2010年~2015年药典与2010变化玩游戏有多少人

为什么感觉游戏画面在年间有了一个很大的进步?
前一段时间看了一组古墓丽影画质的图片,其中2008年之后的作品比起之前画质提升明显,而且我们现在熟悉的很多大作也都是在这一段时间出品的,包括刺客信条2、辐射3、老滚。不知道是因为个人偏见还是却有其事?是否因为这期间业界在硬件/软件上做出了重大突破?
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题主说的应该是我这条微博的图吧.....这个只是作为一个系列的画面对比,但是扩大到整个游戏画面的革命性演进上,《古墓丽影》确实不太具备代表性,所以以此来得出结论可能会有些误判。从古墓丽影传奇(图6左)这代开始,Crystal Dynamics都开始用2005年开发完成的自主的Crystal引擎,所以可以看出来传奇和之前系列的画面对比有所进化,而在此之后每一代都是在前作基础上的优化,随着技术的进步画面上的进步也越来越明显(2009年SE收购了Eidos,在技术上可能也有帮助)。但几乎直到2013年的那代古墓丽影(图8)才勉强达到其他次世代引擎的一般画面表现水准(引擎表现的最高水准应该是还是不如的),所以在很长一段时间内,古墓丽影系列的画面质量是不如同时期甚至更早的孤岛惊魂、孤岛危机这些标志游戏画面进步的先锋作品的。另外《古墓丽影》后期作品和之前差异明显的原因还有就是从9代(图8)开始相当于系列设定重做,人物形象整体改变非常大,另外还有一个原因也是从这一代也全面启用了运动捕捉技术,动作的自然流畅度进步非常大,而此前只有8代(图7)部分应用了动作捕捉技术,所以你会发现以2008年为界之前的动作都比较僵硬,而之后则是越来越自然。
因为2006年的时候你没玩战争机器。
不请自来,我先给题主讲个故事。我小时候串亲戚最大的乐趣,是去找我表哥和我姨夫。这两个人有一个共同的特点:家里有PS2。我家没有PS2,所以只要到了他们俩的家,管他七大姑八大姨碎嘴唠家常,我和我哥俩人开金手指上下分屏刷三国无双,和我姨夫切尔西打利物浦杀个昏天黑地,时间感全无。ψ(`??)ψ后来老妈看我脑洞清奇,奖励了本娃一个PSP,当时我是我们院里唯一一个有PSP的,于是每天下午一瓶北冰洋,一包干脆面,坐在施工拉货的大货车货箱的沿上,搓火影无幻城的上一百层下三十层搓到天黑,然后被老爸抓回去吃饭。晚上临睡,在被窝里偷偷玩大蛇无双,砍远吕智砍到还剩一丝血,按键声音太大,被在洗手间敷面膜的老妈抓包,一顿暴打,没收三天。于是看三天漫画后继续,发现没电了,得重新打。当时我的内心几乎是奔溃的。去年十月的时候,学院顾问委员会成员返校。本科的同学们可以申请报名与顾问委员们面对面交流,甚至共进晚餐。我在李泽楷,桑顿等大神中毅然选择了前索尼CEO出井伸之,并在前期帮助负责人做了大量的dirty work,获得了坐在出井旁边吃晚餐的机会。(以下照片全部为实拍)(以下照片全部为实拍)为什么呢?因为就是这个男人,带领索尼研发了PS2,PSP。没有Playstation系列,我的童年将是一片灰暗。这个看起来和我没有半毛钱关系的日本人,利用他的智慧,在我心中打下了深深的游戏烙印,真真正正的改变了我的一生。所以我丝毫不为名单里的高盛前总裁,李嘉诚儿子,百事现总裁所动,早早坚定了一睹男神真容抱紧男神大腿的决心。与此同时,我的心里还深深埋藏了一个问题,准备抛给Mr.Idei :为什么大家都不玩索尼的东西,改去玩苹果手机/pad上的游戏了?一直以来在游戏产业链最上游的龙头老大索尼怎么了?日,我终于见到了他。绿色的领带让睿智的他看起来更加年轻了。十多个人的小教室里,他从索尼的历史沿革讲到科技发展的必然规律,创新爆炸到一个人创造力在何时达到巅峰等等。具体讲啥我压根不记得了,只记得当时听的醉醉的。我听得口干舌燥,眼巴巴的等待着讲座结束,在饭桌上,抛出那个我一直想问的问题。终于讲座完了,我挤过与他合影的人群,第一个骑车冲到了吃饭的饭店,并在主座旁一屁股坐下(主座是下图正中,我坐在左边的椅子上对我就是这么机智? o?o?),擦擦紧张的发烫的脸颊上的汗,静静等待着Idei的来临。饭桌上大一的只有我一个人,其他的有和他飙日语的日留研究生姐姐,有和他大谈创投资金管理的加拿大MBA哥哥,我听的晕晕乎乎,大脑一片空白。终于,饭桌上出现了我期待已久的awkward silence。一片寂静中,我缓缓转头,对面颊离我只有不到40公分的出井先生缓缓地问了一个于当夜逼格甚low,但对我真的很重要的问题:Mr.Idei, Sony’s always the company I admire most.I've got a big 55-inch high definition Sony television in my home, and PlayStation Series has always been my best companion ever since my childhood but everyone’s playing game on iPhone or iPad now. I love the company, yet I'm concerned and confused why Sony's not leading in this industry anymore.What happened?(出井先生,索尼一直是我最崇拜的公司,我家里有个55寸的索尼高清大电视,Playstation 系列陪伴了我的整个童年,但是您看,大家不玩索尼了,开始玩苹果了!我很喜欢索尼的东西,但我不知道为什么我们不再是游戏行业的龙头老大了。)出井老人笑笑,吃了口笋,说到:你说的没错。想当年,PS2,PSP卖的飞起的时候,全世界的孩子们,都在玩我们的产品。那时候,是索尼最最辉煌的时候,我们的年利润高的不要不要的,但是当我们钻研PS3的时候,出了大问题。每一次画面质量的提升,都意味着要求发生一次技术革命,而新技术的研发经费,是成几何倍增长的。在多次研发没有突破的情况下,索尼出现了大面积的亏损,我也引咎辞职了。自那之后,索尼走向了全方位娱乐的道路(Sony Entertainment Network),我们转型,收购了哥伦比亚电影公司,开始投资电影,这才慢慢的扭亏为盈,在2014年即将实现盈利。一个公司的灵魂还是在于盈利,技术成为桎梏的情况下,我们不得不去寻找新的出路,对于索尼输给苹果这样的事实,我也表示很遗憾,但不得不承认他们的成功。他在说完这段话的时候,有点哽咽。看来我的问题勾起了他对往昔的回忆。他因为没有完成继续创新出PS3的使命而主动辞职。离开公司十年了,但眼看着苹果超越索尼,心里还是一直挂念着公司的未来,既有不舍,也饱含期待。临出门,接他回宾馆的司机把车开到饭店门口,我打开车门,问了他最后一个问题:索尼还会重返战场么?他笑笑对我说:一定会的。祝索尼成功。祝出井老人身体健康,一切顺利。今年开学,有缘与您再见。附:出井男神工作经历如下:1960年04月—1998年05月 索尼 总裁1998年05月—1999年06月 索尼 联合首席执行官1999年06月—2000年06月 索尼 首席执行官2000年06月—2005年 索尼 董事长兼首席执行官
游戏美术试回答下。。。。画面提升是由gpu和shader技术的提升带来的先出支持的显卡,主机和引擎,然后3a级的游戏开发商研发对应最新技术的游戏,然后逐渐普及到其他开发商,到玩家开始全面体验到新技术,觉得“哇,画面这么吊?”这期间大概已经过了至少3年这些技术提升带来的画面提升,从玩家角度可以轻易看出来的包括:场景支持最大多边形数提升,(比如刺客信条场景里特意弄一堆人)场景最大粒子数提升,(比如某些游戏的特效觉得火花满屏幕飞的有点夸张?)贴图尺寸和种类提升,光照表现提升以及一些材质表现效果提升包括 :毛发,眼球,皮肤,不同材质的细节表现和区分等有些技术能达到用’世代’来表现画面大幅提升,比如上个世代是法线高光图的应用,下个世代是实时物理渲染DX10是07年发布的 DX11是09年 DX12 是14年可以百度下SE的 【WITCH技术展示视频】,用的是dx12的技术-----------------------而题主提到的08-10年, 是dx9系列技术的成熟期,大部分开发商大量产出游戏给题主一个画面突然提升的感觉
几个关键点:(不具体局限于)看到这个现象只是这些关键点有了成熟作品1
可编程管线 对美术流程的改变
单一 d图 到 “老三张” (对比目前pbr 的戏称)的进化
ps2 霸主地位对可编程的管线普及造成了阻碍 到了ps3 时代这个红利才得到了释放 2
不可否认的 ue3 的巨大推动作用
标杆作品与新的标准化思想推动了有能力的开发团队投入了自研引擎的研发3 光照算法的积累 实时算法有了可行化实现的硬件基础
其实关键点在06,07那段时间。上代游戏机发布。
正好是游戏机从低清换到高清的时期。解析度对人的感受影响还是很大的。法线贴图的泛滥也是原因之一,对于提升场景和人物的质感非常重要。(那以前只有PC和XBOX用法线贴图)而且相比画面效果的巨大进步,这两者增加的人工几乎可以忽视。其实游戏画面从99年到02年间的变化更大,只是那时期你没有经历过罢了。99年以前游戏机上的3D其实严格来说都不能视为3D画面。另外你说的这个时期,正好是日本游戏业让位给美国游戏业的时期,你以前不玩游戏机也不玩日本游戏,当然会觉得08年以前没什么大作。换成日系玩家结论会和你正好相反。
SFC,MD时代到PS,SS时代的转变那才叫一个让人震惊,95年第一次看到3DO上的D之石卓,我下巴差点掉地上…
08-10年的游戏 已经开始按照PS3和XBOX360的要求来开发了所以游戏画质大幅提高
简单点说就是PS3、XBOX360在06年前后发售至08年,软件商对于机能已经吃得很透~~~类似的事情游戏史上并不少见。以下可看做对
答案的补充~~~以及,TZ真应该去看看爷们机器1的特效。勇者斗恶龙6(1996年底)最终幻想7(1997.1)最终幻想8(1999.2)过场动画我就不贴了,太欺负人……吐槽模拟器优化的,我这里PS7、8、9用的也都是模拟器画质。即便如此,你还能抬杠否认FF10的画面和特效飞跃?————又一次次时代分割线————最终幻想9(2000.7)鬼武者1(2001.1)最终幻想10(2001.7)抬杠党神烦,都说了PS、PS2用的都是模拟器优化过的画面~~~好吧,FF10好像的确是HD重置的,那就给你们原汁原味的PS2实机画面。显示屏是创维32寸液晶,前提是你得用分量端子线或者S端子线~~~鬼武者2(代的图不好找)你要知道在1年前我们看到的AVG可还是这样的所以当一年后看到这样的画面,绝对是吓尿的节奏,完全不输爷们机器刚出来那会儿给人的震撼好麽。
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是寒冬还是风口?2015年HTML5游戏完整产业链报告
14:51 | 来源:腾讯
  是寒冬还是风口?2015年HTML5游戏完整产业链报告
  策划/采访:尚言 编辑:徐乙臻
  文案:李菁 制图:华丽胖子
  ________________________________________
  一、HTML5游戏产业链之研发篇
  1-1 开发成本
  1-2 开发瓶颈
  二、HTML5游戏产业链之渠道篇
  2-1 渠道商业模式
  2-2 渠道发展趋势
  三、HTML5游戏产业链之服务平台篇
  3-1 触控
  3-2 白鹭
  3-3 Layabox
  四、HTML5游戏的机遇与挑战
  4-1 机遇
  4-2 挑战
  从某种意义上来说,苹果间接造就了HTML5游戏。
  乔布斯2010年亲自在苹果官网发布了一篇名为《Thought on Flash》的文章,例数flash的六大缺点,并提到了一个区别于flash的&更先进技术&&&HTML5,这大概是HTML5第一次出现在大众眼中。
  2014年,HTML5的春风吹到了中国,凭借优秀的富媒体属性,这股浪潮很快涌向了游戏,国内开始出现大量HTML5游戏开发商,社区,游戏引擎,专属渠道,以及一些传统游戏公司在HTML5领域的开拓,这其中包括腾讯玩吧、腾讯浏览器、白鹭时代、触控科技、Layabox、闪吧科技、乐天成科技、大连泛游、5秒轻游戏、蝴蝶互动、泥巴怪、比悦科技、黑桃互动、指上缤纷、博雅互动、起源天泽等。除了大家耳熟能详的《围住神经猫》《打企鹅》《找房祖名》《愚公移山》《貂蝉有妖气》《时尚都市》《来消星星的你》等爆款,还有上百款不约而同都是低ARPU高DAU的病毒式传播&小游戏&,一年时间内,HTML5游戏行业迅速发展。
  HTML5游戏的终极目标显然是想成为移动端的web游戏:吸金且高效。尽管看似前途无量,但商业模式问题始终是绕不过去的一道坎。怀疑论者认为:大多HTML5游戏都是依靠社交工具实现病毒式传播的休闲游戏,用户粘性不足、付费意愿偏弱、游戏生命周期较短,且二次入口导致CP吸量减弱,未来只能沦为市场部门的营销工具。但事实上,上图中所提到的这几款HTML5游戏,都已经通过IAP(游戏内支付)的方式,和原生游戏一样通过出售游戏内计费点,达到100万以上的月流水。
  于是乎,无论内行还是外行,似乎都被搞糊涂了。HTML5游戏究竟是原生手游之外的另一片蓝海,还是被资本鼓吹的美丽泡沫?
  想要回答这个问题,也许应该先从整个产业链上下游的各个环节看起。
  一、HTML5游戏产业链之研发
  开发成本
  HTML5是HTML语言的更新版,是W3C与WHATWG在2006年达成的合作结果。相对于flash,HTML5增加了一些有趣的新特性:比如对于触摸屏的全面支持;允许开发者开发出更为高级的图形、印刷和动画,并且不需要第三方浏览器插件(如Flash)就能转换。
  如同原生手机游戏开发一样,HTML5游戏的开发成本主要包括人力成本和资金成本,其中资金成本主要用于服务器以及美术资源的购买。与已经进入精品化时代的原生手机游戏不同,HTML5游戏的开发成本普遍较低。
  从产品类型上划分,轻度休闲HTML5游戏开发成本较少,而中重度产品的开发费用和周期则可比拟原生APP。据大连泛游郭峰透露:旗下《貂蝉有妖气》开发成本约100万元,周期4个月;闪吧科技老古也提及《时尚都市》开发周期达75天,上线后持续开发及迭代共10个月,总体成本约200万;Layabox、触控结合自身平台推出的产品表示:中等规模以上产品的开发周期约3个月左右,部分重度产品成本可达500万元。
  目前大量HTML5游戏属于低成本的休闲小游戏,这类产品一般仅需几万元的资金,人力资本最少一个人就可完成,最多也不会超过10人。多数微信朋友圈热传的HTML5小游戏,短则几小时,多则几天,就可以由1个开发者独立完成。
  除此之外,HTML5游戏当然也存在高品质的单机休闲游戏,但其开发人员仍然不会超过十人,据触控王哲介绍:&在softgames平台内的精品cocos单机游戏,一般人员配置是1个研发、1-2个美术;至于更加完整、精品的休闲商业游戏,团队规模可以达到5-9人,研发周期最长可以达到3个月,但产品生命周期可以达到半年以上。&
  而重度HTML5游戏的开发,则需要远远高于休闲单机HTML5游戏的资金投入及成熟开发团队。大连泛游郭峰透露,重度HTML5游戏的研发成本在几十万到数百万不等,其中《猎刃2》立项之初,就是按照原生APP品质打造,研发成本超500万;更多的是如同《貂蝉有妖气》这样由10人开发团队花费100万打造的中重度HTML5游戏。
  值得一提的是,尽管HTML5重度游戏正在崭露头角,近期几笔融资也让各大HTML5研发商们勇于向重度游戏领域探索,但HTML5游戏的研发成本与原生手游暂时仍无法相提并论。
  另外,根据玩吧2015年9月发布的用户调研所述,跑酷躲避类、音乐舞蹈类、棋牌类和竞速类等休闲HTML5游戏用户需求量较大。闪吧老古解释道:&目前跑酷、塔防、竞速就性能上还达不到标准,很容易让玩家在性能上产生挫折感而放弃,品质和app有非常大的落差。这些游戏玩家首付都是为体验去付钱的,而不像RPG是为实力去付钱。&
  开发技术瓶颈
  与相对成熟的原生手游相比,年轻的HTML5游戏在开发过程中会遭遇很多技术瓶颈。
  ① 性能问题
  尽管HTML5游戏已经出现了许多高质量游戏,但原生HTML5性能仍然存在短板。用Layabox谢成鸿的话说:&和原生APP游戏对比,原生HTML5仍然有很大的落差,必须依靠高性能引擎&。触控王哲也承认:&JavaScript脚本运行的限制、canvas渲染性能的限制仍然普遍存在,因此开发过程中针对渲染、物理和复杂数学计算的优化仍然是困扰HTML5游戏最重要的技术瓶颈。所以2015年各家引擎纷纷推出runtime方案来加速,也就不奇怪了。&
  针对这个硬伤,各家引擎纷纷推出runtime方案来提升HTML5的性能,其中,白鹭时代推出的加速器(Egret Runtime)已完成在移动设备上超过6亿次的安装量,腾讯在X5浏览服务发布会上也宣布X5内核将与白鹭时代展开合作,重点应用白鹭Egret Runtime组件,以进一步提升HTML5游戏在移动设备的用户体验。受益于runtime的植入,《愚公移山》率先突破250万的流水;Layabox也计划2016年一季度推出基于webGL技术的LayaAir引擎,脱离runtime方案达到原生APP的性能水平。谢成鸿认为:&客观来讲,引擎技术商已拿出可行的解决方案,基于runtime的方案和基于webGL的方案,但是推广和普及还需要时间。&
  除此之外,老版本设备对于HTML5标准的不优化,也将在短时间内影响HTML5游戏的性能。根据白鹭陈书艺的介绍:&虽然主流手机操作系统近两年的新版本都在不断提升相关性能,但在老版本设备被完全替换掉之前,仍然存在一部分机型对HTML5游戏的支持不尽如人意。&
  必须承认的是,HTML5 在部分设备和浏览器上 (特别是低版本 Android ) 上仍然存在性能较低、音频功能不完善等问题。但如果从发展的眼光来看,由于最新出厂的设备对 HTML5 的支持越来越好,国内外各大厂家也不断在浏览器内核、编程语言及工具、内容渠道方面发力,相信未来HTML5的这些问题很快会随着旧设备的更新换代而得到解决。
  ② 兼容性问题
  如果说性能问题对于HTML5游戏来说疥癣之疾,那兼容性问题就是肘腋之患了。
  众所周知,因为通用浏览器的性能瓶颈问题,导致HTML5大型游戏并不能在通用浏览器中运行。HTML5引擎厂商除了为开发者提供游戏引擎外,还需要为浏览器和HTML5游戏渠道提供HTML5运行器。Layabox谢成鸿提及:&当HTML5游戏运行时,会通过参数激活HTML5运行器,让HTML5产品在HTML5运行器中运行。&谢成鸿所说的HTML5运行器,也就是上文触控科技王哲提到的&HTML5 runtime&,对于这个技术方向,王哲显得非常自信:&类似于Flash最终横扫PC时代JavaScript + DOM + CSS的无插件开发方式,我相信最终runtime方案会因为性能和兼容性的优越性,使得HTML5游戏开发更容易、更高效。&
  如此一来,就意味着HTML5运行器需要适配不同的屏幕、不同的浏览器、不同的操作系统版本,这就使得HTML5游戏的兼容性问题相比原生手游更碎片化、更复杂。要想支撑商业游戏的正常运营,就需要HTML5引擎厂商进行大面积的覆盖测试和兼容性设计。但在王哲看来,兼容性问题相对好解决:&Cocos引擎从原生游戏时代过来,在2015年Q1的时候就达到了99.37%的安卓兼容性,采用同一份Cocos引擎代码制作的HTML5运行器则不是大问题。&
  ③ 移动网络问题
  此外,移动网络也成为困扰HTML5开发商的问题之一。与原生游戏类似,部分HTML5游戏玩家可能会因支付大量网络流量费用而放弃。相较于4G的高昂流量费用,WIFI或更适合成为大多数HTML5游戏用户的首选。
  也许就未来H5游戏更大规模更多产品的情况下,一款游戏在移动流量消耗上的多少,将很大程度影响玩家的心情及参与积极性,但目前,很多开发商在拼品质的同时增加了大量素材,导致产品上线后的流量加载难以控制。
  在闪吧科技老古看来,优质玩家在付费量级上可能会到数万,但往往因为多花了数百元网络流量费用而流失。以安卓设备为例,由于缓存少和自动清理等原因,每次进入游戏都需要重新加载相关素材,而流量会给玩家带来很大压力。针对这种情况,老古提出了两个解决办法:1.渠道APP提供离线包或游戏自己封装集合素材的app,有利于降低流量消耗的费用支出;2.流量包月服务等支持,不仅有利于HTML5游戏的成长,也能对原生游戏的发展起到正面影响。
  ④ WebGL普及问题
  WebGL是未来HTML5游戏的最佳搭档。
  WebGL是一项利用JavaScript API呈现3D电脑图形的技术。通过使用WebGL技术,游戏开发者只需要编写简单的网页代码即可以实现3D图像在浏览器中的展示。这意味着,玩家在玩游戏之前无需下载任何插件,只要打开浏览器,输入游戏地址,就可以直接进行游戏。除此之外,WebGL因为直接与GPU打交道,性能非同凡响。
  遗憾的是,因为WebGL的基础是在Mac OS X、Windows、iOS和Android上得到广泛应用的OpenGL图形用户接口,因此成为了微软DirectX的竞争对手。也是基于这个原因,2011年出炉的WebGL1.0标准尽管受到众多厂商的追捧,但却并没有获得微软的支持,微软在当年宣布不会在IE中添加WebGL API。
  幸运的是,随着WebGL获得了越来越多的用户,并且逐步解决了部分安全问题,微软的态度正在软化,先是IE11预览版中添加了对WebGL的支持,在2014年更是加入WebGL工作室。自IOS8.0,Andraid5.0,腾讯X5 6.2起,已经开始了对WebGL的支持,WebGL在移动端的普及也逐渐加速。
  ⑤ 支付问题
  HTML5游戏的支付体系目前在支付效率上相较原生手游,用户体验较差,更重要的是会有因为无法获得设备信息导致统计误差,甚至刷单的情况。针对此,许多类似白鹭开放平台的通道、layabox的平台决定同时支持APP与WEB两种支付接口,并提供一次对接全渠道通用的一站式对接接口,来实现比原生手游更完善的支付解决方案。此外,白鹭开放平台还展开了与爱贝云等第三方支付商的合作,在百家渠道搭建支付系统,后续计划与联通、移动等运营商联合打造专门为HTML5游戏设计的支付系统。
  蝴蝶互动CEO凌海表示:HTML5游戏的支付主要分为APP支付接口与WEB支付接口两种,相对而言,APP支付接口的响应速度较WEB支付接口更快,APP的支付渠道数量也比WEB支付渠道更多。
  另外,HTML5游戏在开发的过程中还会遇到种种其他问题,比如内存限制、资源缓存、代码安全防护,但以上四方面的问题最为突出,也最需要优先解决。
  ⑥ 商业模式
  HTML5游戏的商业模式主要为广告和应用内付费两种。前者主要将HTML5游戏试做流量入口,也是目前微信朋友圈等社交工具上大部分HTML5休闲小游戏的生存之道;应用内付费则是典型的页游玩法,尽管没有人会怀疑HTML5未来盈利的主要模式是F2P,但目前并没有&现象级产品&出现也是事实。
  白鹭时代陈书艺认为H5游戏的变现难点主要有二:&1、玩家行为还没有完全固定。玩家在玩H5游戏时,可能不会在第一时间想到这是H5游戏,游戏打开也多半出于偶然。再加上现在H5游戏的入口很不稳定,直接导致H5游戏的留存不够,进而产生了流量严重浪费的现象。2、付费率和付费水平没办法大幅度提高,这可能跟已有游戏的定位有关。在游戏沉浸感,游戏深度方面,给玩家一个系统、一个框架,也许会改善流量浪费现象和付费率较低的情况。&
  相较手游而言,HTML5游戏更加依赖渠道,且乏善可陈。南京泥巴怪创始人秦川此前曾透露:HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群。他们来自朋友圈的分享、工具类APP的游戏频道或浏览器推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道仅占少数。据DataEye数据分析显示,2015年HTML5游戏商业模式中,依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,广告收入+玩家充值两种形式占比28.4%。这也预示着,2016年将有越来越多的HTML5游戏会开启道具收费的商业模式来尝试盈利,单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少。陈书艺则认为H5仍旧没有出现月流水过千万的产品,主要有三个原因:1、行业入口不稳定;2、支付等第三方服务不完善;3、底层技术比预想中发展更慢。
  不管愿不愿意承认,无论是流量还是流水,HTML5游戏目前与原生手游相比还不在一个量级上,直到今年4月刚刚出现了单款月流水超200万的HTML5游戏,这一年来流水能过百万的HTML5游戏并不算太多。HTML5游戏目前的价值更多体现在提升用户和平台价值,而非流量分发价值。
  二、HTML5游戏产业链之渠道
  在HTML5领域,但凡有流量的地方都可称为渠道,但总体而言,HTML5游戏渠道可以分为四类:一是以UC浏览器、QQ浏览器、手机百度为代表的浏览器渠道,这也是目前大部分HTML5游戏的主要流量来源,在所有流量来源中占比50%;二是社交平台渠道,有20%的HTML5游戏通过微信和QQ空间的社交网络进行传播;三是传统的线上分发渠道,比如5秒轻游戏、4399、手机小游戏、中国电信爱游戏、火舞游戏、1758等。相较于在原生手游市场的呼风唤雨,线上分发平台目前对HTML5游戏的分发并不尽如人意,只占整个市场的20%;四是类似WiFi万能钥匙这种更加长尾的流量型APP,目前占比最少,只有10%。
  值得一提的是,尽管目前长尾的流量型APP为HTML5游戏带来的流量并不高,但却是最具发展潜力的渠道类型。比如5秒轻游戏推出的APP游戏化运营解决方案,就快速为大量APP提供了&轻游戏+轻社交&的HTML5内容入口。
  腾讯在2014年公布了X5项目,积极推进了HTML5游戏框架的发展。X5浏览服务能够令App网页加载速度提升35%、流量消耗减少40%,并提供基于黑名单的云网址检测能力。这意味着用户在使用APP的内置浏览功能时,将更加安全、稳定、快速,而且节省流量。
  渠道商业模式
  目前,HTML5游戏研发商、渠道、发行商的合作模式与原生手游类似,主要是联运模式和独代模式 。其中联运模式中,研发商将游戏代理给某家发行商,发行商再与渠道签署联运协议,最终三方分成。以《 貂蝉有妖气》为例,作为研发商的大连泛游将游戏代理给触控科技,触控科技则需要通过内容整合、技术优势以及开放平台聚合玩吧的渠道资源。在游戏上线开始产生营收后,玩吧会先根据自身渠道的阶梯式分成模式拿走属于自己的一份,随后触控再与大连泛游按照一定的比例分成。另一种独代模式则有所不同,以闪吧科技为例,通过自测、接入等流程将品质较高的游戏与玩吧达成合作,从而获得较高的收益回报。
  渠道发展趋势
  ① 渠道整合成难题
  HTML5的游戏因其分发形态比较便利,决定了分发途径的多样化。目前HTML5游戏分发渠道有上百家,而与原生游戏类似,规模较大的渠道也都拥有自己的渠道用户系统,这就导致HTML5的渠道分发从商务到技术层面上,碎片化情况严重。因此,渠道整合成了HTML5游戏线上分发过程中最重要的环节。
  针对这个问题,各大发行商的解决方案各有不同,既有LAYABOX这样为每家渠道APP提供HTML5运行器或嵌入式HTML5应用商店的,也有触控沿用原生时代的AnySDK方案,以渠道平台网站支持渠道商自行注册-获取游戏-获取账单数据一体化工作流程,终将碎片化HTML5渠道整合的&传统手游发行派&,也有白鹭开放平台针对缺乏游戏平台研发或运营能力的渠道提供免费搭建游戏中心服务,提供包括用户中心、支付系统、游戏平台等功能的一整套解决方案。除此之外,为了与渠道进行HTML5游戏深度合作,触控后续还将支持渠道定制HTML5产品。
  另外,HTML5梦工场创始人田爱娜表示:每个渠道有自己的用户属性,未来同一类型的游戏通吃渠道的可能性不大,将出现针对渠道用户属性定制化的游戏生态。
  ② 渠道自发反哺研发商
  在未来相当长的一段时间内,渠道都会为了能够出现第一款现象级HTML5游戏而为研发商输血。
  因目前HTML5游戏仍属于亟待开发的市场,各个渠道方也纷纷让利研发商,不但免收推广费用,对于分成比例的设定也颇为宽松,以求培养市场。例如5秒轻游戏宣布为了支持合作CP,与CP的分成政策是流水5万以内不参与分成,凭借这种&友好&的分成模式,5秒轻游戏自今年4月正式上线后,累计用户已超过500万,MAU也达200万,且这个数字仍在不断增长。
  ③ IP游戏成为渠道商的最爱
  随着依靠应用分发平台native app成为主流,IP的影响力也水涨船高,突然成为了决定一款游戏成败的因素之一。毫无疑问,IP在移动时代的爆发,与移动分发渠道的特殊性有着密切关系。相关数据显示,各个应用分发平台的推荐位放大了IP对于用户吸量的作用,使得IP对游戏的转化率大大提高,如果对比有无IP对于手机游戏转化率的影响,两者之间最多会有3-5倍的差距。
  蝴蝶互动凌海认为:IP可以让HTML5游戏的生死线往后挪,更容易让用户超预期,而且HTML5产品对于影视剧、综艺节目、小说此类的IP变现会比原生态的更好更方便,转化率也会更高。
  但在闪吧科技老古看来:相比IP,玩家更注重产品本身的娱乐性和趣味性或者差异性,目前拥有知名电视剧、综艺节目、经典动漫IP的游戏并没有长久的明显优势,和渠道交集以后IP对象用户比例很小。在Html5游戏市场,IP不像APP那样有决定生死的作用,宣传入口也很难做,加上游戏入口基于渠道,引流很难。
  在HTML5游戏市场,尽管传统的应用商店不再独霸天下,但无论是浏览器、社交网络还是各种流量型APP,推荐位的吸量作用都毋庸置疑。因此,各个HTML5渠道仍然保持着对于IP产品的钟爱。
  三、HTML5游戏产业链之服务平台
  根据腾讯玩吧发布的截止到3月27日html5游戏所用的引擎及各引擎玩家数量统计显示,目前HTML5游戏主流的开发引擎有:cocos、egret、Createjs、pixi.js等引擎。
  除此之外,直接使用DOM方式开发的游戏占比最高,而自研引擎也占据了相当大的比例。以闪吧科技为例,此前十几款产品均基于DOM进行开发,未来推出的数款产品将开始采用白鹭等引擎。另外,起源天泽也成为首家与白鹭3D引擎合作的CP,并就此达成战略合作。起源天泽COO钟铄表示将为白鹭提供3D游戏案例,白鹭则通过代理该公司的游戏产品进行合作。据了解,目前白鹭和台湾真好玩等平台已代理起源天泽旗下HTML5游戏《光刃之旅》,代理费共计180万元。
  不难发现,如今HTML5游戏引擎的使用分布情况与2012年原生手机游戏引擎的发展如出一辙:同样的以休闲单机小游戏为主,因为游戏复杂程度不高且生命周期较短,因此不使用游戏引擎或使用自研引擎的情况居多,大型HTML5游戏在2015年仅Layabox引擎推出6款,其中有4款还是在12月份匆忙推出的。但随着竞争逐步加剧,这种情况最终将发生改变。可以预见的未来是,第三方游戏引擎的市场份额将迅速扩大。
  值得注意的是,各大HTML5引擎厂商除了一心提升HTML5游戏的性能外,也开始向产业链上下游延伸,大多数引擎厂商还兼职着发行商的工作,试图为研发商提供一整套解决方案,最终打造产业链闭环。
  代表厂商:触控
  与其说触控是为研发商提供Cocos相关解决方案的引擎厂商,倒不如说是为其提供HTML5游戏一体化的平台服务商。
  触控为开发者及渠道提供专为HTML5游戏开发的产品:Cocos2d-JS引擎、Cocos Play手机页游解决方案、AnySDK用户支付系统接入服务研运一条龙的HTML5技术服务;还计划通过提供IP等游戏研发资源,与开发者联合开发或自研开发优质的HTML5游戏,并提供至渠道推广的服务,最终覆盖HTML5游戏开发的全过程:从游戏的原型验证阶段开始,一直到游戏开发、打包上线、渠道接入、运营、结算各个环节环节。
  代表厂商:白鹭
  白鹭引擎也有类似发展模式,为开发者提供一套完整的解决方案。
  在游戏开发阶段,白鹭提供免费的游戏引擎和十余款开发工具,以及完善的技术支持;白鹭加速器Egret Runtime已经植入到超3亿部移动终端设备,解决HTML5性能问题;游戏推广阶段后,白鹭开放平台可为CP对接超过400家渠道;面向渠道商提供游戏自选超市和游戏中心,搭建起游戏平台、游戏管理、数据统计、账号支付、订单结算等基础服务架构,以及跨行业渠道包括银行、餐饮、影视等企业,实现流量变现。
  代表厂商:Layabox
  Layabox引擎主打APP级性能体验和大型游戏开发支持,从Layabox官网公布的信息来看,Layabox核心的产品为引擎LayaFlash、LayaAir,开放平台LayaOpen、运行器LayaPlayer,其推出的《猎刃2》也是目前行业公认的重度HTML5游戏。
  其中,LayaFlash引擎支持flash的开发者使用Flash AS3语言直接在Flash Builder、FlashDevelop下开发、调试、发布HTML5游戏,让Flash开发者接近于零成本掌握HTML5的产品开发,目前其HTML5运行器LayaPlayer的移动端安装量覆盖达5亿。
  Layabox谢成鸿透露:即将发布的layaAir将支持flash、typescript、js多语言和支持大型2d/3d/VR HTML5游戏开发、支持大型游戏非runtime流畅运行等,layaAir春节后将发布大型3D/VR HTML5精品游戏。
  另外,谢成鸿还透露,为了更好的利用长尾流量解决目前HTML5渠道流量不足问题,layabox已经推出内嵌式HTML5游戏商城sdk。APP厂商可以像接入广告SDK简单的获得嵌入式游戏商店新盈利模式。
  四、HTML5游戏的机遇与挑战
  &无论是端游、页游、还是手游APP,市场份额的主体都是大型化精品游戏。HTML5游戏也将会向大型化精品化方向发展,而且是加速度发展&,LayaBox谢成鸿的看法也许代表了大多数HTML5游戏从业者的心声。
  在技术层面,以HTML5为基础的手机页游可以实现手机端、PC端的平滑迁移,可以有效降低双端产品的开发成本。
  在商业层面,HTML5游戏不但可以利用社交媒体进行病毒式的传播,还完全契合移动时代用户时间碎片化的行为特征,更重要的是,拥有可以媲美PC网页游戏的高流水。
  毫无疑问,&成为移动互联网的网页游戏&是HTML5游戏最充满想象力的未来。
  ① 影游联动的机遇
  尽管&重度游戏至上者&嗤之以鼻,但必须承认,HTML5游戏拥有天然的营销属性。目前随处可见的HTML5试玩版本,HTML5营销页面正在成为移动新营销的主流方式,并且辐射到游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐领域。白鹭张翔表示:&影视、动漫顶级IP授权打造HTML5游戏,将实现最佳影游联动,这将带给行业全新的发行思路。由白鹭引擎打造的《太极》《芈月传》《新秦时明月》同名HTML5游戏也即将上线。&
  前者的逻辑在于,不论是针对传统产品打造的HTML5视觉展示窗口,还是针对移动游戏打造的专属HTML5试玩版本,都可以让用户在与HTML5游戏的互动过程中更好的体验产品的卖点与理念。
  ② 电视平台的新蓝海
  原生手游市场的红海竞争,让移动互联网从业者们对HTML5有了更多期待。事实上,HTML5所能辐射的领域,并不仅限于移动游戏。
  目前,国内有数千万台智能电视设备,这些智能电视不但拥有远超移动设备以及PC的大屏幕,并且拥有大量的存储空间,这就为无需安装,即点即玩的HTML5游戏提供了发挥的平台。毫无疑问,智能电视与HTML5游戏将擦出新的火花,产出更快捷的家庭娱乐内容。
  ① 缺乏现象级产品
  HTML5游戏在过去几个月都保持着每个月20%-50%的增长速度,但5秒轻游戏陈钢认为这并不见得是好事:&量虽大,但内容重复、粗制滥造的HTML5游戏越多,对这个行业实在是有害无利。&诚然,HTML5技术一定程度上降低了游戏研发和运营的成本,因此本该让创新变得更容易。
  虽然目前HTML5游戏的数量已经达到2800余款,但整个HTML5游戏市场却仍然缺少革命性的产品。在HTML5梦工厂田爱娜看来:造成这种局面的原因除了缺乏匹配用户定位的产品外,另一方面是从业者的浮躁气息及缺乏相关运营经验,导致精品游戏无法诞生。闪吧科技创始人老古也表示,HTML5游戏要做出和app有差异化的产品,应该通过特殊的玩法或创意支撑;此外,由于不同平台的用户属性存在差异化,渠道更青睐符合用户定位、能拉动活跃、稳定流水的产品,其中生命周期长和用户导入成本低的游戏具有先天竞争优势。
  ② 发行商没有用户积累
  对于HTML5游戏的发行商来说,面临着原生手游发行商同样的问题,即很难拥有自己的用户。
  HTML5游戏想要真正成为移动终端的网页游戏并不容易。对于习惯使用浏览器的PC用户来说,无论是腾讯、百度、新浪、搜狐或者网页游戏,都是以浏览器为入口的,因此PC网页游戏可以简单地通过收藏夹功能留住用户。
  但对于手机用户来说,入口变为了一个个app,无论是社交工具、流量型APP还是手机浏览器,HTML5游戏都必须依赖其他app,就算是使用生成快捷方式的方式,也很难在用户手机屏幕中取得前几屏的位置。也就意味着发行商很难拥有自己的用户。
  总之,HTML5游戏很难在移动平台上复制PC端网页游戏的玩法(如37游戏平台,4399平台等),就像三七互娱李逸飞所说:&在移动端做发行很难有自己的平台,因为所有用户都是应用商店和苹果的,没有用户积累的独立发行商很难连续成功。&
  相比较于原生手游,HTML5游戏发行商缺少用户的风险更大。因为前者主要的流量来源都是第三方应用分发平台,尽管国内数量繁多,但总算有据可循。但HTML5游戏的渠道更加分散,包括了第三方应用分发平台、社交网络,流量型的超级APP等,也意味着没有用户积累的发行商获取用户的成本将越来越高。
  5年前,乔布斯说&HTML5是未来&;今天,借着他的&遗泽&,HTML5成为了互联网、移动互联网甚至物联网最核心的标准。那么,HTML5游戏的未来将由谁而变呢?我们唯有拭目以待......
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  感谢腾讯玩吧ERIC、触控科技王哲、白鹭陈书艺、蝴蝶互动凌海、HTML5梦工场田爱娜、大连泛游郭峰、闪吧科技老古、起源天泽谭凯、起源天泽钟铄、Layabox谢成鸿、5秒轻游戏陈钢、指上缤纷潘袁彬、微趣互动等对本文的支持。
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