云霄堂手游联盟推广是真的还是假的

  如何才能抓住游戏的用户?如何将游戏推给他们?这是一个让手游推广团队困扰多年的话题。
  或者说,你真的知道自己的游戏用户是谁吗?他们都在哪?年龄多大?收入如何?如今,伴随着游戏、渠道、平台的不断发展,用户不论是消费习惯还是触媒习惯都发生了天翻地覆的改变。然而,老话说得好,知己知彼百战不殆。毕竟不是每个CP都是腾讯,坐拥大平台入口可以任性地用产品去洗用户。对于广大CP而言,在推广之初能够清楚了解到自己的目标群体特征,才能有的放矢,事半功倍。
  从大数据入手:划分目标用户群体
  通过对大数据的分析,对群体用户进行一个粗略的筛选,对大的用户群体有一个初步的了解。需要了解的基本信息,可以从社会属性进行收集,包括:地域分布(一二线城市分布),设备及系统状况(安卓、iOS系统),年龄层分布,性别比例,受教育程度,收入水平,主流文化和非主流文化用户等。也可以从产品的维度进行收集:产品类别、付费习惯、使用习惯、使用频率等。
  有条件的CP可以根据自己想要了解的信息去制定具体的问卷进行问卷调查以便获得更加精准和时效性强的第一手资料。一些老牌游戏大厂一般都有自己的用户调研部门,而这种问卷一般要发布5000份以上,在进行了对于回收的不完整问卷和无效信息的筛选之后,可用的问卷再进行分析。当然,也有专门从事调查咨询的第三方机构,土豪大厂可以直接花钱购买。而一些渠道平台、媒体网站或者第三方网站可以获得一些数据报告。将它们收集起来,并进行整合,可以获得一些有效的信息。
  案例一:手游玩家地区分布
  数据来源:2014百度移动游戏Q2数据报告
  案例二:手游玩家教育程度和职业分布
  数据来源:2014百度移动游戏Q2数据报告
  用户行为分析:制作代表性用户画像
  用户画像,即结合收集到的目标群体的共性特征归结到一个具体的用户形象上。用户画像(User Profile)又称用户角色(Persona),作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛的应用。一般来说,就是将在游戏推广中用最为浅显、形象和贴近生活的语言将用户的特征、行为与期待链起来。值得一提的是用户画像并不是脱离实际数据和产品而凭空想象出来的,形成的用户角色需要有群体用户的代表性,并且能代表游戏的主要受众和目标群体的主流行为习惯。
  在这一块,需要关注的问题应该更关注在玩家的游戏习惯和触媒习惯上,比如平时玩手游的时间,接触手游之前的游戏喜好,平时玩游戏的时间分布,玩游戏的付费习惯等等具体的信息。还可以结合某一款调查对象正在玩的游戏进行深度的交流,譬如如何获知该游戏,对该游戏投入多少时间和金钱,游戏带来的最大乐趣或者成就感是什么。其次,还应该关注玩家手机上经常用的APP或者登陆的网站,以及玩家个人的其它兴趣爱好。比如如果玩家自己本身还热爱网上购物或者观看网络视频,那么在推广时,针对相应的APP或者网站投入广告宣传会更有效。有如果用户经常出差,旅行,那么在旅行或者酒店应用中进行合作推广会效果更好。
  一般来说,通过采访和问卷调查自己已经运营的游戏用户,通常采用一对一面谈或者小组焦点访谈(Focus Group)的方式去获取玩家针对某个游戏或者某个类型的游戏体验和消费习惯反馈。如果没有自己没有已经成功的案例,也可以通过调查市场上已经存在并且运营情况良好的竞品或者同类游戏的玩家,获得自己游戏的用户群体画像。
  一般而言,用户画像在游戏上线之前,推广方案敲定之前,甚至玩家需求和游戏测试的早期阶段,都会对CP和代理商节省时间、资源,较短内抓住玩家痛点,制定和完善运营计划起到帮助。简而言之,之前对于大数据的把控需要定量的分析,那么用户画像则需要定性的分析,将玩家的本质特征揭露出来。
  案例一:IT行业程序员资深玩家
  案例二:留学归国的外企职员
  案例三:来自沿海地区的90后女大学生
  以上案例仅为参考,部分数据来源于网络选择合适的渠道与方式接触目标群体
  与传统的宣传渠道(广播、电视等)类似,现在不同的渠道也有不同的年龄层次和用户群体特征。尽管微信和qq几乎覆盖了国内所有网民,但也正是如此,在这样一个市场上,不同的游戏类型甚至同一类型不同的轻重程度的产品都可以通过自己的特色来进一步细分用户。曾经有一位CP说过,微信现在就像是一个筛子,用户源源不断地从入口进入游戏中心这个大漏斗,但是每一个游戏就像每一层不同的滤网,将适合的用户留了下来,而将那些不合适的用户放走留给下一个游戏。
  但其他的渠道会有更多自己的用户群体特征,譬如一些手机助手的用户多半是安卓用户,而一些手机厂商自带的应用商店覆盖的则是和自身手机产品契合的用户。通过手机产品用户特征,渠道用户特征,同类型游戏用户特征等多项数据进行交叉建模或者分析,便可以得到相对更加契合的推广渠道和推广方式。
  其次,通过这样的数据,也可以获得不同用户的付费习惯,譬如某款游戏的主流用户的每月花在游戏内的开销在10-30元之间,他们的收入其它部分还是用于日常的交通住宅吃喝,那么针对线下的集中推广,比如地铁广告,楼宇电梯广告和外卖宣传单上广告合作等也是有效的。像早期的《神魔》,现在的《刀塔传奇》,《太极熊猫》等。
  《刀塔传奇》的线下广告铺得很广
  而有些用户每月对游戏的花销更为丰富,收入的大部分也是用在了文娱休闲方面(比如电影,逛街,健身等),那么在电影院、健身场所投放广告,或者在网络视频中投放广告会有更高的转化率。比如《天龙八部3D》便是在院线投入了大量广告,一方面这些用户很多也是曾经的端游用户,另一方面,这些用户对文娱生活和品质有更高的要求也同时具有较高的消费能力。而《扩散性百万亚瑟王》《崩坏学园》《锁链战记》《我家公主最可爱》这种主打ACG群体的手游则更是在Bilibili、布卡漫画等二次元网站和动漫应用中大力推广。昆仑代理的《海岛奇兵》安卓版则是主打的泛娱乐的年轻用户群体,因此选用了“快乐家族”为其代言推广。
  《布卡漫画》里设有专门的游戏中心推广游戏
  总体而言,玩家的触媒、付费习惯从端游页游时代的PC端转移到了手游时代的移动端,改变的不仅仅是“屏幕”,而是一个更加多元的整体性消费甚至是生活理念的改变,包括兴趣爱好、群体文化、使用习惯等等。
  这意味着,对于一款手游的推广,如果只是将传统行业或者是端游时代的打法照搬到手游行业或者手机端是行不通的,还需要推广团队发挥更大的主观能动性,结合当下的潮流发展,才能达到预期的效果。
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分享到朋友圈佰盛推广是真是假,就是帮助微商做百度推广的_百度知道
佰盛推广是真是假,就是帮助微商做百度推广的
肯定有用了 除非你是对自己的产品没信心 国内的 贴贴相传 对微商推广 你可以看看
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佰盛推广是真
你做百盛推广了么?我想知道它是真的还是假的?
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> 【原创】全方位解析App Store付费榜“刷榜产业”—刷还是不刷?
,一直是的“重要手段”,其目的在于通过提高排名来吸引自然用户及行业目光。
而自App Store实行1元定价以后,就成为了的“重灾区”。不久前网上就有流传一份关于付费榜各位置的报价以及能带来的用户量。甚至有媒体直言:付费榜前28款中,有刷榜行为的超过50%。今天就为大家深度解析一下付费榜的刷榜产业面面观。
一、付费榜TOP20中60%为9月后新发布游戏
以 截稿前的iPhone付费版为例,首屏展示的7款游戏定价均为1元。而除去《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》这款游戏外,其他的六款游戏都是近期上线的新 游戏。国外团队研发的文字游戏《Lifeline》在9月9日空降付费榜第一名之后,一直保持着该位置;天象互动旗下的二次元射击类手游《天天抢战—僵尸 大战》在19日上线之后来到了付费榜第二的高位;天拓游戏独代的《刀锋无双》一举占得付费榜第三;台湾手游《霹雳江湖》回归,排在了免费榜第六。
而把范围扩大至付费榜前20,可以发现,其中有19款为游戏(一款为健身软件)。而这些游戏在15年9月份后才正式上线的居然多达12款,占比超过60%。不难看出,付费榜已成大部分厂商和新游的“兵家必争之地”。
二、付费榜为何会成为“兵家必争之地”?
其 实付费榜一开始的时候并不会受到厂商们的关注。在付费软件中,App Store根据每个软件的付费情况进行排名,形成付费榜。尽管软件的价格是由开发者自己制定的,但单价与付费用户数量的积累结果才是榜单的规则。在 2014年上半年以前,付费榜软件最低单价为6元,考虑到的成本难度问题,当然还有个原因是当时市场环境竞争的激烈程度没有当下这么残酷,许多厂商都 不太注重付费榜。而在2014年的第四季度开始,苹果推出最低价格1元的规则,付费榜便逐步受到重视。
有 数据显示,有30%的iOS用户表示他们是因为看过排行榜才会下载应用。而在App Store的三个榜单中,畅销榜无疑是最权威的。但畅销榜是苹果统计每个开发者账号收入的真实排名,这是手游市场中顶级大作占据的地盘。正如网秦董事长史 文勇所说:“如果开发者要刷畅销榜,30%的收入就要给苹果,你掏得起吗?所以我从来没见过谁能刷得起畅销榜,因为那是真实的收入。”而根据上周的透露中 可以看到,某刷榜公司要把游戏刷至免费榜Top 50,要价是5.8万,此外刷榜公司并不愿意和中小公司的短期单,因此只有付费榜中小厂商有能力去刷榜。
三、付费榜刷榜价格曝光,真实用户约50元一个
根 据网上流传的数据,目前中国区付费排行总榜TOP3、TOP5、TOP10分别为8万、7万和6万;而新增的用户分别是以及1000。 也联系到某家曾经刷榜的游戏公司,他们透露付费榜中的新增用户中真实用户大约占一半。也就是3000名用户中有1500名真实用户,平均获取 一个真实用户的费用约为50元。他们表示其实这个价格并不算太贵。
而 根据一位刷榜公司负责人透露,目前“新 的刷榜对策主要是花钱买用户、真人刷榜,或者收购大量真机、模拟真人刷榜。在该种模式中,广告渠道处于上游的位置,对接客户,针对性地制定推广战略。再分 发到、游戏公会等渠道。这种真人刷榜的最大好处就是安全可靠,不容易被苹果发现。
四、命运掌握在苹果手中,还需提防恶性竞争
可 以说刷付费榜的最大危险就是苹果的“突然发难”,就在 8 月 25 日的早上,苹果对中国区付费榜进行了“大清洗”,在付费榜 Top 100 中,包括:《九阴真经》、《X战娘》、《雷霆舰队3D》、《武侠大宗师》、《校花的贴身高手3D》等至少有13 款游戏被去除排名。其中,《魔域口袋版》和《热血街霸3D》已经不是第一次被除名了。以《热血街霸3D》为例,在除名前其付费榜的排名由 1000 名飙升至 48 名,有刷榜的嫌疑。而且该游戏的负责人并没有解释被下架的原因,更加令人起疑心。
此外,还有一种危险就是来自恶性竞争,就是同行“帮忙”刷榜,致使自家的游戏被除名。而本来五月份成立的“手游反黑联盟”就是为了打击这种恶性竞争而成立的。
五、除了刷付费榜,还有什么“价廉物美,安全有效”的冲榜方式?
1.利用有真实用户的平台来冲榜,传统的积分墙渠道可以作为一个来源;
2.带有广告性质的量来源可以作为冲榜的手段
3.有效线下渠道以及校园用户平台;
4.有真实用户的公会来源渠道;
5.使用PC渠道来操作移动行为的,但是是真实用户,不是虚假用户。
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or分享 (0)警惕!我所知道的渠道商怎么做假激活,刷假量!
来源:&360游戏汇
  创业者很苦鳖的,苦于创意,苦于开发,苦于用户体验。
  创业者很苦鳖的,就算把产品做好了,不推广也很难获得用户。
  创业者很苦鳖的,遇上无良渠道商,花钱做推广,花时间做换量,可产品还是不见起色。
  看看一个同样苦鳖开发者的自述吧。
& & ==============以下为苦鳖开发者自述正文==============
  我做数据挖掘技巧出身,并从事推广工作三年,App付费推广的作假现象已屡见不鲜,
  这次终于长见识了,见过作假的,没有见过那么扯淡的。
  数万元推广费用,获得上万激活量,只有7个真实用户,当然,还不排除这7个“真实”全是这个坑爹渠道的测试人员,产品、运营、商务的亲们千万小心了:
  我所在公司长期做App的换量及付费推广,最近上线一套智能算法用来甄别假量,发现某“渠道A”(该渠道真实名称可向赵童鞋私下询问)严重作弊刷假量。先来看看该渠道A最近一周的数据(注:因涉及产品机密数据,隐去了具体数值,仅表现大体趋势。下述所有图表均如此):
  (1)注册率
  (2)一次留存用户
  (3)启动次数(平均每人每日)
  所有数据无明显异常,从数据上看,还是个“高质量渠道”。不甘心?!?!再多些深度数据(最近一周):
  (1)用户流失速度
  (2)用户回访间隔
  (3)铁杆用户比率
  常用的数据都查了,还是没有确凿的异常!好吧,不管愿意不愿意接受,苦逼的现实是:
  传统的数据指标已区分不出作假的渠道了。
  怎么办,还有没有数据能够让作假无处遁形的?有!比如用户的应用使用时长。
  可以设想一下,刷假量的机器人毕竟不是真实用户,它们完成“指定”的操作任务后,不会再因为看到美女就猛点她的头像,也不会玩爽了再多玩会儿。那么来看一下用户使用时长曲线对比:
  渠道A的使用时长远低于整体平均值(其他渠道),且没有随着日期形成周期性规律震荡。总算是露马脚了,完全可以断定是机器人刷假量!
  机器人刷假量,应该是能找出特征的。按以前的做法是对比IMEI号,但现在的刷量机器人却早就能伪造假IMEI了。
  但依然可以根据IMEI寻找机器人特征,正常渠道的IMEI号极少重复,且重复的概率不随时间推延而增大;而作弊渠道的IMEI重复率往往较高,且随着时间不断增长。
  可以实际上IMEI数据还是不能看出异常,需要再想别的办法。不同用户的手机,是用的不同通讯运营商(诸如移动、联通、电信)的电话卡,通过统计运营商有希望找出机器人特征。为了做分析,抽样了一小撮用户,提取了他们的运营商信息,统计结果显示:
  看来通过运营商的情况是分析不出机器人特征的。而我又抽样部分用户IP地址,不管是IP分布还是IP跨省概率都与正常用户一致。
  一个血淋淋的现实摆在了眼前:假用户的仿真度越来越高,识别它越来越难,而提取作假特征几乎已不可能。当然,没有苦鳖青年走不通的路,最终我们公司还是完成了取证。抽样提取了该渠道部分Android用户所安装的App列表,发现很多用户安装的App是一模一样的。再深挖这个猫腻,结果得知:A渠道,一共制作了4组机器人,每组机器人数量若干,,同组内机器人所安装的App一模一样,且不增不减。
  总算是把A渠道的机器人揪出来了,但是因为法律法规的问题,我们并不能把该渠道怎么样,只能是不给钱,然后将造假消息奉告认识的朋友。
  而且,事件的结果并没有像童话故事一样美满,苦鳖的我们又遇上了更无敌的机器人刷量,而且上述的所有判断方式全部失效。真是道高一尺,魔高一丈。
  至今为止,与我所在公司合作的渠道,有近3成查出了刷假量作弊,从2010年最简单的弱智灌水;到2011年出现智能机器人,开始会模拟真实用户进行注册,还能够回访;再到2012年,机器人已能做到个性化的高仿真。
  而事后想想,这样的渠道能供给如此高仿的假用户,传统的所有数据指标都无效,让普通的开发者完全没办法区分,最大的原因就是因为暴利的驱使,花费数万元获得的上万激活却只有7个真实用户,这黑心钱挣得太锋利了,这几乎是零成本的获利!
  而且现在并没有多少家公司在查作弊,作弊的风险的低,且无相关法规约束,作假也变的理所当然了。
  此外,就我所知,做假量的激活cpa,单价仅在1角到7角之间,远低于真量,中间巨大的差价带来了巨大的回扣空间。推广的负责人也许已经发现了作弊,但是受回扣驱使或者是业绩压力,故意隐而不发也是很有可能的。
  ==============以下是另一个真实案例================
  以下是朋友供给的事件,《刷量渠道遭揭穿,恼羞成怒抹黑CP》
  买量过程
  朋友的公司是新成立的游戏公司,前期推的是一款《棋牌游戏》,由于创业初期,也不知道如何推,所以朋友公司的一位商务把该款游戏投放到网盟渠道上面去,让渠道商推App,推荐后棋牌游戏的下载与激活增长的非常快,每日的平均花费1W块钱在买量,观察了7天后,发现游戏的留存非常低,基本上每一个用户下载游戏后,就打开游戏一次,然后就没有打开了。付费率只有几十块,完全不符合逻辑,发现买回来的量有问题后,及时叫渠道商停止推量。
  结算风波
  朋友公司2天后,渠道商要求结算,朋友公司不给,因为买回来的量太假了,不给结算,就出现以下谈话:  
  (事实上,当公司发现这个商务刷假量后,确实第二天就开除了这位员工)  
  (由于结算不成,渠道商刷QQ空间、刷微博、刷朋友圈、抹黑CP方)  
  (甚至把公司负责人电话放到各种交友网站,还有办证、迷药、让负责人承受电话骚扰,此手法确实过于北鼻)
(手游圈内人微信号:syqnr0)
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