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一个端游厂商初做手游遇到的五个坎
一个端游厂商初做手游遇到的五个坎
前言:十年后我们再回顾,月流水亿级产品的出现不知道能不能算正式拉开了手游繁荣时代的序幕。如今整个游戏行业算是全民做手游,这些团队有页游转过来的有端游转过来的。那么端游转手游的过程中会遇到哪些问题?怎么选产品方向和类型?立项过程中对于游戏方向有过哪些争论?91手册今天将以旁观者的角度,从一家中型CP(淘乐)的经历来说端游CP做手游的故事。
为了方便阅读,笔者先按时间顺序来捋一下这个团队的研发过程:
1、2013年3月有做手游这个想法;
2、招不到人,有经验的更愿意拿投资自己创业,5月,迫不得已在没人的情况下立项;
3、五、六月,立项初,找不到方向,犹豫要不要移植自家的端游,最后决定还是做卡牌;
4、8月,之前的开发全部用C++写的,结果发现不能游戏内更新,于是全部返工;
5、9月底,由于CPU性能问题,开始UI大返工;同时开始第二款游戏的立项;
6、11月,内存问题的持续优化,做内存池机制,优化内存分配;
7、过年前后游戏主体完成,集中解决BUG等问题 ,不断测试和优化以准备上线。
这个团队研发中遇到的困难:
1、没人愿意接受招安
2、吃老本还是不吃老本?
3、论多学一门语言的重要性
4、死也想不到……
5、iPhone4:我很贵,但是我很不给力
以下是正文……
“我相信后面还有很多坑,但是就遇到一个解决一个吧!”虽然在开发第一款手机游戏的时候遇到很多困难,但是谈到以后的工作Ina还是信心十足。
Ina是一家中型CP的副总裁,这家公司以一款回合制客户端游戏闻名。一年多以前,在整个手游业繁荣初现的市场背景下,这家端游研发公司做了一个决定:研发手游。
一、没人愿意接受招安
2013年的春天,万物复苏的时节一场游戏革命也悄然展开。短短几个月,十几款月流水千万级的手游雨后春笋一样冒出来。彼时Ina正在和总裁聊公司的发展规划:公司的运转有条不紊,端游收入非常稳定,但是一个公司不能只靠一款游戏活下去啊,那再做一款?做什么呢?博彩游戏?Ina的思绪开始不着边际。
这个时候手机平台的变化引起了Ina的注意,这么多手机游戏都是什么时候冒出来的?挺好玩的呀!月流水这么高!要不咱们也做这个?
说做就做!三月,Ina开始认真规划这个事情,但是Ina发现完全不知道从哪里开始入手,因为团队里面没有人会做手游。那要不找一个做过手游的人来做?Ina开始和手游团队聊。
很快,Ina发现在这个资本大肆追捧手游的市场环境下,找一个合适的人并不是那么容易。“我和他们说如果加入淘乐做手游,你们会有什么什么样的前景之类。但是此时发现一个困难:人家会说‘手游现在这么热,很多人找过我们的,我们自己创业多好呀,我们为什么要跟着你干?’2013年手游的投资是非常热的,稍微有点手游经验的人都非常容易拿到投资的,所以我们跟别人谈的时候就说我们会有期权,我们会有项目分成,但是就是招不到人。“
”当时我们就是非常想去找这样的人,但是人家会说‘要不淘乐投我吧,淘乐投我吧!’“Ina回忆到。无奈之下Ina也有考虑过要不要去投一个手游团队,但是最终这个方案被否决掉了。投一个团队当然有它的好处,但是肯定没有把团队掌握在自己手里那么有把握。最后Ina还是决定自己做,如果找到合适的人选那当然好,如果没有合适的人哪怕从头学起也要自己做。
当时Ina是有一个朋友有手游研发经验的,Ina非常希望他能加入淘乐。但是Ina这朋友就是这种心态:有人投我啊我为什么要跟着你干!如今一年过去Ina回头看,这朋友确实有非常强的技术积累,也确实在一年之内出了两款产品,但是这两款产品都完全不赚钱(两款都是休闲游戏)。Ina倒是能理解他的考虑,如果做重度游戏周期肯定比较长,而小团队最迫切的需求是尽快存活,所以需要周期短的产品。但是休闲游戏付费点比较少,而手游业的成功率本身就很低。于是毫无意外这个兄弟创业失败了。
这位兄弟只是去年很多创业团队的一个缩影,去年有许许多多这样的团队。
如今Ina这朋友的整个团队被一家大发行商收购了,作为一个发行商旗下的一个工作室,然后自己一点股份都没有,就工资加上项目分成。今年这个兄弟就跟Ina说”早知道当初就跟着你干了,到你那不是一样拿项目分成嘛,而且事情更靠谱。“这是后话。
二、吃老本还是不吃老本?
虽然要人没人要经验没经验,一个多月后Ina还是决定立项。”因为整个市场发展太快了,我们担心再不干跟不上了!“但是立项之后问题也紧跟着来了,第一个问题就是做什么类型的产品。那段时间Ina玩的手游有上百款,真的是玩到吐!那个时候正是《我叫MT》和《大掌门》火的时候,Ina考虑要不要做卡牌,但是Ina知道卡牌很快就会变成一个红海。Ina很犹豫,到底是要选一个红海还是选一个蓝海?做卡牌还有的参考,做点微创新也不难;做蓝海的话,谁能预料哪种类型是下一个蓝海?想来想去,Ina决定,还是做卡牌。
好在Ina的美术团队非常强,一帮端游出身的美工对细节有着变态的追求。Ina把端游团队的美工抢过来做手游,又招了些策划和程序,如今Ina的手游团队已经有近40个人。最终Ina的团队敲定这款游戏养成的部分走卡牌,核心玩法走回合策略RPG路线。
立项时还有一个插曲,Ina所在公司的端游已经做得非常成熟,是一个非常好的IP。非常多人劝Ina将这款端游移植过来,Ina自己也很犹豫。本来嘛,作为一个有自产IP的端游公司,做手游时第一个想法肯定是我要移植。但是彼时是2013年5月,卡牌游戏刚刚兴起,市场绝大部分用户还是只玩休闲游戏的轻度用户,Ina不敢冒险。因为这个端游太重度,既怕做出来没用户,又怕委屈了这个IP。
最终Ina还是否决了这个想法,说道这里Ina一脸怅然,但是随即又开始畅想:”手游的用户也在发展嘛!那是不是有一天手游的用户能发展到能够接受这么重度的游戏,所以有一天《桃花源记》还是有可能可以移植。“
不管怎么样,人凑好了,方向定了,团队开始开工了,但是痛苦才刚刚开始。
三、论多学一门语言的重要性
接下来的问题都是没有经验,没有经验,没有经验。
”(开工后)困难还挺多的,这个要跟后来者(想要做研发的其他CP)说一下:你一定要有充分的准备工作再做(研发)。五月份(2013年)开工的时候我们这边开发人员只有三个人,然后做啊做啊我们发现一个问题,我们当时全部都是用C++写的,因为我们端游就是用C++写的,所以我们就没有考虑过其他可能性。然后我们发现手游其实不能用C++写。我当时常跟不同的CP聊,很多CP跟我说‘哎呀我被坑了,我做了一款手游,结果不能自动更新,每次都只能去苹果商店里面更新,更新一次用户就要流失一半。’我就说为什么不能更新,他说因为我们拿C++写的。当时我们就懵了。”
这个时候开发已经进行了两个多月,在八月底的Ina的团队有一次全面的返工。这个工作量是非常大的,Ina和小伙伴们纠结了好几天:真的要把它全部换成LUA语言么?“我们的程序一直在纠结这个事情:‘真的需要全部自动更新吗?有些东西它做出来了就不需要自动更新啊,是不是可以不用换?我们已经做完的系统能不能就用C++写,我们新的系统全部用LUA。’”但是Ina一口回绝了程序的提议。因为C++写的部分是必须要换更新包,必须要重新下载重新安装,非常麻烦,用户体验非常差。但是LUA写的部分可以在线更新,非常灵活。
为了用户体验,开发团队最后妥协了,一边返工一边做新内容。这对前期来说是一个非常大的改动,好在开发团队学习能力非常强,主开发从来没有用过LUA语言的,但是他有非常厚的技术积累,多年的开发经验让他很快就掌握了LUA语言的写法。“他跟我说语言其实是相通的,学习语法学习语库这些都不难。”回忆到这里Ina一脸庆幸。
四、死也想不到……
好容易语言的问题解决了,到了9月,Ina的团队又遇到了一个他们怎么也想不到的问题。
Ina主导的这款产品的另一个特色是包特别小,一个养成系统是卡牌路线的回合制RPG,最后压缩下来包只有55M左右。很多人对此表示惊叹,Ina说“很多人问我说你怎么能做到这么小,他们问我特效有没有10M,我说我特效只有5M。他们说怎么可能?我特效还不如你我特效就50M了!”包的大小对用户的下载是有门槛的,这对手游研发人员来说是常识,所以Ina的团队定下来的目标就是一定要尽力把它做到很小。最后研发团队不负众望,非常出色地完成了这个任务。但是这个包出来之后开发团队就傻眼了,因为他们只关注“小”这个问题,为了小他们做了很多努力,比如压缩的非常厉害啊、UI非常碎啊,但是这些都是会给CPU带来额外的负担的!
开发团队都是做端游做惯了的老程序员,在PC端上CPU已经早就不是门槛了,所以他们从来就没有想到手机上CPU会成为一个门槛!这怎么能是一个门槛?!因为这个“没想到”,开发团队开始了第二次返工:UI返工。他们非常痛苦的把这些非常繁琐的UI全部重做了。
“我们真的没有想到它会成为一个困难。做端游的人,怎么都不会想到CPU会是个问题啊。”
五、iPhone4:我很贵,但是我很不给力
UI返工之后的开发就很顺利了,这种顺利一直持续到了11月。
UI返工完成之后,这款游戏已经可以玩了。为了测试,团队每个成员都在玩。Ina当时是在苹果5上面玩的,感觉很流畅,直到有人跟她说这款游戏在苹果4上面卡的要死。“啊?为什么?”Ina很惊讶,立刻让人查原因。
排查之后,发现是因为苹果4的内存很差。苹果4的价格虽然不低但是内存方面配置不高,夸张地说,市面上随便一台600块钱的安卓机内存都比苹果4。因为游戏的养成系统走的是卡牌路线,开发团队设计了非常非常多卡牌,一两百张卡牌,这个内存稍微差一点就受不了的。所以新的问题又出来了。
“这个其实如果我们的策划本身有经验的话,我们在一开始是可以从设计上规避的。但是因为我们当时没有经验,我们就选了一个我们认为最流畅的设计方案,但是在技术上它是有问题的。然后我就跟技术沟通,说这个东西我们要不要改设计方案。然后技术跟我说改设计方案有两个问题:一个是返工,我们又得返工一次;第二个问题是改设计方案以后体验还有没有这么好。所以他们给我的一个结论就是我们暂时不该设计方案,他们在做一个比较庞大的东西叫内存池。”
内存池在手游里面是做的比较少的,它能够优化内存的分配,极大地提升内存的性能,但是它的技术难度非常高,高到需要改引擎。好在主程序有12年的网游制作经验,在引擎方面的能力不弱,为了支持这些效果主程序不断地改引擎,如今这款游戏在苹果4上面跑的已经非常流畅。
经验不足带来的最大问题就是时间问题。一再返工,导致这款游戏的研发周期一拖再拖。Ina本来预估过年前能做的差不多,但是实际上比预期晚了两三个月。“因为遇到的问题很多,有很多次我们都想是不是搞不定了,特别庆幸的是我们的团队一直很给力,每当我觉得是不是搞不定的时候研发团队总是和我们说:给我点时间,肯定能搞定。”
5月,这款游戏就要面世了,接下来Ina要关注的是第二款手游的制作。尽管在第一款游戏的研发里遇到了很多挫折,但是谈到以后的工作Ina还是充满干劲:“这是我们的第一款产品,它必然要困难一点,因为你有一个学习的过程。你不能指望你的第一款就顺顺利利,你肯定要交学费。我相信后面还有很多坑,但是就遇到一个解决一个吧!”
相信很多读者朋友都已经看到了,Ina所在的公司叫淘乐,Ina就是淘乐的副总裁付郝。淘乐的代表作是2D回合制端游《桃花源记》,在PC端已经是3D游戏天下的时代里,这款2D回合游戏活的有声有色。淘乐去年立项并研发了第一款手游《G Game》,目前这款游戏还没上线,正式名也不曾公布,据了解淘乐计划在5月上线这款游戏。
把这篇文章腾讯旗下游戏开发工作室全面转向手游作品开发
发布于 日 19时33分
根据触乐网记者得到的可靠消息,自2014年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发。短期内几乎不会再有新的端游及页游项目立项。
众所周知,腾讯关注和渗入手游领域时间较早。自2011年起腾讯就已经在关注移动互联网游戏的动向。当年,腾讯代理了进步思创开发的《三国塔防·魏传》、Haypi开发的《QQ欢乐王国》等数款游戏,并在苹果商店和安卓等平台上架运营。2012年,由腾讯游戏内部团队开发的手机游戏诸如《英雄杀》、《怪物大作战》及《节奏大师》等也陆续登上移动平台。这些游戏大都取得了不错的业绩。
但在当时,整个移动互联网增值收入达不到腾讯整体收入的10%,手机游戏在其中占比则更低。
真正的转变来自于去年。2013年8月,微信5.0版的正式上线成为里程碑式的事件。微信平台出现了游戏中心的功能。2013年第三季度的财报里,微信游戏及在线支付服务拉动微信活跃账户快速增长就同比超124%。所有人都看到了移动游戏的未来,腾讯自然也不例外,但和大多数人猜测的不同,腾讯互娱旗下的开发团队们转向手游并非来自于上层的意志,而是出于抢占先机的决心。
腾讯在App Store上的一些游戏是由腾讯在上海的注册公司发布的
腾讯互娱目前旗下有专门从事自研游戏产品开发/运营的8大工作室和1个产品部。它们分别是:天美艺游工作室(上海&深圳)、琳琅天上工作室 、量子工作室、北极光工作室(上海)、魔方工作室、卧龙工作室(成都)、光速工作室、以及五彩石工作室以及QQ游戏产品部。根据触乐网得到的消息,这8个工作室和1个产品部基本已全部开始了移动游戏的立项和开发,端游及页游的新开发项目已经很少了。
一位在腾讯任职的游戏开发者这样对触乐网记者描述:
“腾讯试水(移动游戏)后效果非常好,所有人都想着往这个方向转,对于自己的开发组来说,渠道成本那么低,实收数字那么大,是很大的优势。而且最关键的是大家都要赶快做出来,必须抢在前面,不然后面几十个游戏一起出现在微信和手机QQ的游戏列表里,用户一定会分散。”
这段话基本是所有腾讯游戏工作室负责人的心声。而就在一年之前他们还并不这么急迫,率先带动起这一转型的是成立于去年的天美艺游工作室(TiMi Studio)。该工作室由曾在北京亚联、福州天晴、上海盛大就职过,富有开发经验的姚晓光担任负责人。工作室成立后,姚晓光抽调了部分琳琅天上的开发人员专注于手机游戏的开发,此时其他工作室大多仍在谨慎地观望。但接下来,当其他开发组看到天美艺游在很短的时间内开发出《天天连萌》《天天爱消除》《天天酷跑》等涵盖多种类型的手游并大获成功后,一切怀疑都消失了。
由腾讯内部工作室开发并目前已经正式上线的移动游戏中,除去上面提到天美艺游的“天天”系列外,还包括光速工作室的《节奏大师》《全民飞机大战》、琳琅天上工作室的《天天飞车》 (应为与天美艺游合作开发)、QQ游戏产品部的《欢乐斗地主》《欢乐麻将》和《天天德州》等。
现在所有的工作室都确定了近几年的方向——由于腾讯的谨慎,微信和手机QQ的渠道开放时间较迟,推荐游戏列表上的游戏数量不多——但几乎所有人都知道也许在几个月后,他们就不得不面临在几十个图标、数页推荐列表中抢占位置的局面,因此早动手、早上线就成了腾讯旗下所有游戏工作室的共识。
当一部庞大的机器全力开动时,其产生的能量和势头是惊人的。整个腾讯互娱的人员规模超过6000人。其中从事开发的人员超过半数。换句话说,8大工作室和1个产品部,每个工作室的开发人员平均可以达到200到300人,同目前大多数移动游戏开发团队相比,人力资源极为雄厚。此外,各大工作室已经进入稳定运营期的盈利端游项目,对后续开发的要求并不高,多余出的开发人力完全可以投入到手游的开发中,不仅能使人力资源价值最大化,同时也为工作室自身寻求到了新的赢利增长点。
有两类工作室对转型手游最为积极,第一类是目前拥有稳定收入的工作室,在腾讯互娱,像这样拥有盈利端游项目的工作室以琳琅天上工作室和量子工作室为代表。琳琅天上工作室拥有《QQ飞车》《御龙在天》和《QQ堂》等端游大作,量子工作室则 拥有《QQ自由幻想》《斗战神》和《烽火战国》等优质大作。持续而稳定的收入意味着他们有足够的人力进行游戏开发,同时也有足够的时间为自己的工作室寻找新的盈利增长点。
而另一类积极转型者则是目前没有成熟项目的工作室,他们手中的项目要么行将就木、要么就是半路被砍,为了保全整个开发团队,他们只能将希望寄托于移动市场上。以成都卧龙工作室为例,除去《霸三国Online》这一作品外,其他产品乏善可陈。对这一类工作室而言,转型手游则成为了突破困境的希望所在。
腾讯的移动客户端游戏不仅越来越成熟,而且覆盖的类型很丰富
平台的成熟、开发人力的齐备、移动端游戏开发周期较短、盈利点较多……因此无论是从内部绩效方面、开发能力还是从整个市场趋势而言,各工作室决定这样的转型,并不是一件不可理解的事。但从另一个角度而言,时间紧,任务急,每个工作室都想尽快推出产品以确保自己的收入和地位,这就令这些开发组之间的竞争越发激烈,腾讯目前各个工作室的开发计划是自由的,这些工作室们不得不面对和其他同门工作室在同一游戏题材上肉搏的局面。
腾讯试图解决这个问题,为了应对内部工作室可能出现的竞争局面,腾讯成立了一个全新的X8中心,专门负责运营和接入来自腾讯内部或外部的移动游戏。X8有自己的时间表及品类的规划,腾讯希望通过这些手段规范目前公司内移动游戏开发的竞争格局。但X8并无权直接干涉工作室的开发,他们采取的方式是从留存数据上来挑选适合推出及大规模推广的游戏——这种我们早已熟知的方式很可能会带来更激烈的竞争和更惊人的耗损。
触乐网预测,在2014年下半年,腾讯自家研发的游戏产品数量将会是现在的一倍甚至数倍。这些游戏相对于与腾讯进行开发接入式或联合运营式合作的游戏产品而言,无疑具备先天优势 。腾讯工作室开发出的游戏在腾讯自己的平台上运营,可以大幅度降低渠道成本,根据内部人士透露,同样人气的作品,因为渠道成本降低,腾讯自家工作室的收入可以比外部工作室多出一倍以上。
但另一个可以预见到的趋势是:无论是联合运营的产品,还是腾讯互娱的自家产品,未来将面临的局势都会越发严峻。当未来越来越多的游戏出现在微信和手机QQ的游戏列表上时,势必会面临用户分散的情况。而随着产品数量的增多,分摊在产品上的渠道优势也会越来越小。所以,无论是联运开发商还是腾讯自有的工作室,目前最重要的事情就是尽快推出产品,趁着用户选择不多的时候,吸收更多的新增用户。
■ 附录1:腾讯互娱旗下工作室一览
天美艺游工作室
成立于2013年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)下负责研发精品移动游戏的工作室。
代表作:《天天连萌》《天天爱消除》《天天酷跑》《天天飞车》
现负责人:姚晓光
琳琅天上工作室成立于2003年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一。
代表作:《QQ飞车》《御龙在天》《逆战》《枪神纪》《炫斗之王》《QQ堂》
现负责人:姚晓光
量子工作室
腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一,成立于2008年。
代表作:《QQ自由幻想》《QQ幻想世界》《QQ仙灵》《QQ仙侠传》《斗战神》《烽火战国》
现负责人:陈宇
光速工作室
腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一。
代表作:《节奏大师》《全民飞机大战》
现负责人:陈宇
北极光工作室
北极光工作室(Aurora Studios)于2007年底在上海成立。
代表作: 《天涯明月刀OL》《轩辕传奇》
现负责人:孙宏宇
魔方工作室
腾讯互娱旗下,专注于轻度休闲游戏开发和运营的工作室,2010年脱胎于QQ宠物产品部。
代表作: 《QQ宠物》《QQ宝贝》《QQ特工》《火影忍者OL》
现负责人:夏琳
卧龙工作室
卧龙工作室 (Wolong Studios)位于成都天府软件园C4号大楼,是腾讯游戏五大工作室之一。
代表作:《QQ三国》《QQ封神记》《宠物牧场》《霸三国》
现负责人:唐毅斌
五彩石工作室
成立于2013年3月,负责无线自研游戏产品的开发与运营。
代表作:《复仇者联盟》《部落守卫战》
现负责人:郭永
QQ游戏产品部
目前全球最大的休闲游戏平台和社区,为全球3亿用户提供了60多款休闲棋牌及竞技类在线游戏娱乐服务。
代表作:《QQ游戏》
现负责人:闫敏
■ 附录2:关于腾讯手机游戏平台
应用宝、微信、手机QQ以及手机QQ游戏大厅,这些构成了“腾讯手机游戏平台”这一整体概念。
其中应用宝是统一的分发平台,腾讯旗下的移动游戏产品都会在应用宝上发布下载。微信中的游戏、手机QQ上的游戏、安卓平台的游戏都通过应用宝下载。iOS还是通过App Store。
■ 附录3:腾讯互娱在手游领域的管理模式
在理论上而言,8大工作室和1个产品部的工作部署和发展战略均由工作室总经理向腾讯公司首席运营官兼互动娱乐事业群总裁任宇昕直接汇报。具体产品的评审,会由任宇昕、各个工作室的负责人,其他相关部门的负责人,甚至还包括一些核心的资深专家共同决策。
但事实上,腾讯旗下工作室推出一款游戏产品后,其产品的运营和接入,是由腾讯游戏副总裁王波负责的运营部门(之前命名为X8)与开发团队共同负责的。王波会将工作的情况向主管互动娱乐业务的高级副总裁马晓轶汇报。运营部门不会直接干涉工作室的开发,但他们会根据自己的时间表和游戏品类的规划,从留存数据上来拣选适合推出的游戏品类,并从整体运营角度的规划来在一定程度上管理和制约各个游戏工作室,使腾讯互娱成为一个有机的整体。
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友情链接:页游和手游的最大不同是什么?从页游转去做手游需要注意哪些事情?
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最大的不同是页游太过依赖渠道,直接导致页游需要在最短的时间快速变现来给渠道上供,最后的结果就是页游的运营模式变成了和低级骗术相似的 “傻逼过滤器” 。手游对渠道的依赖则可以不像页游那么强,比如MA,整个营销都是在应用商店外的。即使有些手游对渠道更依赖一些,由于移动上的应用商店大的就那几家,互相之间斗得死去活来,所以对CP 的压力相比页游也会小很多。不过移动端的流量现在也开始分散(比如各种积分墙和交叉推广),也会导致未来有一部分手游慢慢变为现在页游的模式。为什么都是游戏,和渠道的关系差别却如此之大,本质上是因为一个是网页,一个是软件。网页容易跳入,也容易跳出,软件不容易跳入,但跳入了就不容易跳出。那么多小网站全靠百度过活,页游和它们本质上是一样的。
看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为需要下载,(流失)成本升高,特别是目前网络游戏基本都是几十M上百M,游戏容量越大(流失)成本越高。4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)手机网游目前成功的暂时还是页游的收费方式,如果是单机游戏,我比较认同卖道具的方式,卖广告我个人是大大的鄙视的,严重影响用户体验!5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。如果把游戏比作一个人的话,美术是衣服,程序是骨骼,数值是大脑。见过断手断脚的、见过瘫痪的、见过不穿衣服在街上裸奔的,您见过没大脑的活人吗?数值就是灵魂,贯穿游戏始终。6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)1个月开发的的游戏?除了MTK时代那些山寨小游戏外,现在基本已经不可能了,手游现在已经朝着重度游戏的方向开始发展,今后休闲类、模拟经营之类休闲游戏也会是三端统一了,及时操作类游戏如果要PC用户和手机用户去博弈肯定是不科学的,无论做哪一种游戏,单机或是网游,必须用心去做。用户不傻,良心之作用户是可以感受到的。8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。游戏测试不喜欢,老板不喜欢,甚至自己都不喜欢,您还指望玩家喜欢?还能让你们赚到钱?看到这条我只能呵呵。目前手游(仅指网游)介于端游和页游之间,大家从现在的产品就能看到很多玩法都是从页游转变而来的(代表作我就不说了,随便都能搜到),留存方式与页游一样,首先是画面和新手引导,这一块需要特别用心,但留存率却高于页游,因为玩家不可能只玩了几分钟就删掉手机上几十、上百M的游戏。如果想做这行,不要听所谓的牛逼策划、牛逼制作人扯淡,所有的公布的所谓的调查数据皆为扯淡!小团队不要浪费时间去做市场调研,做自己喜欢的游戏,用心做就可以了,产品一定要严格按照项目进度表的日期完成,没有任何理由,要么完成,要么散伙。一定要考虑到操作习惯以及交互,页游和手游的交互完全是两个概念,这点要说的话就铺得太开了。尽量统一界面,具体可以参考同学的《神仙道》,这款游戏是教科书般的存在。其余的内容请参考其他答案。
想来LZ问的不是单机手游,而是网游领域。就游戏基本的设计来说,核心玩法不会有太大的差别,主要是根据手游用户和终端的不同针对性的作一些设计:1.手游用户游戏时间碎片化更严重,游戏时长更短。因此在设计上需要针对这个特点,游戏内容偏重于非连续化的体验,适当用CD时间、离线自动操作等设计来进行分割和弱化。另外游戏内容的复杂度和重复性都要尽量减少,核心游戏内容尽量控制其体验时间,迎合玩家游戏时长短的特点。2.手机终端特点是尺寸小,可视范围和操作空间都比较小;另外目前全触屏化的趋势也比较明显;还有玩家玩手游时需要保持手持的方式。这样就要求在游戏界面和操作方式上针对这些特点进行优化,比如非必要的系统入口和数据展示窗口都保持“隐身”的状态,在玩家有需要或者操作时再呼出显示,以及游戏的操作尽量简化为自动化,对玩家在游戏中的实时操作要求尽量低,因为玩家在手持情况下操作反应会比较滞后。3.另外由于手机端的操作方式非常多样,也衍生了很多有意思的单机游戏新玩法,这是与PC端已经基本固定的操作方式不同的。目前手机网游的发展才刚刚开始,想来随着策划理念的逐步发展,以后慢慢会衍生完全不同于目前PC端游、页游的手机网游新形态,结合传统网游的社交性和新颖的手机玩法。
好的页游,玩家一边玩一边聊天,把妹,耍微博。好的手游,玩家双手紧握,不说话,不抬头,打耳光都不放
对于游戏来言,最重要的应该是用户群体的不同。就国内而言,页游的用户很大程度是来自联运平台,广告,许多用户已经是有固定消费习惯的“老玩家”了,已经有许多成熟的游戏模式以及对应的数据支持。大部分的页游都希望玩家长时间打开着游戏,并且从玩家固定的月消费配额中分到利润。而对于手游,用户群体其实比页游要大得多,但是他们大多是利用碎片时间来游戏,大而全复杂的游戏对应的受众其实是比较小的,很多用户可能打开游戏几秒后就放弃了。对手游来说,根据不同人群针对性的设计游戏的必要性是更重要的。目前广受欢迎的卡片类游戏就是一个例子,新瓶装旧酒,Mafia模式+卡片收集,利用碎片时间游戏,精美的卡片更吸引了大量女性用户(北美前三的游戏都是卡片类)另外还有不同的在于技术,支付渠道,推广渠道,手机平台的政策,这些不同的因素在你针对不同国家市场的情况下都是不同的:例如Android国内的游戏很多都不通过Google Play上架,但是如果针对海外市场,Google Play是需要放到第一位的。如果通过苹果或者谷歌平台,在游戏内容和支付上是有严格的规定,审批的流程也比较长。玩家操作方式和游戏表现方式的不同,这个是很基本的问题,肯定要针对性的重新设计游戏的操作和表现。不过要注意的是,现在便携设备的尺寸已经很多了,并且平板电脑甚至将来会有触摸电视用户群正在涌现,如果现在刚刚开始设计游戏,也可以考虑这个方向。
我认为页游和手游最大的不同在于:1.游戏时间,地点不同。页游大多在办公室,上班时玩,而手机则比较随机,任何时候碎片时间都可能操作。2.玩家消费习惯。大部分页游玩家都有消费习惯,所有页游玩家只有30%是从不消费。而目前的手游玩家,特别是一些智能机用户,很多用户是屌丝,钱都买机器了,很少会为了游戏而付费,就像PC的单机游戏,大多数都用的是盗版,所以如何吸引智能机用户为了手游付费很重要我认为从页游转移到手游需要注意:1.游戏操作方式,和页游不同,手游可视空间小,可操作空间更是小上加小,简化操作以及操作界面的设计特别重要;2.游戏流程。由于手游的特殊性(主要为碎片时间操作,单次操作时间不会太长),所以单次的操作流程要尽量短,最好多做些非即时性的设定,或者自动化动作;3.付费的流程。游戏手游玩家的不专业性,付费流程必须简单明了,一个非常糟糕的付费体验会直接流失大批用户。4.游戏性能优化。虽然现在智能机普及,但是智能机中页游性能好坏。很多手游用户是工厂中的低端用户群体,并且他们也是很大的付费用户群体。他们不会拥有太好设备,所以游戏在低配置的手机上必须能流畅运行。
不知道“页游”转做“手游”是哪个岗位,是程序、策划还是美工?我刚好做过页游转手游的策划,试着从策划角度勉力回答下。(能力有限难免有错误,欢迎指教!)1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。2、手游的游戏时间,比页游更为零碎。页游一次操作时间可能有五六分钟,几百下的点击,而手游一次操作时间一般在一分钟钟以内,几十下的点击。所以功能上更要极简,而且要便于触屏操作。3、不要试图为手游规划好几个小时以上的游戏方式(除非你们团队特牛)。手游的核心游戏方式应该几十秒内就能被玩家感受到。(如果用户喜欢这游戏,他们几十个小时上百个小时的重复体验这几十秒的游戏方式)4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)7、靠谱的老板和公司很重要,领头人物必须是个牛人。小的杂牌团队或者半路出家想来捞金的团队,基本不要指望了。如果投资的老板不懂游戏开发又喜欢干涉进度的话,项目不可能成功。8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。
楼上几位说的感觉都没到点上最重要最核心的就是弄清技术问题,无论是你什么职位,你至少都要了解使用某种技术转型移动平台的大体逻辑!所以,重中之重必然是找到一个真正会用这种技术的人,让他来主导这个事情。比如就拿flash来讲,很多人都说效率低,不好跨平台——那我觉得团队就要考虑下是真不行,还是因为技术不到位而使得这项工作变得复杂繁琐?然后策划和美术人员,应该优先根据使用的技术来定夺一些事情,之后再考虑平台相关,市场运营等,这是把控游戏质量的基础。这么做理由很简单,正如楼上那个匿名用户所说“判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西”,这个逻辑并不是我们看见《神仙道》做了什么东西就一定要照抄,而是弄清楚他们在做这个游戏的时候为这个游戏思考了多少,研发团队并不能一味的感进度,而忽视了每个细节的质量。 如此做,你才更有可能做出那种让人一看就觉得很有趣,很精美的游戏,我觉得这类游戏更适合移动平台!
我也谈谈自己的看法,关于页游转手游戏。1. 跨平台目前是主流做法,即iOS,Android,甚至WinPhone都要做。cocos2d和Flash Air都是不错的选择,至于应该选择哪样,根据公司人员配置,以及产品特点。那么页游公司转手游,自己觉得Flash Air是个蛮不错的选择。2. 已有IP移植还是重新立项,个人觉得这个问题还是要看具体情况。例如许多,SLG,静态RPG直接从页游移植到手游,效果还是相当不错的。特别对于页游公司,已有IP有良好的口碑和市场品牌而言,这样研发成本及周期将大大降低,在当前的手游市场,我个人力挺。至于,重新立项,这种做法,个人也不反对,因为很多创业型公司是没有过往优秀的产品作基础。那么,我还是想说,为了降低风险,提高成功率,请有效借鉴成功产品,这话说的有点客气了,appstore上有很多优秀的产品,国内、国外都有的。3. 手游产品与页游产品的区别,从用户角度而言,最值得斟酌对待的,当属交互体验,碎片化时间,还有支付体验,其中支付体验包含支付方式和支付点。手机的用户群体相对页游来说更白领,或者更屌丝一些。从研发角度,手游开发周期一般在3个月,而页游一般在6-8个月。从目前而言,手游产品本身的质量,对于手游产品推广占较大的比重,这可能也给创业团队的一线生机。然而,随着市场成熟,运作模式的成熟,手游研发团队生存空间被积压,手游产品研发团队不可避免的会面临市场洗牌。4. 无论是手游还是页游,要时刻关注市场需要什么,用户需要什么,而不是我们自己想做什么,和能做什么。另外,页游的动作模式,从目前来看还不能一五一十的照搬于手游戏,手游一定会更疯狂,更血腥。最后,我想说,无论是手游和还是页游是一项的事业,一生的事业,无论市场瞬息万变,只要我们持恒投入,一定会迎来光辉的明天。说得比较概念和笼统,望赐教交流。 QQ6978003。
1、UI不同,手游的按钮要大得多,因此需要更合理分部界面资源;2、资源大小不同,手机平台对内存更依赖,因此加载资源需要严格控制,搞不好就闪退给你看;3、操作方式不同,你试试在电脑屏幕两边用手掌遮住……对了,这就是手机屏幕的两个拇指遮挡区域,因此操作必须简化再简化;4、碎片化时间,玩家不会抱着一点点开始越来越烫的手机几个小时的,电量也不允许。多是打开玩一会儿就退了;5、由于碎片化的时间导致用户也不一样,这个具体看吧,总之和页游几乎没有交集= =6、由于以上这些导致的更多问题,其实就是一句话:你都换平台了,没有可比性。
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