为什么有的人玩游戏 知乎随着游戏动 知乎

根据自然选择理论,“学习产生快感”的人应该比“游戏产生快感”的人更适者生存,进而人类应该发展成“学习时大脑产生快感促进人类继续学习”这样的形态吧? 而不是现在大多数人在游戏时感受愉悦而在学习时难受?
学习与游戏的反馈时间不一样。
「来同学们,今天的作业是用五个远程英雄十分钟一百补,大家回家之后自己完成,明天提交replay检查,没能完成的明天放学后老师盯着你们补完,补不到不许回家。」&br&&br&「同学们,今天的微操课讲的是三机枪打lurker的经典操作,这是高考重点,请同学们务必掌握,高考很可能要考。」&br&&br&「今天的CS课我们讲dust2上T的4-1战术和面对CT不同防守方式时的几个分支,这节课是理论课,请同学们不要打开电脑,听老师在黑板上讲透这个战术,实验课安排在下周三。」&br&&br&「总有一些同学,只注重那些激烈的对抗游戏,不学我们的超级玛丽,难道不知道超级玛丽占高考的80分么?而且超级玛丽这80分很可能就变成你的弱项,木桶效应听说过么?来今天,超级玛丽五分半通关,每个人十次,做不完的明天翻倍。」&br&&br&「我知道仙剑奇侠传2很多同学不适应,说没有之前的版本好玩了,但是这是今年的高考内容,每个同学都要掌握。我们必须要把这个游戏吃透玩通,每一个支线情节要背下来,每一个隐藏道具要记住,每个结局至少打出来20次这是最基本的不用多说了吧?」&br&&br&「有些男生啊,不爱学我们植物大战僵尸,觉得这个游戏弱智。可是你无限生存打到多少关了?今年高考新政策,如果打不到500关,985直接就没有报名资格!所以都给我好好练听到没有?」&br&&br&然后再想象一下在你踏入高考的一刻,迎接你的是一台电脑,你需要把以上内容呈现给老师看,只有一次机会,失败了就挂了,你还觉得你玩游戏的时候很有快感么?&br&&br&实际上,即使在现在,学习有快感的人依然不在少数。他们里面有些人是单纯地在学习上取得进步感到快感,有些人是大家一起做同一件事做得比别人好有快感,有些人是因为自己又揭开了一层自己未曾触碰的面纱的快感。&br&&br&而不爱学习的人,大多都是学校不如人的人。不爱学习的原因,要么不喜欢大量重复做某件事,要么不喜欢被制约在某个模式下,要么不喜欢被人在学习上碾压,要么单纯地不喜欢某个科目。&br&&br&但是试问,如果高考真的变成了上面的样子,这些爱打游戏的人,还能继续产生快感么?当你必须完成游戏里某个难度很大的目标,当你为了展示那一刻做得完美而在台下做出大量重复的练习,当你迫不得已玩你并不喜欢的游戏,当你被你同学的游戏水准碾压,你还觉得打游戏很爽?或许你就开始背唐诗了。&br&&br&因此,对于大部分人,游戏所带来的快感根本和游戏无关,只是一种对现实生活暂时的逃避,和在自己擅长领域称雄的乐趣而已。&br&&br&当这个世界变成了你需要精通8种游戏,每一种都要和几乎所有同龄人比赛,面临着未来生活的压力,周围同伴的竞争,而在游戏之外你可以选择任何一个你擅长的学科,物理、化学、数学、语文、英语,去作为休闲,用自己的方式学习、领悟和展示,然后碾压一下那些打游戏比你好的同学的时候,你的问题就会变成《为什么人类没有进化出“游戏时产生快感”,而是“学习时产生快感”》了。&br&&br&=====================================================================&br&&br&一点补充。&br&&br&有很多人会提出,游戏和学习很多的本质上的不同,强调那些才是让游戏有快感而学习没有的核心因素,我是不赞同的。&br&&br&举个例子,有人说会有学霸打游戏放松,但是没有职业选手学微积分放松的。这个说法基本没有问题,打游戏的学霸绝对比学微积分的职业选手多,但是拿微积分去和“游戏”这个概念比就是错的。你要先经历了10年以上的数学教育,才可以开始学微积分,微积分在数学这个领域里已经是非常非常高级的能力,虽然我们因为大部分人都要接受数学教育而不自知。好,让我们现在想一个打某个游戏十年才可以接触到的概念,也别十年,就算两三年。比如星际争霸1里面非常多细节的操作,会有学霸没事练习那个玩么?基本不会(排除dpr这种人)。同样的,无论是职业选手,还是游戏痴迷者,也会偶尔翻翻小说,看看散文,听听易中天讲三国,这才是和学霸们的“游戏”对等的学习的概念。&br&&br&很多人也提到了所谓反馈机制。毫无疑问,游戏的正反馈机制是要高于学习的,但是不可忽视的一点是,当你经历了大量反馈之后,你会对这个反馈变得麻木。比如说,打dota或者lol的,还有多少人因为杀死一个小兵欢欣鼓舞?这个反馈早已经因为过多地出现变得麻木了。而对于职业玩家,不仅杀死一个小兵不会带来任何快感,甚至漏掉一个还会影响心情。因此这种正反馈的机制是建立在新鲜感的基础之上的。&br&&br&反观学习,在我们学习某个知识的初期,我们也是充满了好奇和动力的。在我们刚刚认字的时候,在马路上发现了我们上周学过的字就会高兴地念出来;刚学会加法的时候就喜欢找个什么数算算;看了一些历史就喜欢找人讨论聊天。这些都是学习给我们带来的正反馈。只不过在漫长的岁月当中,这些反馈已经被我们的身体慢慢忽视,剩下的大多只是重复劳动,精益求精和竞争带来的疲惫。&br&&br&回头想想吧,我们这里大部分人应该至少上了12年学,我们就不算小学,更多的人上了16年,我们从最最基础的语文数学英语开始学到了数学分析电动力学量子物理,试问在座的各位有谁一个游戏打了16年的?现在的游戏给我们带来快感的那一段蜜月期都到不了这么久。为什么我喜欢拿《星际争霸》来举例子?因为这是一款在大型舞台撑了10年的竞技型游戏,我想当年在网吧里局域网打星际的不在少数吧?请问有多少人在魔兽出来之后就不玩了呢?又有多少人在追求卓越的过程中练习那些繁复的操作,精准的时间控制,大规模的运营计算里得到了快感?&br&&br&试问,如果逼着全中国的孩子打10年星际,还有多少人喜欢它?
「来同学们,今天的作业是用五个远程英雄十分钟一百补,大家回家之后自己完成,明天提交replay检查,没能完成的明天放学后老师盯着你们补完,补不到不许回家。」「同学们,今天的微操课讲的是三机枪打lurker的经典操作,这是高考重点,请同学们务必掌握,高…
已经进化出来了啊,游戏利用的正是“学习时让人产生快感”的力量!!游戏最重要的就是奖励驱动,这些奖励带来精神和情感上的高度满足,仔细观察电子游戏,我们会发现,每一个奖励都是被精心设计的,矛头直指我们的“奖励系统”,而这里也正是我们学习的动力源泉!游戏、学习在本质上是一样的,甚至可以说,如果教育从业者有游戏设计者的那份用心和钻研,学习也会是一件愉快的事情,让人上瘾的事情!&br&&br&首先,从进化论角度回顾下耳熟能详的“奖励”系统(多巴胺系统):&br&&blockquote&小白鼠实验:&br&30多年前,心理学家奥尔兹通过实验发现“奖励中枢”,他将电击装置植入老鼠的“奖励”中枢,设计了一个控制开关,并教会老鼠使用,老鼠会喜欢上原本让其深恶痛绝的电击,并近乎疯狂地电击自己,直至精疲力尽,但一醒来,就又去点击开关。奥尔兹为了进一步搞清老鼠对这种刺激的迷恋程度,特意在老鼠和开关之间摆上一个通有很强电流的铁板,但老鼠竟不顾脚掌烧焦及触电的痛苦,拼命穿过铁板,扑向那个能给它带来电击刺激的开关,直至手脚被严重烫伤无法爬行。&/blockquote&&p&&b& “奖励”系统本质:进化论专注执行力。&/b&“奖励”系统是人类最原始的动力系统,它促使我们通过行动追逐“想要的”、“渴望的”东西。当我们发现甚至想起“我想要”、“我喜欢”的东西(或本能决定,或长期以来形成的),就会刺激“奖励”系统分泌多巴胺,多巴胺会劫持我们的注意力,让“奖励”在那刻极其重要,让我们更加“想要”、“渴望”并开始“搜寻”奖励。&/p&&br&&b&“奖励”系统首要任务是让我们追求快乐,而不是让我们感到快乐。&/b&这符合进化论原则。如果只是因为过程艰难痛苦就停止追求“渴望”,物种早就灭亡,毕竟大部分“渴望”是基本需求,进化论根本不管你是否快乐,只是利用“快乐的承诺”让我们为有用的“需求”奔波。&br&&br&&p&&b&“奖励”系统把戏:被“愚弄”的幸福。&/b&在追求快乐的时候,大脑并不可靠,它完全依据进化论本能行事,但现代社会与以往的进化环境天差地别,“奖励”中枢极易被现代社会无处不在的诱惑(自以为的快乐)刺激,并驱使我们不停的追逐所谓的“幸福渴望”。比如,过去物质匮乏,食物刺激分泌多巴胺是一种进化优势,然而现在物质丰富,如果完全依据大脑的本能行事,肯定会暴饮暴食,而肥胖确实已经成为一种流行病。&/p&&br&&p&“奖励系统”让我们在漫长的进化中取得关键优势,也会在未来继续发挥它的关键作用,但不可否认,“奖励系统”并非完美无瑕,正是这给游戏设计者提供了可乘之机!游戏设计者通过收集大量的用户资料,针对性设计出大量的游戏策略,精准攻击多巴胺系统,诱导多巴胺分泌,让我们就如同小白鼠一样,对游戏欲罢不能!&/p&&br&1、进度条和经验值,这利用了“进步动机”。不仅是游戏,学习也是如此,当我们看到事情或目标正朝着成功的方向稳步迈进,努力就有收获,我们就越能坚持,越能保证事情的完整性和参与度;&br&&br&2、随机爆装备,这利用了不确定性。一是概率上的不确定性,行为心理学实验表明,对于同样数量的奖励物,随机出现的奖励能够诱发最高的效率和动机;二是奖励物的不确定性,给人以极大的期待,因为大脑并不会直觉概率,所以可能的“极品装备”让人充满期待;&br&&br&3、即时反馈和即时奖励。很多时候,我们难以坚持长期目标,不是因为困难,而是因为看不到细微的进步,游戏在这方面则极为突出,它将长期目标切割为一个个的短期目标,并能在目标完成后给予即时的反馈和奖励,比如升级就会解锁更多技能,装备会更加绚丽,宠物会更加具备视觉冲击力,清晰地展示了每一个进步,让我们产生不断成长的错觉,遥不可及的目标似乎唾手可得;&br&&br&4、影响力和地位。著名心理学家阿德勒将人性凝结为两个基本元素:优越+社会性。学校是追求影响力和地位的一个竞技场,残酷的成绩排名让影响力一目了然,所以越是成绩好的学生越不觉得累,越喜爱学习,游戏也正是利用这一点,多少人刚开始游戏纯粹是娱乐性质的,后来为了保持游戏中的竞争力和影响力,不断投入时间、精力,甚至是金钱!&br&&br&5、社会性需求,人际交互。互联网时代,这一点已经不用赘述了,游戏只不过抓住并放大了这一点,很多游戏单机玩其实也就那么回事,但一旦涉及到组团、开黑、有妹子,那还说啥,开搞吧!!&br&&br&游戏驱动力这么强,除了游戏本身的因素,还因其利用了人的本性,顺水推舟地愚弄了奖励系统!所以,探索为何“游戏时产生快感”,能够给“学习时产生快感”指明方向!游戏中隐藏着人性的闪光点和潜力,爱游戏的人都是潜在的学霸,认清这一点,我们就能理性看待游戏上瘾,从自我对抗逐步走向自我接纳!&br&&br&事实上,小说中也蕴含着人性的闪光点,通过简单的思维转换,能够让我们直面上瘾恶习,坦然面对过去的失败,欣然开启自我接纳过程!参见回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&哪些思维方式是你刻意训练过的? - 高太爷的回答&/a&
已经进化出来了啊,游戏利用的正是“学习时让人产生快感”的力量!!游戏最重要的就是奖励驱动,这些奖励带来精神和情感上的高度满足,仔细观察电子游戏,我们会发现,每一个奖励都是被精心设计的,矛头直指我们的“奖励系统”,而这里也正是我们学习的动力…
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ISTJ,何如当初莫相识根据自然选择理论,“学习产生快感”的人应该比“游戏产生快感”的人更适者生存,进而人类应该发展成“学习时大脑产生快感促进人类继续学习”这样的形态吧? 而不是现在大多数人在游戏时感受愉悦而在学习时难受?
因为人本来就贪玩。
「来同学们,今天的作业是用五个远程英雄十分钟一百补,大家回家之后自己完成,明天提交replay检查,没能完成的明天放学后老师盯着你们补完,补不到不许回家。」&br&&br&「同学们,今天的微操课讲的是三机枪打lurker的经典操作,这是高考重点,请同学们务必掌握,高考很可能要考。」&br&&br&「今天的CS课我们讲dust2上T的4-1战术和面对CT不同防守方式时的几个分支,这节课是理论课,请同学们不要打开电脑,听老师在黑板上讲透这个战术,实验课安排在下周三。」&br&&br&「总有一些同学,只注重那些激烈的对抗游戏,不学我们的超级玛丽,难道不知道超级玛丽占高考的80分么?而且超级玛丽这80分很可能就变成你的弱项,木桶效应听说过么?来今天,超级玛丽五分半通关,每个人十次,做不完的明天翻倍。」&br&&br&「我知道仙剑奇侠传2很多同学不适应,说没有之前的版本好玩了,但是这是今年的高考内容,每个同学都要掌握。我们必须要把这个游戏吃透玩通,每一个支线情节要背下来,每一个隐藏道具要记住,每个结局至少打出来20次这是最基本的不用多说了吧?」&br&&br&「有些男生啊,不爱学我们植物大战僵尸,觉得这个游戏弱智。可是你无限生存打到多少关了?今年高考新政策,如果打不到500关,985直接就没有报名资格!所以都给我好好练听到没有?」&br&&br&然后再想象一下在你踏入高考的一刻,迎接你的是一台电脑,你需要把以上内容呈现给老师看,只有一次机会,失败了就挂了,你还觉得你玩游戏的时候很有快感么?&br&&br&实际上,即使在现在,学习有快感的人依然不在少数。他们里面有些人是单纯地在学习上取得进步感到快感,有些人是大家一起做同一件事做得比别人好有快感,有些人是因为自己又揭开了一层自己未曾触碰的面纱的快感。&br&&br&而不爱学习的人,大多都是学校不如人的人。不爱学习的原因,要么不喜欢大量重复做某件事,要么不喜欢被制约在某个模式下,要么不喜欢被人在学习上碾压,要么单纯地不喜欢某个科目。&br&&br&但是试问,如果高考真的变成了上面的样子,这些爱打游戏的人,还能继续产生快感么?当你必须完成游戏里某个难度很大的目标,当你为了展示那一刻做得完美而在台下做出大量重复的练习,当你迫不得已玩你并不喜欢的游戏,当你被你同学的游戏水准碾压,你还觉得打游戏很爽?或许你就开始背唐诗了。&br&&br&因此,对于大部分人,游戏所带来的快感根本和游戏无关,只是一种对现实生活暂时的逃避,和在自己擅长领域称雄的乐趣而已。&br&&br&当这个世界变成了你需要精通8种游戏,每一种都要和几乎所有同龄人比赛,面临着未来生活的压力,周围同伴的竞争,而在游戏之外你可以选择任何一个你擅长的学科,物理、化学、数学、语文、英语,去作为休闲,用自己的方式学习、领悟和展示,然后碾压一下那些打游戏比你好的同学的时候,你的问题就会变成《为什么人类没有进化出“游戏时产生快感”,而是“学习时产生快感”》了。&br&&br&=====================================================================&br&&br&一点补充。&br&&br&有很多人会提出,游戏和学习很多的本质上的不同,强调那些才是让游戏有快感而学习没有的核心因素,我是不赞同的。&br&&br&举个例子,有人说会有学霸打游戏放松,但是没有职业选手学微积分放松的。这个说法基本没有问题,打游戏的学霸绝对比学微积分的职业选手多,但是拿微积分去和“游戏”这个概念比就是错的。你要先经历了10年以上的数学教育,才可以开始学微积分,微积分在数学这个领域里已经是非常非常高级的能力,虽然我们因为大部分人都要接受数学教育而不自知。好,让我们现在想一个打某个游戏十年才可以接触到的概念,也别十年,就算两三年。比如星际争霸1里面非常多细节的操作,会有学霸没事练习那个玩么?基本不会(排除dpr这种人)。同样的,无论是职业选手,还是游戏痴迷者,也会偶尔翻翻小说,看看散文,听听易中天讲三国,这才是和学霸们的“游戏”对等的学习的概念。&br&&br&很多人也提到了所谓反馈机制。毫无疑问,游戏的正反馈机制是要高于学习的,但是不可忽视的一点是,当你经历了大量反馈之后,你会对这个反馈变得麻木。比如说,打dota或者lol的,还有多少人因为杀死一个小兵欢欣鼓舞?这个反馈早已经因为过多地出现变得麻木了。而对于职业玩家,不仅杀死一个小兵不会带来任何快感,甚至漏掉一个还会影响心情。因此这种正反馈的机制是建立在新鲜感的基础之上的。&br&&br&反观学习,在我们学习某个知识的初期,我们也是充满了好奇和动力的。在我们刚刚认字的时候,在马路上发现了我们上周学过的字就会高兴地念出来;刚学会加法的时候就喜欢找个什么数算算;看了一些历史就喜欢找人讨论聊天。这些都是学习给我们带来的正反馈。只不过在漫长的岁月当中,这些反馈已经被我们的身体慢慢忽视,剩下的大多只是重复劳动,精益求精和竞争带来的疲惫。&br&&br&回头想想吧,我们这里大部分人应该至少上了12年学,我们就不算小学,更多的人上了16年,我们从最最基础的语文数学英语开始学到了数学分析电动力学量子物理,试问在座的各位有谁一个游戏打了16年的?现在的游戏给我们带来快感的那一段蜜月期都到不了这么久。为什么我喜欢拿《星际争霸》来举例子?因为这是一款在大型舞台撑了10年的竞技型游戏,我想当年在网吧里局域网打星际的不在少数吧?请问有多少人在魔兽出来之后就不玩了呢?又有多少人在追求卓越的过程中练习那些繁复的操作,精准的时间控制,大规模的运营计算里得到了快感?&br&&br&试问,如果逼着全中国的孩子打10年星际,还有多少人喜欢它?
「来同学们,今天的作业是用五个远程英雄十分钟一百补,大家回家之后自己完成,明天提交replay检查,没能完成的明天放学后老师盯着你们补完,补不到不许回家。」「同学们,今天的微操课讲的是三机枪打lurker的经典操作,这是高考重点,请同学们务必掌握,高…
已经进化出来了啊,游戏利用的正是“学习时让人产生快感”的力量!!游戏最重要的就是奖励驱动,这些奖励带来精神和情感上的高度满足,仔细观察电子游戏,我们会发现,每一个奖励都是被精心设计的,矛头直指我们的“奖励系统”,而这里也正是我们学习的动力源泉!游戏、学习在本质上是一样的,甚至可以说,如果教育从业者有游戏设计者的那份用心和钻研,学习也会是一件愉快的事情,让人上瘾的事情!&br&&br&首先,从进化论角度回顾下耳熟能详的“奖励”系统(多巴胺系统):&br&&blockquote&小白鼠实验:&br&30多年前,心理学家奥尔兹通过实验发现“奖励中枢”,他将电击装置植入老鼠的“奖励”中枢,设计了一个控制开关,并教会老鼠使用,老鼠会喜欢上原本让其深恶痛绝的电击,并近乎疯狂地电击自己,直至精疲力尽,但一醒来,就又去点击开关。奥尔兹为了进一步搞清老鼠对这种刺激的迷恋程度,特意在老鼠和开关之间摆上一个通有很强电流的铁板,但老鼠竟不顾脚掌烧焦及触电的痛苦,拼命穿过铁板,扑向那个能给它带来电击刺激的开关,直至手脚被严重烫伤无法爬行。&/blockquote&&p&&b& “奖励”系统本质:进化论专注执行力。&/b&“奖励”系统是人类最原始的动力系统,它促使我们通过行动追逐“想要的”、“渴望的”东西。当我们发现甚至想起“我想要”、“我喜欢”的东西(或本能决定,或长期以来形成的),就会刺激“奖励”系统分泌多巴胺,多巴胺会劫持我们的注意力,让“奖励”在那刻极其重要,让我们更加“想要”、“渴望”并开始“搜寻”奖励。&/p&&br&&b&“奖励”系统首要任务是让我们追求快乐,而不是让我们感到快乐。&/b&这符合进化论原则。如果只是因为过程艰难痛苦就停止追求“渴望”,物种早就灭亡,毕竟大部分“渴望”是基本需求,进化论根本不管你是否快乐,只是利用“快乐的承诺”让我们为有用的“需求”奔波。&br&&br&&p&&b&“奖励”系统把戏:被“愚弄”的幸福。&/b&在追求快乐的时候,大脑并不可靠,它完全依据进化论本能行事,但现代社会与以往的进化环境天差地别,“奖励”中枢极易被现代社会无处不在的诱惑(自以为的快乐)刺激,并驱使我们不停的追逐所谓的“幸福渴望”。比如,过去物质匮乏,食物刺激分泌多巴胺是一种进化优势,然而现在物质丰富,如果完全依据大脑的本能行事,肯定会暴饮暴食,而肥胖确实已经成为一种流行病。&/p&&br&&p&“奖励系统”让我们在漫长的进化中取得关键优势,也会在未来继续发挥它的关键作用,但不可否认,“奖励系统”并非完美无瑕,正是这给游戏设计者提供了可乘之机!游戏设计者通过收集大量的用户资料,针对性设计出大量的游戏策略,精准攻击多巴胺系统,诱导多巴胺分泌,让我们就如同小白鼠一样,对游戏欲罢不能!&/p&&br&1、进度条和经验值,这利用了“进步动机”。不仅是游戏,学习也是如此,当我们看到事情或目标正朝着成功的方向稳步迈进,努力就有收获,我们就越能坚持,越能保证事情的完整性和参与度;&br&&br&2、随机爆装备,这利用了不确定性。一是概率上的不确定性,行为心理学实验表明,对于同样数量的奖励物,随机出现的奖励能够诱发最高的效率和动机;二是奖励物的不确定性,给人以极大的期待,因为大脑并不会直觉概率,所以可能的“极品装备”让人充满期待;&br&&br&3、即时反馈和即时奖励。很多时候,我们难以坚持长期目标,不是因为困难,而是因为看不到细微的进步,游戏在这方面则极为突出,它将长期目标切割为一个个的短期目标,并能在目标完成后给予即时的反馈和奖励,比如升级就会解锁更多技能,装备会更加绚丽,宠物会更加具备视觉冲击力,清晰地展示了每一个进步,让我们产生不断成长的错觉,遥不可及的目标似乎唾手可得;&br&&br&4、影响力和地位。著名心理学家阿德勒将人性凝结为两个基本元素:优越+社会性。学校是追求影响力和地位的一个竞技场,残酷的成绩排名让影响力一目了然,所以越是成绩好的学生越不觉得累,越喜爱学习,游戏也正是利用这一点,多少人刚开始游戏纯粹是娱乐性质的,后来为了保持游戏中的竞争力和影响力,不断投入时间、精力,甚至是金钱!&br&&br&5、社会性需求,人际交互。互联网时代,这一点已经不用赘述了,游戏只不过抓住并放大了这一点,很多游戏单机玩其实也就那么回事,但一旦涉及到组团、开黑、有妹子,那还说啥,开搞吧!!&br&&br&游戏驱动力这么强,除了游戏本身的因素,还因其利用了人的本性,顺水推舟地愚弄了奖励系统!所以,探索为何“游戏时产生快感”,能够给“学习时产生快感”指明方向!游戏中隐藏着人性的闪光点和潜力,爱游戏的人都是潜在的学霸,认清这一点,我们就能理性看待游戏上瘾,从自我对抗逐步走向自我接纳!&br&&br&事实上,小说中也蕴含着人性的闪光点,通过简单的思维转换,能够让我们直面上瘾恶习,坦然面对过去的失败,欣然开启自我接纳过程!参见回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&哪些思维方式是你刻意训练过的? - 高太爷的回答&/a&
已经进化出来了啊,游戏利用的正是“学习时让人产生快感”的力量!!游戏最重要的就是奖励驱动,这些奖励带来精神和情感上的高度满足,仔细观察电子游戏,我们会发现,每一个奖励都是被精心设计的,矛头直指我们的“奖励系统”,而这里也正是我们学习的动力…
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人生三观 以及各类感情问题为什么腾讯的游戏总是要测试很长一段时间?
比如剑灵就测了五年,上古世纪,疾风之刃,众神争霸,神之浩劫什么的也是各种一测二测三测,是真的为了优化游戏体验还是借机卖激活码?
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题主,你好。腾讯的游戏总是要测试那么多次,不是因为想卖鸡火马,是因为内部有游戏上线需要过GR评审的规定。GR1-GR6评审一般游戏可以公测了,是需要过GR5评审的,但过GR5评审则需要用户数据达到一定标准。但是在走到GR5评审之前,需要从GR1-4评审都过,每个阶段的评审重点和数据要求都不一样,比如最初的技术评审、美术画风、核心玩法评审等等目前只有2个游戏走完了GR6流程,一个是凯旋,一个是C9,嗯,就是停止游戏运营。抱歉,关于这些GR评审流程和具体数据我不知道也不清楚,请不要咨询我,我也不会说。之所以有GR评审的流程是真的为了优化游戏用户的体验,另外卖鸡火马这种事腾讯不会干,所知晓的可能就石海的九阴真经干过。之前经历过2次GR5评审,一次大明龙权,当时互娱总裁任宇昕也在,互娱的各个总,各个资源部门的老大都会亲自到场,比如市场部的程武等等之类。所以,这些人在场讨论的怎么可能会是卖鸡火马这种事情?
总结了前面几位的答案,就是把危机在萌芽阶段解决掉,把一些大众bug填掉。为了公测之后大众玩家更好的游戏体验,但是腾讯游戏实在不敢恭维,后期的优化和圈钱实在有点赤裸裸的。(费网速啊,编辑了三遍才发出去)
作为你说的某个项目的一员,我想说。。鸡和马真的一点不赚钱。。测试大概有以下几个目的:1. 明确游戏方向,及早暴露问题。比如各系统是否受欢迎,经济体系是否健壮,玩家满意哪些东西,不满意哪些东西。。每次测试完都会拿数据进行分析,也会做用户调研,然后针对性的进行修改。因为要把风险控制在萌芽期,所以测试总是很早。往往项目一开始做不久,就开始测试了,让人觉得好像测了很久都没出个产品。2. 检查游戏数据,重新分配资源比如arpu,次日留存率,7日留存率,首日付费率,投放转化率这些。。如果数据好,说明这产品有前途,领导就多分配点资源。比如6星项目的营销费用和人员编制跟4星就完全不是一个水平。因为这些项目要走过很多流程,领导更是很忙不一定会第一时间来见你的产品,所以游戏的开发进程也受到很多拖累。而且因为各方面因素的影响,产品走向往往会摇摆不定,不像很多小公司激流勇进一条路走到底,开发进程就更慢了。3. 抽样选取人群,客观反应数据基本上参与测试最积极的总是行内人员,比如媒体、同行,而且测试服存在风险,随时可能出问题。所以测试往往只是通过多种渠道发放有限的鸡和马,既要笼络媒体和同行,趁机做预热和营销,又要让真实的玩家能够参与其中。这期间准备工作也是比较漫长,需要联系各方面的人员和资源,需要不少时间的。而且还要对产品进度进行把控和收束,暂停新功能开发,全力完成可测试交付版本,当然也是需要浪费一些时间的。测试版本到底开放哪些功能,也是需要斟酌的,这都是很纠结的事情。。虽然效率慢了点,但是经过这些步骤,确实能大幅度提高产品的品质和项目成功率,也是互娱的优势之一。至于很多情况下抢占市场的创新型产品,就基本靠代理,收购,或者后发制人的微创新了。。
因为需要有一套流程保证上线产品的品质,特别是针对客户端产品,需要打磨的时间更长。客户端游戏有很多的风险,包括产品方向、反外挂、后台架构等。都需要在各个关键的流程节点进行管控。产品的品质,也需要通过测试来了解用户对产品的接受度,经分会根据测试数据设计一套评价产品品质的指标体系,如果产品品质不达标,也不能上线,或需要继续优化再测试。这套针对客户端产品的研发流程,在互娱内部叫做IGD(Integrated Game Development)。以剑灵为例,为了适应本地市场,产品方向及后期玩法就有过调整(从点卡变为免费,后期加入了帮派玩法等),同时韩国游戏后台架构都无法负荷中国玩家数量,因此后台架构也需要长时间优化(韩国的服务器都是Windows系统,TX是Linux系统,两国的工程师的沟通还需要翻译~~你可以想象工作量有多大)。上面也有同事介绍过GR评审的情景,管理层会对产品的细节提出修改意见。所有的努力,都是为了提升用户体验,让大家花更多的钱~~
我觉得只是因为太有钱了,所以手里压着游戏一点都不着急靠着他们赚钱,所以就无限期的压下去,然后哪天想起来就拿出来正式上线运营了。至于某些人说的暴露问题和过审我觉得都不是问题,测试时间长短和能否暴露更多问题并没有必然联系。而且腾讯很多并不涉及血腥暴力或政治问题的游戏也会压很久,我觉得就是因为不靠这个赚钱,所以不着急而已
所有的公司都不会卖激活码这么蠢的,想想都不可能的。除了石海干过一次...我们游戏人大多都是理想主义者,还是有节操的
长时间测试为了发现问题,用户在体验过程中会提出很多问题有些是游戏本身的缺陷 有些可能是运营商的决策问题。还有一种是不利于游戏良好发展的 比如发现bug 发现刷游戏金币等行为 千年磨一刃。
企鹅也不想测试啊,激活码能卖几个钱?更何况大部分激活码都是做推广活动发出去不测试不行啊,代理的游戏,从开发商那里拿过来的客户端又不是直接能用的,自研的就更不用说了,BUG一堆,不停地修修改改。前面看到有人提到九阴,这游戏我挺喜欢的,九阴测试的时候激活码是官方明码标价卖的188块还是88块,具体多少忘了,而不是淘宝那种贩子。说实话我挺喜欢这种风格的,我也玩了小半年。可惜蜗牛运营不行,太急于求成。
测试数据的反馈十分必要,游戏是否可以上线,不是靠自我感觉,也不是拍脑袋用数据说话
楼主有兴趣的话可以上网研究下网易的《天下》测试有多少年了,至今好多人都没听过。
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