lol 星际争霸 炉石 守望先锋星际头像这4个游戏那个更难玩?更难上手?

《守望先锋》独家解读:打造属于暴雪的游戏帝国
新蓝网·浙江网络广播电视台
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核心提示:2014年,在暴雪嘉年华上曝光的《守望先锋》,将于日上线。不出意外,《守望先锋》接下来会以英雄角色为蓝本创造一系列产品,如漫画、动画、玩具、电影、主题公园,形成一个更加多元的市场。
2014年,在暴雪嘉年华上曝光的《守望先锋》,将于日上线。近两年的等待,玩家终于等来了《守望先锋》全球上线,不同于《炉石传说》和《风暴英雄》,《守望先锋》是一款全新的游戏,是暴雪时隔17年后研发的射击类网游,本文将解读《守望先锋》,看看这款游戏能为暴雪和玩家带来什么。  暴雪全新的游戏——《守望先锋》游戏顺应市场潮流游戏是时代的产物,时代变化,游戏跟着改变。《魔兽世界》《暗黑3》《星际争霸2》都属于背景深远文化浓厚的游戏。在智能手机、平板大行其道的今天,这种游戏难以适应市场,取而代之的是耗时短、节奏快的游戏,迎合这个碎片化的时代。显然,市场的变化导致用户需求的改变。  暴雪出品 必属精品《星际争霸2》发布“虚空之遗”版本后,主线故事即将走向尾声,《魔兽世界》玩家数量从千万级跌到了560万,讲故事的能力也在衰落,第6个资料片“军团再临”将于9月2日上线,我们期待复活的伊利丹再次延续WOW的辉煌。再看一下《暗黑3》,受制于游戏模式(刷刷刷)的瓶颈,《风暴英雄》更像是一个防御性产品,地图机制既是特色也是限制,玩家无法“秀”操作,过分注重团队,个人存在感较低,不过暴雪一直在改变……暴雪向来喜欢用补丁和资料片修改上线的游戏,通过不断地完善,最终出现一个广为玩家接受的版本。《魔兽争霸3》《星际争霸》《暗黑破坏神2》以及后面的WOW、暗黑3、《风暴英雄》等都是在不断完善中获得玩家认可,我们同样期待暴雪带给我们的惊喜。  《风暴英雄》会越来越好符合市场潮流的《炉石传说》,每月为暴雪贡献2000万美金(去年数据,今年预计更多)。面对老产品的衰落,每月入账2000万的炉石无法充当暴雪的台柱,暴雪急需创造一个新的世界供玩家探索,既可以留住暴雪粉丝,又能吸引年轻用户,从而把全年龄段的玩家吸引到暴雪阵营里,这是暴雪想达到的目标之一。暴雪发展理念顺应市场尽管面对玩家年龄偏大、数量流失以及产品老化,暴雪能够迅速调整策略,适应时代的变化和玩家的需求。当下,MOBA游戏风靡国内,游戏主机解禁后刚刚起步,欧美主机大行其道的是枪、车、球,玩家希望短时间完成一场游戏,追求感官刺激和更少的动脑,这与暴雪的游戏理念相契合——Easy to learn,hard to master(易上手,难精通)。  暴雪游戏全家福暴雪每一款游戏严格按照这种理念制作,二十年前,暴雪用自己最擅长的方式,制作了最符合潮流的《魔兽争霸》,十年前,又将自己的理念和擅长的方式,制作了符合潮流的《魔兽世界》,如今,暴雪再次顺应市场潮流,制作了《炉石传说》和《守望先锋》《守望先锋》的诞生关注暴雪的玩家一定知道,暴雪一直在秘密开发名为“泰坦”的游戏,希望能够超越WOW,然而制作理念以现在的能力实现不了,以失败告终,但暴雪却把一款研发失败的游戏转化成一款全新的游戏,这就是《守望先锋》。《守望先锋》在世界观架构上,“故事发生在科学技术高度发达的未来地球。在全球危机时期,全球范围内的优秀军人、科学家、冒险者和奇异人士集结在一起,组成了一支旨在拯救这个被战争撕碎的世界的特别部队,他们就是“守望先锋”。许多年过去了,该组织的影响力日渐消散,并最终被迫解散……”科学、宗教、文明、种族以及意识形态碰撞、冲突与融合,这种广阔而开放的宇宙背景有利于剧情的无限添加,故事的无限延伸,谁也无法否认暴雪员工天马行空的想象力,可以说,《守望先锋》在世界观架构上是广阔而开放的。  《守望先锋》全家照从人物设计角度,我们注意到,英国的猎空者、埃及的法老之鹰、日本的半藏、法国的黑寡妇、德国的莱茵哈特、印度的秩序之光、尼泊尔的禅雅塔……英雄的设计风格可谓放之四海皆准,角色全球化趋势非常明显。美术风格照顾到了青少年和亚洲群体的审美倾向,从游戏的宣传片就能看出,以青少年的视角展现英雄战斗的过程,暗示了暴雪对青少年群体的重视。  宣传片中的两个青少年对守望先锋英雄的崇拜从图片可以看出,英雄的设计表现出多元化、卡通化,每个英雄的视频介绍立足于英雄化、偶像化,这非常有利于开发衍生品。再来看一下《守望先锋》的游戏玩法,套用知乎上王俊的说法,《守望先锋》是一款“披着CS外衣,拥有MOBA内核和WOW精神的3D多人射击竞技类游戏”。  《守望先锋》游戏截图首先,《守望先锋》是一款FPS游戏,与CS一脉相承,但不同于CS的第一视角,《守望先锋》某些英雄在使用特定的技能时会流畅的转换到第三视角,而且每个英雄都拥有独一无二的技能,所以说,该游戏只是披上了CS的外衣。实际上,它有着MOBA类游戏的内核,MOBA和FPS的明显区别在于职业的细分,《守望先锋》英雄角色的细分带来技能多样化,凭借暴雪优秀的制作功底,这款全新的射击类游戏,或许可以称为FPS+MOBA类游戏。这些守望者因内部矛盾,分成两派,借鉴了WOW的精神——追求正义与荣誉。类似WOW的联盟与部落,阵营没有对错之分,为了维护自己团队的荣誉和遗留下来的正义,是他们的职责所在。  《守望先锋》内置语音《守望先锋》能为暴雪带来什么?《守望先锋》进入人们的视线是在2014你的愚人节,暴雪申请了Overwatch商标,其范围是电子游戏及其在线游戏服务,而到了临近2014年暴雪嘉年华举办的时候,暴雪再次扩展其范围,一举将图书、漫画、日历等各种出版物,以及卫衣、帽子、T恤等各种衣物还有毛绒玩具手枪手办等各种玩具统统囊括在内。意图非常明显——培养全新的游戏品牌。前文提到,《守望先锋》强调角色的英雄化、偶像化,每个角色都有着鲜明的个性特点,这十分有利于动漫、电影的二次创作。不出意外,《守望先锋》接下来会以英雄角色为蓝本创造一系列产品,如漫画、动画、玩具、电影、主题公园,形成一个更加多元的市场。  守望先锋动漫守望先锋动漫上线2集,从中我们可以看到暴雪一流的动画制作水准,拿《守望先锋》动画骗其他人说是Pixar明年电影的宣传片,一定有人信的。  《魔兽世界》电影海报显而易见的是,暴雪正在朝着这个方向发展。《魔兽世界》电影已确定今年6月上映,新游《守望先锋》蓄势待发。尽管电影没有游戏赚钱多,但是电影比游戏更具有社会关注度及话题传播,是一种主流的娱乐方式,因此,《魔兽世界》电影为暴雪带来的不仅是金钱,还有品牌效应和社会效应。《魔兽世界:伊利丹》小说在2016年3月推出,之后将推出原创星际争霸主题小说除了电影,暴雪和著名出版商兰登书屋合作将出版《魔兽世界》《星际争霸》等主题小说。可见,暴雪不想把自己仅仅局限在游戏领域,他想创造涉及游戏、电影、小说、动漫、玩具等全产业链的娱乐帝国。198元的《守望先锋》相当于3A大作价格的一半,很多人买了328元典藏版。198也好,328也罢,钱多钱少已经不重要,重要的是,感谢暴雪,在我们年轻的时候,给我们带来了如此好玩的游戏,为我们留下了美好的回忆。暴雪出品,必属精品。有人说暴雪变了,从偏执走向了妥协。真的是这样吗?暴雪并没有变,变的是这个时代,和这个时代的我们……
来源:爱玩网编辑:孟佳江
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& &&守望先锋成为竞技性FPS游戏降低门槛
守望先锋亦成为竞技性FPS游戏 降低新手门槛天极网游戏频道 15:51
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  自《守望先锋》初次在嘉年华登台和在PAX East的展会上露面时,我都拥有亲自操作游戏的。作为暴雪的第一款FPS游戏而言,《守望先锋》拥有众多优秀的方面:色彩鲜艳、上手容易、画面精良。而有一点犹未可知的关键之处就是如何在保留游戏中那么多技能迥异的人物的同时,确保游戏的竞技性。
  这就是游戏的平衡性问题了――不同的人玩同样的游戏是否会有不同的感受。《军团要塞2》作为影响《守望先锋》很深的一款游戏,拥有绝对的高玩人群,但部分因为游戏内物品的不断增多,致使它没能成为一款像样的竞技游戏。然而呢,目前最火的两款电竞游戏却都拥有超过100位人物角色。那么当这一特点融入到需求高超射击技术和精妙走位技巧的FPS游戏时候,会不会拉高门槛呢?
  就此询问了《守望先锋》的游戏总监Jeff Kaplan,和他一道谈了谈暴雪对此的看法。
  你是如何在不缩水其他设计元素的同时保证目前已有英雄的移动能力――高空弹跳、喷气背包、传送、钩爪等等的充分发挥呢?
  Jeff Kaplan:基于我们的地图设计而言,这个问题非常有趣。因为我们的目标就是致力于创造一个团队合作的射击游戏体验,我们希望的游戏不是无尽循环的死亡模式,而是有“遭遇”感的交战交火,我们希望大家能有进攻点位和防守点位的意识。一开始是这样的,而到了后期,我们开始构建一张张地图,设计一个个英雄。当我们即将完工一张地图时,我们开始自问,有时候我们会给地图取名“闪光之路”或是“死神之路”,在这些图上‘这个英雄……如何快速穿梭这呢?他们如何发挥优势呢?是否有其他捷径可走?’
  举个例子,在花村这张地图上,有些职业比如闪光或是法拉可以直接从后面飞到控制点,而一般人从复活点会要走好长的一段路。所以我们设计英雄时,就要确保每个英雄都能将自己的特长发挥出来,而又不至于简单到点点就行。死神就是个很好的例子,在设计初期,很多地图都不适合死神发挥,因为那些图的道路都很开阔,很易于跑位,而死神却适合在狭窄的道路中收割敌人,于是我们就为他专门打造了适合他发挥的场景环境。我们就是这样一点点来的,为每个英雄量身定制。
  我有点担心每个英雄在每张地图上都有较雷同的移动方式,比如喷气背包、可以钩墙壁的钩爪。你们是如何看待这一问题的呢?
  Jeff Kaplan:呃,我觉得目前在已有的地图上,我们都尽量避免了这一情况。打个比方,就拿阿努比斯神庙和直布罗陀观察点做个对比吧;直布罗陀观察点一开始有很多地方玩家会直接踩空摔死,这对于许多擅长运动战的角色来说是张优势地图。但是后面我们发现地图中间的一处飞机棚才是交战的中心――因为在那儿完成地图任务是最困难的。
  而在阿努比斯神庙中,几乎就没有能够踩空摔死的情况。再对比下国王大道这张地图,该图中段就是一处城市风景,玩家可以直接跃过大楼也可以从大楼中间穿过。
  所以对我们研发人员而言,研究这些地图空间很有意思,很有讲究。我们知道这样做就能为玩家们带来不一样的游戏体验,也能因为人物技能特点不同的原因,不会让地图的某一处人满为患。再说说游戏道路,我们准备了许多玩家闻所未闻的元素,对此我本人也是很激动的啦。
  你曾在过去的一些采访中谈到了暴雪有意让守望先锋成为一款电竞游戏。你是否会觉得特意将游戏打造为一款竞技游戏不如让玩家在未来自由选择来得更好呢?
  Jeff Kaplan:我确实觉得觉得过早想跻身成为电竞游戏有些不好。暴雪对此很有经验,我们也学到了很多。《》一经推出就被定义为一款电竞游戏,而我觉得这是种不幸。因为我觉得我们一度确实打造出了健康的竞技游戏,而我们却拉高了游戏的门槛而非我认为做得不错的单人剧情战役;而对于新玩家来说,《星际2》的多人对战模式还是很令人望而却步的。我们认识到了这一点。而我们最新的游戏,《》就充分吸取了教训,将上手度列为首要也是最重要的元素,随后《炉石传说》自然而然地就成为了电竞游戏。
  “我认为守望先锋一定会吸引到大量电竞玩家的。”
  有趣的是,炉石还未公测前,暴雪就为他在筹备比赛了。无论炉石的研发小队本来是怎么想的,它注定是一款竞技游戏。所以当你回过头看看我们在暴雪嘉年华上的行动和宣传就知道我们当时明确地把上手度列为了我们的首要目标,我们最在意的环节,也希望能让人们意识到我们不会特意拉高游戏门槛牺牲上手度从而创造出一个竞技性的环境。
  这表示我们,和《炉石传说》一样,也认识到了要将上手度列为重中之重。我们还在暴雪嘉年华上观察了社区的反应,有多少人催促我们将《守望先锋》推向电竞圈。所以你将看到我们会就像《炉石传说》那样把上手度作为游戏的核心理念,让每个人都能玩到游戏,而后我相信游戏就会顺其自然地成为电子竞技。在进入电竞圈后我们再会帮助它走向正规,使《守望先锋》成为一款健康的竞技游戏。但就目前来说,还是上手难易度最重要。
  《守望先锋》会有不同的竞技模式吗?
  Jeff Kaplan:基于暴雪深厚的多人游戏的历史,我认为《守望先锋》一定会吸引到大量电竞玩家的,FPS类游戏会吸引许许多多渴望竞技的玩家。我们也像那些玩家承诺,一定会为他们带来能让他们激动不已,一展身手的游戏元素。
  另外,《炉石传说》给了我们很大的启发,我们觉得他们很大程度上就是创造了一个每个人都能上手并且不失竞技性的,只能PVP的卡牌收集游戏,玩家们已经乐此不疲地玩了好些年,并且也确实有高端的玩家身在其中。
  所以我想,我们确实要好好地向《炉石传说》学习,让《守望先锋》也能做到这样。希望能让竞技玩家找到竞技的快感,竞技的精神,同时也保证这不是一款只可远观的游戏,要让每个人没有FPS经验的玩家也能跃跃欲试,让他们也能在游戏中找到一席之地。
(作者:网络责任编辑:虞启承)
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