有个游戏,魔兽世界部落主城背景 主城可以自己选颜色。可以招英雄,策略游戏。和网页三国类游戏相似。

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玩过了才知道虽然99年左右的作品,技术含量极高,前提,如此超级重量级及时战略游戏,非常超前。回答完毕,挺好玩的)家园1 家园2 (真正意义上的3D游戏,超现代战争,水平不亚于星际)深海争霸(顾名思义。然后就是沙丘系列(本人认为最好玩的是沙丘2000 还有3000)好了,对于你来说,本人推荐的游戏有朋友,不玩可要遗憾了,玩这个游戏一定要有耐心和钻研精神哦,但是游戏性能比较好玩,操作性能要求极高,本人的游戏经历的一些好玩的东西就推荐给你了,可谓是及时战略游戏的绝对老大哥)魔域争霸(星际类似的游戏:横扫千军(没玩过横扫千军的玩家可是要遗憾的,玩过了才觉得魔兽等犹如2D)强烈推荐,基本如此了,绝对的现代化战争,深海中的能源和霸权的征战,希望有所帮助
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出门在外也不愁【游戏】光荣三国志类的历史策略游戏是否可以将参数以足球游戏的方式细分_健康_易房网
光荣三国志类的历史策略游戏是否可以将参数以足球游戏的方式细分
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这里所谓的足球游戏,以实况和cm为代表。 一直觉得光荣及其他厂出的历史策略类游戏,武将参数设定太简单了,仅仅是四围五围,以至于无法真切地体现人物差异。 诸葛亮郭嘉的智力都很
这里所谓的足球游戏,以实况和cm为代表。 一直觉得光荣及其他厂出的历史策略类游戏,武将参数设定太简单了,仅仅是四围五围,以至于无法真切地体现人物差异。 诸葛亮郭嘉的智力都很高,但那完全不应该是一回事啊。 张昭贾诩的内政都很高,但那也完全不应该是一回事啊。 真田幸村和上杉谦信的统率都很高,那依旧完全不应该是一回事啊。 实况里一个球员有二十几项数值,再加上特技和隐藏属性,完全可以做到每个人用起来都不一样。历史策略类游戏为什么不可以这么细分呢? 比如,智力可以划分为战策,大局观… 内政可以划分为建设,世家(豪族)笼络,派系平衡… 统率可以划分为治军,士气煽动,阵型维持… 至少这样,统率100的上杉谦信和统率99的武田信玄,不会只是数值上的一个点的差异。曹操可以指挥十几万几十万的兵力,而许褚就只能带个几千兵马。 可能有人会说特技,但“有”或“没有”的特技,总是不如“73”或“91”的数值,在区分能力上更强。 虽然初代确实会在创建人物上比较耗费功夫,但第一代的模板好了以后,要做的也就只剩微调而已。就像实况,cm,nba2k一样,也不会每一代都动大刀。更何况体育类游戏是随现状而变动的,历史模拟游戏则没这个问题。 厂商不愿意这么做的原因,究竟是没考虑到,还是觉得不值得,又或者仅仅因为懒呢?------------补充:其实我的问题的核心就是:1,细分参数是否会提高游戏体验。2,细分参数会增加数值策划多少工作量。3,提高的游戏体验能否cover掉增加的工作量。易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
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从可行性上来讲,当然可以。但是可玩性并不高。原因就是人,一说数量,二说质量,三说可靠性。数量说:足球游戏场上只有22个人,每支队伍的球员总数也是大致固定的。而三国游戏的一大核心元素就是武将,玩一个早期剧本中小势力,你手下可能人数还不到一支足球队,那么这种人物数值精度还是可以接受的。但是三国和足球不同的是,随着游戏进程,玩家控制的武将人数会不断膨胀。并且因为武将的重要性,玩家操控人数的增长速度会大于土地扩张和科技升级,比如三国志11绑缚神技。玩过光荣三国志的都知道,你从一座城池开始,打下一个州来成为天下几大强权之一,这时手下武将可能就破百了。如果每个人都有二三十个数据,加上兵法系统(如三国志9),实在太过复杂。那样的结果就是,即便游戏中没有内置自动分配功能(如三国志12),也会有爱好者自行开发相关补丁,比如Van太守,东方无翼,博雅张良等大神们。质量说:足球游戏中,你玩的或许是一个联赛,或者是世界杯欧洲杯等大赛,退一万步讲,这些球员都是专业的,他们的能力分布是相对接近的,所以才需要更细化的数值。比如你给梅西的某个能力设定为100,那水平再低的球员怎么也得七八十,不能给个个位数吧,那这个百分数就没有意义。而我们来看三国游戏,强者如曹操诸葛亮邓艾等人, 文能提笔安天下(邓艾写过一本《济河论》,是水利工程专家),武能上马定乾坤。但除了三国无双里有特别造型的那一批,我们在游戏中最常接触的,并不是这些高人。那些不名于世的众多人物,就算你量化再细,也就是多了几个个位数而已。比如黄皓、岑昏等神将,想想都觉得太惊人了。以我为例,我喜欢在离老家最近的北海开局,所以每次玩,早期的核心团队总是孔融、王修、武安国等人。这几个人的素质在大众脸中还算中上了,大部分比这都不如。那些强力的武将,不论数值量化多细,在他擅长的领域,都不会太低, 根本上不能起到区分人物的作用,原因就是下面要说的信息可靠性。所以从这角度讲,还是特技系统最好,以点带面,用最小的变量,达到了丰满人物形象的目的。比如有的人长年对羌作战,特技就是跟羌相关。而如果用数值量化,玩家就是真打羌也不会用他。可靠性说:我们今天谈论的足球,其实是现代足球。其流行不过几十年,从最早的大赛至今,都有录像,有解说,当事人基本还在世。这是足球游戏的人物能力可以细化的基本来源,即可靠的信息源。一个球员,即便不是大明星,只要你有心去看他的比赛录像,或者直接采访他的教练、队友,那么细化到护球能力怎么样,喜欢用左脚还是右脚,护球能不能护八十九分钟,能不能护出一个天亮,都可以有明确、可靠的答案。而历史人物不能,莫说三国那么远,今天的省部级高官,你想接近、了解他本人都很困难。 因为足球本来就是表演,而政治军事不是(当然政治有表演成分)。一个历史人物,我们今天能获得的所有信息,都是他的盖棺定论。虽然不同时代的评价不同,但也仅限于曹操、诸葛亮那么几个人物,对整个游戏不会有本质影响。 而大部分小人物,可能连个传都没有,我们只能从边边角角中一窥身影,即以今天“五围”的粗糙量化都嫌少。比如上将潘凤,一般来说我们能衡量的只有武力,水平就是被华雄砍了。考虑到他是冀州大将,给个70-80的武力,大家也基本认可。但是,我大上将带兵能力怎么样?内政能力怎么样?修城墙能力怎么样?实在无从得知。另一个与足球游戏不同的地方是,三国人物的专业隔阂远较足球运动员大。球场上每个人虽然踢的位置不同,但是差别没那么大,守门员也会出击,前锋也要回防。但是历史人物,有的是文官,一辈子没带过兵;有的是武将,可能连字都不认识。这种情况下,即使是“武力”“统率”这样抽象的量化,都得靠猜。综上,这种详细的能力量化系统,可以用在以三国为背景的RPG,塔防,战旗甚至体育游戏上,但是并不适用于光荣三国志系列。
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其实,换位一下就好了,就是你去做一个游戏公司的决策人,对于这样策略类的游戏,你要这样做吗?是的,的确引入更多参数,再加入人物专属隐藏特技,添加更多内置变量,可能一场大战千变万化。眼看被全灭压制,突然就天降大雪大家行动迟缓了,然后冒出一个叫丁奉的家伙裸奔过去开无双。或者两军对垒,你刚从主城派将领出征运粮上前线,然后系统报告有个叫阿瞒的烧粮狂魔出现了……刺激、有趣、好玩,但别忘了有个神技叫做S/L。如果在军事上选项过多,就会有个问题,那就是永远无法模仿真正的大战,历史上的名将从来都不会选择单一策略,更多的是组合策略。到底策略该怎么组合又会结合真是战况与自己士兵的能力甚至临阵感觉,太复杂了。然后说内政的事情,繁琐操作能吸引一大批追求真实的高玩,丢失的一定是更多的低端玩家。好了,我打下了一个彭城,虽然在前几年被曹操屠了,不过目前正是百废待兴让我一展拳脚的时候,哈哈哈~~~~一个小时后……哎哟,总算把每个人的工作效率都达到爆表了,这座城池正走到一个好的轨道上来。一天后,我打下了整个徐州……于是,我只能把城池都委托给手下治理,否则只能删游戏。最后,我很欣慰这个游戏至少很真实,真实到……我就是想培养一下许褚带兵的能力行不行?我所有人都派完了,就剩一个许褚在城里蹲着外加两万士兵,系统却告诉我作为真实情况来看许褚永远只能带几千护卫,再无成长。有些海贼、山匪出身的人都能带兵上万,就因为历史上他们真带过,还能愉快地玩吗?
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除了CM/FM, 类似风格的游戏还有很多, 比如paradox的历史模拟游戏系列. 在王国风云里, 每个人物都有一大堆的优点缺点. 在钢铁雄心里, 一场战斗要考虑的因素可能会包括将领, 阵型(不是抽象的"雁行阵"而是具体的哪支部队在哪), 天气, 地形, 士气, 夹击, 战斗宽度, 装甲度与装甲穿透度, 战术与战术克制, etc. 总之, 这类游戏的风格是拟真度up, 复杂度up, 以此带来更丰富的策略选择空间和更困难的游戏学习过程. 这类游戏的粉丝通常在发达国家, 因为只有衣食无忧了才会投入那么多心思在游戏上面. 不过即使以欧美游戏市场而论, 热衷这种复杂度较高游戏的也是小众人群.以下是核心问题的回答:-1,细分参数是否会提高游戏体验。会提高某些玩家的游戏体验. 市场上这类玩家的比例很小.2,细分参数会增加数值策划多少工作量。不清楚, 我觉得很大. 而且号称"初中数学毕业就可以做数值策划"的这批人应该是完全做不出来的.3,提高的游戏体验能否cover掉增加的工作量。游戏体验跟工作量是两个量纲不同的变量吧...我觉得可以比较两个方面, 一个是"额外工作带来的开发成本"与"新游戏体验带来的收益提高", 这个显然是不能cover的, 因为后一项可能根本就是负的.另外一个比较是"开发者的额外工作的辛苦"与"喜欢该类玩家因此而获得的额外享受". 这个应该是可以cover的, 但是... 好像对开发者不太公平嘛...
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当然可以!可玩性也可以很高!说不行的,是忘了《太阁立志传5》吗?除了典型5维之外,太5还把筑城能力、谈判能力、步兵领导力、骑兵领导力等武将能力都数值化了。《三国志》以同样的方式去做,有何不可?但光荣就是不会这么去做。为什么?题主所说的就像NBA2K、实况、足球经理一样,“第一代的模板好了以后,要做的也就只剩微调而已”。那请问,如果三国志的后续产品也仅仅是在数值上进行微调,谁会买?以足球经理作比。这个系列的核心,是在球员数值上具备极高的权威性和参考性,光是数据的改动就可以吸引玩家为下一作买单。游戏方式呢?几乎是十年不变,而且一变就会出问题。你能想象足球经理“观看比赛”的游戏方式,变成实况足球那样“操作球员”的比赛方式吗?真是那样的话,所有为增强比赛随机性和多样性而设置的“想象力”“决断”“大局观”“预判”等重要属性,都会因为变成了玩家自己操作而失去作用,之前的数据模版也就没用了。FM2011——跟最新的FM2014能有几多差别?而三国志的吸引力在什么地方呢?恰恰是游戏方式。同样是君主模式的9、11、12代,9代核心战斗模式是大地图下发布指令,回合内队伍自动移动和战斗;11代是大地图下控制每一支部队,以标准回合制的方式战斗;12代则变成了在专门的战斗地图下,以半即时的方式战斗。不断创新的游戏模式,这才是它的卖点!同样是君主模式,三国志9、11、12代的战斗模式却是完全不同的。而不断改变的游戏模式,将导致数值系统也不断更换——如此费事,最后仅仅是给核心卖点增加一些点缀,罢了,还是老五维。P.S.那为什么《太阁》这么做了,《三国志》却不适合这么做?毫无疑问,《太阁》的吸引力也不在数值之上。但与《三国志》相比,《太阁》系列的游戏模式相对而言还是比较传承的,而且个人系统更加类似RPG游戏,也比较适合数据的多样化。其次,还是卖点的问题。太阁5出现惊为神作,按理说光荣应该趁热打铁,不断出新捞钱。但太阁6到现在都没个踪影,为何?就是因为做得太满,游戏模式差不多,数据细化得也到位了,下一代做什么呢?不出意外的话,《太阁6》要出山,只有两种可能。1是像《大航海时代5》一样,单机变网游。2是推出3D版本,只有这样才能说是(从某个方面)大幅超越前作。你希望《三国志》也走上这条路吗?
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有这样的游戏。Paradox出品的十字军之王(简称CK)系列,基本都是围绕角色展开,不同角色有不同的trait即特性,从性格到行为模式不等。但是这种详细的设定虽然复杂,却不能很好的增加游戏体验,边际效益非常低。尤其是在ai能力有限的前提下,某些细分的行为差异其实非常小。游戏的乐趣很大程度上还是需要玩家脑补。在这方面做的比较好的是模拟人生系列,但是模拟人生系列不能算一个战略游戏。玩家的精力和能力总是有限的,在三国志这种大地图策略类游戏的后期,不依靠电脑的辅助,单单管理策略内容就已经是非常困难的事情。以三国志十为例,在227年选择曹操开局,如果全手动的话光是布置30日的内政就要花费半小时左右,是非常低效率的重复劳动。出征基本是直接先从武力由高到低选一批,再从智力由高到低选一批,再叫上援军用人海战术碾轧。没办法,几百号武将实在太多了。足球游戏就没有这个问题,无论何时你管理的都只有20-30人,即便如此这中间也有大量的后卫和第三阵容替补是你不会花大精力去关注的。模拟人生也是这样,你操作的人物一般在4-6个之间,还是属于可以精细管理的范围内。另外一个问题是,复杂的性格和行为指标不能很好的塑造角色。比如题主询问的郭嘉和诸葛亮的区别,这实际上是角色本身的塑造而不是角色游戏内行为的塑造。这两者是有区别的,比如质量效应中的Miranda Lawson,她的战斗AI能力实在是可以用脑残来形容,这并不妨碍她精明强干的女强人形象。这就是角色塑造和角色行为的差异。诸葛亮的特殊性靠立绘和剧情动画反而比较好体现。如果是要在诸葛亮的行为上做文章就会出现两难的困局:过于尊重历史导致玩家自主性无法发挥,或者不太忠于历史导致这活干了跟没干都差不多。策略游戏的核心乐趣在于两个:一是征服地图,二是完成特定的困难目标,比如操作弱小势力生存发展、或者在特定战役中以弱胜强。过多的人物指标属于核心游戏乐趣之外的干扰项。典型的例子如dota的反补刀,就不必要地增加了游戏的难度。我知道这句话一定会引起争议,但是我就这么说了,不爽你来弄死我呀。
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复杂不等于有游戏性,就像一款真正虚拟现实的游戏,却很不好玩了。。。。。。而数值架构取决于你的游戏的玩法,即是否必要有这么多属性。因为数值计算最终要落实到结果中。足球类游戏,过人能否过去,速度、射门能否进等等结果情况有很多。所以会需要很多的属性去做补充。而三国志这样的游戏,你即使设计了几十个属性,但最后就落实到我一击打了多少伤害,那么大多数属性就没有那个必要。
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①不是做不到②因为不值得——或者换个说法,因为这样做没用③真的是懒诶~这样做带不来收益④游戏类型不同⑤开创很难,沿袭很易
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我觉得我玩三国志的乐趣绝对不在于武将能力值高低或者怎么表现出来,当然我只能代表我自己.
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说实话,我看行。为什么没做就是koei从制作的角度看觉得付出和收益不成正比吧。一个单机游戏,改变数值系统意味着要重写游戏引擎,要增加相应的辅助系统,例如天气系统,随机事件系统,道路地形系统等来对应各种繁杂的数值。然后游戏多数情况下会改成cm那种半即时制的,因为系统需要提前计算各种策略下的胜负结果。好玩是好玩,但是投入太大了,据我所知,三国系列一直都是在东亚,东南亚地区流行的,而大部分人都是玩的盗版,如果光荣真想这么干,估计会亏死。除非做成cm那种半网游的形式,以及每次难破解到极致的更新补丁,还要指望亚洲玩家来承担cm系列里欧洲玩家付出的那一部分利润,毕竟三国志系列不像cm一样是个全球游戏。说实话这几年暗耻的节操大大的没有了,太阁不出,大航海出online, 各种割草倒是出的勤快,指望他我觉得倒不如指望腾讯比较靠谱一点。
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实况和fm都完全是两类游戏了,真要说类别,三国志应该和足球经理放一块说,起码他们都是一个大视角的经营类游戏。实况的数据高低很多时候其实只是为了满足玩家对于使用真实人物的需要,对本身游戏性的影响不是最主要的,就和三国无双一样,操作性才是这两个游戏最核心的要素。而如果类别fm,我觉得如果三国志走这条路会是一个非常好玩的方向,足够复杂的数据可以提供更高的真实和代入感,也会带出更多奇葩的玩法,不像现在基本玩三国,就是统一天下就搞定了,而新加的很多收集类的要素其实没起到什么用处。而足球经理有根据数据和被人骂了很多年的ai提供的转会,比赛数据和战术三个核心的要素。历史模拟游戏我觉得吸引力最大的是参与历史事件或者改变历史走向,战争,还有使用历史名人的满足感。那如果有一个骑砍和全面战争结合起来的游戏,骑砍细化了城镇,历史人物和实际战争的细节,全面战争的数据库能够保证历史大势,事件和走向,还有带领军队的部分,包括更细致的兵种和战争战术。不过怎么想都觉得这个脑洞开的有点大了。工作量需求非常大好乱啊。。。
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已经有人在FM里面做过东汉足球联赛了。。妥妥的把FM玩出三国志的感觉。。重磅来袭!!!东汉足球超级联赛V2更新档正式发布!
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我觉得很好,但是光荣怕是没那个耐心再去弄一套全新的武将能力系统。至于很多人说的数据复杂程度策略游戏很难做到足球就22个人而已啦这种言论我想说都是狗屁。一场比赛最多双方有28名队员参与到比赛中,三国志一场战斗有28个武将得是打到多后面的事了。不光是你操控的这些队员每个人都有几十项独特的属性,更别提你在联赛中,欧冠中遭遇的那么多别的球队,fm几万人的数据库都没问题,区区三国志才多少武将,数据库问题和复杂程度完全不是个问题,问题就在于公司愿不愿意去做。还有个回答说管理一个球队25到30人,也许是你没耐心玩呢,球探推荐不说大量的,符合你球队要求的十来个还是有的,一一筛选比较哪些球员合适你的球队或者如果丰富你的战术体系需要哪些球员,还有那些年轻妖人,哪些在年轻时的数据看起来能成长为一个你需要的球员,哪些数据不错但是成长起来也发挥不了你需要的作用,这些分析都不20到30人这么个狭窄的范围。乃至是你对阵一个不熟悉的对手,也会把对面首发的几个关键球员能力强在哪里来了解一下好做针对性部署,这样来说游戏的乐趣性是大大的。如果只是想要获得胜利,攻占城市,而不是玩的“志”(可能你没有理解三国志到底是个什么),那还不如去玩全面战争系列爽快。
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删除重答不知道为什么点不了引用,担待吧题:这里所谓的足球游戏,以实况和cm为代表。 一直觉得光荣及其他厂出的历史策略类游戏,武将参数设定太简单了,仅仅是四围五围,以至于无法真切地体现人物差异。答:1. 光荣的三国志系列,其实算是历史战略+RPG吧= =所以相对真正凶残的全面战争等等历史策略类而言,武将属性是他整个系列一脉相承的招牌啊2. 其实个人觉得,三国志中on/off的技能设定才更体现人物差异。另外,三国志中以数值计的人物属性也不只是统武智体四项啊,12里面采配点、战法里的效果算法,三兵种的攻击间隔,暴击间隔和移动速度哪项不是啊喂题: 诸葛亮郭嘉的智力都很高,但那完全不应该是一回事啊。八阵法和全军猛攻效果完全不一样啊喂!题:张昭贾诩的内政都很高,但那也完全不应该是一回事啊。答:贾诩的内政一点都不高啊喂! 而且贾诩不会种田!军师+鬼谋谁拿他扔市场啊!12中四维任意,8x→90,9x→100都有巨大质变真田幸村和上杉谦信的统率都很高,那依旧完全不应该是一回事啊。信长剧本不熟,不好意思题:实况里一个球员有二十几项数值,再加上特技和隐藏属性,完全可以做到每个人用起来都不一样。历史策略类游戏为什么不可以这么细分呢? 比如,智力可以划分为战策,大局观…通过秘策和战法实现答:内政可以划分为建设,世家(豪族)笼络,派系平衡…通过相性、商才/耕作/名士实现题:统率可以划分为治军,士气煽动,阵型维持… 至少这样,统率100的上杉谦信和统率99的武田信玄,不会只是数值上的一个点的差异。曹操可以指挥十几万几十万的兵力,而许褚就只能带个几千兵马。 答:无论哪代打仗都不可能只看统帅:11代武力决定攻击力和兵击威力(还有主将和副将属性相性上的计算规则,忘了怎么算的)12代武力决定兵击威力11代智力决定计略成功率12代智力决定战法持续效果/部分战法效果/秘策成功率特么11代相性没估计好,打到一半武将就倒戈了啊!!题:可能有人会说特技,但“有”或“没有”的特技,总是不如“73”或“91”的数值,在区分能力上更强。 答:“有”或“没有”的特技区分能力可比数值强多了啊!!你用没有水练的武将在江南打仗试试?!题:虽然初代确实会在创建人物上比较耗费功夫,但第一代的模板好了以后,要做的也就只剩微调而已。就像实况,cm,nba2k一样,也不会每一代都动大刀。更何况体育类游戏是随现状而变动的,历史模拟游戏则没这个问题。 厂商不愿意这么做的原因,究竟是没考虑到,还是觉得不值得,又或者仅仅因为懒呢?答:三国志人物属性大多是微调,但整个系统每一代都有很大的改变。看上去人物属性变化不大,事实上涉及的数据库改动和平衡性调整比我们看到的要大很多------------补充:其实我的问题的核心就是:1,细分参数是否会提高游戏体验。2,细分参数会增加数值策划多少工作量。3,提高的游戏体验能否cover掉增加的工作量。答:1. 我认为会。然而,暗耻一直在细化游戏参数,只不过不体现在四维上而已2. 我认为会。所以暗耻的三国志系列总是跳票严重3. 不知道。近几部三国志一直是推倒重来的节奏,11才是系统复杂性的巅峰。游戏体验嘛.......众口难调了咯= =
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参数的意义不能从字面理解.(以312为准,311的武定攻,统定防是一大败笔)统帅是基本物理攻击力+物防,武力是物理暴击伤害,智力是魔法伤害(计策)+魔防,政治是是平常说的智力,有智力在军事方面没表现的人有加成.然后这样能覆盖大部分人物就可以了.有突出亮点的靠特技补充人物.魅力是偶尔用来卖萌的.1,细分参数是否会提高游戏体验。不能,只会带来新鲜感.同时会造成更多的玩家懒得通关,一次都不愿意.因为你新加的参数还是在攻防(统帅武力智力)速度(兵种,兵装)装备(兵装,名品)的范畴内.到时候真的需要变动,变动这些数值就可以了,不需要裹上一层裹脚布.2,细分参数会增加数值策划多少工作量。每增加一个数值,AI复杂度至少增大N倍.比如现在三个参数(战斗时三个,策略时算偶尔两个?),至少是O(N^3),增加一个,至少是O(N^4)(这个时候再用个近似算法,AI出现各种白痴情况玩家又骂娘了).至于策划?还不是靠码农写出来测试看数据的.而测试覆盖度肯定不可能达到100%,带来的是无穷无尽(用来表示无法彻底fix)的AI BUG:比如311的一兵火计...3,提高的游戏体验能否cover掉增加的工作量。已经说了,只会增加新鲜感.真的添加几个参数就能解决的问题,策划不清楚,至少程序员是不会傻到去每代换系统(就算没有上一代作品的代码,有系统架构图和数值,重写一个是非常快的),而不是加参数(比如月月双,就是加动作加人物换场景,每月一作无双).
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三国志系列估计光荣都快要放弃了吧。不同于实况cm,三国志系列游戏系统并未定型。对于一款游戏而言,快消市场里光荣是希望分杯羹的,san12很明显就看得出来,所以简洁明快的系统还是更加优选。
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这个问题我也思考过很久。增加一个参数对于游戏复杂度的增加是几何级的,除非这个参数跟其他参数没有关联。参数越多,游戏可玩性越高,同时玩家的学习成本也越高。参数增加自然满足了深度玩家的愿望,但同时也扼杀了普通玩家的游戏欲望。
每增加一个参数对于平衡性的设计也是挑战。星际争霸3个种族的平衡性设计已经很难得,到了魔兽争霸3的4个种族变得非常困难。这也是为什么魔兽世界职业非常不平衡的主要原因之一。
作为策略类深度玩家,还是非常期待三国类能增加更复杂的参数体系。
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