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我的世界MOD开发教程 冶炼、剑与合成攻略_爱游戏
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我的世界MOD开发教程 冶炼、剑与合成攻略
我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界MOD开发教程,冶炼、剑与合成攻略。
我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界MOD开发教程,冶炼、剑与合成攻略。
我们有两种方式可以实现
minecraft的方法
minecraft提供了一个叫FurnaceRecipes的类来管理冶炼公式,它是伪静态类,我们可以跳过Forge来直接添加冶炼
FurnaceRecipes.smelting().addSmelting(要冶炼的方块.blockID, new ItemStack(生成物), 5f)
其中要冶炼的方块是要冶炼的方块
生成物是生成物
5f是冶炼物品获得的经验(1.3以后挖矿工都有经验)
这样我们就可以冶炼东西了,并且还能获得一笔可观的经验(原版烧一个金矿1f)
然后然我们来看看Forge提供的方法:
FML的GameRegistry类提供了addSmelting方法来添加冶炼公式,它的参数和上面的一样,所以说应该这么写:
GameRegistry.addSmelting(要冶炼的方块.blockID, new ItemStack(生成物), 5f)
那么这两种方法有什么区别呢?
答案是字母不一样(它们两种方法没有任何区别,GameRegistry的addSmelting只是对FurnaceRecipes的addSmelting简单包装了一下,没有进行任何额外的操作)
我们来创建一个冶炼
我们要把测试方块冶炼成冰矿锭
首先打开你mod的主类
然后在load方法中添加:
GameRegistry.addSmelting(BlockTest.blockID, new ItemStack(ItemTest), 5f)
导入相关的包后就完成了冶炼的创建
于是我们来添加一个合成表来得到这把剑
GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(ItemIceSword, 1), new Object[] {& A &,& A &, & B &, 'A', ItemTest, 'B', Item.stick})
new ItemStack(ItemIceSword, 1)设置合成物与数量
& A &,& A &, & B &, 一个抽象的合成表空格代表此处不能摆放东西,如果没有空格就表示可以摆在该层的任何一格(合成表三层每层三格)
A', ItemTest, 'B', Item.stick 定义上面抽象的合成表中A代表什么B代表什么(当然你也可以用XYZ什么的),这里A代表冰矿锭,B代表木棒
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我的世界MOD开发教程 制作一个基于Forge的MOD
我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界MOD开发教程,制作一个基于Forge的MOD。
我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界MOD开发教程,制作一个基于Forge的MOD。
首先你需要建立一个包(Package)
Package的命名很随意,Forge建议的命名规范是&作者名.mod名&,Java建议的命名规范是Package的制作公司的网站的域名的倒写,例如&com.lofter&
实际上无需在这个问题上纠结这个教程里使用了&作者名.mod名&的命名规范,毕竟不是谁都有一级域名的。
右键项目中的minecraft,选择New-&Package来创建一个Package。
那么此时你的Eclipse应该是这个样子的:
然后需要在public class mod_RPG {的上面加上
@Mod(modid=&rpg&, name=&RPG&, version=&0.0.1&)
@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false)
(@Mod必须标注在类的上方,它的含义是告诉Forge&这是一个Mod主类&.
它有3个字符串类型参数,modid是Mod的id号,它将用于内部识别,请确保它不包含特殊字符,并且不会经常变动.name是显示给玩家看的Mod名,version是版本号,对于联机Mod来说不要乱填.
@NetworkMod必须标注在类的上方,它的含义是告诉Forge&这个Mod对客户端和服务器端来说是否是必备的&.
clientSideRequired=true, serverSideRequired=false
代表客户端必需安装而服务端不必需安装
Forge在这方面的做法很不强势,也就是说你不按照设定好的来配置服务端与客户端,它只会在你连接服务器时给出一个警告,然后依旧可以正常连进去,只有在...比如客户端使用mod里的物品时而服务端没有这个mod(数据不同步)时,才会强制吧你踢出游戏。)
静等两秒中,Eclipse开始报错,因为你没有导入相关的package,点击&Import &&来自动导入相关package.
然后我们要添加用于初始化Mod的方法(Method)我们使用Annotation来实现.
在你的类中添加这些代码.
@EventHandler
public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event)
@EventHandler
public void load(FMLInitializationEvent event)
@EventHandler
public void postLoad(FMLPostInitializationEvent event)
并导入相关的Package.
这时你的Eclipse应该是这样的:
这时你的第一个Mod就已经可以运行了,虽然他没有任何东西,但他是你亲手做出来的第一个Mod不是么?
按下键盘上的F11键,并等待他编译完成,就可以在Mod页面里看到你的Mod了:
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文章来源:MCBBS-爱无名灬颂
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