cocos2dx下载是完全免费的吗,还是想像虚幻4一样用于商业就要收费

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cocos2dx中多个场景之间如何传值
说一下cocos2dx中多个场景之间如何传值的问题,下面是两个场景之间传值的代码不一定现在版本可用,但是在接下来的场景中增加一个子节点来实现传值这种思想是可以采用的
在coco2d-x中,两个场景间进行传值可以说是一种问题
& & & & &你有两个场景,第一场景是用户登录界面,第二场景则是你登录后的界面,你如何将用户登录的值传到第二个场景呢
在我朋友(曾文理)与同事的帮助下,终于可以传值了,嘿嘿。
我总结为两种方法(有两个场景 firstScene, secondScene)
&&&&&&&&&1)在secondScene.h 中加入成员变量,如 int sceneN
& & & & 并在secondScene.cpp的init()方法里,sceneNum = 0;//可以省略这句
& & & & &2)在firstScene转到第二场景时,调用一下一下方法
&span style="white-space:pre"& &&/span& & CCScene* scene = CCScene::create(); &
& & & & & &secondScene *layer = secondScene::create(); &
& & & & & &layer-&sceneNum = 1; &
& & & & & &scene-&addChild(layer);//类似firstScene中的scene()方法 &
& & & & & &CCDirector::sharedDirector()-&replaceScene(CCTransitionFade::create(1.5f,scene)); &
3)在secondScene.cpp的验证sceneNum 的值是多少
&&&&&&&&&&& 比如,你可以再点击事件中ccTouchBegan()中写入
&&CCLOG("...........");
&if (sceneNum == 0)
&&CCLOG("");
&else if(sceneNum == 1)
&&CCLOG("1111111");
&CCLOG("...........");
你就发现就为输出1了;
二:1)在secondScene.h中添加一个静态参数:static int sceneN
&&&&&&&&&&&&& 在secondScene.cpp中的方法外面写一个全局变量
&&&&&&&&&&&&&&&&&& int TableViewLayer::sceneNum = 0;
&&&&&&&&&&&2)在firstScene.h中类外写&class secondS并在属性中写secondScene* secondL
&&&&&&& 3)在firstScene.cpp转到第二场景方法写
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&secondScene-&sceneNum = 1;
&&&&&&&&&&&&&&&&&& CCScene* scene = secondScene::scene();//一定要secondScene-&sceneNum = 1放在第一行,因为此时init中sceneNum的值为1,否则则为0;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CCDirector::sharedDirector()-&replaceScene(CCTransitionFade::create(1.5f,scene));
&&&&&&&&4)&& 然后就像上面说的,试试看sceneNum为多少。
差不多就这样了,希望对大家有所帮助,如有疑问,请提问。
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知乎讨论:&,游戏开发我个人肯定是推荐 Lua 的,原因如下:&1. 运行效率:Lua 的性能在各种测试里都比 JavaScript 快不少。而移动设备上存在不支持 JIT 的情况(未越狱的 iOS 设备),Lua 对比 JavaScript 的性能优势就更明显。&2. 安全性:现在 cocos2d-x 使用 LuaJIT 来执行 Lua,所以可以把 Lua 代码编译为字节码再打包到游戏里。由于 LuaJIT 的字节码是高度优化过的,所以目前还没有反编译工具。而 JS 虽然也可以用字节码,但从目前的情况看还达不到 LuaJIT 的安全性。&3. 与 C/C++ 的交互:Lua 原本就是作为嵌入式语言来设计的,所以天然和 C/C++ 很容易交互。JS 这方面是个劣势。&4. 与 Java/Objective-C 的交互:不管是 quick-cocos2d-x 里提供的 luaoc/luaj 模块,还是 wax, luajava 这些开源项目,都让我们可以绕过 C/C++ 层实现 Lua 和 Java/Objc 的交互。这个优势在游戏发行阶段,集成各种第三方 SDK 时绝对会节约巨量时间!!!&当然,cocos2d-x 目前明显是在主推 JS 的解决方案,因为 JS 可以跨越移动设备、桌面的界限,实现一套程序跑任意平台。不过我个人认为以当前 HTML5 的发展情况,对于要强调体验的游戏来说,HTML5 还要一些时间。&从目前的市场情况来说,Lua 明显是更理性的选择:成熟、安全性高、众多大作采用。&前面提到 JS 更容易面向对象,我想可能是因为大家对 Lua 还不够了解造成的错觉。实际上,Lua 和 JS 实现面向对象的机制几乎是一样的。JS 基于 prototype,Lua 基于 metatable,在我看来仅仅是名字不同而已。&最后,不得不向大家推荐 quick-cocos2d-x 这个基于 cocos2d-x + Lua 的扩展版。quick 在 cocos2d-x + Lua 的基础上提供了诸多简化开发的扩展功能,以及开发框架。&quick-cocos2d-x 中文站: ---------------------------------------------------------------------------&针对楼上几点,我作为使用过jsbinding的开发者做一下个人的见解。1.js的效率,这点必须承认,lua比js要快。但这个是要在脚本做密集计算的时候才会感觉到,大部分时间下游戏的流畅度取决于引擎的性能,这点lua和js都是基于cocos2d-x,大家都一样,其余的日常游戏逻辑lua和js速度几乎没有什么分别,退一步将,就算有js速度慢的功能,也可以放到C++去做,但是到目前为止还没有。&2.安全性。js在代码混淆以后再进行bytecode转换已经最大程度上保证了代码的安全性,就算破解了bytecode,还有代码混淆做保证。如果这两层你都还担心,那确实没什么可说的了,恭喜你,你的游戏这么受欢迎。&3.C++/C交互,现在cocos2d-x有自动绑定js的框架,不过我一般用手动绑定,手动绑定虽然略显繁琐,但是并不困难,况且大部分的引擎的功能已经绑定好了,我们要做的只是项目需要用的一些扩展功能的绑定,平台接入的SDK交互可以通过一个通用接口绑定就ok。&上述几点总结下js几个缺点:相比lua的效率问题,js解析器很庞大,想二次编写js解析器,甚至看懂的你可能需要花比较大的精力。&下面来说说js的优点:1.面向对象,虽然1楼廖大说了,lua也可以面向对象,可能我见识不多,现在用lua写的,很少用面向对象的,但是js中一切皆为对象,唯一的缺点是没有继承,调用父类方法等原生方法,这些需要用原型链来模拟实现,好在cocos2d-jsbinding已经帮我们实现了继承等功能,实际用的时候完全可以想面向对象语言去实现类的继承,重载,重写,父类调用等功能。&2.调试,这个我觉得是js最优秀的地方,cocos2d-x和cocos2d-h5的API一致可以使得在网页上调试完成已经直接在手机中运行,网页调试可以debug,打断点,看当前作用域数据,等等强大的功能。同时智能IDE的支持(webstorm,aptana)可以对自定义的库,引入的脚本做完整的智能提示,大大加快了编码的速度。&3.网页版,虽然这个功能现在看起来可以可无,但是一旦已经发展起来,也是不可小视,现在在做手机app的同时,也做了网页版,并且可以在手机浏览器中运行,这一切都是同一套代码。&4.下载体积,同等代码量的js通过压缩混淆可以生成一个文件,生成的脚本容量大小比lua更小,一款手游的js逻辑编译成bytecode一般只有在600k-1m之间,lua脚本基本上都大于1M,这就意味着玩家在线更新时候需要花更长的时间。&最后想说的是js-binding才刚刚发展,相比lua来讲需要更多的人尝试,我目睹了jsbinding3个月的快速发展,现在我们基于jsbinding的商业策略游戏(ios,android)已经提交91内测,相信马上就会和玩家见面,也希望更多的开发者能够去勇于尝试这门新技术,而不是要非得等别人做出产品来。&-------------------------------------------------------------------------------------&,iOS从效率方面来说,编译成字节码的lua效率肯定比js高;从坑方面来说,目前lua几乎无太大的坑,js除非公司有牛人;从已经上线成功的产品来说,我叫MT、大掌门、龙之力量等等,都是cocos2dx+lua,js我是没有听说过有比较成功的产品;从入门方面,用lua,只要懂点程序的菜鸟,几天入门,一周搭界面;以我自己的经验来说,目前lua肯定比js合适,也是我们这样的小团队首选,还有现在廖大的quick-cocos2dx(详情请github),绝对爽歪歪,这些回答是基于本人有限的只是水平,仅供参考。-------------------------------------------------------------------------------------&&,http://zengrong.net目前JS风头似乎超越一切,所以我一直在纠结,到底是使用JSBinding还是LuaBinding。&我找了一些资料。如果把下面的资料看完,相信每个人心里都会自有分辨。不愿看资料的,可以跳过直接看我的选择。&&&&&&&&&&&&&&&下面说说我的分析,不一定正确。&再说一遍,把上面的资料全部认真看完,你一定会有一个对你来说正确的选择。&就我的感觉,虽然王哲说JS binding和Lua binding会并重发展,但我认为对于cocos2d-x团队来说,应该是偏向于JS。从现在cocos2d-html5的频繁更新就能看出来了。不过cocos2d-x是开源的引擎,即使官方团队不重视(或者相比JS而言不够重视),也依然有优秀的实现 ( @廖宇雷 ) 。&JS和Lua语言本身的优势(性能、语法、特性、 学习曲线、熟练程度),上面已经说了很多,我提供的资料中也有许多深入的讨论。我个人认为这两种语言性能上的差异并不是我选择的主要原因,学习曲线也不是。我没用过Lua,JS能写点东西。但我并不在意学习Lua &浪费& 的那两天时间。&从 cocos2d-x官方论坛 比较,Lua binding和JS binding帖数差别不大,JS略多,毕竟现在JS在流行程度上更强一些。&比较最近的 cocos2d-x changelog,会发现JS的相关修改更多一些。而且比较有趣的是,JS的修改有许多是BUG fix,而Lua的修改就只是feature。这是不是从侧面说明了,Lua Binding目前更加稳定呢?稳定是多重要的特性啊!&JS Binding最大的优势,我认为就是游戏可以直接通过cocos2d-x html5移植到网页了。但我看过 之后,真的感觉到是无法接受那种性能。即使抛开 手游是否需要开发一个网页版本 这种运营问题不谈,运营的同学也一定不希望开放一个这样的HTML5玩家吐槽专版。&我的选择,已经很明确了,就是Lua。各位提到的IDE问题、调试问题等等,我只能再想办法去解决。我相信即使我选了JS,碰到的此类问题也不会比Lua更少。上面提到的资料中有人讲到了cocos2d-x lua的IDE和调试,应该是个正确的思路。&这个游戏完成之后,JS Binding应该成熟了(以现在的速度,应该会很快),到那时再考虑也不迟。&--------------------------------------------------------------------------------------------&,临时工以下针对cocos2d-x的脚本绑定:&Lua的优点:可编译,效率高,跟c/c++/java/objective-c之间的相互调用较方便,在游戏业内久经考验。Lua的缺点:本身不直接支持面向对象,需要拐弯实现,不能发布html5。&Javascript的优点:跟html5无缝集成,比Lua更容易实现面向对象,有Zynga在做小白鼠,目前cocos2d之父Ricardo和2dx团队都全力支持。&Javascript的缺点:不能编译只能做混淆,效率不够高,跟c/c++/java/objective-c之间的相互调用不大方便,Javascript在游戏开发领域并无亮点。&&欢迎发表自己的看法!!
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