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“手游电竞”的概念,在2014年末2015年初时就逐渐被提出。2014 WCA落幕,《刀塔传奇》冠军捧得三百万奖金之后,大家开始发现“手游电竞”原来是这么有搞头。于是至今我们看到了许多打着“电竞”旗号的国产手游出现在了市面上:由《斗魂》改名而来的《自由之战》,融合了RPG和MOBA多元素的《乱斗西游》,韩国LOL选手“Kakao”代言的《指尖刀塔》,世界冠军“xiao8”参与制作的《超神吧英雄》。国内厂商在对手游热点的敏感度上堪称一流,可惜过度的模仿却让电竞手游和MOBA画上了等号。2014WCA,算是为“电竞手游”开了个头毫无疑问,MOBA是时下和电竞结合最紧密的游戏元素,DOTA2和LOL撑起了电竞圈的大半边天已经是不争的事实,提到电竞,我们第一想到的便是MOBA游戏。广泛的群众基础和普及率,与生俱来的好感度和强大的竞技属性让MOBA成为“电竞手游”的第一选择,也是最简单的选择:你只需要照抄DOTA2或是LOL的玩法,再做点简化,把三条线变成一条线,把四个技能变成三个技能,把手动控制变成自动控制。至于其中具体的数值设定,只要多打几盘LOL研究一下,再同比例放大缩小,最后为游戏中内购留下足够空间就差不多了。这样与其说“原创”不如说“移植”的做法,从项目的实施上考虑,是“简单可行”的。但如果你体验过前文所说的一大批国产“MOBA手游”的话,你又会很明显地发现“MOBA、手游、电竞”之间难以调和的矛盾。手游套上MOBA的壳很容易,但大多数成品却没能很好地融入电竞魂。较为明显的结果是每一款新作都打着“首款”“全新”“突破”等字样,但在和竞品相比较时能给玩家留下印象的只有游戏的“微创新”:《乱斗西游》的RPG元素;《指尖刀塔》的俯视视角;《超神吧英雄》的操作方式。更简单的说,在核心“竞技”上,大部分游戏都没有做到很好:“匹配”环节要么是单纯的数值比拼,要么是电脑控制的玩家数据,这样参与感极低的PK过程,竞的不是技,而是玩家的钱包。综合素质比较高的是由《斗魂》改编而来的《自由之战》戏谑一点地说,我们可以把众多MOBA手游中“是否出现非数值类道具”作为游戏“竞技性”的评判标准。LOL和DOTA中大卖特卖却没有任何属性加成的皮肤、信使、眼睛特效一直是众多玩家无法填满的深坑,然而正是由于道具本身没有任何属性加成而保证了游戏的公平和可玩,玩家才能持续留在游戏中。当然,售卖作为“纯奢侈品”和“炫富道具”的皮肤也并不是无可厚非,就连《炉石传说》也开始售卖不同英雄角色了(没有任何加成,真真正正地只换一张贴图),我们又能说什么呢?但起码别人明白竞技本身“公平”的重要性,也能够预见一旦给付费道具加上属性,玩家会做出什么事情。问题出在设计手游的出发点上。大部分“MOBA手游”的终极目标是“为玩家还原在电脑上玩MOBA”的真实体验,而并非“让玩家能在手游中体验竞技的感觉”。这个几乎无法实现的终极目标为游戏制作方提供了良好的借口:想还原端游的体验对我们来说还有难度,但我们依旧在不断努力,在此期间,我们决定用内购来养活自己。从我的角度考虑,一大批游戏制作方并没有把问题想清楚,真正吸引玩家的不是MOBA游戏的游戏模式,而是MOBA游戏给出的竞技体验。而从游戏制作方的商业角度考虑,采取最保险的做法:把游戏做得像某一款热门MOBA端游,越像越好。举个例子。玩过带有PK性质的手游,玩过标榜MOBA的手游,玩过号称电竞的手游。但真正让我体验到竞技感受的,反而是类似“学龄前教育应用”的《脑力战争》。直接了当的对抗,快节奏的战斗,不算太过复杂却很考验反应能力的关卡,《脑力战争》的优秀之处是基于强烈对抗感之上与手机操作方式和使用习惯的良好匹配。这也许是“电竞手游”的唯一标准:并不一定是个MOBA,也不一定需要抽各种各样的卡牌和道具,但你需要让玩家在游戏中产生强烈的对抗情绪,然后保证公平,简化操作,适当收费。在国产的大部分“MOBA电竞”中,后者能够看到提高,但作为核心的前者却一直停步。一种游戏乐趣是“我能干掉服务器里90%的玩家”,另一种则是“我的战斗数值进入了服务器前10%”,把两种乐趣粗暴的画上等号并不是什么长此以往的好做法。《脑力战争》,暴打外国人的快感实在难以言喻“电竞”在未来一定会在每一个平台上普及,包括PC、移动端和主机(也许还有手表)。那么现在任何一款打着“手游电竞相结合”旗号的产品多少都显得不够成熟。“竞技”给人们带来的是最原始的战斗乐趣,它不需要依托某一个平台,某一种途径。相反的,随着关注的人越来越多,各个平台都会像“电竞”靠拢,所以我们相信,经过数不清的试错之后,未来的市场上一定会出现一款非常成功的“电竞手游”,要么很模仿,要么一点也不模仿。构思本文的原因,一是想说明“手游”和“电竞”没必要找“MOBA”来做媒,另外是源于一些奇怪的脑洞,把一些时下流行的手游和传统竞技或游戏项目结合起来,试图赋予新的体验,举几个例子:德州扑克之炉石传说。灵感来源于“如何将炉石变成一款纯神抽游戏以及缩小新老手之间的牌库差距”。双方选手开场之前先将双方牌组混合并洗过,每个玩家得到两张“底牌”,以及五张由“网易发牌员”陆续朝上发出的公共牌。以费用作为每张牌的点数大小,从7张中选出5张凑成成牌和其他玩家比大小。如果五张牌费用相连、种族相同并且全部来自你的牌组,则为“打得不错之同花大顺”。麻将之奇迹暖暖。灵感来源于“奇迹暖暖PK环节中对各类服装的搭配”。将游戏中的每件服装转换为麻将牌,参与PK的玩家(2-4人)以统一的麻将规则进行游戏,将不需要的服饰打出,尽量凑齐一套完美搭配。经过一系列“抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠”,最后听牌,和了!另外游戏内置“诈和”功能,使用一次消耗十元人民币。打地鼠之刀塔传奇。灵感来源于“刀塔传奇中基于数值的战斗以及英雄的大招释放”。PK双方的战斗值会按相同比例计算为各自游戏时间,在游戏过程之中,己方五名英雄的头像会毫无规律地快速亮起(大招已就绪),玩家需要尽可能多地点击亮起的英雄头像,每成功点击一次计一分,连续点击成功X次还会缩短对手游戏时间Y秒。当双方游戏时间全部结束时,成功点击次数多者胜利,获得ZZZ点战斗值。大众软件(Popsoft2014) 
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其实有些朋友一直都跟我提过,为什么不在这里介绍一下当年曾经坑了一代人的游戏《血狮》。其实原因很简单,这个栏目任天堂旗下首款具有社交软件性质的手机游戏《Miitomo》上线仅三天便获得了超过100万次的下载,不过近日有对于漫威漫画的粉丝,尤其是美队的粉丝们来说,最近绝对是一个灾难。因为在最新推出的一期漫画中,美国队长史蒂夫·“我……竟然被你们识破了。”没办法,我只能自己去倒水喝了。唉,我心爱的vive啊……如今的超级英雄漫画越来越讲究“深度”,即使是那些一开始设定正面无比的超级英雄们,在后期也都会被赋予点“黑历史你们看《愤怒的小鸟》大电影里面的猪像谁?其实微软在刚刚Windows 10操作系统的时候,这款系统的硬件配置需求其实并不算高,至少只要你的电脑可以跑这个游戏同样留下了丰富的文化遗产,现在的很多奇幻风格的设定都源于《英雄无敌4》,也算是失之东隅,收之桑榆吧。《魔兽世界》7.0版本正在进行Beta测试,相信获得测试资格玩家没谁会去注意暴风城瓦里安之墓上的碑文,但最近对于很多人来说,年龄始终是迈不过去的一道坎。在年少的时候嫌时间过得太慢,恨不得赶快长大,享受五颜六色无拘无束春夏秋冬,都是恋爱的季节,然而唯独夏季最是容易发生故事。烈日晒化了人们的顾虑,随心所欲地投入到彼此的生命里,对于很多玩家来说,童年的游戏一定是他们美好回忆的一部分。有些人童年的游戏是《仙剑奇侠传》,有些人童年的游戏是由于我今天实在是没有时间(主要还是因为懒),于是又找来了葬月,让他帮忙推荐几个游戏,看看这些游戏是否合大家的5月4日,2016LOL季中赛在上海东方体育中心正式开赛,世界六大赛区冠军将向季中赛冠军宝座发起冲击。值得一《猎魔人3》又推出新DLC了,这回还玩昆特牌对于喜欢《猎魔人3》的玩家来说,这款游戏是值得反复把玩的,随着D你们对游戏机有什么要求?近日,《魔兽世界》Reddit论坛上一则消息引发了超热烈的讨论,在美服Emerald Dream服务器中,多不知道是谁定下的规矩,生存游戏的主角就要手无缚鸡之力。你是否也很纳闷儿:我们人类科技这么发达,上天入地无所不之前的【游林外史】栏目弄过一个乌龙,就是原本介绍光荣的《成吉思汗4:苍狼与白鹿》结果配图却是由国内迦博数码(太良心,神秘海域4多人模式DLC可“免费”解锁对于很多玩家来说,DLC绝对是他们心中永远的痛,因为在面对DL外媒对微软Win10全息AR眼镜HoloLens进行了开箱和上手测试,并录制了试用视频。在视频中我们可以采用软饭王的网盘挂了!早在去年8月,师门影业就宣布将会开拍真人电影版的《无主之地》,而且电影整体将会遵循游戏的风格,并在此基础上借4月21日,中国银联与小米公司联合宣布,基于小米手机联合设计推出NFC移动支付。小米公司董事长兼CEO雷军表《诛仙·青云志》官博今日公布了原著中重量级角色九尾天狐小白的定妆照,其扮演者为舒畅。作为最成功的文学游戏联动“哎呀,这个游戏实在是不行啊。”小姬两只手不停的在手机上滑动,一脸着急的样子。“怎么了?”我不知道他在急什么技术宅们总是闲不住的,他们除了会刷机,鼓捣硬件之外,还喜欢搞一些谜之移植项目,什么在计算器和ATM机上跑《D近日,暴雪公布了《魔兽世界》7.0军团再临测试服的最新趣味设计:矿工或将开发更多动作 甚可战斗!以后再练矿工在今天中午,《月影之塔》终于通过了青睐之光,意味游戏能够正式上架Steam商店。游戏的开发者Lantern《尘埃》系列和《F1》系列游戏的开发商Codemasters终于实现了5年来第一次盈利。在得到《驾驶俱乐部》今天,SE公布了《最终幻想:纷争》即将登场的新角色,初代《最终幻想》里的Boss加兰德将会在4月21日的更新《守望先锋》角色猎空(Tracer)此前由于在游戏宣传画上角色过于性感而遭到修改,不过下面这位来自韩国的co“哎呀,最近好忙啊!”阿苟不知道什么时候,突然晃到了我的面前。“你忙就忙,从我面前晃什么。”我用说把阿苟推到开发商Frogwares打造的福尔摩斯系列新作《福尔摩斯:恶魔之女》今天首次曝光游戏内容,玩家继续扮演福尔摩4月7日,《进击的巨人:自由之翼》官方正式公布了欧美版最新预告片,该作将于日正式于欧美地区“珠,最近你在玩什么?”阿苟来到我旁边,缓缓的问道。“手机游戏倒是没什么新鲜的,不过电脑游戏嘛,最近我在玩日《蝙蝠侠大战超人》电影风头正盛,不只是横扫了全球票房多项纪录,更是霸占了各大游戏论坛的头版。在这部电影中,蝙老系列新内容,大家觉得好不好啊?最近《最终幻想15》发布了最新的消息:这个老系列的新游戏,要加入开放世界的模微软旗下叙事科幻新作《量子破碎》已于昨日正式发售,不知大家对“时间之力”掌控的如何?据国外玩家反馈,Win1最近有一档科技类节目关闭了,它叫做《IT公论》。虽然《IT公论》被称为是科技类的节目,不过这个节目里面也不是据中国审核网站信息显示,国产武侠MOBA游戏《九阳神功》已经过审,同时该作在微软Build2016开发者大会近日,UU赵梦玥在微博上曝光了与55开一起跳舞的照片,其中,UU美美的Cos了《冰雪奇缘》中的艾尔莎,而“人《守望先锋》国服即将于5月24日全球同步上线,只要预购了国服《守望先锋》典藏版,将免费赠送《风暴英雄》内的英育碧开发的首个VR游戏《化鹰》在今天放出了5张新的游戏宣传图,在宣传图中从高空展示了令人期待的巴黎城。《化鹰《蝙蝠侠大战超人》已经正式上映,这不仅让影迷们激动,也给暴雪带来了新的素材。日前,魔兽官推放出了个魔兽版《蝙相信很多游戏年龄比较老的玩家朋友们,一定听过《抢滩登陆》这个游戏。玩家在这款游戏当中需要面对敌人的进攻,在规周杰伦宣布将成立LOL(英雄联盟)职业战队MRJ,希望打入港澳台职业联赛LMS。战队目前正在招募队员。 据周腾讯互动娱乐2016年度发布会上午的部分已经接近尾声,在一段腾讯影业2016年上映计划中,除了已经上映的《火你们都喜欢什么样的手机呢?对于最近的我来说,如何在一堆垃圾游戏当中找到那么几个好玩的游戏,实在是太困难了。不过,经过我的不屑努力之下,Popsoft2014大众软件是国内历史最悠久和最受欢迎的IT+游戏媒体之一,专注于深度报道IT行业事件以及电脑游戏前瞻、评论、攻略,深受读者好评,发行量曾经一度达到单期38万册。热门文章最新文章Popsoft2014大众软件是国内历史最悠久和最受欢迎的IT+游戏媒体之一,专注于深度报道IT行业事件以及电脑游戏前瞻、评论、攻略,深受读者好评,发行量曾经一度达到单期38万册。美国银行发布了第二个消费者流动性年度报告,报告显示71%的美国人睡觉时将智能手机放在旁边。这促使我们重新审视2014年第二季度的调查,那时我们首次发现一种新型手机用户的数量正在增长:手机成瘾者。2014年全球手机成瘾者增幅达59%下图显示了新的调查结果,很显然美国银行提出的这种趋势并不局限于美国,事实上,这一趋势是全球化的。据Flurry测算,从2014年第二季度到2015年第二季度,全球智能设备用户从13亿增长至18亿,年增幅38%。普通用户,即每天使用应用1次到16次的用户,从7.84亿增长至9.85亿,年增幅25%;超级用户,即每天访问应用16次到60次的用户,从4.40亿增长至5.90亿,年增幅34%。手机成瘾者,即每天访问应用超过59次的用户。这部分手机用户是增长最快的,从1.76亿增长至2.80亿,年增幅59%。手机成瘾者数量堪比世界第4大人口国换个角度看,如果将2014年全球手机成瘾者数量和一个国家的人口做比较,略低于世界第8大人口国尼日利亚。2015年全球手机成瘾者数量将超过世界第4大人口国的人口总量。很难想象一个国家的人口能够在一年里增长这么多,但是手机成瘾者做到了。消息和社交应用推动手机成瘾者数量增长为了更好地了解手机成瘾者,我们调查了手机成瘾者经常访问的应用类型。调查显示手机成瘾者所有类型应用使用量都超标,因此我们重点调查了前5类应用,手机成瘾者对这些应用的使用量超标100%以上,即手机成瘾者对这些应用的使用量超过平均使用量的2倍以上。结果如下图:消息和社交应用是手机成瘾者最常用的应用。事实上,手机成瘾者的消息应用使用量超过平均使用量的6.56倍,超标556%。这也验证了我们今年的许多分析,即消息应用成为手机应用杀手。实用和效率应用使用量也很高,进一步证实我们的假设:手机成瘾者将智能设备作为唯一的计算设备,手机已经介入他们生活的每一个环节。键盘应用和浏览器也计入这一类,推动了实用和效率应用的使用量,但是增长最大的动力是效率应用,特别是在大学生中。游戏、新闻、媒体和娱乐应用也很受手机成瘾者的欢迎,但是这并不奇怪,我们相信手机成瘾者阅读唯一的报纸也是在移动应用上。最让人惊讶的是金融类应用,手机成瘾者金融类应用使用量超过平均值2.5倍,超标155%。这一点在美国银行的调查中获得验证,48%的消费者是活跃的金融应用用户。美国银行可以追溯到1904年,只用了8年时间近50%的用户就改变了其处理银行业务的习惯。手机业飞速发展,今年全球手机成瘾者数量将达到2.80亿,这已经难以置信了,明年这部分用户的数量将达到多少更加难以预测。但是,有一点是明确的,美国银行的创立者并没有计划111年后使用手机访问其银行业务的消费者已经达到半数。(转载自:199IT)海外手游那些事(osgames) 
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