我玩天刀视线一直毛衣从下往上编织视频抬是怎么搞得

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一年了,我们等到当初进入江湖前所被承诺的天刀世界了么?(长篇分析)
这篇精彩分析贴之前,就已经想动笔了。奈何太懒,加上玩家对于分析不够友好,迟迟未动笔,今天开始慢慢写。
首先感谢《游戏改变世界》和《游戏化思维》这两本书对于游戏的核心概念进行的解析,给予文章理论支持。
第一大问题,天刀不会讲故事
为什么《太阳的后裔》比中国军旅电视剧好看?
为什么好莱坞超级英雄大片比中国动漫好看?
为何同样的事情,高富帅说时女神花枝乱颤,你说的时候女神直接去吃饭洗澡?
为什么同样是发布会,乔布斯老爷子、罗永浩胖子的一票难求,天刀的你直接看都不看?
故事!故事!故事!重要的事情说三遍
人类的进化本能使得人天生喜爱故事,人对于世界(包括天刀游戏世界)的认知不是天然的,而是由一个个故事“加工”形成的。游戏对于人的代入感,是由一个个具体的故事而逐渐构架起来的,准确来说,不是由一个个预先设计好的要素堆积而成,而是由故事把预先设计好的要素一个个引导展开。
可是天刀整个组这么多人却没有一个人会说故事,能说好故事。因为他们是直男思维,用自己所拥有的要素来构建这个游戏世界,而不是像张小龙口中的马化腾那样“一秒钟变傻瓜”,从玩家的角度用故事来梳理展开这个游戏世界。
所以那么多人说天刀像页游,因为天刀这个游戏太散了,每个部分从游戏设计水平来说独立抽出来都算可圈可点,但是整体结合在一起就很混乱缺乏连接点,或者说故事的起承转合等重要节点。
简单举例,开场任务之中,“我”为何对青龙会那么深恶痛绝?“我”哪里来的那么深仇大恨?开场动画没有交代清楚,而只是很无关的交代了一下八荒来历,与我何关?
如果把开场动画换成自己和师兄弟下山遇到青龙会劫杀孟家山庄财宝之后撤退的大部,两方交战,师兄弟挨个阵亡,师兄拼命护住自己,带伤逃到九华山脚……
这一个剧情就很好的把前后内容串起来了:暗示了明月心为何在九华等着玩家?因为她在关注自己部下的行动;解释了血玲珑为何在九华?她在殿后;为何会有散碎杂兵?有些收尾工作不需要太多人;BOSS水平为何那么差?这不是大部队;燕南飞为何也在九华?他知道这里有行动;掌门为何派自己去九华?八荒猜测有行动,与后面引出青龙会串起来了;自己为何那么坚定的恨青龙会?自己差点死在青龙会手下……
这么多问题,因为一个好的开场剧情,就把一整个故事串联起来了,而且事后回忆,逻辑通顺合情合理甚至让人叹服。
再举个例子,就说几天前的发布会,简单看一下发布会流程
10:41:57 上传
开场的昆曲有什么意义?对这个主题有什么帮助吗?
kenny的那首歌什么意思?天刀的新主题曲?
主持人的串场我就不说了,要多尴尬就有多尴尬,于海鹏在这场发布会里面甚至都属于言简意赅的亮点了。
猫叔上场说得那是什么鬼啊?尤其是背后的PPT,毫无内容啊!
我就不说罗振宇的跨年演说了,现在什么小米魅族乐视联想的发布会不都比这个好看啊!多玩的玩家见面会也比这个做的好啊!发布会简直就是CCTV村晚的水平啊!
麦肯锡的30秒电梯理论怎么学的?没法在30秒内吸引对方,对方就会流失。在30秒讲不了一个好的故事,就不要随便乱开发布会!
连现在那么重要的产品发布会都一团糟,足以暴露天刀整个团队对于故事、对于节奏完全缺乏把控能力:他们只会完完全全从自己的角度把自己能做到的一股脑展现出来,无法考虑接受者的感受。完全的理工男、程序员、直男癌思维模式,这个问题一定是产品经理的问题。
第二大问题,过于关注游戏化
游戏化最明显的工具就是PBL,分别是点数(pionts),徽章(badges)和排行榜(leaderboards)
这三者,点数代表现在,徽章代表过去,排行榜代表未来。点数的代表是功力值,徽章的代表是成就以及头顶上的段位显示,排行榜的代表就是那大大的雕像了啊!
在现在的游戏过程中,点数相比于其他两者被无限扩大,导致玩家只关注自己的现在,看不到自己的过去,看不清楚自己的未来,以自己为唯一视线着眼点,形成孤独感或者叫“页游感”。
尽管如此,这还不是最关键的,最关键点在于整个天刀团队的设计改进思维被游戏化所套牢了。
为何PVP部分职业平衡在不断快速迭代?
为何要抽调精锐玩家进入设计组的PVP部门?
为什么留存在游戏中的土豪全是PVP玩家?
全因为三个字:游戏化。
游戏化释放出了一个系统:及时反馈。
因为这个系统的存在,我们的工作生活越发乏味,因为及时反馈不足,我们需要到游戏里去寻找。
设计组也是这个逻辑,在天刀这个游戏里,只有PVP部分是及时反馈最足的一个部分:职业之间胜率如何啊?高低端差别多大?某个改动有什么效果?随便动一个参数,一觉醒来甚至都睡不好就被人叫醒,立刻就有大量实际数据有效反馈,贴吧论坛铺天盖地的声音立刻席卷而来,这TM多有意思啊!这多么有控制感啊!
相比于花半年优化画面,玩家没几个人发现……
花一个月设计见闻,玩家自动寻路……
花一天改进文案,玩家直接X掉……
哪里有PVP部门带来的反馈多?哪里有他们获得的控制感强?
天刀设计组因为过度重视游戏化反而让自身也陷入了游戏化的陷阱里面。
这一点,于海鹏、猫叔等人由于身处高位,不足够深陷具体项目内部,反而有足够的视野能够适当避开这类陷阱,反而是像黄昆、摸神、月光这样具体深入一线的人员会像吸食毒品一样欲罢不能。
加上之前所说的天刀部门之间的散,就理所当然的出现了运营礼包越卖越多,职业平衡越来越复杂,却不到万不得已,没有几个人解决游戏性上面的问题。
第三大问题,项目切割
这个问题可以说是市面上许多RPG网游的通病。
比如我最近尝试了一下《寻仙》,快升满级了却有最少一大半系统不懂:法宝不知道在哪里做?装备不知道在哪里强化?时装怎么升级不知道?什么忽略上限这些词什么含义都不懂……为什么?因为这些系统是寻仙这么多年来一次次版本更新出一点点新系统之后最终带来的结果——一个庞大的经过多次迭代之后系统重叠错乱的“怪物”。
我原来玩剑网三,把任务清完,从70到80,到什么白龙口这个地图,怪物难度突然提升,经验需求也突然提升。当然我知道后面的升级也是这样的。为什么?多次版本更迭导致装备水平提升后带来的难度曲线断崖式上升,或者说等级提升带来的难度空白在之后没有弥补。
天下三,后期等级的经验系统已经不是正常的数字了,完全是天文数字……
大话西游,梦幻西游可能解决了后期的经验问题,把经验归零再来一次升级经历,导致无止境的升级之旅……
可以说每一次版本更新带来的切割感都对于玩家绝对不友好,而天刀可谓是把切割做到了极致。
升级过程被强行切割(以下简称卡等级)(根本问题)导致基本的剧情都不够连贯,缺乏足够的探索感和代入感;
同时导致设计组方面无法用足够的内容进行填充,只能用单调无聊乏味的日常解决问题;(一层问题)
日常单调无聊乏味导致游戏单调无聊乏味,形成玩家流失,导致出现减负礼包;(二层问题)
卡等级在PVE部分的影响,使得本来应该有趣多彩的副本单一化,还是使得PVE玩家单调无聊(一层问题)
而解决这个问题的方案居然是限制副本进门条件,使得老玩家对于新人不足够友好(二层问题)而解决新人问题的方法居然是用助战破除副本进门条件
同时,使得副本产出(尤其是心法)在相应等级段内大量产出,事后产出明显减少,造成市场价格波动,影响价格的相对稳定性(二层问题)
另外,使得升级剧情NPC难度与副本难度差距过大,副本之间,尤其是80之后的副本难度差距也过大,缺乏有效过渡,多次形成其他游戏罕见的难度断崖式上升问题(一层问题)
卡等级在PVP方面,导致不同职业在不同等级段PVP能力差距过大,甚至在不同属性形成的不同功力段差距都过大(比如我们总所周知的真武),使得设计组不得不根据相对较高等级段进行平衡,而使得其他人员受到牵连。
综上所诉,由于卡等级这一个根本问题,形成的切割感导致在三方面都出现了巨大的问题,得罪了休闲党、PVE党和PVP党。把玩家都得罪光了还能不骂你吗?
我们再来看看卡等级的目的是什么?是为了后来的玩家能追上前面的玩家。这个目的达到了吗?没有!
否则为何要公测这么做?
14:19:31 上传
赤裸裸的打脸!
你还不如就在满级设置卡等级呢!让玩家自由升级,反正这个游戏满级又没有那么多好处,反正大家都知道满级才是开始,反正满级了才是玩家花钱花的凶的时候(沉没成本)
但是现在的问题是新服升级太快,一周到70,功力却还不够打70本,这就是产品迭代带来的弊端,需要少量人员对于相应系统进行适当调整。
本帖最后由 千门公子慕容 于
14:26 编辑
:看到了熟人!&
:不做主播好多年Σ(`д′*ノ)ノ&
:唐大主播!&
&b( ̄▽ ̄)d&
:什么鬼啊?&
&因为刀的原因,刀也够长的了。哪个武林高手能用这么长的刀?除了日本武士外。&
你的贴子很不错。首页: &[]
总评分:&金钱 + 150&
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先写到这里,等还有什么想到的再继续写
本帖最后由 千门公子慕容 于
14:26 编辑
DN,LOL,MA
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占楼待围观,吃完饭再来看!
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前排占楼围观。。写的还不错
混沌之源 6/6&&雷明顿一号 0/1
灵魂 0/1& && &&&拇指规则 MBA 0/1
子弹驱逐者 2/9
我明显是好人
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说的太对了,顶一下。玩家玩的都不明所以,就他么开头一个动画说青龙会是坏人,然后玩家就傻比比的去砍青龙会了。太缺乏代入感了,这就是为什么玩家这么讨厌天刀的剧情了
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有一种感觉就是,主角走哪哪死人233333
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不觉得好莱坞超级英雄大片好看,什么变形金刚,钢铁侠,都看的打瞌睡,特技虽然做的不做,但是好莱坞很多电影,也只有特技,看久了超无聊。这无非就是个催眠效应,盲目的媚外效应
天刀这游戏,不是讲故事问题,任何网游,剧情就那样,剧情不是网游的大头
天刀的枯燥,主要是日复一日重复做同一件事,日复一日打同样的副本
PK也没有传奇那样的激情和忐忑,死了反正也没惩罚不掉装备,最多气不过而已
:dnf是韩国的。不是TX打造的&
&然而dnf作为一个副本刷刷刷的游戏,剧情却让玩家震感。&
&我还没有说到这里呢!&
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还有一点,上面也说了一点点,就是没紧张感和忐忑感,不过不只是表现在PK
除了副本的一些BOSS,小怪打起来就如三国无双一样的割草
大家都玩过三国无双吧,割久了谁不枯燥谁不无聊
小葱拌豆酱
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千门公子慕容 发表于
在读完 一年了,我们等到当初进入江湖前所被承诺的天刀世界了么?(长篇分析) /foru ...
刀的原因,刀也够长的了。哪个武林高手能用这么长的刀?除了日本武士外。
最强的矛与盾
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新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。
此类体验,面对新的用户属性,愈发的不被认可和接受。
但是,与此同时,过于自由度高的游戏设计,也会导致大量泛用户的无所适从。
因此,在体验规划方面,需要“伪自由”、“多选择”的方式缓解“日常重复感、枯燥感”。
包括但不限于,如:
更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。
适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。
更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。
同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。
而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容性游戏所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。
我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。
细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。
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现在的每日任务真的鸡肋,还得单独去做,不如把每日任务分散到各个玩法中,参与过该玩法就可以拿奖励,而不用单独的去完成每日任务。荡寇简直没用。打坐也是个笑话。
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千门公子慕容 发表于
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这剑灵吧& &青龙会是黑恶实力 然后四盟是为了反这个黑恶势力的&&大哥
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可是天刀整个组这么多人却没有一个人会说故事,能说好故事。因为他们是直男思维,用自己所拥有的要素来构建这个游戏世界,而不是像张小龙口中的马化腾那样“一秒钟变傻瓜”,从玩家的角度用故事来梳理展开这个游戏世界。
所以那么多人说天刀像页游,因为天刀这个游戏太散了,每个部分从游戏设计水平来说独立抽出来都算可圈可点,但是整体结合在一起就很混乱缺乏连接点,或者说故事的起承转合等重要节点。
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猫叔上场说得那是什么鬼啊?尤其是背后的PPT,毫无内容啊!
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第二大问题,过于关注游戏化
游戏化最明显的工具就是PBL,分别是点数(pionts),徽章(badges)和排行榜(leaderboards)
这三者,点数代表现在,徽章代表过去,排行榜代表未来。点数的代表是功力值,徽章的代表是成就以及头顶上的段位显示,排行榜的代表就是那大大的雕像了啊!
在现在的游戏过程中,点数相比于其他两者被无限扩大,导致玩家只关注自己的现在,看不到自己的过去,看不清楚自己的未来,以自己为唯一视线着眼点,形成孤独感或者叫“页游感”。
尽管如此,这还不是最关键的,最关键点在于整个天刀团队的设计改进思维被游戏化所套牢了。
为何PVP部分职业平衡在不断快速迭代?
为何要抽调精锐玩家进入设计组的PVP部门?
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全因为三个字:游戏化。
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因为这个系统的存在,我们的工作生活越发乏味,因为及时反馈不足,我们需要到游戏里去寻找。
设计组也是这个逻辑,在天刀这个游戏里,只有PVP部分是及时反馈最足的一个部分:职业之间胜率如何啊?高低端差别多大?某个改动有什么效果?随便动一个参数,一觉醒来甚至都睡不好就被人叫醒,立刻就有大量实际数据有效反馈,贴吧论坛铺天盖地的声音立刻席卷而来,这TM多有意思啊!这多么有控制感啊!
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这一点,于海鹏、猫叔等人由于身处高位,不足够深陷具体项目内部,反而有足够的视野能够适当避开这类陷阱,反而是像黄昆、摸神、月光这样具体深入一线的人员会像吸食毒品一样欲罢不能。
加上之前所说的天刀部门之间的散,就理所当然的出现了运营礼包越卖越多,职业平衡越来越复杂,却不到万不得已,没有几个人解决游戏性上面的问题。
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我原来玩剑网三,把任务清完,从70到80,到什么白龙口这个地图,怪物难度突然提升,经验需求也突然提升。当然我知道后面的升级也是这样的。为什么?多次版本更迭导致装备水平提升后带来的难度曲线断崖式上升,或者说等级提升带来的难度空白在之后没有弥补。
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可以说每一次版本更新带来的切割感都对于玩家绝对不友好,而天刀可谓是把切割做到了极致。
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日常单调无聊乏味导致游戏单调无聊乏味,形成玩家流失,导致出现减负礼包;(二层问题)
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同时,使得副本产出(尤其是心法)在相应等级段内大量产出,事后产出明显减少,造成市场价格波动,影响价格的相对稳定性(二层问题)
另外,使得升级剧情NPC难度与副本难度差距过大,副本之间,尤其是80之后的副本难度差距也过大,缺乏有效过渡,多次形成其他游戏罕见的难度断崖式上升问题(一层问题)
卡等级在PVP方面,导致不同职业在不同等级段PVP能力差距过大,甚至在不同属性形成的不同功力段差距都过大(比如我们总所周知的真武),使得设计组不得不根据相对较高等级段进行平衡,而使得其他人员受到牵连。
综上所诉,由于卡等级这一个根本问题,形成的切割感导致在三方面都出现了巨大的问题,得罪了休闲党、PVE党和PVP党。把玩家都得罪光了还能不骂你吗?
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但是现在的问题是新服升级太快,一周到70,功力却还不够打70本,这就是产品迭代带来的弊端,需要少量人员对于相应系统进行适当调整。
本帖最后由 千门公子慕容 于
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不觉得好莱坞超级英雄大片好看,什么变形金刚,钢铁侠,都看的打瞌睡,特技虽然做的不做,但是好莱坞很多电影,也只有特技,看久了超无聊。这无非就是个催眠效应,盲目的媚外效应
天刀这游戏,不是讲故事问题,任何网游,剧情就那样,剧情不是网游的大头
天刀的枯燥,主要是日复一日重复做同一件事,日复一日打同样的副本
PK也没有传奇那样的激情和忐忑,死了反正也没惩罚不掉装备,最多气不过而已
:dnf是韩国的。不是TX打造的&
&然而dnf作为一个副本刷刷刷的游戏,剧情却让玩家震感。&
&我还没有说到这里呢!&
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Lv.4, 积分 529, 距离下一级还需 471 积分
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还有一点,上面也说了一点点,就是没紧张感和忐忑感,不过不只是表现在PK
除了副本的一些BOSS,小怪打起来就如三国无双一样的割草
大家都玩过三国无双吧,割久了谁不枯燥谁不无聊
小葱拌豆酱
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Lv.5, 积分 1917, 距离下一级还需 583 积分
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千门公子慕容 发表于
在读完 一年了,我们等到当初进入江湖前所被承诺的天刀世界了么?(长篇分析) /foru ...
刀的原因,刀也够长的了。哪个武林高手能用这么长的刀?除了日本武士外。
最强的矛与盾
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Lv.6, 积分 3094, 距离下一级还需 1906 积分
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新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。
此类体验,面对新的用户属性,愈发的不被认可和接受。
但是,与此同时,过于自由度高的游戏设计,也会导致大量泛用户的无所适从。
因此,在体验规划方面,需要“伪自由”、“多选择”的方式缓解“日常重复感、枯燥感”。
包括但不限于,如:
更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。
适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。
更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。
同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。
而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容性游戏所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。
我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。
细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。
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Lv.4, 积分 882, 距离下一级还需 118 积分
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现在的每日任务真的鸡肋,还得单独去做,不如把每日任务分散到各个玩法中,参与过该玩法就可以拿奖励,而不用单独的去完成每日任务。荡寇简直没用。打坐也是个笑话。
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千门公子慕容 发表于
在读完 一年了,我们等到当初进入江湖前所被承诺的天刀世界了么?(长篇分析) /foru ...
持续关注中
新人欢迎积分0 阅读权限30积分135精华0UID帖子金钱1204 威望0
Lv.3, 积分 135, 距离下一级还需 115 积分
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这剑灵吧& &青龙会是黑恶实力 然后四盟是为了反这个黑恶势力的&&大哥
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Lv.6, 积分 3695, 距离下一级还需 1305 积分
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西游跳跳跳 发表于
持续关注中
先别推荐啊,等我写完再推荐啊
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