如何练习fps游戏射击怎么才能打到边跑边射的人

------点击蓝字↑,轻松关注------我们生长在一个游戏急速发展的年代,从超级玛丽、魂斗罗到魔兽世界、孤岛危机,可以说见证了游戏产业起飞的历史。曾经的像素游戏现在看来似乎难以入目,但却挥洒过无数那个年代无数玩家最纯真的激情。十款经典FPS大作,一篇盘点文章,聊以缅怀我们逝去的青春,即使倏然须臾也是不错……
《毁灭战士》(1993年)
《毁灭战士》并非史上第一款FPS游戏,但它却将FPS这一概念首次推广开来。在游戏上市后,许多地区的网络因为在线对战的人数过多而瘫痪,很多学校甚至专门写了程序来删除每一台电脑上的《毁灭战士》程序,许多学生没日没夜的沉醉在游戏上,《毁灭战士》成为家长们第一个游戏恶梦。除了首次确立多个FPS游戏标准之外,《毁灭战士》也从一款游戏演变为一种流行现象。在它所处的那个时代中,一个游戏能拥有如此大的影响力,不得不让人惊叹。贡献:推广FPS游戏概念《毁灭公爵3D》(1996年)
这是一款里程碑式的游戏作品,它为之后的许多款FPS游戏提供了范例。《毁灭公爵》是第一款采用露出手臂以及武器造型的游戏,之后几乎所有的FPS游戏都沿用了这一设定。它也首次提出了玩家与场景互动的概念。此外,游戏内还引入了一系列的幽默元素,这在之前是不敢想象的。合理的游戏设定、适当的暴力程度、加上丰富的武器类型以及对于光线的巧妙应用,这款游戏在早期FPS游戏中独树一帜,成为经典。贡献:FPS游戏的经典视角、人物与场景的互动、幽默元素《雷神之锤2》(1997年)
《雷神之锤》是FPS游戏中的经典力作,它采用了真正的3D画面,一改之前FPS游戏采用高渲染二维地图的情况。但是该游戏的影响力在续作中才达到了一个新的层次。多样的游戏模式,多人在线对战,加入角色分类,同时还有多款充满想象力的武器。更为重要的是,因为《雷神之锤2》的惊人影响力,电子竞技这一概念逐渐在玩家心中逐步形成。贡献:3D画面、多种模式、电竞雏形《半条命》(1998年) FPS游戏中毫无争议的第一名,《半条命》系列已经成为FPS游戏中的代表作,也是游戏史上最具影响力的作品。游戏在剧情体验以及角色与环境的互动方面都有着革命性的突破,著名游戏评论网站这么写道:《半条命》在不暂停游戏、不使用过场动画的情况下,仅靠少量的对话就讲述了一个引人入胜的故事。游戏在大局把控和细节处理方面都拿捏的恰到好处,戈登·弗里曼手持撬棍的形象也成为游戏经典。外星人入侵加上生化试验变异产物的设定可以在之后许多游戏上看到影子。《半条命》毫无疑问是一款足以影响后世的巅峰杰作。《虚幻竞技场》(1999年)
《虚幻竞技场》是首款使用3D引擎开发的FPS游戏,它的画面在当时出乎了许多人的预料,这也是首款拥有多人对战功能的游戏。丰富的玩法、多样的武器,加上首次加入了AI功能,《虚幻竞技场》成为竞技游戏的始祖,连FPS游戏的爆头设定和《DOTA》的击杀语音都一直沿用至今。贡献:多人对战功能、AI功能、连杀语音、爆头《反恐精英》(1999年)
这是一款让FPS红遍全球的游戏,《反恐精英》实现了娱乐性和战略性的高度结合,操作性和爽快感都达到了一个新的高度。《反恐精英》本是《半条命》的一个资料片,之后作为一个独立游戏开始制作《反恐精英1.0》,接连推出了《反恐精英1.5》《反恐精英1.6》《反恐精英:起源》和《反恐精英:全球攻势》等续作。在《使命召唤》的时代来临前,《反恐精英》一直是最知名的FPS游戏。贡献:将FPS游戏推向世界《光环2》(2004年)《光环》系列中的任何一款作品都能获得这个位置,但是它的第一款续作首先带来了主机竞技的概念。有了首作的成功,《光环2》在万众瞩目之下诞生,在游戏发售前的一个星期,微软就收到了超过一百五十万份《光环2》的订单。它并没有让翘首以盼的玩家们失望,极高重玩性的战役,主机平台上最出色、最完善的在线多人游戏模式。总的来说,它是我们目前见过的最完美的游戏之一。贡献:主机平台上实现多人FPS对战《战地2》(2005年)
《战地2》是第一款将故事背景设定在现代的FPS游戏,它首创指挥官系统使得FPS的在战术层面上升了一个档次。游戏中添加了大量的现役武器装备,还有极为丰富的海陆空载具,《战地2》及续作成为FPS游戏中侧重战略的代表。贡献:指挥官系统《使命召唤4:现代战争》(2007年)《使命召唤》系列的哪一款作品入选都将充满争议,当然毋庸置疑的是,它绝对配得上第二的位置。作为时下最流行的FPS游戏,《使命召唤4》也是现代战争系列的开山之作,这款游戏在单人战役和多人竞技方面几乎都已经达到了FPS游戏的巅峰。《使命召唤4》在07年横扫年末各家媒体大奖,从该系列游戏的人气来看,它在游戏史上的地位已无法撼动。贡献:FPS游戏规模升级,整体气氛代入感极强。《孤岛危机》(2007年)
《孤岛危机》的面世可谓在当时的游戏界放出了一枚重磅炸弹,游戏的光影效果给人留下了深刻印象,但这也需要硬件足够强硬才能真正享受到这一切。这款游戏甚至带动了新一代PC硬件的开发。因其对于显卡的苛刻要求,这款游戏也被玩家们戏称为显卡危机。公众号:陕西省动漫游戏行业协会U3D实训基地微信号:U3Dshixun订阅号:Unity3D实训基地电话:Q Q:
Q Q: QQ群:网址:/地址:西安市高新区科技四路209号三毅集团7楼Unity3D实训基地(U3Dshixun) 
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烤死你没商量 FPS烧人比射人更爽
&&&&来源:河北博才网&&
&我闻到烤肉的香味儿了&&&,这是《大冲锋》中小丑在上战场前常说的一句话。把玩着手中的喷火器,迈着轻盈的步伐,我们的火焰兵闪亮登场了。
火焰兵是近身作战的杀手,他不仅有超高的移动速度,在输出群体攻击效果的同时,火焰还具有持续的伤害作用。敌我双方交战时,火焰兵适合去冲散敌方阵型,并且能在很短的时间内迅速干掉近身敌人。贴身攻击的破坏力能够给敌人造成强烈的压迫感,从而成为战场上的梦魇。
不少玩家在接触了火焰兵后都感叹:&原来在FPS网游中,烧人可以比射人来得更加爽快!&
迅雷游戏《大冲锋》(FinaCombat,简称FC)作为2011年的一款革命性FPS网游,打破了传统FPS网游中单一的职业模式,以多职业新武器为主打特点,赢得了市场的广泛认可。而火焰兵作为这其中的一个代表性职业,深受玩家所喜爱。传统FPS已让玩家形成了一个惯性思维,那就是凡枪支所射出的必是子弹。而当火焰兵手持一把喷火器亮相后,玩家又接触到了一种新奇的FPS玩法。虽然喷火器射出的火焰只能够着短短数米距离,但&烤肉&的欢乐和带感却让玩家们回味无穷。
在《大冲锋》中玩家只要达到4级就能解锁火焰兵职业。因为有着迅捷的移动速度,并且喷火器极易瞄准可对敌人造成巨大伤害,即使是新手玩家,只要找到走位的技巧,也可以很快地上手火焰兵,在战场上一显身手。
火焰兵在对敌方单位进行近距离攻击的时候,会让玩家有一种将敌人捕获的快感。因为敌人一旦不幸被火焰粘上的话,那就很难逃脱了。接下来,我们的英雄则可以哼着小曲,迈开杂耍般的步伐,火力全开,欣赏着敌人在火焰中手舞足蹈并慢慢的变成烤肉。这就是《大冲锋》的世界,无处不透露着快乐轻松的游戏风格。
火焰兵穿着滑稽的服装,永远都面带微笑,因为他总会得到惊喜。当一个火焰兵冲入战场,四处放火并光荣就义后,经常会收到斩获人头的信息,有时甚至还不止一个。这是因为火焰的具有持续伤害效果,一通喷射之后,敌人身上都烧着了,队友们再补上几枪,没准送敌人上西天的就是那最后一下火焰伤害。所以在《大冲锋》中我们总是能看到小丑蹦蹦跳跳的在一群敌人中穿梭自如,他们面对死亡毫无畏惧,只希望自己的火焰燃烧在每一个敌人的身上。
火焰兵虽神勇无惧,他们也有脆弱的一面。在开阔地形上因为没有合适的远程攻击武器,火焰兵的发挥空间就很有限了。同时《大冲锋》还提供了一些免疫火焰灼伤效果的道具,火焰兵一旦碰上拿着此类道具的敌人,输出的伤害就小了很多。如果对自己实力不是很有信心,气势上也会输予敌人。当然,火焰兵只是冲锋军团的一名战士,与队友合理配合才是在游戏中制胜的方法,有了博奕和对抗,《大冲锋》的战斗才更加刺激。
火焰兵激情四射,其他职业一样其乐无穷。在未来,《大冲锋》还将开放更多有趣的新职业,让玩家体会到FPS游戏职业系统的魅力。还等什么呢?一起来《大冲锋》品尝火焰兵&烤肉&的滋味吧。--博才网
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发布时间: 15:48:19
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作者:Simon Hill
处于成长期的游戏设计师往往会惊奇地发现,游戏设计不仅仅是构思想法。游戏的基本构想仅仅是开发项目的种子,设计还包括细节化的游戏机制及其他游戏运转所需的各种内容。玩顶级游戏,考虑开发者在游戏内容的关键层面所做的决定,能够学到大量有关游戏设计理论的知识。目前,该主题的相关书籍也很多,甚至还有游戏设计课程。但是,学习和提升游戏设计知识的最佳方法是钻研和制作游戏。
我们将在本文探讨第一人称射击题材游戏中的多人地图设计。FPS游戏有着极为庞大和卓越的mod制作社区。而且,只有同其他玩家一起玩游戏才能够体验到游戏的深度和真正的乐趣。所有支持庞大在线社区的顶级FPS系列游戏都遵循着一套制作FPS多人游戏地图的规则。在此我们将陈述和讨论部分多人游戏地图规则,通过些许范例来说明。
所有多人地图都需要复活点,但是玩家重新生成的方法有许多种。早期多人地图存在频繁生成杀戮的问题,玩家找到其他人的复活点后埋伏在附近,在对手生成但还无法移动时杀死他。还未离开起始点就被人杀死,这无疑是最令人懊恼的事情。
在《反恐精英》之类的组队游戏中,玩家往往会在地图两端的安全区域内生成。这种方法对《反恐精英》极为有效,因为玩家在游戏中无法重生,死亡便意味着个人在这个回合的游戏已经结束。《使命召唤》系列游戏包含重生系统,玩家会重生自己同队队员附近且远离敌人,这也是种较好的做法。
反恐精英(from alteredgamer)
地图设计师必须制定潜在复活点的位置,而且这些位置应当处在玩家能够得到掩护的区域。他们还需要让玩家在复活时面对其他区域而不是墙壁。
虽然《反恐精英》系统也能够用于玩家死亡后重生的多人游戏,但是如果游戏地图过大,那么玩家便要走很长时间才能重新投入战斗。设计师可以采用的最佳系统是设置多个生成点,游戏代码会查看对手玩家的位置,只在远离他们的位置重生。在团队游戏中,你需要在尽可能靠近队友的位置生成玩家,但是不要让他们在交战区域复活。
所有的优秀多人游戏地图都有许多阻塞点或冲突点。这些是最容易爆发战斗的瓶颈区域。在《反恐精英》之类的团队游戏中,两个队伍的复活点与目标和阻塞点的距离相同,这对多人游戏地图来说至关重要。在我玩的每场《反恐精英》战斗中,两个队伍一开始都会冲向阻塞点并抛掷闪光弹,然后再进入战斗区域。
在FPS多人游戏地图和开发区域提供多条路径确实是很不错的想法,尤其是提供纵向层面的移动和路径,这总是会让游戏变得更加有趣,但是阻塞点才是呈现游戏玩法和确保产生大量危险遭遇战的关键。
“8”式是可用于多人游戏地图中的最简单布局。这个布局由两个循环和中间的主阻塞点组成。《虚幻竞技场2003》中就有个这样的地图,称为“Training Day”。这样的地图节奏相当快且场面极为混乱。这样的地图确实与游戏玩法相符,但是缺乏喘息的空间,很快就会让玩家感到疲惫不堪。
Training Day(from alteredgamer)
每个多人游戏地图都应该包含多条路径,这样的做法能够增添游戏的趣味性,鼓励玩家迂回消灭敌人。不要让玩家在任何地点放松警惕,所以在每个区域设置多个优势位置是很有效的做法。如果玩家需要不断移动视角才能查看区域内所有的位置,那么这样的地图会完全打消玩家埋伏对手的念头。
阻塞点设置不当会对地图产生不良影响,你会发现游戏玩法将只会发生在这些地方。地图设计师往往会在地图中制作很棒的区域,但因为流程或阻塞点设置不当,游戏玩法几乎只在某个通道中进行。如果你希望自己设计的3层楼房成为战斗发生地,那么可以考虑将其融合到玩家行动的必经之途中。
多人游戏地图不需要含有建筑学原理,也无需将其布局成类似于真实的建筑,但是遵循某些建筑学规则能够帮助玩家理解地图,凭直觉完成在地图中的导航。技巧就是在地图中制作看起来像真正建筑的独立成分,然后将这些建筑成分以不同于真实建筑的方式组合起来。游戏玩法总是比现实感更为重要。比如,狭窄的过道或低矮的天花板这样的环境并不适合用在多人游戏中。
需要考虑的最重要内容是,不要让玩家在地图中迷路。路标是解决这个问题的绝妙方法。添加独一无二的雕塑或村庄中唯一的红房子便足以让玩家简单迅速地弄清楚自己所处的地点。如果你使用玩家在地图中多个地点都可以看到的大型路标,那么他们也能够用此来实现导航。
尽管这个想法充满吸引力,但多人游戏地图中的对称性往往令人厌恶,而且会让玩家感到困扰。这种设计或许适用于夺旗类地图,但是多数情况下要避免出现对称性地图。
地图中出现相同区域会给以真实建筑为背景的游戏带来巨大的问题,因为多层建筑中布局完全相同的房间会让玩家无法弄清自己的位置。《求生之路2》通过路径拦截和添加奇特的路标很好地解决了这个问题,这样你就能快速弄清自己所处的地方以及应该朝哪个方向移动。当然,添加让你可以透过墙看到队友位置的功能也能够解决这个问题,游戏的易用性会更强。
求生之路2--透过墙壁看队友(from alteredgamer)
任何拥有目标的多人游戏还必须确保突出显示目标,这样玩家才能够看到。最显而易见的方法是使用迷你地图,在地图上突出显示目标的地点。但是,在地图中添加可视线索也是种极具价值的方法。高高的旗杆、冒出的烟雾或高高的电线杆都是能够从远距离发现的东西,这些都能够用来引导玩家。
在每个地点提供超过一种路径是个不错的设计方法。玩家应当能够看到他们的目标,无需思考很长时间就可以找出通向目标的路径。所以,在游戏中设置死胡同是个不恰当的做法:如果玩家跟随路标找到正确的方向,但是最终发现自己选择的是条死路,这会让他们产生很深的挫败感,因为他们必须原路重返。玩家总是会很自然地选择看起来最为直接的路径。他们熟悉地图后,可能会开始使用那些较少人选择、难以找到和较不直观的路径。
第一人称射击中存在大量货箱有一定的原因。它们最初的设计目标是作为掩体,但常常也被玩家当成临时楼梯。你可以在地图中设置比货箱显得更为有趣的掩体,但是如果你不提供任何隐藏点,那么游戏过程就是玩家直接对射,这样的地图并不能让玩家感到满意。掩体延长了战斗时间,而且使玩家有喘息时间来完成装弹、切换武器或恢复生命等动作。
在老式经典多人死亡竞赛游戏中,拾取是地图中的关键元素,某些现代游戏依然如此。这样设计的最终结果是,玩家会盯着某个区域,埋伏等待BFG生成。我对这种设计并不是很感兴趣,但这确实是让游戏玩法专注于某个区域的有效方法。不幸的是,它过于强调埋伏,从而使经验较为丰富的玩家在游戏中拥有更大的优势。
还有种方法也可以被视为是对资深玩家的奖励,同时让你的地图有更高的再玩性,还可能让玩家感到惊讶。秘密区域是个不错的元素,玩家喜欢发现隐藏区域的感觉。你甚至无需在地图中设置过多的此类区域,因为FPS地图中秘密区域可令玩家产生探索的满足感。
你可以使用秘密区域作为捷径,甚至让它们变成玩家熟悉地图后的优势点。最简单的方法是在这些秘密区域中放置低价值拾取物。这样,经验丰富的玩家便会觉得他们具有一定的优势,但这种优势不会导致游戏平衡性发生过大的偏差。
现在我们需要开始考虑最后的问题,那就是游戏的平衡性。不同的多人游戏会通过不同方式来实现游戏的平衡。但是,在任何FPS多人游戏地图中实现绝对平衡都是件极为困难的事情。游戏中总是存在较有优势的起始点、容易攻击或防御的地图区域,以及因为对获胜战略无关紧要而被玩家忽视的部分地图区域或功能。
经验丰富的多人游戏玩家会很快找出易于获胜的战略,随后所有人都会纷纷效仿。无论是使用某种特别的武器、使用开发地图后产生的战术还是抢先占领地图中的某个区域,这些让人易于获胜的战略都会很快传播并为玩家所采用。随着玩家在多人地图中花费的时间越来越长,他们会找到实现目标的所有可行方法,这往往包括利用漏洞或存在瑕疵的关卡设计。
平衡地图的唯一方法是体验并做出修改。你必须花大量时间来测试多人地图,然后向经验丰富的玩家提供地图测试版本。即便在你正式发布地图后,还是有可能出现玩家利用地图漏洞的情况。得益于补丁和自动更新,现在地图发布后产生的问题可以得到解决,以往这样的地图只能被丢弃。
理解多人游戏地图设计技巧的最佳方法是研究那些最流行的地图。比如,看看《军团要塞2》中玩家玩得最频繁的地图,你可以从中发现要如何构建路标、颜色代码区域、对称性、复活安全点和建筑结构。
还需要记住的是,基本规则并不适用于所有类型的多人游戏,应该根据各个游戏的风格和特点来设计地图。
游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Game Design Theory: Multiplayer Level Design
Simon Hill
Game Design Theory
For budding game designers it often comes as a shock that there is more to designing games than coming up with a few ideas. The basic idea for a game is merely a seed that has to be developed to include detailed game mechanics and a complete schematic for how the game will actually work. You can learn a great deal about game design theory by playing the top games and considering the decisions the developers made about key aspects of how the game would play. There are plenty of
there are even game design courses but the best way to learn about, and develop your game design knowledge, is to dive in and start making games.
This article will be the first in a series on game design theory and we’re going to start off with multiplayer map design for the first-person shooter genre. The FPS genre is extremely well supported by the modding community. And, it has a lively and demanding base of online players addicted to the kind of depth you can only enjoy by playing games with other real people. All of the top FPS series which support a large online community conform, to a large extent, to a particular set of rules about how to lay out FPS multiplayer maps.
In this article we’ll lay out and discuss some of those multiplayer map rules and provide a few examples to illustrate. There is an awful lot to game design theory and you’ll find many different opinions in the games development community. This article only scratches the surface and is intended as a general overview. Since so many modders start off by designing multiplayer maps for their favourite games this seems like an ideal beginning.
Spawn Points
All multiplayer maps need spawn points but there are many different ways of dealing with player respawn. Early problems with multiplayer maps included frequent spawn kills where players learned spawn points and camped nearby to kill off opponents before they could get going. There are few things more off putting than being killed before you’ve moved from your starting spot.
For team based games like Counter Strike players are often spawned at opposing ends of a map in a kind of safe zone. This works perfectly for Counter Strike because you never respawn, once you’re dead you are out of the round. The Call of Duty series developed a respawn system so it would spawn you close to your team mates but away from enemies and this works better in most game modes.
The map designer has to specify the location of the potential spawn points and where possible these should be in areas where the player spawning in has some cover. They also need to allow the player to instantly reorient themselves to the map so they shouldn’t spawn in facing a wall for example.
While the Counter Strike system can be used for multiplayer games where the players respawn after death, if the map is big this can involve a long and frustrating journey for the player to get back into the action. The best system is for the designer to place multiple spawn points and then the game code needs to check for enemy players and only spawn when there are none covering the spawn point. In team based games you want to spawn the player as close as possible to his team mates without placing him directly in the line of fire.
Choke points
All good multiplayer maps have a number of choke or collision points in them. These are bottleneck areas where encounters are likely to occur. In a team based game like Counter Strike it is vital that both teams are spawned an equal distance from objectives and choke points play a huge part in that particular title. Every game of Counter Strike I’ve ever played starts with both teams rushing to a choke point and throwing flash bangs before wading into a fire fight.
It is a good idea to provide multiple routes in FPS multiplayer maps and open areas, especially with a vertical aspect, are always fun, but choke points are essential to focus the gameplay and ensure plenty of dangerous encounters.
The simplest layout you can use for a fun multiplayer map is a figure of eight. This gives you two loops with a major choke point in the middle. Unreal Tournament 2003 actually had a map like this called Training Day. The result was a ridiculously fast paced and chaotic map. It suited the gameplay, but the lack of breathing space soon got tiresome.
Every multiplayer map should include alternate routes to create a bit of interest and encourage people to loop around. You don’t want the player getting too comfortable in any one place so multiple vantage spots onto each area are very effective. If the player can’t sit and cover all positions without constantly moving their view then you are actively discouraging camping (although there are other ways).
Long runs to dead ends are generally a bad idea and if you place something very valuable such as a map mechanism or pick up at the end: you’ll find gameplay focussed there very heavily. Map designers often create terrific areas in their maps, but because of the flow or the choke points the gameplay ends up being focussed in a corridor. If you want your impressive three storey room to be the focus, then think about making it the hub for routes in and out.
Architectural Limitations
A multiplayer map does not have to make architectural sense and it does not have to be laid out like a real building, although conforming to some architectural rules will help players understand your map and navigate it intuitively. The trick is to make individual component parts in your map look like the real deal architecturally, but you can put them together in a way that would be highly unlikely in a real building. The gameplay is always more important than the sense of reality. For example if your chosen environment would have incredibly narrow corridors or low ceilings, that does not mean you should build it that way for multiplayer gamers.
One of the most important things to consider is helping the players not get lost. Landmarks are a fantastic way of doing this. A solitary statue which appears nowhere else in the map or a red house in a village of white ones can be enough to allow the player to figure out where they are quickly and easily. If you use a large landmark where it is visible to the player from multiple spots in the map, then they can always use it to navigate.
Although it may be attractive as an idea, symmetry in maps is usually horrible and can often lead to confusion amongst players. It can work well for Capture the Flag games and you can always colour code the two halves, but for the most part it is better to avoid making your map symmetrical.
This issue of identical areas in maps is a big problem for games set in real buildings because they tend to be several floors of rooms laid out in exactly the same pattern. This is something that Left 4 Dead 2 has handled nicely by blocking routes and adding in the odd landmark so you can quickly identify where you are and in which direction you should be going. Of course, adding a feature that allows you to see your team mates through walls makes this a non-issue, and the game is much more accessible as a result.
Any multiplayer game with an objective also has to make sure to highlight that objective clearly so players can see it. The most obvious way is to resort to using a mini-map on the HUD which can be used to highlight a location. However, it is also worth adding visual clues into the actual map. A tall flag pole, rising smoke, or a tall aerial mast are all visible from a distance, and all can be used to orient players.
Alternate Routes
It is good to provide more than one route to each location. Players should be able to see their objective and navigate there without having to think about it too much. This is another reason dead ends are bad: if the player goes towards a landmark which takes them in the right direction and the route turns out to be blocked they will become frustrated at having to double back. Players will always naturally take the route that looks the most direct. Once they become more comfortable with the map they might start to use the lesser travelled alternate routes which can be harder to find and less intuitive.
There is a reason that you see so many crates in first-person shooters. They are ideal as cover and are often used as makeshift staircases as well. You can make the cover in your map something more interesting than a crate, but if you don’t provide some hiding spots then the gameplay will be immediate, shoot on sight and probably not very satisfying. Cover prolongs fire fights and allows people vital time to perform actions such as reloading, switching weapons or boosting health.
In the old classic multiplayer deathmatch games pick ups were the key draw around the map and in some games they still are. Players would end up focussed on an antechamber, camped out waiting for the BFG to spawn in. I’m not a big fan of this but it is a very effective way of focussing gameplay in an area. Unfortunately it reinforces camping and it makes it easier for the more experienced players to gain even more advantage over newcomers.
There is another way to reward experienced players and to give your maps an extra replay draw and a surprise factor. Se players love to discover a hidden area. It doesn’t even have to have much in it because it is the sense of exploration and secret knowledge that makes secret areas in FPS maps so satisfying.
You can use secret areas as shortcut routes and even allow them as new vantage points on a familiar area of map. The simplest thing to do is to put a fairly low value pick up in there. This ensures the experienced players feel like they have an extra level of knowledge but doesn’t over reward them, unbalancing the game further.
That brings us not so neatly to the final issue which is balance. There are so many different types of multiplayer game that balance can be achieved in a myriad of different ways. It is, however, extremely tough to find a genuinely fair balance in any multiplayer FPS map. There are always advantageous starting spots, areas of the map which are easier to attack or defend, and areas or features in a map that just get ignored because they are not part of the winning strategy.
Experienced multiplayer gamers will figure out the winning strategy very quickly and everyone will copy it. Whether it involves using a specific weapon, using an exploit in the map, or being first to command an area of the map, you can be sure the winning strategy will be quickly disseminated and adopted. Since players spend hours and hours on multiplayer maps they will find all possible ways of achieving their goal and this will often include exploiting bugs or dodgy level design.
The only real way to balance a map is to play on it and make tweaks. You have to play test multiplayer maps for a long time before you can be certain they work and then you need a beta test with experienced gamers. Even after that when you release someone will inevitably find an exploit. Thanks to patching or automatic updates these maps can be fixed af in the past they would have been consigned to the scrap heap.
Further Study
A great way of understanding what makes a great multiplayer map is quite simply to check out some of the most popular maps out there. Have a look at the most played Team Fortress 2 maps for example and you’ll see the use of landmarks, color coded areas, asymmetry, respawn safe rooms and architectural structure which looks believable but is stuck together quite unnaturally.
It is also worth remembering the basic rules don’t apply to every type of multiplayer game, maps have to be tailored for the specific game and they have be designed with a specific number of players in mind. If you have any questions or comments please post. ()
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