正规网游iphone设置允许开发者者在游戏里玩吗?

不知道怎么开发VR游戏?【系列4】VR中的用户界面
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本文转自:,作者:王寒在设计VR应用的用户界面时要考虑很多因素,而这些因素对于传统应用或游戏的界面设计可能都不是事儿。下面我们会看看作为一个VR开发者在设计用户界面时可能会遇到的一些问题,以及跟硬件相关的一些东西。UI分辨率和画质目前DK2的分辨率是(单目是960*1080),而Gear VR是(单目是),因此对任何在宽度或高度上要占据几个像素的物体,都会出现比较明显的像素化现象。其实特别要注意的是UI元素,记住它们在屏幕上要显示的大小。一个简单的原则是尽量使用大一点字体或粗体字,另外就是尽量不要使用在VR场景中容易变得像素化的细纹。UI的类型Non-diegetic(非剧情型UI)在传统的非VR项目中,UI通常显示在界面的顶部,用来显示生命值、得分之类的信息,通常被称为HUD。这就是所谓的非剧情型UI-用户界面跟游戏世界没有什么关联度,但是对玩游戏的玩家有一定的作用。在电影中也有所谓的“画外音”,比如电影或电视中的背景音乐。与此不同的是,剧情音通常跟故事紧密相连-比如角色之间的对话,或是实际发生的自然音效。在Unity中,添加HUD样式的非剧情型UI相对简单,只需要在UI Canvas的Render Mode中选择使用Screen Space- Overlay或是Screen Space- Camera。但这种UI界面对VR基本不适用,我们的眼镜无法聚焦在如此近的物体上,而Unity VR中根本就不支持Screen Space-Overlay。Spatial UI(空间UI)和前一种UI不同的是,我们需要将UI放置到环境之中,并在Canvas的Render Mode中选择使用World Space模式。通过这种方式,就可以让用户的眼镜聚焦到UI上。这就是所谓的Spatial UI(空间UI)。将UI元素放在世界的哪个位置也需要认真考虑。太靠近用户会导致眼部疲劳,离得太远会感觉聚焦在地平线上-这种情况可能发生在室外环境,而不是在小屋子里。此外我们还需要对UI的比例进行适当调整,具体要根据产品的实际需求来定。我们最好把UI放在一个舒适的可读距离,并进行相应的缩放。关于这一点可以参考Main Menu场景中的UI:它被放置在几米远的位置,因此图片和文字都比较大,看起来很舒服。当我们把UI放在离用户有一定距离的时候,可能会发现UI重叠到其它物体上。关于这一点可以查看,看看如何修改shader让其绘制在其它对象上,或者直接使用VR Samples项目中的shader。这个shader也适用于文本。很多开发者想要把UI关联到摄像机上,这样当玩家移动的时候,UI会保持在一个固定的位置。这样做对十字准星或其它小物体可能会比较合适,不过对于比较大的UI元素,就好比把一张报纸放到你的脸上,很容易让用户感到不舒服,甚至是眩晕。我们可以看一看Shooter 360(Target Arena)场景中的UI,其中UI会在一个较短的延迟后移动到视野中,从而可以让用户四处查看进而熟悉身边的环境,而不是直接把UI固定到他们的视野中,导致视觉模糊。虽然VR可以让用户探索360度沉浸式环境,不过有时候我们需要提醒用户关注某个特定的方向。在某些场景中,我们使用世界中的箭头来帮助引导用户的注意力。这些箭头会根据用户的朝向来淡入淡出。这些功能可以在GUIArrows 预设中找到,而且很容易重用。其工作原理是比较用户头部和目标方向之间的角度。如果头部在预设角度之外(参考下面GUIArrows组件的Show Angle),箭头就会淡入。当用户向目标的方向注视时,箭头就会开始淡出。Diegetic UI(剧情型UI)Spatial UI的替代方案是让环境中的物体自行向用户展示信息。具体的形式可能是墙上的闹钟,电视、计算机屏幕、移动手机,或是未来枪械的全息展示。这就是所谓的剧情型UI。下图展示了Flyer场景中的太空飞船,以及Shooter(Target)场景中的枪支。虽然这种交互不算严格意义上的剧情型UI,但是将用户界面跟游戏对象关联在一起,可以让我们大概了解Unity的剧情型UI是如何工作的。关于UI的延伸阅读信息关于UI类型的更详细分析(不涉及到VR),可以参考这篇文章:UI交互通过使用Interaction in VR一文中所提到的VREyeRaycaster, VRInput和VRInteractiveItem,我们可以创建基本的UI交互元素,具体方法是创建一个订阅VRInteractiveItem事件的类。关于这一点的更多信息,可以参考,特别是Maze场景中的switch。此外,在VRSamples中每个游戏的开始,我们都使用了UI交互指导用户。关于如何在VR中使用Unity UI,可以,其中还提供了示例代码。VR Samples场景中的UI接下来让我们看看以上所提到的概念在VR Samples场景中的具体实现:Menu(菜单)场景Menu场景中的UI使用了定制的纹理来创造一个弯曲的密封环境。可以使用Interaction in VR一文中的相同方法跟这些纹理进行交互。Flyer场景游戏简介和游戏结束的UI使用静态的方式放置在世界空间中。不过为了呈现跟游戏相关的信息,我们可以使用跟太空飞船关联的世界空间UI,也就是剧情型UI。考虑到飞船必须时刻出现在用户的视野中,因此在飞船四周显示相关信息是靠谱的。与此同时,UI元素会旋转以面向摄像机,这样就会避免倾斜,同时确保UI的显示对用户友好。Maze场景在Maze 场景中,我们使用Spatial UI来提供游戏引导和结束。Spatial UI还可以用来提示用户进行交互:Shooter 180(Target Gallery)场景在游戏引导和结束部分,我们再次使用了静态的Spatial UI。正如上面所提到的,我们在枪支上使用剧情型UI来显示倒计时和得分Shooter 360(Target Arena)场景在这个场景中依然使用了Spatial UI,不过做了一些小的调整:当360度竞技场中发生了某个动作,比如当用户四处查看环境时,我们会让UI元素在经过一个短时间的延迟后移动到视野中间。通过这种方式可以让用户知道四处探查所处的环境。在枪支上我们再次使用了剧情型UI。VR中的文本抗锯齿为了在VR世界中实现免费的文本抗锯齿效果,这里有一个小技巧,在Worldspace Canva中使用Canvas Scaler。在相关设置中,我们需要将”Reference Pixels Per Unit”设置为1,然后调整”Dynamic Pixels Per Unit”,直到文本的边缘柔化。在下图中,我们可以看到不同设置的实际显示效果。看完本教程,我们对不同的用户界面应该有了基本的概念,也知道在VR中应该使用哪种UI。当然,我们还可以使用VREyeRaycaster,VRInput和VRInteractiveItem来创建基本的UI交互。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备892015年大会概况
2015 CGDC KEYNOTE 演讲人
& & & &以手机、平板等移动终端为载体,以在线识别用户及交换信息技术为基础的移动社交游戏,日益成为游戏商家和玩家的新宠。按照流量计费,通过移动网络来实现的社交应用功能,为移动游戏注入了新的市场增值空间和多元化游戏体验的新方式。 与传统的PC端游戏社交相比,移动社交游戏更具有人机交互、实时场景等特点,能够让用户随时随地的创造并分享内容体验。 移动社交游戏专场邀请国内外移动社交游戏制作人和优秀开发者团队与专业听众共同分享最新技术、开发模式和商业价值开发的全新视野,系统阐述移动社交游戏网络多元的发展方向,能为众多移动游戏公司与创业者带来的全新市场机遇。
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原标题:谷歌Play商店允许中国开发者销售付费应用
  12月10日可能是一个值得被记住的日子。
  这一天 Google 在上海举行了一次完全面向开发者,没有媒体参与的闭门大会 “Google PlayTime Shanghai”。根据 PingWest 了解的情况,Google 向参会的开发者大致介绍了所能提供的服务,包括应用测试工具、优化建议、上传、审核、上架分发的服务,以及 Google Analytics 数据分析工具等。
  毋庸置疑,目前 Google Play 是全球市场上(除了中国大陆) Android 生态系统中第一大应用分发平台。Google 透露,通过 Google Play 当中的 Play Games 手游版块下载的三日留存率和七日留存率都很高。 在从 2013年6月到今年6月的一年时间里,Google Play 商城共向全球开发者支付了高达 50 亿美元的应用下载费用,较上一年同期提高了250%。
  两周前,Google 也曾在官方博客上宣布,中国开发者现在可以正式以“中国开发者”的身份,向 Google 提交付费应用。
  在过去,由于 Google Play 不给中国开发者提供销售支持服务,中国开发者只能要么提交免费应用,要么 “改名换姓” 注册为其他国家的开发者。事实上,Google Play 上已经有非常多优秀的中国应用:各大主流互联网公司的应用大多都已登陆 Google Play,而市场上也有像独立开发者 “Max Lv” 开发的 Shadowsocks 这样的优秀应用。
  对于中国的开发者群体来说,近段时间可谓好事连连,先是苹果的 App Store 支持绑定银联卡并且以 1 元的超低价上架应用,现在 Google Play 也提供了对中国开发者的支持服务。销售应用程序的方式和路径正在变得更加方便快捷。
  据了解,中国开发者向 Google Play 提交的付费应用在国外发生购买时,国外用户可以使用 Google Play 礼品卡、PayPal、运营商资费等多种支付手段进行支付,而属于中国开发者的分成则可以通过 Google 的系统进行兑换,通过更便利的方式回到开发者的腰包中。
  当被问及Google Play是否会进入中国市场时,Google方面对PingWest透露,Google 对全球超过 60 个国家的开发者都在做同样的支持工作,2014 年底开始增加对中国开发者的支持。这与其他新增支持的国家,比如印度尼西亚、匈牙利和马来西亚,对于 Google 来说并无太大的不同。本次在上海举办 PlayTime ,也是希望帮助中国开发者了解(前文提到的) Google 所能提供的工具和服务,为他们提供一个平台来向全球拓展业务。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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技术、资本、产品缺一不可--百度百家
游戏直播平台成长记
技术、资本、产品缺一不可
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这一切无论是好的,还是坏的,我们会发现,实际上都与电竞直播平台的兴起有关,正是这个产业的兴起,带来的资本,带来产业链的逐步完善,但也带来了浮躁。
“这是中国电竞最好的时代,但也是最糟糕的年代。”
前段时间,跟一个前War3的国内顶尖职业玩家聊起现在的电竞行业,他表达了自己的看法。
实际上正如他所说,这是一个最好的年代,产业链逐步完善,内容制作方、赛事举办方、俱乐部、管理联盟、赞助商等等,从业人员的薪资大踏步式的往上,顶尖选手的将近破百万已经成为正常姿态,顶尖主播的年收入破千万也是常态。但这也是一个最糟糕的年代,主播收入高过选手,大量的人员的电竞初衷已经向钱看齐,不再是那个纯粹为了电竞而电竞的时候。
而这一切无论是好的,还是坏的,我们会发现,实际上都与电竞直播平台的兴起有关,正是这个产业的兴起,带来的资本,带来产业链的逐步完善,但也带来了浮躁。
当然,我们有理由相信,这一切都是刚开始,随着时间的推移,中国的电竞产业的一些问题会慢慢解决。而游戏观察在本文当中只想详细的去分析一下电竞直播平台兴起的原因。
1、现象级的产品
要说到游戏直播平台的兴起,我们必然绕不开两款产品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于这两款现象级的产品,才带来的大量的用户。
在2014年1月的时候,LOL的研发商Roit公布了一组数据,全球日均用户2700万以上、月均用户6700万以上、同时在线纪录:750万。而在刚刚结束的S5总决赛上,主办发公布的数据,全球3000万人同时在线观看。
与此相比,DOTA2也不遑多让,今年年初,分析公司EEDAR在的数据显示,玩《DotA2》的Steam账户去年一年之间增长了85%,达到了4290万人。而研发商Valve的同样在年初发布的一份报告称《DotA2》平均每日同时在线人数达到了126万,同比增长了81%。
用户在哪里,生意在哪里,这是互联网恒古不变的法则,正是由于海量的电竞用户,带来了关注度,因此电竞直播平台的诞生可以说是情理之中。
2、Twitch效应
而在它诞生的过程当中,我们必须要提一个公司,Twitch。
根据Twitch在今年年初发布的数据,2014年该网站每月观众人数已经达到1亿,平均每位访客每天的视频观看时长高达100分钟。
而其在去年8月被亚马逊以9.7亿美元收购。
无论是成绩,还是被收购的价格,而我们去看Twitch的发展史的时候,你会发现Twitch的前身是一个生活频道Justin.TV,直到2011年才因为游戏业务获得巨大的关注,开始独立(这与上面的两款现象级游戏的时间吻合)。
无论是发展轨迹,成绩亦或者收购价格以游戏直播为主的Twitch都算是给了中国电竞直播产业一个很好的模板。
虎牙来自YY,斗鱼始于Acfun,又一个Copy 2 China的产业就这样诞生了。
3、技术驱动的时代
而在诞生的过程当中,我们必须要提的是,实际上也正是因为这个时代,才使得他们的诞生这么顺利,因为这个时代一切创业所需要的水电煤都是完善的。
前段时间,龙珠的CTO谭振林在一次腾讯云的活动当中提到这样一件事,当时龙珠只是一个初创的团队,要快速需求满足业务,满足业务质量要求的一套体系,还是有一定的难度,腾讯云在这一块有丰富的经验。而且对于大量的用户,对大流量都有丰富的经验。一些活动节点流量会是平时的好几倍,在以前我们的做法,要准备充分,要做大量系统的布局,这个中间投了大量的时间,投入成本,可能还有很多问题,现在会比较方便,因为我们和腾讯云服务,会借用到云服务上,云服务流量的变化,简单的说问题是一个订单业务。
在龙珠的成长过程中因为使用腾讯云的视频方案,解决了很多的问题,快速的提供了稳定的服务,这样才是内容开发。
一个事实是,直播用户遍布全国,要保障全国不同地区的用户,都能快速稳定玩,这需要一个非常好的网络,需要大量的节点,如果自己布,可能龙珠就会错过发展的黄金机会,而腾讯云有超过400多个节点,对于网络的建设是非常完善的。
依靠这超过400个全球加速节点,可以极大地提高视频连通率并提供完善的全方位地域覆盖;超过10TB的带宽,能够支持百万级的并发直播收看;小于2秒的超低延迟,确保直播观众能够享受完全同步的信息传递。
我记得很早的时候,跟一个做技术的朋友聊起盛大,当时他说,盛大要做互联网娱乐帝国,其实成本相对来说是可以理解的,不仅仅是你们从商业角度所说的业务共生以及互相辅助的关系,更重要的是为了游戏的稳定,盛大花大价钱购买了很多服务器,是以游戏的峰值来储备的,但是很多时候服务器是空置的,它要利用这些服务器。
我们都知道,以前做直播,即使是YY、9158这样的从一开始便专注这一环的公司,也经常会出现卡顿等现象,但现在龙珠、斗鱼等出现的现象都很少。
这就是区别,你以前要创业,服务器就是一个绕不开的成本,支付的安全又是一个考虑,但是现在一切都是准备好的,你可以借用云,支付可以有微信有支付宝,一切的水电煤都是准备好的,你只需要专注的去做好自己的事情。实际上,创业已经变成了说干就干的事情,某种程度可以认为技术驱动现在的所有商业模式。
4、资本涌动
有了用户,有了创业者,有了模板,这个时候,资本开始进场。
最近这段时间,在行业都在谈论本寒冬的时候,先是Imbatv在10月份宣布获得由江苏高投毅达资本旗下资金文化基金领投、王思聪旗下普思资本以及A轮投资方红杉资本与创新工场跟投的近亿元B轮融资。
紧接着,龙珠又宣布由游久游戏领投,腾讯跟投的近亿美元B轮融资。
而当然,我们也不能忘记了王思聪刚刚成了了熊猫TV,并花大价钱挖了很多主播。
似乎资本寒冬并没有影响到游戏直播这个领域,而正是资本的疯狂投入,使得游戏直播产业开始了大踏步式的发展。
5、可以预见的商业价值
而资本之所以对游戏直播这么青睐,是离不开它可以预见的商业模式的。
①以虚拟道具购买,用户打赏为主的增值服务。这个我们可以参考娱乐秀场的模式,而数据我们可以看一下YY在2014年的财报。2014财年,YY的营收为36.784亿元,其中在线娱乐业务营收约21.1亿元。
②以游戏分发为主的渠道价值。这个我们可以参考一下亿美元并购,以及小米在2014年公布的前10个月为开发者分成3.64亿元的数据。这是可以直接预见的游戏直播未来的商业模式之一,渠道价值。并且比小米这些手机助手们更加垂直的渠道价值。
③电商模式。这里当然不是说肉松饼。调研机构 JonPeddie Research 的数据显示,在去年,PC 游戏市场的硬件营收达到了 215 亿美元,在 PC 产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献 44% 左右的营收。而更加细致的去看,专业游戏设备的三大厂商之一雷蛇目前的估值已经达到10亿美元,在《财富》“独角兽公司榜”上拥有一席之地,Newzoo公司视频游戏分析师彼得o沃尔曼预测,雷蛇2014年的营收估计在2.5到3亿美元之间,而新锐品牌达尔优在2014年,仅成都一个城市的年销售额就达到了2000万元。
④广告模式。2014年EA、育碧、PlayStation、微软、任天堂和暴雪等著名游戏公司都与Twicth有商业合作。
⑤订阅。这是Twitch的主要收入模式之一,但在中国这个模式还需要培养,但幸运的是直播平台生在了好时候,因为这个模式正在慢慢向好的方向发展。以视频网站为例,今年6月,爱奇艺宣布月度付费VIP会员数已达501.7万。再来看乐视的数据,乐视在919乐迷节当日,全屏及移动影视会员销售额突破5000万。
这些都是已经可以看得见的商业价值,但已经如此可观。
无论是从用户,还是从观察者亦或者是从业人员,我相信,对于电竞直播的兴起大家都是抱着支持的态度的,因为正是它给了中国电竞产业最后的催化剂,使之真正的变为了一个巨大的产业,而关于它现有的一些问题,时间会慢慢治愈。
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