异度之刃女王饥荒蜘蛛巢穴怎么升级外面台阶怎么跳上去

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异度之刃X心脏内的BOSS怎么打
异度之刃X心脏内的BOSS怎么打
异度之刃X心脏内的BOSS怎么打?玩家再次进入巨神胎后要击杀心脏内的boss,但是其可以翟欢多个元素人并且有很高的防御,那么该如何击杀呢,下面一起来看看吧!
第二次去巨神胎内,要去心脏打BOSS,BOSS总招4个元素巨烦人,BOSS本身防御奇高无比
1、蛋叔有个被动是不穿装备提升30素早 再加上武器镶素早宝石 和boss一样等级 攻击全MISS 主控公主用毒就可以轻松过
2、主控梅里亚,攻击魔法全用范围型的,另外两个人可以用卡罗娜和莱恩,一出元素立马A掉,然后集火BOSS,四到五个来回基本就能过,注意控制下队友的位置别让他们站绿水里
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异度之刃X全格斗武器属性怎么样?全格斗武器入手方法一览
作者:佚名&&来源:华彩软件站&&发布时间: 22:35:37
&《异度之刃X》中玩家使用的武器分为格斗武器与射击武器两种,其中格斗武器包括:长剑、标枪、双剑、盾、小刀、光子剑,下面为大家带来全部格斗武器的属性值、特殊效果以及入手方法一览(更新中)。
长剑(ロングソ`ド)
名称(必要Lv.)
バトルソ`ド
サクラバ重工
アイアンソ`ド(1)
サクラバ重工
格L力アップⅠ
商店:初期
アイアンソ`ドⅡ(1)
サクラバ重工
会心メガフライⅠ
商店:初期
アイアンエスパダ(1)
グラナダ・GG
格L+ビ`ム弱体Ⅰ
商店:初期
アイアンエスパダⅡ
グラナダ・GG
チタンソ`ド(10)
サクラバ重工
格L力アップⅡ
商店:初期
チタンソ`ドⅡ(10)
サクラバ重工
会心メガフライⅡ
商店:初期
チタンエスパダ(10)
グラナダ・GG
格L+ビ`ム弱体Ⅱ
商店:初期
チタンエスパダⅡ
クロムソ`ド(20)
サクラバ重工
格L力アップⅢ
商店:初期
クロムソ`ドⅡ(20)
サクラバ重工
会心メガフライⅢ
商店:初期
クロムエスパダ(20)
グラナダ・GG
格L+ビ`ム弱体Ⅲ
商店:初期
コバルトソ`ド(30)
サクラバ重工
格L力アップⅣ
商店:初期
コバルトソ`ドⅡ(30)
サクラバ重工
会心メガフライⅣ
商店:初期
コバルトエスパダ(30)
グラナダ・GG
格L+ビ`ム弱体Ⅳ
商店:初期
クロモリソ`ド(40)
サクラバ重工
格L力アップⅤ
商店:初期
クロモリソ`ドⅡ(40)
サクラバ重工
会心メガフライⅤ
商店:初期
クロモリエスパダ(40)
グラナダ・GG
格L+ビ`ム弱体Ⅴ
商店:初期
サ`メットソ`ド(50)
サクラバ重工
格L力アップⅥ
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サ`メットソ`ドⅡ(50)
サクラバ重工
会心メガフライⅥ
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サ`メットエスパダ(50)
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格L+ビ`ム弱体Ⅵ
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超硬合金ソ`ド(60)
サクラバ重工
格L力アップⅦ
商店:初期
超硬合金ソ`ドⅡ(60)
サクラバ重工
会心メガフライⅦ
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本帖最后由 osk666 于
14:02 编辑
可能性的彼端?--异度之刃X通关随感
17:57 上传
等了那么久,终于挤出这篇东西了。抱歉在热区期间贡献不多,以后会继续补完在热区时无法完成的东西的。由于偶本身文字功底也不好,本身的环境也很久没写过中文,也不想计较太多,所以大家随便看看就好,只是随感一篇。以后可能会添加内容和修改。
想来偶来到a9已经10年,来这异度区也已经是10年。这10年间异度区有过进热区的繁荣时期,也有过热区之后的冷清。凭借着对异度的爱,始终没有离开过这里,也因为这种坚持,认识了不少志同道合的朋友。在经历过异度传说一作比一作低的人气后,再加上MONO已卖给了老任,本以为再也无法领略到次世代的异度。曾记得当时在异度传说系列完结,新主机到来,但异度的未来完全无法看到的时候,跟基友们畅想次世代的异度会是怎样。异度传说时代虽然被称作游戏性基本没有,仅有的剧情完全能通过看剧情动画解决。(虽然偶自己就给这种思想助力不少)但即使在那时代,偶仍然对异度传说中的未来建筑大为赞赏,觉得这是见过的最好的未来样式3d建筑构造。迷宫虽然看不出太多东西,比起xg时代的上天下地还有距离,但还是非常有特色,在后两作特别是最后一作更恢复了xg时代的人与机分离共同攻略迷宫的架构。所以理想中的次世代异度,偶是对其未来场景有很高的期待。
在这种不安和期待中,2010年终于迎来了之前还不知道是否真正异度新作的异度之刃。这作一开始公布时叫monado,说实话那时候并不期待,一开始出来的只有战斗时的截图,看起来就像外面的网游。但自宣传改名异度之刃,更多情报公开后,偶就开始感觉到这作的不同,开始感觉到这作可能很有野心。通过查阅资料,发现本作正式由高桥自己执掌,可以说是自ep1后事隔8年第一次重回第一线。其实想来当时ep2换人时的借口也够奇怪的,说什么培养新人。偶说当时即使算到ep2发售的2004年,也就离xg发售6年而已,高桥本身自己就是新人。不过通过后来的访谈可以看出,当时mono刚组建的时候问题多多,各方面都缺人。高桥那时候应该就是每天到各部门到处转来解决很多实际问题,无法专心于游戏制作的第一线。到了异度之刃,应该是各方面都已经准备就绪,高桥可以重回第一线了。
异度之刃实际玩上后,第一时间感叹于其地图的庞大,但就停止于此了。毕竟那时候约定了汉化完成的日子,不能再延迟了。于是第一遍是草草通的,主要看剧情,偶是第二次才认真玩。但即使是这样,偶这第二次的攻略带给偶的震撼仍然很大。当时xb偶写的感想是第一遍通的时候的,说的主要是剧情,别的基本没说。那偶就趁着这机会在这里说一下。玩第一遍的时候早已知道地图大和有别的小路径的,毕竟磷光那里掉掉就能看到很多东西。但没想到的是,在这几个大地图中,能布满如此多的任务。在每个地图里居然有完整的一个亚人种族和相关的支线任务链给你去完成,而且每个都很有地域性质,很多任务都利用了完全不同的地理特性。跟着震撼偶的是几个城市居民好感度系统,以前玩过的有丰富支线的游戏不少,但丰富成如此的是没玩过。这些支线任务跟居民好感度、城市好感度连为一体,再配上6区的复古城市新建系统,形成一个庞大的整体。最重要的是,xb的战斗做得很有深度很有研究性,可以说是远超偶的预想,Mono突然从一个战斗系统弱的游戏开放商变成了以战斗系统为卖点的开发商。至此,xb在系统,地图,剧情,战斗,甚至到美工画面上都有了很出色的表现,彻底震撼了当时的偶。当时偶就觉得,这应该是偶玩过的2000年后最强的rpg了,很久,真的很久没有过这样的感觉。
终于要说道异度之刃X了,前文可能长了点,但这篇不算是严肃的游戏评测文,只是偶玩后的随感,大家就将就一下吧。经历了异度之刃后,到了异度之刃X公布,俨然就是一个一线RPG出场的待遇了。先不说老任花了多少广告费,起码在偶见过的论坛上都集中了系列前作难以想象的目光。也正因为如此,XBX在这时候居然成为了主机骂战的目标,甚至成为了一部分人眼中主机的标志,这招来了很多难以理喻的指责。偶不能代表所有人,但偶在这里重申一遍,包括偶在内的很多对xbx有兴趣的人士对主机骂战完全没兴趣,只是单纯的游戏饭,甚至会为了一个游戏去买一台游戏机。偶在成为异度饭之前是FF饭,更是老s饭,虽然在ff13出来时没在别的论坛少骂,但这不影响对ff15的期待。现在jrpg的数量已经减到一个很低的数字,即使全玩也完全没压力甚至感觉到不够,在游戏出来之前就贬低简直难以理解。评价一个游戏始终要等一个游戏真正出来,慢慢品尝才能有定论。
等了n年终于等来了XBX,但却由于不在国内,偶玩到的时候起码比国内的朋友迟10天了。异度之刃X这次的地图比上次更大,说是因为doll的加入让地图增加至原来的5倍。实际玩下去,从游戏一开始的确就给了你一望无际的感觉。偶想关于这点很多人也有说过。
之前说过期待属于异度的未来建筑,在XB时由于整体不是科幻,也没啥科幻式的建筑,所以XBX这次的NLA可以说是当年梦想的实现了。初次自由走在这异度的高清科幻大街上,真的有很多感触。首先说说建筑设计,其实主要的那些建筑如BLADE TOWER和最后的LIFE其实设计都感觉一般,完全没xs时代那些建筑的惊艳感。但仔细走在路上的话,这些不满其实也不是太重要,因为这些建筑跟这环境很匹配,xs时代的设计美学早在xb时代就丢了,这实实在在的sf的确是xbx该有的风格,无论这是否完全满足偶原本的期待。从xb时代开始,异度世界的建筑和地图就是以简洁和详尽为标志的,这两个貌似矛盾的形容其实能很好地解释从XB开始的世界构造,这异度世界的构造从单一物件或建筑上看的话从来不会给予别人惊异的感觉,一切都以简洁构造为准。由这些简洁物件构造出来的地图却能体现出各种远超常人的想象力,而两作xb的美工实力正式从这种将复数散布于地图上的物件组合形成符合气氛且充满美感的场景中得以体现。这些地图不是说每个区域内容都很多,但却很详尽地体现出每个区域自己的特性。单一截图其实很难将这世界的美感呈现出来,但当你实际控制人物控制视角,你就会很快被这种美工风格吸引。
不过偶这里还是再详细对比一下XB和XBX的地图吧。XBX地图相对比XB来说有几个重点,1是增强了跳跃、2是取消了跳楼伤害、3是增大了地图、4是没了巨神的设定、5是多了doll。1和2造就的是新的地图游戏方法,xb时代的地图虽然也是开放地图,但那跳跃基本就是跳一级而已,除了某些固定阶级,你不能用跳跃做出太多的特殊玩法,实际上游戏中大部分时间你只能老实用找路这种老方式来到达目的地,虽然这找路其实跟别的游戏也很不同。但xbx中这里有了很大的进化,对于场景中你看到的所有位置,你能够思考你现在能用的哪种跳跃再用哪种方法来到达,这种思考方式对这个广阔无际的世界中的无数位置都是有效的。由此很多人戏称xbx变成了爬山游戏,对于不熟悉的人来说,以为这是说xbx平白无端地自己创造了一个弄巧反拙的缺点,让玩家平增烦恼。但实际上由于这一要素的加入,使得地图玩法得到了很大的扩展,乐趣反而增加了很多。这爬山要素有不少甚至是制作人员精心调教过的,例如那神鸟那里的瀑布,能用不能飞的doll跳上去,那过程每一步都是要计算好,这很明显就是游戏设计人员精心设计的。类似的东西在游戏中还有很多,而且究竟有多少偶完全不知道,很可能偶碰过的加上偶成功登上的只是其冰山一角,偶是不懂在这么大的世界中要每步计算好这些地图是要有多大的精力了。总之,由于这些玩法的存在,使得这地图诞生了无限的可能。偶现在是无法想象没有这些跳跃的不死设定的游戏怎样能达到这级别的善用地图程度了。但这次的地图也不全是优点,3和4是基本地图设定中跟xb有最大区别的地方,玩xbx之前偶对其地图有很大的疑问,毕竟不能再用巨神的设定再做出那种深不见底却又看到云层的深渊,不能再看到那种无限的瀑布。而实际情况是,有些比偶想象中更糟糕,有些比偶想象中好很多。即使没了巨神的设定,在这广大的地图中本以为跟别的外星球差不多,但那种别的游戏中绝对无法碰到的奇想天开地形还是随着游戏的进行一个又一个的被偶碰到,明明都没了巨神的设定,这个看上去平白无奇的星球居然能做到这程度,即使地图大,但区域还是很分层次,这一切还是很让偶吓了一跳。但xbx的地图有一个很明显的弱点不如xb,就是除了没有之前说的那些无尽深渊,地图整体在垂直方向的开发上远不如xb。在xb中你是从脚底走到头顶,垂直方向的行进感和开发度都很明显,很多张地图都需要你在这方面上努力。在xbx中,这其中的一部分要素是被爬山所代替了,但xb中垂直方向不是只是在于到达的方法。Xbx爬山的时候是相对开阔的视野,xb中除了视野相对没那么开阔外,在到达后也并不只是已经到达终点,而是到达另外的一层,而且很多时候这种构造不只是两三层。而且xb在这方面做得好的不只是野外,在城市场景也很能运用这种设定,如原生林里的球村,那个10层树洞的感觉是绝了。Xbx虽然有类似的树,不过也正因为类似才更能感觉没了这些场景所造成的缺失。垂直方向构造不够复杂是本作比较遗憾的地方,不过这也只是跟xb相比而已。
17:59 上传
除了这比较明显的几点外,偶还有些东西想说一下关于这地图的其它情况。其中一点就是科幻场景过少,xb的时候其实偶已经说过,希望增加科幻场景,机神界的场景还是太少。到了本作,出了nla外除了水厂基本上就是一片荒芜。黒钢的建筑也只是感觉很单一,而且数量也少。跟着就是城市的数量了,这次城市总体只有一个,可以说是比上作大幅减少,到了xs的程度,希望续作中能像xs的续作那样增加城市吧,甚至能到别的星球的城市。另外想说的就是洞穴了,本作的洞穴整体很小,规模跟xb里的无法比,而通过洞穴做出的区域联通也很弱。还记得xb一开始打完蜘蛛洞,从最高层划下来直接回城的感觉吗,那时开始就觉得那块地图很神奇了。本作中的确出现某些让你觉得地图错位的低下洞穴,但跟xb那些还是无法比构造。另外想说的就是doll了,doll的跳跃的确是不错的创意,这使得地图的攻略方法再次能通过doll划分,能造出值得几次攻略的多层场景。想当初,xbx能开萝卜的pv一公开,一想到能在这无限的天地用机甲冒险,那感动无法言喻。这感动就像当年ep1只能召唤机甲,但到了ep2就能回到xg时代亲自操控机甲,有机甲专用的迷宫那样。不过在这方面上,xbx其实做得并不好。本作中的确存在区分人和机甲的迷宫,但这种区分多在于创造人专用的迷宫。但相反的却没有,大部分迷宫用人玩也完全没问题。当然在野外有些高度必须用doll才能跳上,不过那是完全不同的事了。若下一作能增加分别只属于人物和机体的地图技能来区分地图的话,估计能会有所改善。之前曾在群里说过,若能在高山跳下,然后大叫“doll!”,随即登机飞行,若能实现这种场景简直神作,当然这预想最后还是没实现。到了第九章,能飞的的doll还是有的,但飞行就很破坏冒险的积极性了,偶觉得很多人都应该有过这个感觉,拿到doll的飞行后就总想到各地粗粗看一下,但到各地再仔细冒险的动力就下降很多。虽然在不少地区,如白树和黒钢,游戏设置了飞行敌人限制了拿到飞行初期的应用。但这还是不够,要知道这时候虽然已经9章,但大多数玩家对前3块地图的开发度都远还没到50%,值得探索的地方仍然很多。应该设计一种方式,在游戏开发人员有设计攻略方法的特定区域,更广泛地限制行动方式。不过这里要求的制作人员心血可能过多,所以偶也只是说说看而已。另一方面,在获得飞行后,居然doll不能再跳跃,这个完全没设计难度的设定偶就真是不知道为啥去除了。由于这设定,使得doll获得飞行后在特定区域的移动手感变得很差。说道这移动手感,偶就再跨段吐槽一下doll的驾驶感觉吧。如某些人说过的,本作的机体很多时候飞行只是浮起来,而不是真正飞起来,特别是战斗中打某些位于高处的boss,doll的身体整个向上仰起来,那感觉真的是非常糟糕。其实偶也不是要求到zoe级别的萝卜操作感,只是觉得这里能有改善,像变车型的手感就好不少了。之后偶会说到不自然性,在地图中体现这个的是本作的天气,本作明确的天气指示也是影响探索感的原因之一。但更重要的是,偶感觉这里面出彩的天气并不多。Xb中的天气区别很明显,如6区上下的通道,看着上下都是无尽云彩的场景,突然下来暴雨真是很有感觉。Xb中天气区别比起别的游戏大很多,但要仔细解释这种区别和造成这情况的原因却很难。偶只能再举多两个例子。其中之一是原生林的大瀑布,xbx中有很多瀑布,但都比不上这个大瀑布,一是因为大小,二是因为水流的强度,在那大瀑布中不说正正下面的湖,就是再之后流过的溪流都水流强劲,而xbx中水流普遍很弱,而在那暴雨仙境上看瀑布的感觉简直无与伦比。跟着要说的例子就是埃尔特海上的流星雨天气,其实这天气xbx的溪谷中也有,但感觉差别大着。首先xbx中流星数量稀少,很多时候只在同一时间有一两颗,而不是xb时的漫天流星雨,也无法做到xb那种漫天流星雨砸到地上的感觉。还有就是这流星雨发生时,整个埃尔特海就像一个盘景被流星包围,那种感觉也是无法比的。但当然,xbx中也有很不错的天气,如夜光森林的孢子。这地图的气氛感觉是跟xb的磷光有点像,但做得更有美感,色调选择更加纯。最后再吐槽一点,xbx中可移动物体全都可穿越,造出来的效果太怪了!
17:58 上传
还有一点想说说的就是其支线任务跟地图的联系了。就如之前说过的,xb中每个大地图都有相对的亚人和其支线链,这些的存在使得这每一块地图充满着地域特色增加探索性,活化了支线任务跟地图的联系,更能增加非人类居住区域的热闹度。而这些在xbx中并不存在,所有非人类的智能或亚智能物种都划入主线中,除了偶尔出现的前线基地,智能物种在地图的参与度不够。这使得当你进入野外,你就只能埋头于只有原生生物存在的大自然中。可能有人说,这更符合米拉这颗星球的背景设定。偶并不否认这观点,事实上将那些亚人种族全搬过来的话的确违和。但若将他们稍作改变的话其实也并非不能溶于米拉这个大环境的,这是偶逛地图做任务时感受到的一点遗憾。
17:58 上传
本作支线结构最大的作用就是,能够配合上本作的少时间限定事件(应该就劳的羁绊对话有限制吧),再加上用票买素材系统,营造出游戏整体基本没啥需要看攻略的氛围。游戏进行下去的时候基本都可以完全安心地玩下去,不用担心错过什么要素。这种游戏气氛的确很久没遇到过了,最近玩的rpg如轨迹,如xb,都是一大堆的时间限制任务,全是时限地狱,稍微错过就无法补救。这样游戏下去的确是很轻松,能够完全投入于在米拉的冒险上。不过时间设定的太松其实也会影响体验,不同于之前担心不死影响体验真实性,这个本身是游戏,本就应该提供真实性之外的东西,这一改动很正确。模糊时间的结果就是让整个游戏的自然性下降,怪物和npc虽然都有作息时间,但对玩家和对任务的影响都很少。再加上本作有很完善的导航和任务指导系统,npc在哪个时间哪个敌方出现都一目了然,移动的难度都降到了最低。这使得在前作中突然在特定时间特定地点遇到特别事件或碰到自己需要事件的情况消失,也同时使得对这世界上npc的作息的好奇心理降低,最后导致完成任务时的成功感也下降。在完成任务的过程中,偶觉得很多人都有这个感觉,就是顺着这些导航通过各种高速移动方式迅速完成任务,这过程中有了太多的任务感,很容易因为这种态度而错过很多值得细细探索的东西。在各种方便系统都提供的时候,游戏反而因为这些显得机械化作业化,这一矛盾的解决方法尚待游戏制作人研究。如果xbx的背景再显得科幻化和电脑化一点,这些辅助系统是否会显得更自然呢?
在这里再说说这作的其它系统。首先说说前线网络系统,这是本作的新加入要素之一,系统本身混合了不少策略和培养元素,单独成为一个游戏也挺好玩的。增加游戏内容是一方面,但该系统最有用的一方面在于很好地配合了本作的核心卖点,就是探索。由于这要素的存在,当你在整个米拉冒险的时候,无论是主线还是支线,来到一个新地域你总有去找光柱的冲动,这为玩家的冒险带来了新动力。而且这些光柱的所在不少都藏得很巧妙,玩家明明知道目的地在附近,却死也找不到,想找到这光柱必须努力研究这周边的地形。而很多时候,你只是第一次来到这地形,不知道是否有阻碍你到达光柱的硬设计,周边也有很多高级过你的怪物,在这样的不安中你必须小心翼翼地向目标前进。但有时候,情况也不容你过于谨慎,该出击的时候就出击,例如用人体或doll快速向目标冲然后在敌方间隔到达目的地,完成目的后一击脱离目标。其实不只光柱,拿传送点也能这样。如偶首次进入某要塞,强行冲入某要塞然后被秒却发现已拿到传送点。传送后继续向前冲,虽然同样被秒,但幸好最后关头还是成功拿到传送点,目标达到。像这样类似的玩法在xbx中的确不少,虽然有点不真实,但真的很好玩。这个前线网络的另一个特点就是通过时间来获取米拉素和金钱,这个偶就不知道好不好了,这个的一个明显效果就是让你晚上或出外不关机,这是否会导致wiiu寿命降低,暂时无法考究。反正偶是这样干了,搞得偶主线通关的时候游戏时间已经超过310小时,吓了偶一跳。不过这系统当初的忧虑是,是否挂机挂得多了就可无限买东西呢?答案是否定的,即使偶挂了那么多,到通关的时候仍然拿不齐4架50级机体。本作中由拓展前线网络和调教探针获取的收益增加非常的多,单纯挂机的效果并没有那么大,可能这也是平衡性的考虑吧。
17:58 上传
说起平衡性,还是说说战斗吧。对于大部分玩家来说,xbx的魅力除了超有特色的地图,另外一个卖点就是战斗了。偶本身还没玩到那些隐藏boss,对于系统的熟悉度还不算太高,所以详细偶就不说了,就说说几点简单的感想。一个就是本作战斗速度的提升,由于ocg,换武器等的加入,虽然是自动战斗,战斗中的按键需求仍然很高,爽快度增加,这些必须得赞扬。可惜的是本作中以太变成一种属性了,再没以前的风光。当然,本作战斗的最大特色是doll的加入,先不说好不好玩,在这高清的开放世界用机甲尽情战斗就感动。但当然,这里无可避免地遇到了平衡性的问题。异度中从XG开始,就有出现一些明明知道你是开着机甲,但特意出人型敌人让你秒的场景了,如沙漠上的那些盗贼。Xbx当然也是有着这种思想,但实际上开发者很难预测玩家拿到机甲后会走哪种路线,实际上是直接把人型敌人推到这角色。如拿到30级机甲后,就已经能到某地打60级的鳄鱼,然后快速升级到50级以上。所以这里出来的问题就是拿到机甲后太容易升级,xg时代虽然印象中大多数升级都是在机甲上完成的,但那是完全按照游戏进度进行的,完全没像xbx这样跨级。从30级到50级的人型敌人,这里面的很多应该也是精心设计给人型战斗的对象物,但却因为这样的系统,不少人没有认真对付这些原生生物,浪费了这批开发人员精心设计的沥血之作。不过幸运的是,这些问题不是太普遍,也不太影响剧情战斗和羁绊战斗。过了这些级别,这种情况也不再继续。关于战斗要赞的另外一点就是某些超庞大的敌人了,如某章的那个超巨型要塞。偶之前实在难以相信,在一个rpg中能实现如此大的战斗场景,能实现如此大的我方和敌方大小比,其震撼性真是无敌了。最后,稍微期待一下,希望下作战斗中能实现必杀技的使用,就像xg和xs那样。
17:58 上传
Xbx另一个争议的焦点就是音乐吧。泽野这几年在动画界可谓是一时名气大噪,趁着其他音乐家如菅野和梶浦的老去顺势起来,连续n部重量级动画的音乐都找到了他。之前有些基友也是死推泽野,不过那要数到去uc第一话的时候了。那时候泽野给偶的感觉就是大气做得真不错,但旋律不是偶太喜欢的风格,但总体水平依然是日本一等一的水平没错。但经过那一大堆动画的轰炸,到现在缺点已经很明显。之前一直在说梶浦的风格单一,其实泽野的风格是更加的单一。梶浦起码是在异度中显现出她之前没出现过的特色,而且也很配游戏。相反,泽野这几年的音乐真是一成不变,一听就知道是他。初听泽野的音乐会觉得很洋味,但认真听下去他是只能演绎这种洋味,跟菅野,梶浦等真的在外面泡过的音乐家来比是相差太多。于是,到xbx宣布启用他,骂声伴随而来。从这么多个pv,到实际的游戏,关于这个的非议可说是非常的多。但对于偶来说,其实这些音乐也没有那么不堪,xbx的bgm总体,起码60%的音乐是用得不错的。例如最多人骂的nla音乐,其实偶也觉得很适合这环境。毕竟这是爸爸国嘛,是la嘛,配这种音乐不是理所当然的吗。至于其它场景如剧情场景的音乐感觉适配问题不大,某些也真能燃起来。夜光的bgm也不错,很能显现出那气氛。但要说到真正悠扬,真正经典的名曲,只能说抱歉,泽野的风格与偶不合。至于剩下的40%,很明显对于这些场景的选曲,选择泽野是很有问题,他的风格根本不配这些场景,人声也过多,如果能跟前作的下村,ace+等合作的话,估计最后效果会很不错。可惜泽野不知道为啥,突然跟高桥说全包了不知道是否他没试过跟别人合作。
17:58 上传
作为剧情派,现在终于开始说剧情了。当初吸引偶进入异度世界的是剧情,在xg时代,剧情的光芒可以照亮一切。在xs时代,即使游戏性有多一般,偶也因为剧情从来没觉得无法玩下去,实际上3部曲都最起码3周目了。不少玩家可能会觉得游戏性才是游戏的灵魂,作为一个游戏可以有精彩的剧情演出,但应该尽量避免长时间播片等削弱玩家游戏动力的手段。不过XB实际玩下去,大多数之后喜欢上xb的玩家都将注意力集中到精彩的演出和游戏性中去了, 但实际剧情中超10分钟的播片仍然非常的多。XB的剧情偶在当年的感想中说得很清楚了,剧情张力和演出密度回复xg的水平,可以说是近年来最佳,很能吸引玩家继续玩下去,但深度有所不足,科幻要素不足,这些特性都是跟xs反着来的。这次xbx的剧情增加了科幻要素,本来偶是很期待的。但一方面xbx从宣传开始就很少有关于剧情和世界观的介绍,出人物介绍也等到很久之后,第一个剧情pv更是游戏发售前几天才出来,这跟xb时的情况可说是完全相反的情况。但在看那最后pv的时候偶反而有点安心的感觉,毕竟这就能彻底否定这作是网游,没有主线剧情的可能性。但同时候,高桥又说这次的xbx不是像xb那样是一条主线,而是跟多条支线一起撑起整个剧本。当时偶就迷惘了,难道是像浪漫撒加那样的结构?
实际游戏玩下去,这种剧情模式给偶的印象是更像tox2。那些羁绊任务简直就跟tox2的角色支线一模一样,也是属于角色的支线,也是全语音,也是内容相对小支线为多。不过这种形式其实不算什么创新,也不算什么自由,毕竟连多结局都无法做到,无法像蝴蝶效应那样能够看到这世界的多种可能性发展。就如偶之前说的,这能够强化冒险体验,方便攻略。不过按这样说的话,本作的剧情也是完全为游戏性服务,xb时代高桥本来还说过要将游戏性和剧本平衡的呢。不过这种结构之下,由于不算自由,那些羁绊任务支线其实就是比较主要的大支线,而真正的主线还是传统的走法单一的故事任务。当然偶不是批评这种做法,剧情一本道偶很喜欢,当然多路线也不错,只是觉得多路线要把全部剧情都看一遍会比较吐血而已。所以会觉得gal多路线没所谓,rpg的话最好只在方便skip的地方进行分支,如tox2那样。若像ct,cc那种的话会非常痛苦,就像到了现在偶仍然没能把ct,cc的全结局打通。不过联合起cc的剧情,偶经常会想,若偶在不辞辛苦努力打了cc10个不同结局后,最后终于打到真结局,看到那传说中的ed,偶那时的感情会被如何激化呢。
再来详细说说这些羁绊任务。首先说一下的是其实偶这些羁绊任务还没玩完,以后可能再会在这部分添加东西。就偶已玩到的来说,其中一个特点就是支线内容有不少详尽了,有些甚至能当主线玩。前作xb中虽然学习其他游戏加入了大量的支线,但可以看到的是这些支线大多数很简单,偶尔会有些连续做下去的任务,例如球族卖毒品的,但即使是这些也没特别的演出,主体还是文字。相反,那时玩的其他日式游戏,如龙和轨迹在这方面就好很多。在这两个系列中,支线虽然没语音,但都非常细致,描绘出的支线有不少很能表现那背景下的市井文化。这些支线都有专门的剧情演出,涉及的范围也多,而且细,从居民的民生问题到跟主线相关或提供伏笔的话题都有,而这方面是xb那500多个任务所缺乏的感觉。其实以前偶玩游戏一直不那么重视支线的,是从这两个系列开始才追求全支线。这次的xbx将任务严格分好类型,简单任务就是让你到地图冒险时发现附近有任务顺便做这样单纯的东西,其中的收集更是完全不用接任务,到任务板时看到哪个收集任务齐全了就顺便按而已,根本不会耗你任何心思。而相反的,xbx将羁绊支线摆到了一个很重要的位置,而且全部配音。如果你看过剧情pv的话会发现,那里面的某些台词甚至是出现于这些羁绊支线中而不是主线中的,那么这就说明了这些羁绊支线在本作中的地位。游戏通过这些羁绊任务来描述人类处于这极端环境下的人情冷暖,来达到完整这个世界描述的目的。现阶段印象最深的任务是himeri的那个,相当于她母亲的至亲居然利用himeri来来骗bb,这在某种程度来说是直接杀人了,最后也由于事败而自杀。日式游戏的支线中能这么干净利落的故事之前的确没见过,xbx是第一个,可以说是不愧是异度嘛。类似的支线据说还有不少,之后会再在这地方添加评价。但就现在玩过的来说,这些支线对于不能加入我方的次等角色来说描写还是过弱,即使有语音,对白也不多。但遇上的事件很多是关乎生死的,以这种程度的描写来达成这种结局的话只能说这些支线中不少过于儿戏。
前作xb的一大特色是其剧情动画的高水平演出。那演出不只超过很多jrpg,在所有游戏中也显得鹤立鸡群。这高水平的演出不只给予玩家视角上的享受,也很能抓紧玩家的心,提高游戏剧情节奏,给予玩家前进的动力。这方面上xb是一改xs时代的站桩式对话改进而来的,配合的是剧情张力的大幅提升。其实异度系列的演出一直以来都很突出,ps时代要说演出最高的游戏,抛开cg带来的画面效果,xg绝对是能排在vs之后的第二的。到xs时代,萝卜战和舰队战的剧情演出就没什么对手可超越。其中ep2中的演出更是绝,如某剑道对手戏,再到开头那es从空而降,标题同时出来的强大气场。不过xs时代总体问题是有杰出演出的密度过少,站桩过多。所以对于mono来说,其实有精彩演出的剧情肯定不成问题,问题是其密度而已。而到xbx,mono对剧情结构做了重大改变,加大了剧本的自由度。但改到最后,xs时代的站桩居然又回来了。而且这不是只是羁绊任务是如此,作为主线的故事任务也是如此。对玩家来说唯一的幸运是,即使是站桩,这些剧情也没一个超过10分钟的,这能有效减少副作用。虽然对于偶来说其实完全没所谓,甚至可惜居然没超过10分钟,毕竟要知道,即使是快节奏的xb,一段剧情超过30分钟的片段还是有的,而且不少。
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最后终于要来说主线剧情了。本作主线怎么说好呢,其实偶也困惑了很久该怎么评价,终于在通过一周后的今天初步完成这篇文章。如大家知道的,本作的故事根本就没完,而之前mono完全没有这样宣传,有点被骗的感觉。这就增加了评价的难度,难以给予本作剧情公正的评价。总体来说,本作剧情给偶的感觉是比较失望的。这作到最后,可以说是既没有xs的深度,也没有xb的剧情张力。第一个缺点就是短,这主线比单个连续的羁绊支线长不了多少,每章的剧情大多也只是追寻life的过程和围绕于此的任务,并没说多少东西,台词也不多。第二个缺点就是主角是自捏,这对剧情的欣赏真是巨大的损害,无论是对主线还是支线。可能有人说这能增加代入度,但可惜的是代入度对偶本人完全没价值。不过这是客观事实,说再多也没用了。第三个缺点就是台词经不得推敲。异度系列以前的剧情卖点是什么?台词设计就是其中的一大亮点,从感人场景里仿佛能碰触你心灵的台词,如xg中收玛丽亚那段和xs失落的一年中最后场景,到言语针锋相对的嘴炮决战,如xg一开始森林里飞跟艾利的那段到xs中维吉尔对紫苑那无与伦比的语言攻击,无论是语言的可推敲性和触人心灵力度上都很有水平,看着这些对白设计简直是享受。但xbx里,角色间对话水平高的很少见。乃至到可以说是游戏中核的跟劳的对话,其几次改心的痕迹和解释都很不明白,该讨论的讨论点也没完全说清楚,死几次最后还是死不去这点也很不干净利落,这在以往的异度中可说是不可能发生的事。
Xbx的整个故事从头到尾都在说寻找life,自始至终都在说这个,故事整体没有任何一点意外,除了bb、桑岛真颜还有最后的life已坏外,但刚有点展开就已经完结。从故事中途,其实偶就想吐槽,这life不是无线连接吗,那么直接追无线信号不就好了吗?不过由于希望后面有解释,所以当时没有那样吐槽。但这谜团本以为已经作为一个bug了,最后却还是回归到没解释的位置。可以想象的可能性应该就是跟xs的集体无意识有关吧,不过那里没有决定那么具体的地点,除非满足某些条件。不过还是到此为止吧,总感觉异度自xb后整个的风格已经变化,即使有展开也不会是那种方向的。Xbx出来前其实期待有除了之前就公布以外的第6地图,如地下有个大空洞,有个地底古代城市,能像xg那样上天下地。就结果来说是悲剧的,但溪谷下面始终下不去,那些巨型古代建筑也是谜,再加上最后那段,这些内容看来是要做进第二作了。而仔细看这12章的剧情的话,会发现整个剧本都是为此而铺垫,整个剧本只有这么一个高潮点。其实以这点做剧情的话,可以展开的话题其实不少,深度的可能性也不低。但到最后这一切都没做上去,现在给偶的感觉就是xg到了把整个村都毁了然后走到森林就故事完结的感觉。之前高桥好像曾在twitter中说过,xbx的剧本初案是16章,本来以为他的意思是实际更多,初期也有20章的消息流出,但事实上却是只有12章。真不希望看到当年xg第二张盘的情况啊,但在没新作之前可以说是比当年更糟糕?
记得以前曾经说过,异度系列的剧情有两个特性。一就是它很能设计出庞大且非一般的世界观设定,然后利用这种极端设定创造出专属于这种场景的能够感人心肺的灵魂呐喊,绽放意识的光辉。第二点就是异度的多重结构,往往在别的游戏中你认为展开已经足够,人物的历练也已经足够,是时候上结局的时候,其实还只是伏笔。故事整体属于多重结构,而且一环接一环。从xbx看,一是肯定没了当然xb也没有,二的话xb是有的,但这次xbx是没有了。大家还记得剧情pv里的内容吗,那剧情pv居然包含这最终章差不多最后的几句台词,实在是失望。大家可能说,分章的游戏当然是以第一段结束就结束,但作为第一章的故事量真的够吗?Xs第一章同样是作为第一章,但无论故事质量、故事量、最后到漂亮的阶段性结尾都远好于xbx。这样一对比,虽然玩xbx过程中是得到很大的满足,但缺失还是不少。不过当然,这以上一切只是跟异度系列的前作比,只是前辈在这些方面实在太优秀了。估计高桥在这些方面也越来越没把心放在上面,在剧情上,他现在的目标应该是符合大众玩家需求,而不是偶这种追求那种装B要素的人。从xb开始无论从命名方式还是到世界观设定,特色都是简单易懂,没有任何装B要素。
不过最后还是罗列一下最后的谜团:1.救人的特雷西亚。2.劳的处境。3.溪谷下面。4.虽都说地球爆了,但是否被那两军爆掉却还没说,还没能彻底否认xs,xg那种状况的可能性。5.始祖的后裔和寻找新天地等剧情总觉得像macross。6.サマール的关系,某脑袋说他们是远古种族,人类是他们后裔,但在地球旁边打的那个也是サマール,脑袋反而过来打地球人,真是不解。7.艾尔玛传达的危机究竟是什么,某两军在地球旁边打而并非目标是地球,这么暧昧的情报也能预知?这让偶想起ep2中区域钥匙解开,两军瞬间杀到米尔奇亚旁边,然后爆了。8.LIFE的后备电源设计真奇怪,明明有电,却设计成一定要来人手开,且要艾尔玛开才行,这种设计究竟为啥。9.其他恒星间移民舰的情况究竟如何呢?艾尔玛只有一个,就是说这套设施在别的舰中肯定没有。10.地球和米拉究竟有啥?zohar吗?
最后吐槽一下,本作没多存档没观赏模式真是很不方便,想重看一些剧情都不行。
总的来说,xbx作为异度的最新作,其作为一个优秀游戏来说的素质可以说不用怀疑。以上的缺点其实对于游戏性来说重要性不大,只是对于偶这种从旧时代过来的人来说终于有点被时代抛弃的感觉了。不过当然,偶还是很期待其续作的,jrpg偶还是会继续。现在的rpg时代已经是没有神的年代,一切只求有开发者精心制作的精品,如这作xbx。
题外话:不经不觉就废话超过10000字,来异度区10年,ep2时还没进来,ep3时感想才不到3000字,xb就到5000字,现在就。。。明明中文已经用得少,但看来自两年前的muvluv第一次超10000后就废话越来越多,虽然这两年间没写过别的。
18:06 上传
骑士, 积分 1943, 距离下一级还需 1057 积分
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沙发,占地,慢慢地看
该用户已被禁言
该用户已被禁言
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习惯性回复,然后慢慢看····
佣兵, 积分 653, 距离下一级还需 97 积分
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支持长文感想,只玩了80小时,星球完成30不到~
圣骑士, 积分 4113, 距离下一级还需 887 积分
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目前劇本評價還是尚早, 畢竟其實啥都沒說, 期待續作吧
就遊戲本身來說仍有相當多的缺點, 當然爬山的優點足夠強大, 故事發展潛力也足夠地強, 所以俺覺得仍有相當多的進步空間, 就看後續怎樣了
平民, 积分 14, 距离下一级还需 86 积分
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我只是感觉剧情就这样突然断掉很不爽啊
另外bgm真的不及格啊(除了个别)
圣骑士, 积分 4040, 距离下一级还需 960 积分
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作为一个游戏来说,不错的了,有很多进步的空间:剧情,场景的多样性,城市场景及人物的细腻度,怪物动作的表现度等,以上能做好,异度会是一个超一线游戏了
平民, 积分 65, 距离下一级还需 35 积分
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楼主还没玩到通关后的各种打世界boss,这作还有一个很严重的问题在后期 。首先是ares90,把doll战的感觉完全磨光了,而且入手太容易,强化也简单 种族杀手一插,除了特雷和悠妃无头基本就秒杀。还有就是插件太强了,插件满了以后,肉身一刀自动攻击将近2W,doll400回避以后谁都打不到,抗性100敌人没伤害等等,玩到后期真的有点没什么好打,世界boss除了特雷也没什么技能,感觉完全没有隐藏boss一身神装也要深思熟虑安排战术的感觉,后期NPC也是完全无用,boss上来就给秒了,AI问题也很多,不知道怎么提升他们的实力,给他们一身神装还是各种死。还是有太多需要改进的地方,不过也算畅玩了300多个小时,虽然后期不是很尽兴,但也算给Jrpg创作了新的方向吧。
终结者, 积分 9418, 距离下一级还需 2582 积分
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可惜文章劇透,未通關的在下只好先馬克以後再慢慢看好了。
征服者, 积分 6539, 距离下一级还需 1461 积分
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6姐你终于出现了
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