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新游测试表&&邪恶动态图周末大放送 你这迷人的小妖精!
邪恶动态图周末大放送 你这迷人的小妖精!
日 16:53&&&&&阅读(669182)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
昨天去买烟,买了包20的,给了老板50块钱,找我了40,我装兜里,就走了,没走多远,老板叫我:你烟没拿,我感动了,拿出10元给老板:你多找我10
元。老板楞了一下,说:小伙子,把烟给我,我给你包真的。我不禁留下了感动的泪水,老板,你把刚才那张50给我,我给你换一张真的。老板拿出50块钱,感
动了:小伙子,刚才找你的钱,拿过来,我给你换成真的。我再一次被感动,从口袋里拿出一部手机:老板,手机还你。老板热泪盈眶,颤抖着从兜里拿出一个钱
包:“小伙子,下次,看好钱包呀!”
身材 呗棒 必须赞一个
哎! 别不好意思嘛
大半夜的 妹子你胆真大
下面有什么好看的?
哦耶。。走光了。。
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热门标签:贴图、纹理、材质的区别是什么?
学习unity的新手,最近在看渲染部分,遇到了贴图,纹理,材质的概念,查看的资料有时候把贴图叫做贴图,有时候又叫纹理,被搞晕了。
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整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader ,用以实现不同的渲染效果。
3D中,这几个概念没有那么复杂。1、纹理即“纹路”,每个物体表面上不同的样子,譬如说木头的木纹状。2、贴图是图,最简单的形式是ps之类的软件做出来的一张图,这些图在3D中用来贴到物体的表面,用来表现物体的“纹理”。3、材质主要是用来表现物体对光的交互(反射、折射等)性质的。譬如金属对光的反射和毛毯对光的反射性质完全不一样,那么对3D程序来说,这样的差别就通过材质这个属性来计算出不同的颜色。上面是最简单的说法。对于2来说,在实际的3D程序中,贴图经过历史的演化,出现了很多的其他用作不同场合的种类,譬如有凹凸贴图用作计算物体表面的凹凸感,这个就不是严格意义上的纹理作用。对于3来说,程序员往往让“材质”这个东西包含贴图在内,也就是在程序里,材质就是(a)各种贴图和(b)物体对光的交互性质的集合。
贴图英文叫做map,最有名的是lighting map,即光照贴图, 光照贴图是生成或者绘制出来,用于物体表面模拟光照效果的。而纹理英文texture,包括手绘,以及照片加工,过程生成三种方式产生, 并且在opengl术语中,显存中保存的图像数据,也称为纹理,显存中有多种纹理,包括深度texture,颜色texture, 法向量texture。而材质,英文名material,在ogre中,会写一种材质文件,用于描述渲染一个对象采用哪些技术, 如何使用纹理等信息, 而在 3dmax,maya等建模软件中,材质球也表示类似的意思,即描述如何渲染一个对象。通过分析这些词的使用语境,来区分这些词,首先贴图和纹理的区别,例如分析常见的三种贴图 法向量贴图normal map,反射贴图 reflection map,环境贴图等, 就指这些技术使用的纹理,以及对应的纹理坐标集。 因为cube环境贴图需要六张纹理,以及需要生成对应的纹理坐标。而材质概念则包含这些贴图技术,以及shader渲染程序,因此属于更高的层次。可以参考一个ogre的材质文件是如何书写的,可以理清这个概念,而unity中的shaderlab的语法和ogre的材质语法很类似。
纹理:可以不是 CG 概念,一块布料有它的纹理。材质的资源:贴图:Map/mapping/映射,把纹理贴到 3D 物体表面,需要 UV 映射。Shader:用来计算明暗的程序。材质:Material,参数(如 Specular)、贴图资源、Shader 资源和渲染状态的集合。吐个槽:曾被人问到 Unity 中材质类的名称,想了半天就叫 Material 吧,结果人说是 MeshRender 。。。
贴图:不愿意做成3d的就用照片替代了一下,例如要做个门,为了省事用一张照片替代。纹理:一张贴图产生无数张效果叫做纹理,比如墙纸有很多花,其实是一朵花阵列的,拉伸之类的形成了贴墙纸的效果,这就是纹理。材质:反光,折射,透明度,自发光,这些都属于材料的光学特性和视觉特效被称为材质。比如贴图是不锈钢的,但是需要实时发反光线光是用贴图是解决不了的,就需要不锈钢材质才可以解决。贴图是一张照片,用于替代模型。纹理是重复,阵列,缩放的贴图。材质是视觉层面的表现力。这个主要是针对unity方面的回答,如果涉及到有限元分析方面,我会有另外一套答案。
贴图:是一张图用来贴的纹理:是已经贴在3D模型上的贴图材质:是贴图的分类,什么木纹,金属,这些本质上都是图。
上面的回答,很细了,我再啰嗦3句:1 贴图 ~ 纹理 ~ Texture, 就是美术提供的png图片,我这里的2D游戏,用的就是这个,行内简称“换皮”2 材质 ~ Material ~ shader,一般Unity3D软件自动生成,例如TK2D默认提供了很多,几乎不用考虑。3 图集 ~ Atalas:独立一个Texture(1个png)在CPU下,会多1个Draw Call,一般会把n个png,打包为一个png(例如 ),然后同步生成UV信息使用。
基本上贴图就是纹理。材质的范围就更大了,主要包括其他“物理属性”,譬如说specular等。
贴图是纹理的子概念,纹理(Texture)表示材料的表面,而贴图(Texture Map)是用来构造(映射到)表面纹理的图像,也可以是视频。总的层次关系是:材料(本质)-&纹理-&所选的表面图像。除了简单的图像外,Texture Map还包含多种类型:如Bump Map, Color Map, Mask Map等,这些在概念上都是纹理的特殊形式。最高票答案弄反了层次关系。 的答案虽然看起来和编程无关,但总体理解上是对的。
虽然问题很久远了,不过还是贴个Unity官方文档,下半部分Shader technical details以实例的形式解释更容易理解。
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