终极街头霸王45游戏里的开场怎么只有十几秒

& 《街头霸王5》完整开场CG公布!被水墨画风惊艳到了 ...
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可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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【游侠导读】Capcom格斗大作《街头霸王5(Street Fighter V)》即将于2月16日正式上市,今天官方公布了本作的完整版开场CG动画,被隆出场时的水墨背景惊艳到了!
  Capcom旗下备受期待的格斗大作《(Street Fighter V)》马上就要到来了,今日官方正式公开了本作的完整开场CG动画,水墨写意的国画风格不能再棒,一起来看看吧!动画中包含基础版16位角色的动画场景,以及游戏内微电影的帅气动画。
  《》即将于2月16日正式发售,登陆PC和PS4平台,敬请期待!
  高清视频画面:
总评分:&金钱 + 10&
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可爱的小花猪
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过完年不久就上市了,格斗迷们可以期待下。
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信徒SIMS善意天使
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好久没看到水墨风的游戏了,很有中国风的味道。
SIMS至敏天使
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这不是为我们而设的游戏吗?
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可爱的小花猪
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sony010 发表于
这不是为我们而设的游戏吗?
你也喜欢格斗?
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stufanie 发表于
好久没看到水墨风的游戏了,很有中国风的味道。
上次的三国志13的开场CG一些过场也是用水墨画的数字表示的。
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信徒SIMS善意天使
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xialei_026 发表于
上次的三国志13的开场CG一些过场也是用水墨画的数字表示的。
比较喜欢水墨背景的,比如轩辕剑早期系列。
SIMS至敏天使
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xialei_026 发表于
你也喜欢格斗?
以前电视游戏机盛行的时候
手指还很灵活,挺喜欢玩那种格斗类型的
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sony010 发表于
以前电视游戏机盛行的时候
手指还很灵活,挺喜欢玩那种格斗类型的
这类型我是玩不习惯了。
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Sense the World‘s BeautySIMS至爱天使+海纳百川
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水墨画风格有点……不匹配这种游戏
获得 黑子卡 一张
卡片说明:小老虎3018被黑子拖去打球,结果被比利蜀黍打爆,给了 5
金钱屁屁抚慰费.
卡片效果:获得 5
奇怪的签名栏又回来了
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小老虎3018 发表于
水墨画风格有点……不匹配这种游戏
官方貌似是想渲染一种特殊风格的吧。
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就等16号发售了,虽然这次开篇人少点,希望后期DLC不坑~
可爱的小花猪
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SEGA_Sakura4 发表于
就等16号发售了,虽然这次开篇人少点,希望后期DLC不坑~
DLC卖人卖衣服的节奏,不过期待你做的重口味MOD。
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xialei_026 发表于
DLC卖人卖衣服的节奏,不过期待你做的重口味MOD。
这次是一次付费,DLC人物都免费更新模式,另外虚幻引擎无MOD,最多就是贴图修改而已。
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SEGA_Sakura4 发表于
这次是一次付费,DLC人物都免费更新模式,另外虚幻引擎无MOD,最多就是贴图修改而已。
那種也不錯的~
UID1584984主题阅读权限30帖子精华0积分402金钱4860 荣誉1 人气11 在线时间3952 小时评议0
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街霸4就是啊,然而我手残打不了街霸,网战基本没赢过……
游侠元勋版主
任职满72个月
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任职满36个月
任职满12个月
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永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
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荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
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人气勋章·初级
人气值达到3000
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出场次数谁最多?《街头霸王》历年角色变化一览
-- & 评论:
  桑吉尔夫
  桑吉尔夫,俄罗斯有史以来最强的摔跤手,红色的衣装是他的象征,威力巨大的必杀技旋转打桩是他的招牌技。
  达尔锡
  达尔锡,这名来自印度的高僧可以说是《街霸》系列中身体最怪异的人之一了,因为他的手脚都可以伸长,这也使得这个角色在玩家心中一直印象深刻。他是打开了领悟之道,能自由操纵身体的瑜伽大师。
  秘密犯罪组织影罗的总帅,译名为「维加」,美版则是称作M.
Bison,是在快打系列戏份相当吃重的魔王角色。最终目的是征服世界,也因此在世界各地绑架了众多的少女洗脑成立亲卫队,作为征服世界的后备军团,嘉米、尤妮、尤莉都是这项计划的受害者。亲卫队对维加的称呼为「阁下」。
  古烈是街霸系列“蓄力”系的代表人物,尽管他的必杀技看似比其他角色要少一两招。但其使用性是全角色中最强的。其代表技“音速手刀”发动后硬直极小,一但发出可以立即行动。因此他的攻击带有很大的奇袭性,绝对令对手防不胜防。而他的空中摔投也是拥有令人胆寒的破坏力,可以说街霸II系列作品中的古烈就是强大的代名词。
  巴洛克
  西班牙最强斗牛士的巴洛克(Barlog美版名为VEGA)受训于西班牙忍者学校,结合其斗牛技和忍者术,巴洛克是地下拳赛中最优秀的选手。由于被维加看中,而被招进了Shadowlaw组织,从此成为维加的傀儡之一。
/article/242950
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人气:40859
今日关注游戏新系统有哪些改变?会对对战节奏有什么影响?
游戏出了简单更新一下。实际玩到的和以前以为的还是有很大的差距的。首先说一下游戏初期给人的感觉确实是完成度很低,缺少很多功能而且服务器联网质量很差。但是好在服务器一直在优化中目前已经达到了一个可以接受的状态。其他方面的功能capcom也有承诺会逐渐补全,估计三月份会有一个比较大的更新,解决目前怨声载道的键盘不能自定义按键和PC版不支持绝大部分手柄摇杆的问题。除去这些硬伤的话,我们再来看看街霸5到底怎么样?如果只说格斗对战部分的话,我认为还是值得上IGN给出的8分这个分数的。首先是目押的难度被降低了。与之前所说的“取消了目押”不同,实际上是增加了普通技可以提前输入的时间(约3-4帧),结果就是达到了“谁都可以目押”这个目标。从实际效果上来说是非常成功的,明显解决4代中让新手望而却步的目押难度。另一个新系统V系统,主要靠挨打增加V槽,其实相当于前作的revenge槽,但是相比简单粗暴的打出致命伤害UC,变成了一个功能性比较强,相对复杂而稍有一些深度的系统。V trigger主要是增强角色的立回能力,但同时两种能量槽互相配合可以打出一些平时打不出的连段,是本作连段开发的主力。至于游戏的总体深度,个人认为除去目押的简化以外,其他方面的深度基本保持在于街霸4代同一个水平,基本上不存在之前tokido所说的5代太简单了大家会回去打4代的问题。因为他们当时玩的少,很多东西还没看到。另外我想说说平衡性,我给街霸5的平衡性打9.5分。可以说几个月的测试时间没有白测,街霸5正式版本的平衡性非常好,可以说很多年没见过这么平衡的格斗游戏了。街霸4代初版的时候平衡性简直糟糕得不像话,后续版本虽然进行了调整,但是同时增加了太多的人物,平衡性始终没有调整到一个很好的程度。5代目前除了感觉春丽偏强以外,其他角色整体战斗力基本上保持在一个范围之内,强弱相差并不大。举例来说,公认最弱的桑吉尔夫,还能拿到比赛冠军,虽然与初期大家对游戏熟悉度低有关,但也在一个侧面说明了平衡性不错。本来是准备写一些干货的,但是最近真的没什么时间,只能抽空玩玩游戏而已,写干货怕是很难了。最后给出我对街霸5的总评:格斗游戏部分:8分内容缺失、键盘和摇杆支持不够、服务器爆炸:扣一半,8/2=4分
没错,正式版就是这个分数,跟steam上40%好评的用户评价一致。目前服务器有所优化,至少能正常玩了,加回来一分,给5分。-------------------------------以下内容已过期---------------------------------这两天看了SCR上面街霸5的表演赛,小孩凭借强大的临场学习能力拿了冠军,正好借着这次比赛透露出的信息尝试答一下这题吧。街霸5放出来这么久,不少人都玩到了,但真正有时间研究一下的人很少。玩家对于街霸5的评价似乎更多集中于“目押少了/简单了”,“上手容易了”之类的话题。我个人是不太赞成这种观点的。首先说一下目押的话题。众所周知街霸4中存在大量的目押连段,其主流连段方式就是地面小技通过目押确认连段。这其实在目前的主流2D格斗游戏中是很不常见甚至是绝无仅有的。街霸4甚至通过连打后不可取消这种设定强行增加了目押的比重。那么其他游戏是如何设定的?我们可以看到GG为首的新派格斗是以链式取消的方式进行连段,也就是普通技直接取消普通技,表面上是类似街霸里的TC,实际上比TC自由的多,是对新手来说最简单的连段方式。实际上近些年出现的新作格斗几乎全是这种方式。拳皇则更倾向于小技连打之后取消特殊技-必杀技的方式,辅以少量的目押连段。就普通连段来说,难度比GG系列的要高,但毕竟目押相对少,取消的部分只要手速够快就行了。显然这两种方式确实比大量目押的连段看上去要简单些。但是真的是这样吗?这里我认为需要引入一个新的概念,也就是确认的难度。街霸4由于采用了大量的目押,其连段起手部分都会有至少一个招式是不需要取消的。玩家有大量的时间确认招式是否命中了对手。大部分情况下玩家不需要担心连段被对手防住,因为被防住只要中断连段,不出后面的必杀技就好了。回到街霸5,从比赛可以看到,目押大量减少,很多角色甚至根本看不到目押连段了。但是街霸5并没有加入特殊技可以取消普通技这种拳皇系统,更没有加入gg那种链式取消。于是街霸5的基础连段方式应该是回到了传统的普通技直接取消必杀技的方式了。这种方式的确认难度大幅增加,其对难度的影响绝对不亚于目押的难度。那么街霸5有没有容易确认的连段方式呢,肯定也是有的。至少还应该有下面这几种:跳入重攻击起手小技连打之后取消最后一段(应该是会恢复这个设定)用V-trigger取消重攻击之后确认连段特定攻击打counter之后确认连段第一条大家都懂,不过我想说的是街霸5角色普遍对空都很强力,5代仍然是个不能随便跳入的游戏。跳入应该主要用于对手出现破绽的时候。第二条在街霸4是没有的,4代在这种情况使用的是目押。而5代大幅削减目押,我推测这个设定是会恢复的。但是目前游戏视频中可以看到,小技的hitback还是比较明显的,连打小技之后还是否有足够的距离接上后面的必杀技还有待考量。第三条是新系统。从放出的几个角色来看,大部分的角色的V-trigger其实都是一种“变身”或者“爆气”的动作,其效果类似与拳皇13里面的BC爆气,是可以取消几乎全部的地面普通技的。使用时画面会暗转,之后可以出招,硬直比较小。重攻击-爆气-比较长的普通技是可以构成连段的。由于爆气之后角色强化,用重攻击爆气确认连段应该会是新系统下一个很主流的确认连段方式,得手之后回报应该是不错的。第四条也是新系统,类似GG系列,特定技能在打出counter之后,对手出现较大硬直,可以轻易确认连段。这个系统强大与否基本取决于可以打出特殊counter的招式的性能。如果有性能非常好的打康技,只靠一招吃遍天也是可能的。除了这些之外,并没有特别容易的确认方式了。这时街霸33时代的老技巧就回归了。玩过街霸33的人都明白,33的进攻是非常重视确认这个概念的。比如距离确认:在距离外使用下中腿,并输入超杀。对方前进则被命中,超杀命中。对方未前进则下中腿挥空,超杀是不会使出来的。说了这么多,我想说明的是街霸5未必会变简单,反而可能更难了。而且街霸5中会大量使用街霸3中常见的技巧。我们来通过目前得到的信息来尝试分析一下街霸5可能会有的技巧街霸5不能蹲拆投前后step大幅变快后step没有对打击无敌,只有对投无敌很多人奇怪后step为什么没有无敌时间了。这是为了让step变快。如果后step有十帧无敌,那么全体动作要二十几甚至三十帧才合理,也就是街霸4的设定(大部分后step有无敌的游戏都差不多是这个设定)。但是二十几帧的后step实际上是很不灵活的。街霸5选择了类似街霸33的设定,快速而没有无敌时间的step。目测街霸5的step全体动作只有十几帧。这么快的step很多情况下玩家甚至来不及反应,这给进攻带来了很大的空间。看到这三条,我脑子里浮现的就是33中一个经典的技巧:对方倒地时贴在对方身上,对方起身时我方backstep之后下中腿打对方的拆投。加快了step的速度,实际上是强化了进攻。5代中不论是波升还是龟缩防守的难度都会大幅增加。那么防守面我们有什么呢?后step的无敌没了,升龙SA取消也没了,新东西只有一个V-reversal,也就是很多游戏里面都有的防反。由于挨打是会加V槽的,被压基本上都会有V槽来防反,当然防反用多了就不能用VT了。防反这个东西,录像里目前没见什么人用过,不知道性能怎么样。我推测会是一个中途半端的性能,发生不快不慢,没准被防住了还能确反。到时候会围绕这个防反系统发展出一些诸如“骗防反”之类的技术。另外不知道防反是需要一格V槽还是满条的V槽,如果是满条的V的话,说实话是有点伤的。考虑到拳皇也是一个气防反,这里使用一格V槽应该是合理的。除了防反之外,看上去并没有什么更多的防御系统了,个别人物的特殊系统暂且不谈,我们会发现大部分角色在防御面上是比较薄弱的。这里我其实是比较担忧投技角色会不会太强了。虽然本作削弱了起攻,大部分投技后都无法跳背压起身,但是波升的削弱使得投角色变得异常强大。step的变动也大幅加强了投技角色。比赛中很明显的看到前dash指令投几乎是完全无法反应的,而后step没有对打击无敌其实也是对投技角色的加强。我估计游戏上市之后会有很多玩家坚持练习前dash720的。本作的波升是比较弱的。首先是前dash明显变快,这使得波升玩家很难保持距离。同时我们发现隆的波动拳在中脚的距离是可以确反的,这严重限制了较近距离下推波的战术。放弃波升主打地面dash近身可能是更好的思路。好久不写东西,写出来没什么条理,见笑了。总结来说,我认为街霸5玩起来不会比街霸4简单。游戏系统相比街霸4的特立独行(回归传统?),更向主流的格斗游戏靠拢,加入了大量“主流”的系统,可能会导致那些把街霸4当成主流的玩家的不适应,反倒是拳皇玩家和街霸33玩家更容易接受。系统上鼓励进攻,防御面比较弱,投技角色可能大放异彩,波升没有什么前途。----------------------------------------------------------------------------------------------------又看了一波视频,来更新一下人物情报吧。隆:普通波动拳在比较近距离是被确反的,本作各种穿波、挡波、反弹波的技能非常多,普通波的作用应该会很小。另外本作发波加的气也很少,波打到人才能加比较多的气。目测发波要三十个左右才能加一格气,但是如果能打到人的话,大概十个就可以。普通技感觉上判定距离比4代近,轻拳轻脚没有明显有利。但是站中拳大有利,可以很轻易的目押大部分招式(所以并不是没有目押了)基本连段:站中拳-中拳重拳重脚(自带TC)站中拳-站中拳-下中拳-旋风脚V-Skill(以下简称VS)是当身,类似3代block,不过不分上下段一概可以当。缺点是没有当到的话会有硬直。当到的话可以继续当或者出招反击。多段技能可以按照类似3代的节奏全部当掉。大概成功3次加一格V槽。V-Trigger(以下简称VT)爆气,之后身上带雷电。波动性能大幅提升,出招收招和波速都变快,比4代sagat的波还强的感觉。波动可以蓄力,随蓄力时间可以增加hit数,最大3段。对方防御之后会导致类似拳皇的那种破防,破防时有很长时间的无防备。不过发波会消耗V槽,发不了几个波就没能量了的感觉。爆气本身应该是可以取消其他招式的,不确定能不能取消必杀技(肯确定可以,所以隆也很可能是可以的,也就是说升龙可以用VT取消,达到类似4代SA取消的效果)。肯:普通波动也是很弱,用处不大。大升龙貌似没无敌,应该是连段专用的,中小升龙有无敌。小旋风腿变成了类似豪鬼的效果,后面可接大升龙。大旋风腿变成抛物线,近身使用可以打满,会击倒对手。TC非常实用,连段主力技。VS是往前跑一步,按住可以出一个类似前中腿的招式,命中会倒地。VS可以取消普通技,目前已知重攻击-VS-轻攻击可以构成连段。但是如果对方防御的话中间应该是有漏的。目前已知连段:重拳-VS-轻拳轻拳小旋风腿-大升龙重拳-VS-TC-大旋风腿超杀是类似3代迅雷疾风脚的性能,距离远,打中的话直接进演出。玩过3代的都懂这个超杀的性能是非常使用的,目前不知道发生速度是多少,应该还蛮快的。肯的VT爆气确定可以取消升龙拳,类似4代的SA取消。中大升龙取消之后对手是在地面站着的,应该能接下中腿。VT之后肯的波动带火,性能提升,不过还是不如隆的电波。另外旋风腿也带火了,伤害有所提高。这个VT应该主要就是确认连段和取消升龙用的,没什么必要为了强化效果单独开VT。春丽:春丽普通技性能看上去还可以,跳跃速度仍然偏慢。百裂变成指令输入,可以在空中出。目前不知道有什么目押连段。VS是个类似升龙拳的招,可以对空,然而落下时可以出招,由于角度比普通跳要低,可以代替普通跳。另外这招打中对手的话可以接踩三下-空中百裂脚。VT是个爆气,之后普通技强化,大部分招式变成2hit,估计增加目押套路,待研究。超杀是千裂脚,指令是真空波动,不需要蓄力的,也是中第一脚直接进演出。5代超杀应该没有打不全的情况了。千裂脚大家都懂,一直是街霸系列中性能最强悍的一个超杀,目前看上去也是很强的。地面百裂脚是可以接千裂的。春丽用的人不多,目前更多的东西不知道。查理/纳什:这就是个新人物,绝对不是类似骨裂的人物。普通技日本给的评价是发生有点慢但是整体判定很强。技能全部不用蓄力,是指令系角色。发波的特点是出的慢收的快。脚刀有好几种,对空的脚刀动作类似拳皇系列的某人物。TC很实用,也是最后一段可以接必杀技。比较近距离的手刀命中可以目押小技。超杀是个突进乱舞,应该能穿波,用起来类似八稚女。。。。VS是个当身,看视频只是用来吸收对方的波来加V槽。我很纳闷这个发波的角色为啥要一个挡波的VS。VT是一个瞬移,有三种位置可选,包括对方身后和对方头顶。VT可以取消必杀技。比如:发波之后VT到对方身后让对方来不及反应。另外也可以用来连段,比如TC-手刀-VT发动到对方身后-手刀命中-继续连段不过VT一次就要耗掉三格V槽,一局可能也就只能用一次。博迪:街霸Z系列的角色,基本保留了Z的招式,整体是稍有笨重但是判定比较强的角色。基本连段是小技接头撞,有气可以确认超杀。有指令投,还有移动投,伤害不是很高。锁链可以对地可对空。可按住蓄力可取消。不知道最速蓄力取消能多快。VS分三种,吃、吃完扔个香蕉皮、喝完扔个易拉罐。单纯的吃就是加V槽,动作很快。香蕉和易拉罐有点慢,但是有攻击判定。香蕉是原地,易拉罐往前滚。命中有个不小的硬直,距离合适可以接上别的招。VT是强化头撞,头撞带火,变成多段,硬直减小,可以头撞接头撞,模拟街霸Z里面的3连撞。不过3连撞就直接把V槽用光了,伤害还行吧。不过伤害最高的还是头撞接超杀。超杀就是锁链往前伸,命中就进演出,性能类似4代Rose的超杀,可以穿波。警察:变成了Z的风格,移动速度很慢,好在step比较快,估计4代玩家会很不习惯。重脚变成了膝击,近身命中可目押小技。电窜没了,只剩下超杀的大电窜,加了另外一个近身招式。加的招式是近身多段技,发生慢被防有利的感觉,应该是用来压制的。剪刀腿,好像没啥变化。VS是当身。当身成功的时候,如果按住不放,可以扔一个波出去,波速很快。不是只能当飞行道具,近身攻击也可以当,但是貌似不能当多段。VT是爆气,爆气之后前后step变成瞬移。必杀技命中后可以用EX必杀技取消。类似拳皇13的HD,但是只能用EX必杀技取消。感觉不是特别实用,有浪费EX的嫌疑。
2nd Beta期间(10.22-10.25)购买了steam预售版,总算是上手玩了一下,之后几天又补了很多2nd beta期间社区放出的视频,现在可以来说说了。&br&&br&首先感谢楼上 &a href=&/people/du-yang-99-54& class=&internal&&杜洋&/a& 的答案里提供的大量情报,我下面主要从连招系统的修改和 V-system(五代主要新系统)来介绍目前已知的情况,至于和人物相关的具体细节尽量不多说(因为每次更新人物的具体性能可能随时变化,1st beta 到 2nd beta 中间就有很多连段变得不成立了)。&br&&br&后文中会提到刷键、钢琴手等输入方式,不了解的可以先看看这里的介绍 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&街头霸王需要6个键,这种系统是好还是不好? - 王楠的回答&/a& )。 &br&&br&&b&连招系统&/b&&br&&br&&br&首先需要澄清的是,本作并没有取消目押,也没有把连段的带入方式改成普通技可以互相取消(Target Combo仍然存在,基本上以前能用TC接必杀技的角色还是保留了这样的用法),普通技之间的连段仍然是靠受创硬直和普通技发生之间的帧数差来自然形成combo。唯一的区别是为普通技的输入增加了3帧左右的buffer时间,也就是说,原来要求1f内输入的目押连段,现在可以在1f的时间点前3f就开始输入,对于1f目押,操作者有4帧的时间可以按下下一个普通技按键,使连招成立。&br&&br&这相当于把高难度目押的输入时间窗口扩大了3到4倍,如果是一般时间更充裕的目押,输入时间可以达到6f左右,这在SF4里就属于入门级选手也不太会失误的难度了,在连招上大大降低了学习门槛。另外之前有传言说本作取消了刷键输入,也是不准确的,实测double tap和plink依然有效,只不过在有input buffer的情况下不太需要这些辅助输入方式(double tap 和 plink 用多了手指容易疲劳,也会影响输入速度)。&br&&br&顶楼杜洋答案里提到的担心提高了确认难度,是不成立的。因为连段中普通技之间并没有出现取消,所以完成整套输入的时间并没有缩短,以前在SF4系列里的确认时间,到了5代依然存在。实际测试隆近身时常用的 2LK-&2LP确认取消升龙并不困难,稍作训练就可以掌握。&br&&br&所以本作卡表希望降低输入门槛,让初学者也能更容易掌握 Bread and Butter 连段的决心是很明确的。对此决心的另一个佐证就是部分角色招式输入方式的重做。&br&&br&&b&招数指令重做&/b&&br&&br&&br&这一代有个很聪明的地方,就是有很多回归的角色,招式和玩法有了很大区别。完全重做的角色大部分是在前作里上手难度高,tier 也较低的,比如桑吉、面具、Birdie、纳什。这样既可以调整人物平衡性,引入全新玩法,又不至于让老玩家丢失他们喜爱的角色(SF3.1就是失败的例子,除了隆肯之外的老角色全部砍掉,玩家早期意见很大)。&br&&br&另外就是指令重做,面具和纳什从蓄力系角色直接变成了搓招系,春丽的百裂脚从连打改成了波动拳输入。究其原因,还是为了降低输入难度,而且对手柄玩家更加友好。要知道,以前2代和4代的连打输入角色要想完成从普通技确认连打必杀技,对初学者是完全不可能完成的任务。必须掌握了前面链接里提到的连打输入方式(钢琴手或刷键),才有可能完成连击,更别提手柄上就算是高手也很难做到。改了输入方式以后,不管是手柄还是摇杆,不管是高手还是初学者,大家练一练就都能用的出来。这些角色也就没有了天生的门槛,玩家就可以根据自己喜好来选择。&br&&br&减少蓄力系招数指令,也是类似的想法,蓄力角色的连招输入要求是很高的,尤其是面具和纳什这两个角色在以前系列里的超杀指令非常反人类(蓄力1319,你告诉我手柄怎么玩),普通技取消必杀技取消超杀到现在我都没练好过,所以从来没有好好玩过这样的角色。而且蓄力系角色在起身抗压和立回时有天生的缺陷:倒地时对方跳入打背,说好的后前蓄力没了;立回时只要往前走一步,对方就敢立刻上来打你。虽然3代试图用分段蓄力的方式弥补这个问题,但输入难度太高,而且治标不治本。&br&&br&现在蓄力角色终于可以站上同一起跑线了,就算 tier 还是上不去也终于可以排除输入问题了。也可以看出现在卡表的方针是一切为了玩家体验服务,没有意义的传统都可以毫不留情的抛弃。(4代里回归的2代角色招数指令基本完全保留,是为了拉拢大批2代玩家一起回归,这个没有问题,但其中很多蓄力系角色后期跟不上版本节奏是很明显的。5代里重做指令是非常聪明的决定。)&br&&br&&b&V系统&/b&&br&&br&&br&这一代街霸的简称是SFV,所以V系统就是本作的招牌,由四个部分组成:&br&&br&- V-Skill:MP+MK发动,每个角色有不同的动作和性能,简称VS&br&- V-Gauge:也就是超杀能量条上面的红色能量条,简称VG。有的角色最多2格VG,有的角色有3格。每局开始时VG会清空。&br&- V-Reversal:防御状态中按 前+PPP/KKK,可以发动防御反击(类似zero3里的alpha counter系统),固定消耗一格VG。&br&- V-Trigger:HP+HK 发动,可以取消普通技和部分特殊技,每个角色可取消的情况不一样,简称VT。发动后进入 VT 状态,VT状态下角色招数性能可能会出现变化(比如隆会强化波动拳、超杀变不可防御的电刃波动,春丽的普通攻击会变多段)。&br&&br&他们之间的关系简单来说:V-Skill 命中或档掉技能可获得 VG(还有其他方式可以获得 VG,这里不展开讲),防御时消耗VG发动V-Reversal可以中断对方攻势,VG攒满时可以发动VT,强化角色性能。&br&&br&目前社区里对V系统的开发还处在比较初级的阶段,偏重于两个方向:&br&&br&- 普通技命中后VT取消,延长连招再加上强化后的超杀(CA),作为提高伤害输出的手段。(之前有人说VT可以取消升龙,至少在2nd beta测试阶段我没有成功过,应该绝大部分情况都是无法取消必杀技的)&br&- 立回时发动VT,用强化后的招数取得优势。比如隆强化后的波动拳速度更快硬直更少,春丽普通技压制能力更强,命中后也更容易的代入combo,嘉米的水平钻头破绽更小等等。&br&&br&实际上对于很多角色,VT状态下会出现完全不同的招式体系,比如Karin的VS平常状态下就是一个简单的肘击,但VT状态下她的VS攻击会产生多段,中间还会有不同的变化。纳什的 VT 非常霸道,可以取消超多动作,所以目前纳什的 VT 连段是非常华丽的,而且还可以立回时配合飞行道具发动,瞬移到对方身后形成二择破防。当然代价是纳什发动 VT 时 VG 就会一次性耗光。&br&&br&由于每个角色的VS和VT都有自己的特质,可以挖掘的空间很大,整个游戏的meta也会有很灵活的表现。目前beta版感觉很多角色的VT状态还没有开发完全,后续期待更多更完整的VT系统。&br&&br&&b&总体印象&/b&&br&&br&&br&尽管33死忠们已经做出了这样的事情:&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTMyMjUwOTU4MA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Evo Moment #37 Redone In Street Fighter V - 5 - The Daigo Parry—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&但最让我担心的整体回归3代的情况没有发生,整个游戏用4代的思路去玩是没有问题的,控制空间和资源管理仍然是战斗的核心,靠立回限制对方的活动空间,造成击倒后用跳入、crossup、meaty等攻击手段形成对我方有利的攻势,利用EX能量(超杀槽)追求更高连击伤害,或在不利状况下靠EX技的位移和无敌时间摆脱困境,仍然是基础而有有效的整体策略。&br&&br&V系统在4代大方向的基础上,为立回、连击和压制都提供了全新的变化,整体上挺值得期待的。&br&&br&另外补充一些其他细节改动:&br&&br&- 防御普通技(轻攻击除外)和必杀技会掉血,但是这部分掉血表现为灰白色,在不被击中的情况下可以逐渐恢复,也不能用必杀技蹭死一丝血的对手,要击倒对手必须攻破对方防御,避免了以前一些劣势必死的局面。&br&- 取消了近身普通技,改为用指令输入的特殊技,比如春丽以前的近身HP(双掌推),改为了4HP。这样一些用于防空的近身普通技不会受到距离,可以随时用出来。另外也取消了大部分的原地跳跃普攻,大部分原地跳普攻和向前跳改成了同一版本,除了有特殊用途的(比如春丽的8HK可以打两个方向,就还是保留下来了)。&br&- 晕槽回归了,击晕向的combo能够比较精确的掌控。实战中击晕也变得更容易出现了。&br&&br&先说这么多吧,最近得到消息,发售日定为2016年2月,还有三个月的时间可能人物细节上还会做很多更改,继续期待吧!
2nd Beta期间(10.22-10.25)购买了steam预售版,总算是上手玩了一下,之后几天又补了很多2nd beta期间社区放出的视频,现在可以来说说了。首先感谢楼上
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