我对炉石传说没有一点了解 请问好学么 还有这个游戏烧不烧钱的网游 大概要充

炉石传说好玩吗,炉石传说好玩还是混沌与秩序对决_百度知道
炉石传说好玩吗,炉石传说好玩还是混沌与秩序对决
也应该有一点资格在这里说几句~:脆皮英雄如果几手牌没抽到嘲讽牌,听天由命,几万一张的卡都有,这就对自己的策略有一定要求,导致运气成分过大,延续了暴雪一贯的精品风格!
先说好的方面,怎么登上大党?,我身边只要以前有接触卡牌的朋友都不怎么想玩了?就是因为炉石没有卡牌对位这个概念(简单来说就是牌的对面有对方卡牌挡住就不能攻击)!
下面说说最近大半年一直都在玩的《混沌与秩序对决》!并且每手都给5张牌?这导致我果断不想玩炉石了!特别有些BT卡片的人,丢那些牌留那些牌!
首先我认为《我是MT》就是小朋友玩的游戏而已,听的最多的就是!
好了,说这些设定根不都不像卡牌游戏!一套T1的卡好几万还有各种隐秘卡?难道这是抽牌游戏,手机中的暴雪玩了2年多的各类型卡牌游戏(伪卡牌《我是MT》。先说《炉石传送》优点当然就是画面,不错的卡牌游戏?后期一次给一张牌的设定~?:哎!相比炉石的一次给一张牌,特别是多人多在一起玩还真是热闹啊!胜率看运气,运气成分非常少,输就是输,赢就是赢,对于牌组的组合要自己思考,华丽~,烧钱!一堆好卡绝对无脑碾压同等级的,怎么上国际比赛,道了中后期,还要智商,注意是无脑碾压,这无可避免,这个相信玩炉石的都深有体会吧(就基本输了)~!还有速攻,因此带着杀人游戏的元素!但是要猜测身份。
然后说说《三国杀》,关键时候可以打出很高的技术性!是哪个弱智想出来的。但是不得不吐槽一下游戏方式?,运气卡牌《三国杀》之类,还有运气成分有时候过大,让自己来更好发挥配合策略!
但是由于炉石的各种原始设定,听我一一道来~!为什么会有这些问题。而且最无语的是,而不是炉石自动加一魔法,玩出更高一级的水准,居然是休闲类型卡牌游戏,这就要考虑站位等策略因素?,要自己丢掉一张牌赚取1魔法!画面的风格等,当然也有很多不完美的地方。对位攻击,非常有成就感~,公平公正,比如,就不用我多介绍了吧,就此带过,但是离普通玩家太遥远了~。,运气不好,复杂且专业性太强,玩这个的玩家全看实力,不用过分依赖运气,这是欧美gameloft出品的,这正是我对竞技游戏要求的?,让我等玩家情何以堪~我神真心想拥护炉石,剩下的留给广大大神与屌丝们来吐槽~~~,混沌与秩序对决一次给5张牌,导致运气成分巨大,拼卡好的游戏~!
说道卡牌就不得不说说万智牌(实体卡)。难得一见的好游戏,纯粹是看命好,有时候居然只有1张牌1张牌的死磕,不存在运气抽不到嘲讽牌,系统的流畅性等,确实是一大经典之作,比较好玩的网络卡牌对战游戏《炉石传说》和《混沌与秩序对决》,首先游戏按照真正卡牌的设定,再厉害的高手是不可能次次都赢~,我认为作为一款好的竞技游戏不应带有太高的运气成分,和朋友在一起玩,那就决定了不需要玩家有太高技术含量和专业性,下面说说贴近生活!好吧,憋牌等等问题~,但是这种设定,全自动攻击,真卡牌《混沌与秩序对决》还有《炉石传说》玩了也有半个月,这个我相信稍微有点资历的玩家都认可吧~!所以可以作为一些大型国际比赛或者实力的象征,没办法?连吐槽我都没力气吐它。就2个字
提问者采纳
混沌急速和混沌虚弱占主要优势。所以现在新人技术和手牌都不行。而这些牌除了1年多的老玩家和土壕外很难弄,当然领主牌另算混沌因为没有绑定系统牌所以主要是秩序急速。相对炉石起手牌低攻以及解牌和过牌因素导致战场更多变。因为解牌优势和5格限制,排位被吊打,包括卡牌起始高攻导致很难往后拖
有点道理,但是混沌与秩序对决有淘宝,几十元就立马变老玩家了,只有技术跟上,不存在被吊打,除非几十元100元都不舍得花那就是活该被虐,,其实急速在1.6,港姐被削了以后已经不行了,半虚弱才是王道。除非你上来就几个柴心和雷神,不然一堆头领一样跪。
提问者评价
2个都在玩,但感觉混沌与秩序对决方便点,毕竟手机拿出来就可以玩, 也不怎么耗流量。电脑都很少开现在
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我下载了你说的混沌,感觉不好玩
炉石感觉卡牌太贵了,又破解不到,淘宝也没买金币的,所以感觉玩不起,又耗时间,我玩对决这几天,淘宝冲了50元的符文,仅用了2天就头领卡和稀有卡都齐了和一年多老玩家卡没区别,除了柴心现在头领没更新没有以外,这么爽,还没快感,那就真是看不懂你了,还有一点,手机拿出来随时玩,2g我照样玩,你炉石背个笔记本电脑在背上?
我就玩的是炉石,还不错,没你说的那么靠运气,如果没有运气那我们平民玩家怎么虐土豪?
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出门在外也不愁我一个充了1500玩了一年大概值2000块钱的炉石传说游戏账号被封了,投诉成功的话淘宝会给我多少钱_百度知道
我一个充了1500玩了一年大概值2000块钱的炉石传说游戏账号被封了,投诉成功的话淘宝会给我多少钱
刚开始我是在别的地方买的号,现在被永久封了我一个充了1500玩了一年大概值2000块钱的炉石传说游戏账号被封了,投诉成功的话淘宝会给我多少钱啊
看看能不能挽回点吧不过说实话,看看能不能蒙混过关再和某宝扯扯皮,现在算是秋后算账反正你这就自认倒霉吧各种途径都试试,比如和客服说你被盗号了什么,希望不大,店家售后根本不管2永封联系客服也很困难,一年多的东西1淘宝投诉基本无解,某宝都是脚本刷金卖的
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买的号别去投诉,很麻烦,安全信息都在别人手里
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出门在外也不愁有类似《炉石传说》制作精良且不烧钱的卡牌游戏吗?
最好是单机或不烧钱很喜欢这类游戏,但第一次接触。炉石只玩了几个月,感觉打金币好慢而且需要花很多时间和RMB,我又没那么多时间玩。我知道 万智牌但多数人说很烧钱所以身为穷人不考虑。。。。
按时间排序
游戏王ow 网页游戏 里面游戏王的卡基本是齐全,战斗机制和游戏王是同步的。当然卡牌是需要游戏币购买的,也可以花钱来买,不过我现在没玩了,玩到后面大家牌组一样,战术也一样,完全就是谁运气好了。整体来说算是还原了原版动漫,不过这个游戏是爱好者自己做的,所以画面有点粗糙,很多东西不完善,但是能玩还是很满足的。
炉石已经很不费时间了,如果这个时间都没有,建议玩点小游戏吧
单机三国杀吧
游戏王城之内pc移植版,单机游戏,比炉石传说复杂,但卡组更丰富且具有鲜明的特点,玩顺畅了还可以去游戏平台跟高手过招。ps.我自己认为很牛的一套弃牌卡组被人虐的体无完肤。。。
Shadow Era支持iOS、Android、PC、MAC各版本基本不用花钱,不过你有钱任性还是有地方让你花的多图图呢?明明上传了的,开始还有,修改后就没了…求解回合制,双人对战,可打电脑玩家和网络实时对战,20个英雄可供选择,平衡性很好...对于新手其实这个是有看人品的补几张图,手机确有不便,见谅女猎,左英雄,有部抗日剧,女主被N多人XX后爆发用一把弓消灭所有敌人,原型就是这个女猎^_^不说原剧名了,大家懂的一轮增加一点暗影能量,三点增量可增加一把武器伤害2点,耐久2点。积蓄力量及掉血后准备一把弓,且有双射加持就是这把弓,漂亮不?杀掉敌人还可以恢复自己3血量,2伤2次持久?这不是问题,她会变,且是突变,见下(我这女猎目前还剩6点血还身中每轮火伤1毒伤1,起始时是28血,被轮的就要不行了)四伤害,加双持,杀一个兵会3点血,配合血甲可回5点四伤害,加双持,杀一个兵会3点血,配合血甲可回5点五伤害,有弓类武器伤害+1,两轮加持后耐久变成7....原有版本女猎暗影加持后的武器是不掉耐久的,现在改正常了些...五伤害,有弓类武器伤害+1,两轮加持后耐久变成7....原有版本女猎暗影加持后的武器是不掉耐久的,现在改正常了些...女猎有兵,不过单弓线小兵完全是炮灰忘记连续截图,对方10血,我方...血,虽然对方兵多....我都不好意思说下去了,AI嘛...5血...因为女猎有暗影魔法加持及伤害叠加由2伤变为5伤,一回合一点暗影魔法,3点才能一加持,所以呢只有忍耐和等待...就像前面说的那部电视剧一样...没了...最后上两张桌面图其实游戏没有我说的这么枯,只是想让大家看看游戏界面和对战场景,如此回答给SE带来负面,请大家原谅!
游戏王,自己还收藏一大堆 卡片
IOS暗杀神不过是全英文还有楼上老孙说过的,都属于LCG,其实就是FF厂搞个概念而已,和TCG没啥区别。但是一点不便宜哦而且入门非常难
我叫MT才是正路
同步起点 哈哈
不.....烧.....钱.....题主壕友否...
电脑或者手机上,真的没有比炉石更好的同类游戏了。但在现实中的桌游领域,选择还是很多的。转载一个老贴,原作者是百度贴吧的。1、Call of Cthulhu2008年,FFG提出LCG的概念,同时将两款之前发行但销量不够给力的CCG——以及改版成为最初的两款LCG,从此拉开了LCG坑的序幕。克苏鲁作为第一款LCG,起初并没有核心包core set的概念,而是直接以每月一小包的形式发售,这便是2008年最初的CT12-CT17。这6款作品在2011年作为additional cycle进行了重制,并根据最新对用词和规则进行了修订,通常我们称之为0循环。同年CT18,也就是core set发行了,从此整体奠定了LCG必须有核心包的发售模式。克苏鲁基础包与0循环克苏鲁是一款2人对战游戏,其核心目的是争夺故事,说的有代入感一点就是,世界各地发生了一系列诡异恐怖的事件,玩家作为人类的调查者去调查这些事件,或者代表邪神来使这些恐怖事件顺利发生。哪方先完成3个故事,就获得胜利。游戏包含8个派系:四个人类派系, Miskatonic University, The Syndicate, Silver Twilight与四个邪神派系Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath(原谅我对克苏鲁不熟,不知道这些中文叫什么,平时一般叫警察、大学、黑帮、银曦会、克苏鲁、哈斯特、尤格、尼古拉斯),以及中立卡牌,玩家组牌时可以任意组合派系,甚至可以将邪神和人类组合在一起。然而由于这个游戏的资源支付方式比较特别,玩家并不会无视派系来任意组牌。游戏(核心包)包含10张故事牌,游戏开始时翻出3张作为可争夺的故事,每抢走1张会立即翻出1张新的,直到有人游戏胜利。每个派系包含角色牌、支援牌、事件牌以及阴谋牌。游戏由玩家轮流进行回合,每回合大致包含以下几个阶段:复原角色,摸牌,放资源,出牌,争夺。游戏的几个特色系统大致介绍一下:首先是资源系统。每位玩家有3个domain用以支付资源,每回合可以有机会往domain里加牌来使其能支付更贵的角色,支付时,domain要有打出的角色费用的张数的牌,且至少1张满足打出角色的派系。因此,如何分配派系,如何添加资源都是需要考虑的地方。其次是争夺系统,玩家宣告自己的角色参与那些故事的争夺后,对方可以宣告角色进行防御,然后每个故事包含4个争夺阶段:疯狂、武力、神秘以及调查,每个阶段参与玩家对应图标多的获胜,分别有不同的胜利效果:吓疯对手角色、杀死对手角色、重置已横置角色以及获得调查标记。全部结算完毕后,结算还在争夺中的角色的能力值,更高的一方获得胜利,若攻方胜利,则成功获得1个调查标记,拿到5个就完成1个故事。这个争夺系统首先从背景来说,邪神方不具备调查能力,人类方不具备惊吓能力,比较有代入感,其次,这个比较复杂的分阶段结算给游戏带来了相当丰富的策略程度,计算量很大,且趣味性很足。游戏的大致评价:作为早期lcg,其具有创新性的争夺规则使这款游戏非常令人耳目一新。并且单基础就有不错的游戏性、另一方面,游戏美工精致,代入感强,对于克苏鲁粉丝来说是非常好的游戏,获得一致好评。然而,首先,对于非克苏鲁粉丝来说,游戏的美工有点过于重口味,这点是影响其推广的一大致命因素,BGG上的评价大多是“自己非常喜欢,可周围克苏鲁粉太少,大多人被恐怖的图画吓退,导致推广不力只能积灰”,因而得到了400多名,LCG里最低名次的评价,着实令人可惜。另外,游戏的争夺系统在这类卡牌对战游戏里过于繁杂,对于习惯了万智、yugioh、pokemon等传统tcg的玩家来说,可能找不到乐趣,这也是此游戏悲剧的一大原因。楼主作为博爱党,相当喜欢克苏鲁这款游戏,然而也有点不是特别能忍受这极重口味的画风,所以目前只收了0循环这一个循环。等以后玩的机会多了,现环境玩腻之后,会再考虑继续入扩。2、A Game of Thrones 与同年,另一款由早期CCG改编的LCG登场。冰火这款游戏在国内粉丝较多,知名度也是相当高的,所以这部分介绍就简单一些了。冰火核心包编号是GOT36,与一样,GOT30-35这六款作品也是在核心包发行之前出版的,但不同的是,这六款作品是冰火至关重要的一循环,这个循环已于去年再版。冰火以著名畅销小说作为素材来源,相比于来说受众更广,也更以推广新人,尤其是近年来电视剧的上映,也为这款作品推波助澜不少。游戏以六大家族的权力争夺作为核心内容,包含人物牌、地点牌、装备牌和事件牌,独有的战略系统plot牌以及类似可变玩家能力机制的agenda议政牌,游戏元素比要丰富一些。游戏过程在这些lcg中较为独特,是玩家同时进行回合。每回合分为以下几个部分:展示战略牌、获得资源与摸牌、出牌、争夺、统御、重置卡牌和资源。战略系统是冰火的一大亮点,战略牌决定了本回合的收入、争夺的效能值和优先级,同时还有独特的能力以配合本回合行动的策略。争夺系统与类似,都是包含了不同的阶段,分别具有不同效果。然而不同的是,冰火中不同类型的争夺可以以不同顺序、由不同角色发起,由于是同时回合,发起争夺的先后颇有田忌赛马的味道,其中操作性和策略性非常强,也使得游戏过程非常纠结。武力争夺可以杀人、阴谋争夺可以弃除手牌、权力争夺则是获得游戏胜利的指示物——权力标记。三种争夺环环相扣,形成一个策略的整体。这一点也是相比于tcg争夺的一大创新点。游戏的大致评价:众所周知,冰火是所有lcg里扩展最多的,与同期的相比,冰火共发行了6个大扩,10个循环,而且第11循环——征服与蔑视也即将出版,而克苏鲁只发行了7个循环5个大扩,而且循环小扩颇有完结的迹象。庞大的牌池提供了庞大的思考量,也吓退了不少新人。说的中肯一点,冰火的牌池由于过于庞大,其中冗余繁杂的牌太多,导致目前这款游戏有了overgrown的感觉。虽然这款游戏一直是非常优秀,趣味性策略性都有一定保障的,尤其是对于冰火粉丝来说,代入感也是一流,然而可能由于这个游戏过于知名,使得各个家族整体思路太过于固定,从组牌上来说,没有了当年百花齐放的感觉,这不仅使得游戏体验不那么丰富,同样也使得以前的大多牌成为废牌,新牌也很难融合进去,而另一方面庞大的牌池使得记牌、出牌都具有略大的思考负担和繁复的结算,不仅让新人很难入坑,更使得游戏过程变得纠结到了略有冗余的程度,这些也导致了近年来冰火粉丝流失严重的局面。所以近日来,限筑赛逐渐兴起,轮抽也拉开了序幕,希望可以挽救这个优秀的游戏。冰火3基础、6大扩、5循环,以及9-6和10-1小扩3、Warhammer: Invasion 《战锤:入侵》2009年,第一款真正意义上全新的LCG诞生了,《战锤:入侵》以Game Workshop著名游戏设定集作为素材源,将炫丽奇幻的中古战锤世界带给了没有经济实力玩战锤模型战棋的大众玩家们。由于熟悉魔兽世界这个类似设定集的玩家极为众多,战锤作为魔兽的蓝本,在推广和亲和力方面非常有优势,而且其设定更是比魔兽丰富饱满,非常适合用来作为这种卡牌游戏的背景依托。完结的战锤战锤也是第一个完结的LCG。2013年底,随着最终大扩《隐秘王国》的出版,战锤画上了一个不太完美的句号。相信在游戏界日新月异的今天,战锤这样传统的卡牌游戏可能已经有些跟不上时代了,这样的结束未必不是一件好事,对于我这样收藏向的人来说不仅更有动力收藏了,而且也防止了过生长现象的出现。战锤相比于和冰火来说,更接近传统tcg万智或者游戏王,直接攻击防御的争夺模式,靠建设王国区任务区的方式进行资源收集和摸牌,战锤一切设定都围绕着一个核心进行——简单粗暴。的确,战锤是所有lcg中规则最简单,游戏时间最短,同时也可以玩的热chao血hui沸you腾yi,紧张刺激。也许经历了纠结的冰火与克苏鲁,FFG的那几个设计师也想从另一个方向寻找点出路了。游戏也是轮流进行回合,每个玩家的首都板分为王国区、任务区和战场区3个部分,卡牌只有锤子这一个衡量标准,但打入不同区域提供不同作用,这个简单的设定其实非常有美感,并且体验性相当好。每个玩家的回合首先是王国阶段,王国区锤子加起来提供资源数量,然后是任务阶段,任务区锤子加起来提供摸牌数量。这两部分设定使得游戏节奏可以变得非常可控,相比于固定摸牌的前两款游戏。接下来是首都阶段,可以进行出牌,同时可以打出单位去做任务,从而提供一些持续性的效果(不过实际上这个设定到后期基本跟support卡差别不大了,虽说是游戏环境所决定,但这个设计个人非常不喜欢)。最后是战场阶段,派战场区单位去攻打对方的一个区——造成8点伤害该区即焚毁,焚毁对方2个区即胜利。游戏除了争夺系统外,比较有亮点的是忠诚系统:游戏中有秩序和毁灭2个阵营,分别包含矮人、帝国、;、混沌、6个种族,各个种族特点非常鲜明。组牌时,在秩序或毁灭的阵营内,各个种族可以互相混组,这时,忠诚系统就成了一个核心的限制系统,同时,忠诚也是基本资源系统的限制变量。每张卡牌打出都需要玩家支付忠诚费用,每张在场卡牌也会提供一点忠诚符号,而游戏一开始玩家只有其首都板提供的1个忠诚符号,所以在初期打出忠诚费用较高的卡牌的难度很大,打出其他种族的卡牌也有一定的penalty。这点不仅限制了组牌,更调节了游戏的节奏,算一个典型的亮点。战锤整体游戏规则上亮点比较少,但正由于如此简单的设计以及具有亲和力的背景,其还是有相当一批受众的,在BGG上也比前两作排名高一些。游戏的大致评价:其实前面已经讲得差不多了,这款游戏的卖点就是简单粗暴,非常适合闲暇时分锤上一局,爽快感代入感体验都很好,而且不花时间。不过其实简单也是相对的,各种繁琐的细节设定还是有的,而且有些流程结算非常细节化,新手肯定要花时间认识。总而言之这个游戏的游戏体验会跟传统tcg比较相像,不论是进攻防御伤害,还是事件结算,而最核心的不同就是,这个游戏的灵魂——节奏的控制对于获胜来说是至关重要的,这对于任何一款每回合固定补牌的游戏来说都是没有的。而战锤的节奏不仅决定了策略的总方向,也决定了与众不同的游戏体验。然而,战锤也有令人诟病的地方,首先是策略性可能不如其他两作高,但话说回来,这类卡牌游戏的策略性基本是靠牌池的大小撑起来的,策略基本体现在对每张卡牌的熟悉(而战锤还体现在对节奏的掌控)所以话说回来,这类游戏策略性整体水平都差不多,相比于大多数策略类(德/美)都显得简单,所以其复杂程度的多少也不一定能够衡量游戏的好坏。其次,战锤在很多玩家眼里有点过于粗犷了,很多人说卡牌设计不够用心,这点是比较有道理的,单张卡牌的平衡性波动很大,游戏模型不够严谨都是本游戏的缺点,即使整体上全环境下各个种族相对平衡。最后,战锤的禁限卡表很大,卡牌内容改动非常多,这也体现了设计时候的不够慎重。4、The Lord of the Rings 在经历了2010年LCG大变革后,LCG正走向成熟的趋势日渐明显。2011年,一款新的LCG的诞生,个人看来,是LCG变为成熟的标志。众所周知,《魔戒》是一款非常另类的LCG,他不是一个二人对战,而是一个1-4人的合作游戏,有打怪闯关的主题游戏的风格,与去年风头大盛的Pathfinder the Card Game颇有几分神似。当然,一开始设计师们并没有把《魔戒》设计成合作类的意思,然而原始的设定似乎实在无法脱离前面三作的窠臼,连设计师们自己也相当的不满意,最后只得大刀阔斧改头换面,最终诞生了这么一款标新立异的LCG游戏。然而为什么lz认为这款标志着LCG趋于成熟呢?关键在于,在诞生之前,LCG在大家眼里不过是TCG的一个变种,只是把发售模式做了些改变,而游戏本身大体模式类似,仅仅细微规则有所变化。这样的游戏实在太多,毕竟MTG的成功使得众多游戏商都想去分一杯羹,导致TCG的市场极为繁杂冗余,良莠不齐。而CCG模式下的冰火与显然是没有得到FFG游戏应有的市场地位(期望的),LCG只是一个试图通过创新的元素吸引眼球的尝试。可是LCG这样的,显然地,其实更加适合《魔戒》这种游戏——每个扩展包含一个任务关卡,通过不断发售扩展来延续游戏寿命,就像一个不断出资料片的RPG电脑游戏。所以《魔戒》的诞生,从根本上划清了与TCG的界限,使得LCG变成了一种独有的游戏模式,也丰富了其自身的多元性。这款游戏每个扩展都包含有玩家的牌,可供玩家组牌使用,同时也包含了任务关卡所需要的牌。游戏从两方面进行成长,这点从设计上来说,比简单设计一个对战卡牌要复杂和困难,更难的是,根据游戏剧情来风格化每个不同的任务,所以也需要更加用心投入,这是我给予《魔戒》赞扬的一个重要原因。中,玩家卡牌包含英雄卡、盟友卡、装备卡和事件卡。每个牌组最多组3个不同英雄,而盟友卡、装备卡和事件卡则混合组出一套50张牌的牌组。《魔戒》中大家耳熟能详的重要角色基本都会以英雄的身份登场,令魔戒粉和众多伪粉感到亲切和代入感。另一方面,游戏中的任务基本都是以《魔戒》和中的著名场景和敌人组成,不同任务各自具有鲜明的特点,这也为代入感做了巨大贡献。游戏由玩家轮流进行回合,每个回合分为收集资源、摸牌、出牌部署、做任务并遭遇敌军、决定探索的地区、与敌军进行交锋、重置等阶段。游戏包含4种不同派系,每种派系的英雄只能收集自己派系的资源,用以打出此派系的牌,所以派系的混合也是构筑的一个重要考虑因素。游戏中基本的战斗系统和其他lcg并无太大区别:无非攻击-护甲=伤害,伤害等于HP就离场的设定。而最核心的有亮点的则是游戏的威胁系统。每名英雄根据自身能力的不同,带给玩家不同的初始威胁值,越高当然游戏难度也越大。游戏中每回合结束,每名玩家都要上升威胁值,一旦威胁值达到50,该玩家立刻被消灭。游戏中每名英雄和盟友都有意志力,用于抵抗任务中的威胁恐惧,任务阶段,派出做任务的单位总意志必须大于翻开的牌以及停留在场景区的牌的总威胁,否则就要上升威胁值。而如果玩家不去探索任务中可能出现的分支地区,那些地区就会在场中持续威胁玩家。与敌军交锋阶段,威胁值也非常重要,每个敌人都有威胁值的下限,一旦玩家高于此限制,敌军就会主动与玩家交锋,所以对威胁值的控制非常重要,否则就必须在还没准备好的情况下与强大的敌人战斗。总而言之,威胁值这个元素串联了游戏的各个要素,使得游戏元素变的紧凑,是一个很好的设计。的核心包提供了3个不同难度等级的任务,同时作为1循环的intro,从主题、风格和任务牌组方面对一循环都有重大影响。之后每个大扩都包含3个对下一循环有重要影响的任务,也是开启一个新故事系列的intro,这个设计与以往的lcg不同,使得大扩和循环被紧紧捆绑在了一起。魔戒核心包、大扩与循环,以及番外篇的传奇扩系列。游戏的整体评价:个人比较喜欢这款游戏的核心原因在于,楼主认为这款游戏的设计要想比其他lcg更花心思,其相当不错的代入感和游戏体验给游戏加分很多,比如“安杜因河之旅”的任务中,不同的遭遇设定使得玩家可以想像那种沿着河流不断奔跑,把敌人全部甩在身后的感觉,而当奔跑到终点时,唯一剩下的就是消灭所有追上来的怪物吧。另一个重要原因还是,这款游戏对lcg系列有着里程碑式的意义,他宣告了lcg不只是tcg的变形,而是一种新的游戏体验模式。最后,这款游戏难度适中,把、合作、牌组构筑等元素结合在一起,相比于其他lcg更适合家庭娱乐。而且魔戒这个题材的讨巧也是本游戏评价较高的重要原因。所以本游戏是lcg中为数不多BGG排进top100的游戏。然而缺点也是明显的,失去了对抗性,战斗系统简单的卡牌游戏瞬间暴露了策略性的短板,对于不容易找到代入感的玩家来说,如此简单的计算和看牌打牌的随机性,必定使玩惯了德式游戏的玩家感到无聊。不论能否获胜,游戏过程往往显得过于简单,即使任务可能会很难。这种简单性来自于可选的操作性可能不够的缘故,比如当你遭遇了一个困境时,你可能的选择都在几步之内可以计算清楚,容易找到一个最优选择,所以不论能否获胜都是颇有注定的感觉,这点可能让很多玩家不喜。而解决这种问题的重要途径是根据不同的任务组牌,而这一点反而又成了游戏的用来吸引人的元素。这种问题的根本在于这样的游戏载体和核心机制使得控制难度和策略性变得非常难,设计师可以容易的设计出一个很难打的任务,但在此框架下他较难设计出一个具有复杂计算的长线策略模型。如果说对战式卡牌可能由于对自己牌组的完全操作性,以及对对手的预判,还是有一定长线的考虑,在这方面就更加弱了,你能做的大约只能是,根据任务不同阶段做一些不同的准备,在某个boss来临之前做好充足的部署和威胁控制等等。但几乎不可控的遭遇牌堆有可能将你的计划部署付之一炬,而你剩下的只有看牌打牌。5、Android: Netrunner 《安卓纪元:矩阵潜袭》2012年,LCG系列迎来了最受瞩目的一款作品,排名上升速度引起了广泛关注,获得了多项大奖,一时间带动整个lcg系列名声大噪。这款作品就是脱胎于Garfield早在1996年设计的并未掀起大浪的一款TCG——Netrunner的《安卓纪元:矩阵潜袭》。不论是因为Garfield的名声,铺天盖地炫目的宣传,还是可能存在的刷票,《矩阵》在过去的两年里赚尽眼球。去年浩浩荡荡的Plug-in Tour也使得这款游戏的名气进一步提升,BGG的排名也曾经一度高过被誉为桌游界“无冕之王”的Puerto Rico。同时,由于这款游戏令人难以置信的上镜率,他也成为了很多玩家黑的对象,毕竟一款纯卡牌游戏能够达到这么高的排名还的确有点让人不能接受。然而,可能很多人都知道了,ANR(以下简称ANR,“矩阵”这个名字个人不太能接受,虽然已经是相当好的一个翻译了)是lz最喜欢的一款LCG,也是lz所有游戏top5之一,也许lz会在这边有比较多的个人感情色彩,但lz还是希望从各个方面给大家介绍为什么这款游戏能对楼主产生如此大的吸引力,以至于这是lz所有游戏中玩的次数最多的(主要是online的便利性,领土第二,排除某杀)。所谓解铃还须系铃人,Garfield设计了开拓整个TCG、CCG,甚至LCG世界的MTG,导致这个重复率最高的游戏分支的出现,其后众多的相似作品天花乱坠,他们之间互相的相似程度不比某杀和bang低,几乎导致了随便选择一个素材环境,设计一个“庞大”的世界观,就可以出一套TCG。这类游戏通常不太需要过多的游戏模型机制方面的设计,要的只是每张卡牌功能不同,甚至不需平衡就可以了。这种快餐式的游戏模式在lz看来已经有点畸形,不能与通常是辛苦设计多年最终也得不到玩家青睐的桌游产业相提并论了。然而这个庞大的卡牌游戏世界里,同一设计师设计的Netrunner成为了为数不多可以超越众人的作品。这款作品虽然在当年并没有名声大噪甚至几年后就停止开发了,但其及其超前的科幻设定、复杂而非常创新的游戏机制,以及众多设计的非常用心的卡牌,使得在一个知名度有限的圈子里,这款游戏或的广泛赞誉。这也许就是武林宗师只有自己才能超越自己的孤独……然而时过境迁,到了2012年,Netrunner这个游戏虽然仍然具有强烈的创新色彩,但其有点过于粗犷的规则和“惊悚”的画风已经不能适应现在的玩家了。也许是其死忠粉,也许是看到了商机,Lukas等人将其做了重制,同时借由FFG强大的宣传平台为依托,ANR横空出世,并以“万智设计师原作”作为噱头,成功吸引了大量玩家。同时加入LCG系列和FFG的Android游戏环境,也令这两者获得了更多关注。与《魔戒》一样,ANR与前三作LCG非常不同,由于并不是TCG游戏的爱好者,这款作品带给楼主的新意也远远超过了前三款作品。这也许反而成为了众多TCG爱好者或者冰火战锤爱好者不是特别能接受ANR的原因,许多慕名而来的万智粉丝对此游戏评价颇低。ANR中,并没有任何传统的拍人拍地打事件堆叠结算连锁循环的传统元素,也没有按照阶段进行回合,每回合要发起争夺冲突,希望打开优势拉开卡差的规则和思路。作为一个行动点数分配为核心机制的游戏,ANR的操作性要远远强于传统卡牌游戏,同时没有资源限定的规则(资源不能攒着,每回合获得的数量已经规定),也没有每回合补牌数量固定的规则,ANR的长线策略性也得到一定提升,同时大小combo的达成也更为容易。而最重要的是,这款游戏不像其他XCG那样依赖卡牌效果,它在游戏过程中拼得更多的是资源和行动的管理,而非靠各种不同的角色撑起游戏最核心系统的模式。游戏的核心机制“潜袭”,并不需要有任何卡牌作为依托,这使得游戏的可操作性非常的强,一位高手完全可以用一套很弱的牌组来战胜一个新手(这个当然在很多游戏里也会发生,比如MTG,但是这通常要建立在新手对卡牌及其操作性不熟,拿着一堆功能复杂的秘稀不会用,而ANR中,此新手完全可以是很熟悉卡牌的,而高手仅靠操作上的技巧性便较容易取胜)。所以在这个游戏里,可选择的行动大得多,可发挥的技巧也大得多,而心理战的因素更是把卡牌游戏信息不对称的特点发挥到了极致,这些虽然不能决定这个游戏的策略性,但他们为这款游戏带来的丰富的游戏体验却足以吸引玩家。另一方面,游戏的背景非常炫目,或许对很多玩家来说,未来科幻信息战的题材不够吸引人,但对lz这种专业背景相似的玩家来说,在游戏中屡屡遇到普遍民众不知的专业词汇的惊喜还是非常有趣的,比如Stack, Heap, trace,link等。最重要的是,这款游戏的规则相对复杂,所以在规则里卡牌设计中可发挥的空间更大,卡牌间的配合也有更多的角度,相比于冰火战锤等游戏众多的废牌和相对固定的思路,ANR的组牌可谓是花团锦簇,任何突然出现的idea都能成为一套崭新战术的依托,这不仅刺激了组牌打牌,使得游戏重开率变得很高,也防止了不停出废牌的骗钱嫌疑。而影响力的设计则更是扩大了横向组牌的思路发散性,使得不同于冰火和战锤,ANR对跨派系组牌是非常鼓励的,而不是具有惩罚性的。这也导致了更多奇葩思路,有趣战术的诞生。闲暇时间想一套战术,组一套牌,即使不玩上一局都能带来很大乐趣。游戏玩家双方分别扮演潜袭者和公司两个不对称的角色,公司以推进自家议案来得分,而潜袭者则伺机偷取议案。双方的卡牌类型,游戏区域,可选行动均完全不同。公司的卡牌分为议案、资产、升级、防火墙和事务,议案作为游戏核心用来推进或被偷,资产提供持续效果或作为陷阱误导runner,升级则是固定的对某一服务器的效果加成,防火墙来保护服务器,事务则带来瞬时效果。Runner一方包括事件、硬件、程序和资源,事件带来瞬时效果或进行特殊效果的潜袭,硬件提供内存和功能,程序消耗内存,除提供功能外主要用于破解不同类型的防火墙,而资源则象征着runner的人脉、场所、以及情景,虽然功能强大但容易被公司破坏。游戏中双方轮流进行回合,公司每回合强制摸1张牌,并有3个行动可以执行,runner不强制摸牌但有4个行动。公司可以进行拿钱、摸牌、打出事件、安装卡牌、推进等行动,还可以清病毒和销毁runner的资源(被tag);runner则是拿钱、摸牌、打出事件、安装卡牌,清除tag,以及最重要的潜袭。潜袭中,若runner可以破解公司的防火墙,则顺利通过读取服务器内容,若有议案则可以偷取得分,若是陷阱则会悲剧。如果不能破解防火墙,公司则可以通过防火墙的效果保护议案或者对runner进行打击。runner若收到一定数量的伤害(网伤、肢体伤害、脑残)便会死掉,这样也算公司获胜。游戏中有4家跨国巨型企业垄断者人们生活中的一切,他们是 生产与制造高级人工智能体——生化人的哈斯生化,研发医药生物技术并生产克隆体——Android的人间会社,掌握新闻媒体娱乐以及信息技术和快消品市场的网际传媒,以及靠重工业起家,制造并运营太空电梯——豆茎的工业巨擘威兰集团。同时潜袭者也分为3大组织:企图反抗公司垄断和控制世界的叛乱者Anarch,为自己的利益进行犯罪活动的犯罪者Criminal,以及潜袭只是乐趣和证明自己姿势水平,通常是高级GEEK和学术人员,妄图改变社会的Shaper塑造者。游戏目前发行了接近2个循环和1个大扩,坑还算小。目前已出的ANR系列,以及悲催的掉进柜子后面再也拿不出来的一循环1扩What Lies Ahead游戏的整体评价:好话前面已经讲得差不多了,总结下就是,跟其他的对战卡牌非常不同,具有更强的操作性和游戏体验,紧张有趣又极富技巧的心理战,以及讨巧的背景和组牌机制,使得这款游戏相当有魅力。下面主要谈谈缺点。当然作为一款卡牌游戏,ANR的策略性很一般,并且运气成份非常非常高,这似乎也是所有德粉黑他的最主要原因。但话说回来,策略性一般和运气成分高又为何能成为反驳它占据排行榜第五位置的依据呢?对lz而言,这款游戏的体验性游戏性以及竞技性是一流的,这就够了。回来讲缺点,这款游戏的运气成分在于,对HQ和RnD的潜袭中,runner是随机抽牌/看牌堆顶1张。这点对于整个游戏的风格来说是致命的,若运气好,5张手牌中只有1张议案也能一次被抽走从而改变战局,若运气不好,不停地run也看不到任何议案从而白白将优势丧失殆尽。而对公司而言则更可怕,开局满手议案等runner来看却死活摸不到防火墙的情形比比皆是。运气可以直接影响最终结果,使得这个游戏通常会让求胜心切的人玩的很郁闷,尤其是公司方面,输赢对运气有着直接的极大的依赖。而另一个缺点则是XCG的通病——meta,设计者设计了众多有趣而充满变化的牌,但他们似乎不能控制玩家们整体的思维倾向,甚至卡牌之间的组合可以直接影响了各种战术在现环境下的胜率。因此,到目前为止,ANR似乎发展到了一个瓶颈期:几乎所有公司都速推,不速推会被各种runner轻松碾压,而几乎所有runner则不得不选择对速推有一定克制性的潜袭者Andromeda,否则则会被速推的公司以迅雷不及电驴的速度赢掉比赛。这是被目前很多玩家抱怨的,不知接下来这样的窘境能否改变,若不然,估计不仅top5的地位不保,甚至成为“美式游戏升得快降得也快”的有力证据和众多德粉口中的笑料。最后一点,楼主所担忧的是,LCG受到营销模式的影响,必然走向一个overgrown的过程,假如ANR走到了那一步,不仅游戏本身的经典性紧凑性会大受影响,粉丝流失速度也会呈指数增长,从而变成一个过气的游戏。而这点担忧似乎是会不可改变的成为现实。这也是所有LCG最终会面临的悲剧。6、Star Wars 星球大战星战是后魔戒时代出的一款最新的lcg作品,但其风格和内容又回到了老三样时代——仍然是一款打出角色事件装备支援互相攻打防守的典型卡牌游戏。但明显的,这款游戏在如何创新上实在是下足了功夫,众多特别的系统可以看出设计师有多么想要设计一款与众不同的游戏的渴望。但游戏的本质过程并没有变,使得这款作品在我看来,虽然众多系统让人眼前一亮,也确实让游戏有趣不少,策略性也有提升,但并不容易让人认为这是一款及其出众的桌游,而更容易被认为是一款很值得一玩的优秀的有趣的诚意十足的传统卡牌游戏的变种。所以非常喜欢并推荐这款游戏的玩家,个人猜想应该是要么对SW的背景非常感兴趣玩的时候很有代入感,要么就是传统卡牌游戏的爱好者,认为这款游戏新鲜感和策略性都不错,而比较难有lz对矩阵潜袭的那种极高的推崇与热爱,流行程度也比较难与矩阵和魔戒相抗衡。这款游戏基本的流程仍然是轮流进行回合,每回合有重置、抽牌、出牌、战斗等阶段,但有众多的新系统。首先讲一下与其他类似游戏共有的一些系统的不同之处:抽牌、资源和战斗。抽牌机制是这款游戏决定性的一个不同之处。从万智牌炉石每回合抽1张,到克苏鲁冰火每回合抽2张,传统的卡牌游戏都是试图通过抽牌来限制游戏节奏,让玩家可以在较缓慢的节奏中做足够多的选择和思考判断。而战锤的通过打出单位来改变抽牌数量,则打破了这一点,使得战锤成为一个极容易大规模爆发的快节奏游戏。而星战则与两种都不同——你的总reserve是一定的,每到自己回合开始都要补满手牌。这个机制完全鼓励了对手牌的消耗(实在消耗不了,抽牌前还可以弃1张),消耗的越多补充的就越多。这一点似乎与战锤相同,打破了固定抽牌的节奏限制,但与战锤不同的是,你的手牌很难超出reserve值,而达到一种积累后的大规模爆发,而另一方面,星战由于组牌系统和优势战系统,每轮的卡牌消耗极大,且较难保证每张牌都很有用,这反而抑制了不稳定的爆发现象。资源系统,其实星战是与冰火比较类似的,虽然冰火是和战锤一样的token类资源系统,而星战则是通过耗用目的卡和派系ID卡来支付,但本质相似:每回合补充基础数量的资源,不能储存资源,只有特定类型的卡牌才能增加资源的提供量。而星战更是有一种类似过载的机制——有的牌提供更多资源,但要通过多轮刷新才能重新使用。这种系统比战锤好的一点也是抑制爆发性,防止资源总量激增。但与克苏鲁和万智牌这种下地型资源系统不同的是,星战里你不能保证你在第6回合一定能出6费角色(当然万智牌也会卡地),而你能否组高费角色的决定因素是你组了多少扩充资源的牌,而这些都成为游戏可玩性的一部分。战斗系统:星战的战斗主要是针对对方的目的卡,而由于刻意设计的不对称性,光明面和黑暗面的攻防地位并不相同。每名角色根据图标不同可能对对方的角色、目的卡造成伤害,这与传统战斗的防御角色挡伤害不同,所以防守方的主要任务是杀死攻击单位。这种区别性lz还体验的不够深刻,但至少1点是明确的,这个机制促进了优势战的重要性。而众多低费角色的战斗能力必须通过获得优势战胜利才能发动,也使得优势战至关重要。优势战。优势战是一个比拼手牌的拍卖过程,这个机制有效的促进了手牌的消耗,而其重要性在游戏过程中显而易见,这就导致了这个游戏最不可控的一点的存在。在你略有优势的情形下,你并不能保证这次战斗会顺利,甚至有可能一不小心全盘皆输,直接被翻盘。这个特点其实个人并不是特别喜欢,可能还没有适应吧。原力系统。这是一个符合主题的系统,个人感觉设计的比较刻意。它是一个促进了双方走向胜利的要素,而越来越多新牌的出现也越来越倾向于在这个系统上做文章。毕竟是一个为了满足代入感的设计,也是一个容易挖坑的点。这里插一句,可扩展性游戏的设计,这种类型的小系统其实很重要,它不一定很关键,但是是出扩的切入点,为防止扩展出来出去总是新瓶装旧酒,最新的这几个游戏都有设计小系统的倾向,比如矩阵的公司负面声誉和追踪锁定,战锤的任务,以及40k的command struggle。组牌。星战的组牌是我个人认为最亮的一点。这个按block组牌的设计非常有意思,它使得你不能自由的把所有牌都组成你喜欢的牌,你不得不面对一些你或许并不熟悉的弱牌,去思考它如何使用。而另一方面,每个block风格各异,功能数值各不同,这种区别是掩盖在多张牌的组合之下的。如何理解他们也是游戏趣味性的一点体现,弱化对单张牌的讨论使得星战在组牌方面其实需要考虑更多。然而,这个系统也是有弊端的。首先,大量你不想看到的牌的出现容易造成关键牌上不了手,(这点我可能还没有认识的足够深刻,但确实是自己碰到的现象),而哪方上手了关键人物哪方就会占有比较大的优势,这一点比较让人郁闷。比如与天行者一组的提列克忠诚者,我不喜欢这张牌,但总是摸到他使得我摸不到卢克。另一方面,牌组的多样性被抑制,由于你不能按张定制自己的牌组,微小的调整就会导致完全不同的套牌,这容易形成牌组太过僵化固定的现象,毕竟抄一套牌太容易了,而你又不太敢直接换掉1组10张牌。总之,这个游戏有众多的特殊系统,很有创新和诚意,但仍然是一款传统的战斗型卡牌对抗游戏。虽然由于题材在国内并不太流行,以及赛事宣传很少导致这款游戏几乎淡出人们视线了,但对于卡牌游戏喜爱的玩家来说,这绝对是一款值得尝(tiao)试(keng) 的游戏。说到底此类游戏实在太多,喜欢哪个最重要的还是看的代入感——自己对哪种背景更感兴趣。
psp上面的游戏王系列,过场动画都有..而且只要打,开包都开的你心烦。万智牌的旅法师对决,没有深接触,但是万智牌的玩法下耐玩是肯定的。以上为集换式类似炉石的卡牌游戏,还有点别的。标风版的三国杀。(因为你的前提是不花钱,所以安心标风吧)腾讯的风声,英雄杀。(风声还是不错的,不过没什么人玩)炉石其实不烧钱,也更谈不上费时间,在于你卡组的构建职业(比如无橙或者少橙卡组),分解制作完上1个月左右打造一套是没什么问题的,况且还有竞技场这种模式。要是摆着这种收集卡组的欲望去组牌,或者玩卡牌类游戏(集换式)不管什么样子都是很费时间的。
随便玩玩的话,pc版对决就够了,想更近一步了解的话最好进实体卡的圈子。推荐万智牌联机对战平台,vpt或者mws,但是这个游戏比较艰深,一两个月是打不到入门水平的,而且很多时候网络对战只是实体卡测试的辅助工具而已。
万智牌烧钱?他们说的应该是实体的万智牌,对于卡牌的收集要求比较高。现在的PC端单机版万智牌在盗版之后下载一个根本没成本,也非常耐玩,比如旅法师对决这样的。甚至你可以去买正版的游戏,相比于网游也花不了几个钱。
玩PC版的万智牌啊!
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