这个游戏怎么玩啊?里面都是英文,看不懂的英文,瞎搞了半天还是不会玩,不知道怎么开飞机😳

没错,FC确实是对精灵(Sprite)的大小有限制,为了节省资源,游戏里的活动单位要尽量避免占用太长或者太宽的空间。&br&&br&但是!就因为机能限制所以硬汉们就得做这种娘炮的姿势?&br&&img src=&/9b0e959d743d76ced666d272df6a4a4d_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/9b0e959d743d76ced666d272df6a4a4d_r.png&&&br&作为一个优秀的游戏人,在机能限制的情况下依旧能完成要求解决矛盾。。。所以我建议KONAMI改成这样:&br&&br&&img src=&/767ba0dabf94f0fbaaccb_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/fa0f77dcf2e3a9dbea2396_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&245& class=&content_image& width=&300&&&br&或者这样&br&&img src=&/4e6bfcafee6f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&213& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&甚至这样:&br&&img src=&/e265dea0eca356e2c428986_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&262& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&不仅姿势爷们,而且兼顾了机能,完美!&br&&img src=&/c842e920906a_b.jpg& data-rawwidth=&56& data-rawheight=&70& class=&content_image& width=&56&&&br&插个小广告,来看看一个牛逼的游戏人做的正♂经游戏什么样。。。&br&&b&烧脑解谜游戏《Zasa》&/b&&br&PC试玩:&a href=&///?target=http%3A///game/zasa.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/game/zasa.php&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&iOS(原价6元,注意难度较高):&a href=&///?target=https%3A///cn/app/zasa-tiao-zhan-kong-jian-si/id%3Fl%3Den%26mt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/zasa-tiao-zhan-kong-jian-si/id?l=en&mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Android:&a href=&///?target=http%3A///app/14741& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zasa:极限烧脑之旅&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&恶搞游戏《逃出青龙山》(免费)&/b&&br&PC:&a href=&///?target=http%3A///game/runaway.php& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/game/runaway.php&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(含iOS和Android下载地址)&br&&br&作者:雨声敲敲&br&转载需保留署名以及广告
没错,FC确实是对精灵(Sprite)的大小有限制,为了节省资源,游戏里的活动单位要尽量避免占用太长或者太宽的空间。 但是!就因为机能限制所以硬汉们就得做这种娘炮的姿势? 作为一个优秀的游戏人,在机能限制的情况下依旧能完成要求解决矛盾。。。所以我建…
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。&br&&br&友情提示,内容较长,&strong&正面回答题主问题部分在最下边第四点&/strong&,可以直接跳转浏览。&br&&br&&br&&p&第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,&strong&一种是&/strong&&strong&宏操作,一种是微操作&/strong&&strong&。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。&/strong&下面来细说一下:&/p&&p&对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。&/p&&br&下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。&strong&微操作的重要性远不及宏操作大。&/strong&&br&&br&&br&&p&第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。&/p&&p&宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。&/p&&p&微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。&/p&&p&下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。&/p&&br&我们可以总结得知,&strong&宏操作的执行是来源于”&/strong&&strong&战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。&/strong&&br&&br&&br&&p&第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?&/p&&br&这一点我想举例来说明。&br&&br&场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。&br&&br&&p&场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。&/p&&p&&strong&宏操作的价值在于规划&/strong&,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。&/p&&br&&strong&微操作的价值在于完善&/strong&,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。&br&&br&&br&&p&&strong&第四点(直对主题),&/strong&这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?&/p&&p&首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。&strong&操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。&/strong&&/p&&br&如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?&br&&br&我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。&br&&br&操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)&br&&br&&p&星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)&/p&&p&根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其&strong&最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气&/strong&&strong&。&/strong&也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。&/p&&br&韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,&strong&星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。&/strong&&br&&br&&p&下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。&/p&&br&LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,&strong&不太具有可比性&/strong&,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。&br&&br&WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实&strong&难度来说二者是差不了多少的&/strong&。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?&br&&br&&p&重点说说DOTA和LOL的操作差异。&/p&&p&首先我的观点,&strong&DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。&/strong&&/p&&p&原因如下:&/p&&p&1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。&/p&&p&2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。&/p&&p&3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。&/p&&p&4.&strong&DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。&/strong&&/p&&p&前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。&/p&&p&虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的&strong&玩法根本就是不相同的。&/strong&LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。&/p&&br&从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。&br&&br&&br&&br&&p&结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。&/p&&br&&br&&p&&b&——————————————此处为分割线——————————————
&/b&&/p&&p&&b&主答时间为,游戏版本更迭无数,我也从长跑队员变成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……&/b&&/p&&br&&p&&b&经过我长时间的后续思考,决定做一些补充。特此声明,保留了上边全部的主答内容未做任何更改。且评论区已爆炸,恕我不在评论区回复了,有啥想聊的还请私信吧……&/b&&/p&&br&&p&主题是操作内容,我想切题的补充一下关于LOL和DOTA操作方面的事情。&/p&&br&&p&LOL中存在比较稳定时长的对线期,线上的互相技能磨血的情况是非常频繁的,因此&b&对线APM会比较高&/b&。其实主要还是源自GANK成功率低下,在线上1v1或者2v2时直接能打出人命的情况并不多见(水平越高对线死亡率就越低)。但是谁都不愿吃亏,都想压制对手,因此会频繁操作以图占到便宜。而到了团战,战斗的持续时间短,输出英雄的伤害能力超强,因此控制技能对生存的威胁极大。但由于控制技能的命中率往往不稳定,因此更快的反应速度能让人更好的躲避控制技能从而活下来。&b&由此可知,在LOL的操作层面中,手速不是最重要的,反应速度和一定的预判能力是最重要的。&/b&在没有买活机制的情况下,一个慢反映可能意味着死亡以及接下来一些列由于团队减员而不得不付出的团队代价。&b&这些我们可以统称为“容错率较低”,我们在LOL当中需要谨慎的进行每一个选择以免出错而付出代价。&/b&&/p&&br&&p&&b&为了增加真实可靠性与思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情况并采访了相关人士以及他们的意见,然后才有此思考分析。&/b&在DOTA里,操作环境和情况发生了变化。首先是由于技能强度高的缘故,例如跳羊这类的偷袭操作,是基本无法闪躲和防御的。因此DOTA逐渐衍生出了蹲人的打法,而蹲人的时候是没有APM的,然而跳羊这些操作却需要熟练的练习来完善。&b&故而,在常规的前中期GANK与对线期,DOTA的总体操作繁琐程度并不高,这主要是得益于技能强度的原因。&/b&再来说到团战和中后期会战。DOTA里设计有非常多的使用性物品,再加上英雄技能复杂、有刷新球等特性,导致了许多DOTA英雄可以在短时间内打出一套华丽的组合技,这也极大的丰富了DOTA战斗的变化可能性。还有一点很关键,就是DOTA设计有许多分身系英雄,这些英雄无疑大大增加了操作极限化上限。&b&因此我们可以总结得出,在极限发挥的情况下,DOTA的操作复杂度远高于LOL,难度二者接近。就和星际1的道理一样,是可操作的单元过多导致。&/b&(可想象CK4个分身外加使用物品或召唤师蓝杖刷新各种技能等)但是容错率得到了提升空间。你从万里之外滚过来一套控制把我秒杀了?没关系,我可以买活飞过来趁你道具技能CD的时候再杀你一次。&/p&&br&&p&对比来说,在增加一段。DOTA团战时间持续久,变数极多,因为有BKB的存在以及买活TP支援再战的一系列情况。因此战斗开始前,对团战的完整预判是很难完成的。而LOL视野比较容易布置,英雄技能强度又比较低,因此比较容易估算战斗结果,以及判定对自己有威胁的英雄或技能。&b&总体来说,LOL倾向于快速反应和精准操作。而DOTA则倾向于打出一些对方意想不到的隐藏牌(积极干预),简化己方局面复杂化对方局面(还真不太好形容)。在技能机制的区别面前,这两款游戏的操作机制也自然就泾渭分明了。&/b&&/p&
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。 友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以…
&p&竟然有这么多洗地的人我也是忍不下去了。&/p&&p&先从steam方面说,我不管你是哪个公司,既然封大陆ip就不要在国区卖,既然在国区卖就不要因为挂了vpn封号。你卖了不让玩儿,我们想办法玩儿上了你说我们犯规取消比赛资格这是不是有点太贱了?&/p&&p&下面严肃的说说抱团这个问题。&/p&&p&首先从游戏开发商的角度来说,这个游戏的规则就是没有规则,没有规则的意思就是,玩家想怎么玩儿都可以,我就要抱团你管我呢?那些说什么因为中国玩家抱团严重影响游戏体验的人洗洗睡吧,真当这是个理由?贬低自己同胞就为了吹美国人吗?&/p&&p&其次在游戏里面,生存模式下基地很容易被人攻破,为了保存物资就必须把基地建大,用很多的门和房间分隔不同区域来减少损失的做法又需要更多的物资。同时死了一次以后身上所有的东西全部消失,在初始阶段要同时考虑水源、食物、枪支弹药等等很多问题,建造基地和生存需要的很多必须到城市区寻找。这一切都意味着你很可能会因为在积攒物资的过程中碰到其他人,被人打死而一切从头开始。所以十几个人抱团是个很正常的事情,老外也一样抱团,都是每个基地十几个人。&br&至于变成现在红衫军的情况,是因为中国人真的很团结。我第一次碰到一个中国人,他直接带我进了他们基地,食物弹药随便拿,基地的密码也跟我说。完全因为是中国人就无条件的信任,这有什么不好吗?何况中国人只是一小部,那些外国人也一样可以抱团,谁让他们就乐衷于骗取别人的信任然后背后捅黑刀。&/p&&p&还有就是对待台湾玩家的态度。这个真是他们自己作的,没办法。&/p&&p&我被带进基地的第一天,同伴告诉我以后碰到台湾人,别废话立马杀死。以前他们和台湾玩家一起建基地,花了将近一个月时间终于建好了,结果台湾人直接把基地密码一换,然后见了他们就杀。还有就是在路上碰见了台湾人他们打不过都会说软话,然后等你不注意的时候背后一枪,抢了东西还要嘲讽你。所以谁会跟他们一起玩儿?还不是自己作的。&/p&
竟然有这么多洗地的人我也是忍不下去了。先从steam方面说,我不管你是哪个公司,既然封大陆ip就不要在国区卖,既然在国区卖就不要因为挂了vpn封号。你卖了不让玩儿,我们想办法玩儿上了你说我们犯规取消比赛资格这是不是有点太贱了?下面严肃的说说抱团这个…
利益相关:暴雪的死忠粉。&br&&br&先从感觉上来说:是的,玩家在流失。&br&之前好友列表里面OW能够占据半壁江山,现在每天黄金时间也就不到十个人在OW了。&br&之前六人车经常客满,现在单排双排成了日常。&br&&br&为什么呢?&br&&br&我觉得最大的原因,在于竞技模式。&br&听我慢慢说。&br&&br&1.&br&多年前,wow也在某一个版本推出了专门的PVP装备和专门的竞技场。&br&暴雪希望的,是渴望PVP的玩家可以获得满足。&br&&br&但是,这一举动却引发了玩家最大的抵触心理:&br&它将玩家分成了两类,PVP玩家和PVE玩家。&br&&br&暴雪当时并没有想到,PVP玩家获得了PVP装备后,并不打算继续留在竞技场中获得更高的荣誉。&br&他们只是去了野外,开始屠杀PVE玩家。&br&PVE玩家付出的辛苦与PVP玩家相当,但是野外遭遇战却只能束手待毙。&br&这种体验,相当不好。&br&到此,得罪了PVE玩家。&br&&br&于是,PVE玩家开始进入了PVP的竞技场,为了获得装备。&br&但是,很多PVE玩家并不擅长于PK,怎么办呢?&br&代练,代打出现了。&br&&br&很快,以前的PVP玩家发现,妈的为什么总是遇到代打代练,分数这么低打得却这么骚。&br&哦,是代打。&br&低端PVP玩家自觉上分无望,于是混了分数作罢。&br&而高端PVP竞技场,成了少数玩家和大量代打的天堂。&br&&br&至此,得罪了PVP玩家。&br&&br&&br&&br&2.&br&暴雪采取的行动,将玩家分成了两派:猫和狗。&br&表面上,猫找猫的乐趣,狗找狗的乐趣,大家各取所需,挺好的。&br&&br&但是,暴雪忘记了,猫和狗,还在一个笼子里。,&br&&br&&br&&br&3.&br&OW推出了竞技模式后,玩家也迅速被区分成了两派:&br&休闲玩家。&br&竞技玩家。&br&&br&竞技玩家在残酷的战斗中又分成了两派:&br&高手,一般人。&br&高手继续留在竞技模式中。&br&而受挫的一般人,自然是回到“快速模式”来休息一下。&br&&br&是的,一个刚刚在竞技模式里面受挫的人,来到了休闲玩家之中。&br&他的脾气能好嘛?&br&“进攻玩什么炮台?”&br&“源氏这么菜还玩?”&br&“都不选治疗,玩个屁!”&br&&br&这些人,将竞技的思路,带进了快速模式。&br&竞技模式玩家,看重的是结果,是输赢。&br&休闲玩家,看重的是过程,是游戏。&br&&br&渐渐的,休闲玩家也被训练的开始使用固定阵容了。&br&而且,玩得菜,就要被各种不高端的玩家喷。&br&休闲玩家,舒服么?&br&&br&&br&&br&4.&br&至于一直留在竞技模式的朋友们,开始面对的,是外挂。&br&是打不过、封不尽的外挂。&br&这点其他答案已经说得很清楚了,我就不多说了。&br&&br&我想说的是,大部分人在遭遇外挂后,回到了快速模式。&br&结果,就是把戾气带了回来。&br&&br&&br&5.&br&为了保护新手,OW没有了TAP键显示个人的战绩。&br&初衷,可能是为了防止有人拿战绩说话来喷弱者。&br&但是,随着老玩家渐渐成型,没有战绩的游戏,却成了质变:&br&一般玩家,即便玩得好,也没办法依靠战绩来替自己辩解。&br&&br&选个寡妇,枪枪到位,别人却残血收割——谁能看到寡妇的付出?&br&还会有人说出来“寡妇换了。”&br&你心中的委屈,怎么说?&br&&br&从骨子上来看,OW就是一个休闲游戏。&br&结果,却成了今天的样子。&br&&br&哎。
利益相关:暴雪的死忠粉。 先从感觉上来说:是的,玩家在流失。 之前好友列表里面OW能够占据半壁江山,现在每天黄金时间也就不到十个人在OW了。 之前六人车经常客满,现在单排双排成了日常。 为什么呢? 我觉得最大的原因,在于竞技模式。 听我慢慢说。 1. …
&p&你不经常跑国外,是不知道中国在国际上到底是什么地位的。&/p&&p&你不和一定数量的老外接触,也不会知道老外对中国的了解究竟是什么程度。我说的老外是真正的老外,而不是在北上广生活了十几年,操着一口流利汉语娶了中国婆娘的老外。&/p&&p&这很好理解,就像青蛙不跳出井里是不会知道世界有多大的。&/p&&p&因为国内的主流媒体和网络舆论导向,很多人有种感觉——中国现在是世界上仅次于美国的综合实力第二的大国,所谓的G2嘛,特别是经济和军事实力直逼美国。所以全世界都在关注中国,全世界也都离不开中国,只要中国一声吼,全世界都要抖三抖。&/p&&p&实际上这是一种错觉。&/p&&p&一个国家的影响力,取决于它的文化输出。而文化输出分有形和无形两种。&/p&&p&有形,说到底就是商品。大到汽车飞机,小到衣服裤子。好,看看自己穿的和家里用的,掰掰手指算一下有多少是中国牌子?&/p&&p&无形,语言、文艺作品、知识产权和品牌等。中文是全世界使用人数最多的语言,但是大部分集中在中国大陆,主要人群是华人。我们的小说、音乐、电影,包括游戏,基本消费群体不出华语文化圈。我们对外输出最牛逼的饮食文化,也没有形成一个国际化品牌。再看米国,可口可乐、肯德基、麦当劳、必胜客……&/p&&p&这些都还只是普通日常消费领域,高附加值的高端奢侈品就更不谈了。&/p&&p&那么,你在中国,吃的穿的用的基本都是洋货,你真的到了国外呢?无论是语言,还是衣食住行,还是文娱艺术,你看不到中国的影响力。人家国外的媒体可不像我们一样一天到晚中国这个中国那个。这个时候你会发现,中国好像“消失”了。&/p&&p&这一点,在国外特别是欧美生活、工作、学习过的人可能会特别有体会。&/p&&p&在文化上,目前中国是输入国而不是输出国。这一点哪怕今天已经有所改善了,但远远达不到我们自以为的程度。而邻国日本,且不说世界上了,就说国内好了,好像到处都是日本的影子:家电、动漫、音乐、饮食、游戏,甚至包括电视剧和网络上!无论你是喜欢还是讨厌日本,“日本”两个字已经深入了中国人的生活,当然同样的还有美国。你发现没有?无论是网络还是日常闲聊,大家特别喜欢聊日本和美国,有褒有贬,时常撕逼,不亦乐乎。比如那些嘲笑日本历史战争是“村长干架”的人,他们的态度是鲜明的,但是这种态度是建立在对日本历史有一定了解和熟知的基础之上的。我骂你是因为我了解你,所以我骂你。但是你去美日接触一下当地人你会发现,没人会去过度关心中国,就像我们从不关心阿富汗一样,知道有这个地方,偶尔会在新闻里被提及,然后,没了。你了解阿富汗的历史吗?你记得阿富汗的伟人吗?你知道阿富汗历史上的战争是村斗还是国战吗?我们在骂丰臣秀吉,而人家根本不知道我们有个万历皇帝,这TM就很尴尬了。&/p&&p&我们之所以了解、熟悉中国,是因为我们生活在这个国家。但是外国人不会理所当然地像我们一样了解我们的。我们要了解世界上其他某一个国家,要看那个国家发出的声音够不够大,能不能被我们收到。而我们自己发出的声音,又足够大到让世界上的其他国家收到吗?&/p&
你不经常跑国外,是不知道中国在国际上到底是什么地位的。你不和一定数量的老外接触,也不会知道老外对中国的了解究竟是什么程度。我说的老外是真正的老外,而不是在北上广生活了十几年,操着一口流利汉语娶了中国婆娘的老外。这很好理解,就像青蛙不跳出井…
&p&-&/p&&p&本文由于过长,受知乎三万字限制无法全文贴出。参见以下专栏文章。&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&狼人杀入门及进阶(一,续)女巫篇、猎人篇、守卫篇 - ITX351的文章 - 知乎专栏&/a& &/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&狼人杀入门及进阶(二) 村长篇、先知篇、爱神及情侣篇 - ITX351的文章 - 知乎专栏&/a& &/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&狼人杀入门及进阶(三) 白痴篇、混血篇及绑票战术例析 - ITX351的文章 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&-&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&- 正文 -&/b&&/p&&p&我从 2013 年开始玩这个游戏,总局数是两千盘网杀和二十余场版杀(和一般玩家相比算少)。希望能从我的视角让大家感受狼人杀这个游戏的精髓,而非杀人游戏仅有的思路。&/p&&p&狼人看似是杀人游戏的变体,但是实质与杀人游戏差别相当之大。将狼人游戏和杀人游戏相提并论,或者以杀人游戏的思路玩狼人是不充分的。答主杀人游戏玩的不多,但是狼人游戏的一些逻辑我觉得我有必要补充。&/p&&p&首先需要说明的是,狼人游戏有不同的游戏模式、版本、环境规则。并没有哪种规则是一定正确的或者错误的。规则由举办者制定、或由游戏参与者共同商定。&/p&&p&不同的规则下,会有不同的游戏结算、胜利条件、技能使用。&/p&&p&在介绍大的游戏环境之前,先简单地认识一下(你可能并不熟悉的一些)狼人游戏常用术语。&/p&&p&&b&1、用语&/b&&/p&&p&&b&刀&/b&:狼人在晚上指杀一名角色。&br&&b&验&/b&:预言家在晚上查验一名角色。&br&&b&带&/b&:猎人出局后枪杀一名角色,取“带走”之意,俗称为带。&br&&b&杀&/b&:指狼人在夜晚杀人,或者女巫毒人,或者猎人带人。一般来讲是指狼出刀。&br&&b&坐定&/b&:某角色坐定,即不再有人怀疑这个角色可能不是好人。&br&&b&金水&/b&:语义1,预言家在查验过后是好人的角色;语义2,或者因为预言家的验人以外的因素(如守对的村民、奇迹村民等)坐定的好人角色(称为刀法金水)。&br&&b&查杀&/b&:语义1(动词),预言家在查验过后,确定对方不是好人;语义2(名词),预言家在查验过后,确定不是好人的角色;&br&&b&单身&/b&:不是情侣之一。&br&&b&不单身&/b&:是情侣之一。&br&&b&村民&/b&:即普通村民,又称为“平民”。称呼一个好人为“村民”的说法是不提倡的,猎人、女巫等身份并不是村民。但是好人方一般被称为“村民阵营”。&br&&b&特权&/b&:指代某好人角色并不是普通村民,有自己的技能。包括&b&先知&/b&(预言家)&b&、守卫&/b&(守护)&b&、女巫、猎人、村长&/b&(长老)&b&、爱神&/b&(丘比特)&b&、白痴、盗贼、替罪羊、纵火犯、乌鸦&/b&(诽谤者)。一般不将吹笛者(乐师)、偏见者、狼人称为特权,所以这些“特权”都是好人(在非黑情侣的情况下)。也将特权称为“神”、“神牌”、“身份”。有时,也将混血儿、吹笛者、偏见者归为特权。&br&&b&身份&/b&:语义1,玩家在游戏中摸到的底牌,包括村民、狼人、女巫等;语义2,与特权等同,指代非普通村民的好人;语义3,综合评价一名玩家在场上的好人面、对好人的贡献,“身份好”即好人面大。“做高身份”就是通过行为来使自己被认好。&br&&b&倒牌:&/b&特指好人(特权居多)夜晚被刀杀出局。&br&&b&跳&/b&:声称自己是某种身份。&br&&b&认&/b&:认民,即声称自己是村民;认狼,即承认自己是狼人。跳、认均未必为真。根据语气强弱,跳、认二词经常混用。&br&&b&退水&/b&:先跳了某身份,而后又承认自己并不是这个身份。&br&&b&对跳&/b&:两个或以上的角色均声称自己是某种身份。由于身份只有一个,对跳的身份里面至多一个是真的。其余的都是假的。但是身份假的并不一定是坏人。&br&&b&接水&/b&:被先知(无论真假)验后,认可对方的验人。如,有先知声称验了一个人是村民,此人承认自己是村民,称为“接水村民”。&br&&b&反水&/b&:被先知(无论真假)验(为好人方的身份)后,不认可对方的验人。如,有先知声称验了一个人是村民,此人拒绝承认自己是村民、声称自己是猎人,或对跳先知。(排除好人坑的情况)分为两种,要么先知为假(抿爆)、要么被验者人狼情侣故意反水。&br&&b&抿&/b&:一般指狼队的猜测。语义主要包括:狼先知猜测好人是什么身份,报出验人;狼夜晚上刀猜测好人特权刀杀。&br&&b&抿爆&/b&:即狼先知抿错,被反水。&br&&b&做好&/b&:一名角色(在发言、逻辑、投票上)被认为是好人的可能性较高。&br&&b&踩&/b&:一名角色认为另一名角色并不做好。&br&&b&捞&/b&:一名角色认为另一名角色做好。&br&&b&出、归、票、归票&/b&:决定令一名角色被投票出局。一般这个决定由场上坐定的好人做出决定,所有其他人需跟从归票,进行投票。&br&&b&分票&/b&:语义1,好人不跟从归票,投票给了归票以外的角色;语义2,采取某种手段让好人不听从归票,投票给归票以外的角色。&br&&b&绑&/b&:坏人不跟从归票,统一投票给一名好人角色。如果有好人分票,导致被坏人一致投票的角色出局,被坏人投票出局的角色称为“被绑出”。一般地,狼队的绑票对象是女巫和村长。&br&&b&绑票&/b&:语义1,好人票数不足,再也无法在投票中占据优势,将坏人投票出局。这种情况称为“狼队绑票”。语义2,即“绑”。&br&&b&深水&/b&:隐藏的很深、活到最后。一般指被狼队保护的狼人,称为“深水狼”。以往只称不跳身份(只认村民)为深水狼。在捡身份玩法得到推广后,也称能半坐定、不被怀疑的狼为深水狼。&br&&b&黑警长&/b&:规则允许时,(通常狼)警长出局后不递交警长。&br&&b&法官(或称上帝、主持人、导演)&/b&:监管游戏正常进行的负责人,负责秩序维护、夜晚结算等。&br&&b&演员表(或称揭秘)&/b&:即各玩家与其对应身份的秘密信息,在游戏结束后公布。&br&&b&生推&/b&:无预言家的规则,或预言家被杀后场上村民比发言、无信息量无团队划分的游戏情况。&br&&b&黑麦&/b&:轮到某玩家发言时,该玩家离开导致其超时未发言。&br&&b&淹死&/b&:某玩家黑麦次数过多导致被判罚出局,或不能继续参与游戏又无法找到替补导致出局。&br&&b&地图炮&/b&:由于贴脸、作弊或其他意外事故,由法官判负某阵营。如判负阵营后仅剩一个未判负阵营,游戏结束,该未判负阵营取得胜利。&br&&b&流局&/b&:因出现意外事故(玩家纠纷 / 玩家离开 / 法官结算错误 / 场外信息等因素),游戏无法继续进行导致的非正常结束。&br&&b&贴脸&/b&:以场外信息进行担保的发言或威胁。包括但不限于:&/p&&ul&&li&以场外依据作担保(“我摸狼从不跳先知。”、“我和他关系好,我不会首刀他。”等);&/li&&li&以自己(或亲属)的人身安全(或人格)作担保(“我是狼我跳楼 / 吃键盘。”等);&/li&&li&非常规的消极情绪(辱骂、人身攻击,拒绝发言直接过麦等);&/li&&li&以揭秘作担保(“我告诉你我不是狼,你游戏结束自己去看演员表。”等);&/li&&li&以贴脸本身作担保(“我不想贴脸的,这是你逼的。”等)。&/li&&/ul&&p&有时也将利用游戏规则恶意获取利益(比如 1、允许自爆的规则,用「喊自爆却没死」来自证非狼;2、恶意淹死或罚下自己以求加速排水 等)划为贴脸。这些都是不受欢迎的行为,应该受到法官的处理,视情节轻重执行警告、罚下、地图炮或流局。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&以下补充一些lyingman相关规则的群杀用语。由于我个人对这个游戏环境了解不深,欢迎各位知友指出不足之处,我会尽可能补充。&/b&&/p&&p&&b&警上&/b&:参与警长竞选的角色。&br&&b&警下&/b&:不参与警长竞选的角色。&br&&b&上警&/b&:参与竞选。&br&&b&撕警徽&/b&:语义1,即黑警长。语义2,出警长。&br&&b&警徽流&/b&:即警长遗言。警长给预言家用于无遗言时表明验人。在防自爆的规则下一般连续安排两夜验人。通常采取如下方法:声明依次验A、B。如一金水一查杀,则警长给金水。两查杀警长给其他人,两好人撕警徽。&br&&b&自爆&/b&:白天遗言、投票以外的任意时间,一名狼人明示自己身份并出局使这一个白天不再有投票且立即结束(中断发言)的行为。原杀人游戏中允许杀手自爆,有的规则将其演变到了狼人中。&br&&b&翻车&/b&:即流局。&br&&b&银水&/b&:即刀法金水。&br&&b&冲票&/b&:即绑票。&br&&b&&u&退水&/u&&/b&:除上文语义外,现在又可指中途退出竞选。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2、规则&/b&&/p&&p&&b&阵营&/b&:常见阵营有:村民阵营、狼人阵营、白狼阵营、吹笛者阵营、情侣阵营、偏见阵营(扩展)。这些阵营在下面介绍身份的时候都会做出具体说明。如果游戏正常结束,将有且仅有一个阵营获得胜利。&/p&&p&&b&判负&/b&:一般来说好人方的失败条件分为“刀边”和“屠城”两大类的规则。在“刀边”的规则下,属于村民阵营的所有村民全部出局,或者所有非村民(身份)全部出局,村民阵营将会判负。直白地讲,在“刀边”规则下,普通村民死光或者身份死光好人都算输。而在“屠城”规则下,狼人则需要消灭所有好人(事实上达成绑票即可)。“屠城”规则下只有好人全部出局,村民阵营才会判负。在参与游戏的人数相同时,刀边规则下的狼人数量往往比屠城规则下的狼人数量要少(如18-20人局时,刀边相比屠城少一狼)。这两种规则的游戏逻辑差异很大。&/p&&p&&b&翻牌&/b&:翻牌就是在玩家出局时是否公告揭示他的真实身份。翻牌的游戏规则下村民方难度较小,狼人方压力较大。一种翻牌局的规则是,投票出局的角色及其情侣翻牌,被刀杀、枪杀、毒害的角色其以此法出局的情侣不揭示真实身份。不翻牌局以任何方式出局的玩家均不公示其真实身份。翻牌规则的游戏一般没有遗言。&b&&u&现在几乎各类游戏渠道的狼人均采用不翻牌的规则。&/u&&/b&&/p&&p&&b&遗言&/b&:前数个出局的玩家可以留下遗言。可以遗言的角色数量一般规定等于狼人的数量,也有一些规则不限制遗言数量。一种遗言局的规则是,被刀杀、投票出局的角色有遗言,被枪杀、毒害、殉情的角色没有遗言。一种遗言局的规则是,以任何方式出局的角色均有遗言。放弃遗言不会把遗言的机会顺序留给接下来出局的玩家。遗言规则的游戏一般不翻牌。&i&lying man发展后,新流行的遗言规则是首夜出局的玩家可留遗言,其余夜晚均无遗言,白天票出的前X个有遗言。&/i&&/p&&p&&b&发言&/b&:发言分为顺序发言和自由发言。&br&顺序发言的规则下,由前一天被杀害的下一个玩家开始发言、直到前一天被杀害的上一个玩家为止发言结束,或由警长规定发言顺序及方向。发言限制为一轮或两轮,节奏性较强。最先发言的数个玩家称为“高位”,最后发言的数个玩家称为“归票位”。&br&自由发言下,所有玩家在任意时刻都可以发言,信息量很大,效率也会变得更低。&/p&&p&&b&黑死病:&/b&不加入狼人,由法官执行夜晚杀人。如场上玩家少于一定人数,或游戏进行到特定天数时,玩家们仍未发现场上无狼,法官取得游戏胜利。如玩家及时发现场上无狼,可票出法官取得游戏胜利。有时黑死病的法官会加入两张预言家身份。这是一种狼人杀的变体规则。&b&黑死病仅用于恶作剧,请不要把它当作狼人杀的正常规则。请不要在正常进行的游戏中以黑死病为依据进行任何猜测、逻辑推断或发言。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3、狼杀基本逻辑:&/b& &i&下面这段并不严谨。&/i&&/p&&p&&b&坐定。&/b&这是狼人杀最基本、最简单,也是与杀人游戏差别最大的逻辑。坐定,即为大家都认可的好人,不再怀疑的目标。坐定包括身份无对跳、平安金水、先知金水、双金水等。&br&&b&身份无对跳。&/b&即为非普通村民的身份牌声称自己是某一身份时,无人对跳(即没有别人声称自己是他跳的这张身份),那么可以认为其身份为真,即为好人。&br&&b&身份有对跳。&/b&即为多个人均声称自己是某一身份。若无人退水,对跳身份中出一真、一(或多)狼。好人遇到身份对跳有多种自证手法,而狼对跳身份又有多种手段。我会在每一个身份下介绍狼跳身份的策略及好人应对措施。女巫对跳隔夜对毒、猎人对跳走一带一、守卫对跳安排换守、先知村长对跳——出先知看村长/下村长看先知。&br&&b&先知金水。&/b&由坐定的先知验到的好人坐定。&br&&b&双金水。&/b&在先知坐定之前,对跳的两个先知都验过的金水坐定。&br&&b&双查杀。&/b&在先知坐定之前,对跳的两个先知都查杀的牌必不为好人。&br&&b&刀法金水。&/b&狼队的刀杀对象被女巫、守卫保护后未出局,坐定不为狼。或发生奇迹新月。&br&&b&形势金水。&/b&若某人为狼,狼队已经绑票胜利,而实际上游戏未结束,所以此人为好人。一般形势金水发生在警长、情侣、带混血的村民身上。&br&&b&归票。&/b&场上坐定的好人有权归票,号召大家于白天将谁投票出局。场上多人坐定时可以指派归票权,统一意见。&br&&b&绑。&/b&狼队趁好人未统一意见时采取各种手段(报假验人对跳身份等)使好人投票混乱,狼队趁机全员投票某一好人(一般绑票对象是村长或女巫),并在夜晚出刀后形成绑票局面。&br&&b&轮次。&/b&(在非绑票的高容错局面中)白天由坐定好人行使归票权、归出不坐定的牌,称为&b&排水&/b&。“排水”与“上刀”分别是好人与狼人趋向胜利的过程,轮次即为二者拼速度。当守卫守出了一个平安夜,称为好人多一轮次排水。只有少数新月对狼队的轮次有利。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&补上严谨部分。&/i&&/p&&p&&b&&i&无对跳身份亦可能为假:&/i&&/b&&/p&&ol&&li&&i&人狼情侣中有身份,狼队或人狼情侣捡走这张身份牌;&/i&&/li&&li&&i&盗贼丢弃身份选择狼人,并且知道丢弃的身份是什么;&/i&&/li&&li&&i&无遗言规则下身份被首杀不翻牌,或未报身份于第二、第三夜被害。&/i&&/li&&/ol&&p&&i&&b&身份不同时人狼:&/b&因人狼而产生的假身份至多一个,任何两个身份不会同时人狼。&br&&b&真先知金水可能为坏人:&/b&人狼情侣之一(在特定规则下);&br&&b&双金水可能为坏人:&/b&先知人狼;&br&&b&平安金水可能是坏人:&/b&狼自刀失败(被守、救),或奇迹并未发生(平安已由村长、守、救产生,奇迹并没有效果)时狼跳奇迹。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4、写给狼人杀新手&br&&/b&这部分是我最想对狼人杀新手们说的一些话。&/p&&p&&br&&/p&&p&&u&&b&- 先做身份,再抓狼。切忌自以为是的高端&/b&&/u&&/p&&p&经常遇到新手各种村民跳狼、村民跳预言、村民跳村长,被出掉之后怨言满满:「我找狼找得那么准,他们不但不按我说的走,还把我给出掉了,这肯定是他们不会玩,对吧?」。这里告诫新手,永远记住&b&坐实是第一要务。&/b&好人要做的是三件事情:做身份、抓狼、说服别人。&b&先做身份,再抓狼,&/b&绝对不能本末倒置。(在你还想活下去的情况下)保证自己不会被好人票出是最最重要的事情。所以一切作死行为(包括但不限于跳狼、跳笛等)请控制在自己的能力范围之内,在能确保自己怎么玩都不会死在白天的情况下,再去想怎么高端。如果没有这个能力,就老老实实分析剧情。不会做身份的玩家永远是新手。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&- 好人不要乱跳预言家&/b&&/p&&p&杀人游戏中提倡平民跳警以图求挡刀,混乱杀手视线。但是狼杀(尤其是来自杀人游戏的)新手最需要记住的一点是:非预言家的好人请不要跳预言家!虽然预言家与警一样夜晚有验人技能,但是预言家与警察有两点最重要的差别:&/p&&p&1、预言家的命没那么重要。&/p&&p&预言家出局不会直接判负。在杀人游戏中刀在前票在后,如果警察、杀手双方都不出差错,是好人优先判负。狼人杀中,一方面预言家出局不代表好人直接判负,另一方面村民方在身份配置中占优。村民或猎人等身份跳预言家挡刀的必要性显著降低。&/p&&p&2、预言家难以坐定。&/p&&p&预言家的坐定远远比存活要重要。在杀人游戏中警察有团队,即使一个警察不被信任,其同伴可以出来证明其清白,警方不容易被抹黑。而预言家仅有一人,一但预言家本人表现不佳,其敌对方就会有较强的话语权。这会导致预言家即使被刀死在晚上,仍然可能会被怀疑是狼自刀。预言家、村长这两个极难坐实的身份,好人方应该尽力图求真身份的坐实。非预言家的好人起跳预言家会严重混乱好人视线,场上预言家的数量增加时会使真预言家的夜晚验人变得毫无意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&非好人跳预言家还会引起以下几个问题:&/p&&p&1、反水&/p&&p&在预言家能验出具体身份的规则下,其他身份起跳预言家报验人抿身份很难抿中,抿爆即反水,反水最大即被归。无论是村民还是白痴,只要被投票出局好人即失去了一个轮次。不翻牌的规则下还会填占狼坑,被当作是狼出。&/p&&p&2、给出的验人干扰好人思路 && 可能会使真预言家失去守卫和女巫的保护,或失去警长&/p&&p&狼起跳预言家的目的无非两种:1、想抹黑真预言家的验人,使其验人不被相信,2、通过乱跳使守卫女巫在夜晚不保护真预言家,或者使真预言家无法拿到警长来表达无遗言验人。非预言家的好人乱跳,这些不利的情况都会发生。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&- 轮次很重要,白痴不要求出&/b&&/p&&p&每个白天都是属于好人的轮次,是好人排水的机会。能挡毒就不要额外爆狼,能排水就不要空票。白痴不要求出。白痴这一身份只要跳出,无对跳即可坐定行使归票权。如果被投票出局,占用好人一个投票轮次换来的收益几乎是零。大多数规则下的配置都只允许好人票错(或毒错)一到两个好人(除非狼队玩自刀),不可能有时间在前期出白痴来让白痴归票。场上坐定身份除了白痴多的是。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&一切玩法的好坏均取决于容错。大众接触的玩家一般容错&2,属于好人大优局。切记优势求稳,劣势开搏,在己方优势的时候不要为队友添麻烦,制造不确定因素。而己方劣势时,可以选择风险大的玩法来搏取收益。虽然上面说得很坚决,但是其实这些做法不能一棍子打死,要看具体局势或规则。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&后面的内容包括每个身份的意义玩法,好人和狼的思路&/b&&i&&del&,新月事件的介绍。最后会对狼人2.0的新系统给出一点补充。希望能给大家带来帮助&/del&&/i&&b&。&/b&&/p&&p&&b&身份对局势的定义、分析、影响。&/b&&/p&&p&在罗列身份玩法之前,先分析狼杀的一种总体玩法:第一天全体身份明报。是村民就认村民,有身份就说自己是什么身份。这种跳法直接压缩狼的藏身空间。如果身份配置不科学,人数很少而全场都是特权,没有提供给狼队认民的深水空间,狼队就很难取胜了。&/p&&p&在接下来的分析中,也会分析狼跳每种身份的可行性和价值。在这样的8人局下,只要好人不是太坑,狼是几乎没法赢的。现在网杀采用的8人局身份分配方式是:4民、2狼、女巫、爱神。事实证明,游戏人数少的情况下不适用加入过多身份。&/p&&p&下文可能会以网杀的标准局的身份分配作为样例。网杀18人标准局的身份是这样的:&br&5村民、5狼、8身份【女巫、猎人、守卫、先知、村长、爱神、混血、白痴】。&/p&&p&这个规则容错在 3 以上(不下错村长的情况下)。好人大优。&br&&i&补充说明网杀原创身份&b&混血儿&/b&技能(避免读到与混血有关信息时不懂):&/i& &i&游戏开始时,混血儿须选择一名其他角色。混血儿与这名角色的阵营相同。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&—————————分割线—————————&/p&&p&&b&以下内容参见本文最开始给出的链接。&/b&&/p&&p&&b&一、女巫&br&&/b&女巫的玩法,归票的权利和义务。&/p&&p&&b&二、猎人&br&&/b&猎人的定性。&/p&&p&&b&三、守卫&br&&/b&守卫的跳法,夜晚守人策略,狼队的对跳策略。&/p&&p&&b&四、村长&/b& &br&村长这一身份的玩法、狼队的对跳策略,以及出先知看村长、下村长看先知的两种基本游戏逻辑。&/p&&p&&b&五、先知&/b& &br&主要介绍先知玩法、狼对跳先知的手段。&/p&&p&&b&六、爱神与情侣&/b& &br&主要介绍单身爱神的玩法、狼对跳爱神的手段。以及好人情侣、人狼情侣的诸多玩法。&/p&&p&&b&七、白痴及狼队绑票手段例析&/b& &br&主要介绍白痴这一身份的玩法。例析绑票战术。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&&b&局势例析节选:&/b&&/i&&/p&&p&以『网杀(狼队有团队频道、情侣和狼队共阵营且亦有团队频道)、遗言(前X名出局的玩家有遗言,X为狼人的数量)、不翻牌(以任何方式出局的玩家均不揭示其真实身份)』规则下的一局假想游戏为例,说明狼队绑票策略的实施。&/p&&p&游戏配置是:女巫、先知、守卫、村长、猎人、爱神、混血、白痴、5狼、5民。一共18名玩家。分别为1-18号。&/p&&p&【混血儿在游戏开始时,选择支持一名其他玩家;此后,他与他支持的玩家的阵营始终相同。此阵营是否胜利与此二人是否出局无关】&/p&&p&第一夜,死12号,遗言认村民。从死者开始,顺序发言(13、14开始发言,直到11为止)。13-17号均认村民。&b&18女巫&/b&。1-3都认村民。&b&4村长&/b&。&b&5先知&/b&验6村民。6村民接水。&b&7村长&/b&。&b&8先知&/b&验9查杀。&b&9守卫&/b&,表示晚上守5先知,对跳票他,要求女巫自救。&b&10先知&/b&验11查杀。11村民,表示分不清5、8哪个是先知。&/p&&p&一轮发言结束,然后进入警长投票,6、9投5警长;8投8警长;10投10警长;18投11警长;包括5、11在内,多数人投18女巫为警长。&b&18当选警长。&/b&&/p&&p&警长票投完后,立即投出人票。4票7;7票4;8、16(先前认民)票9;5票8;其余所有人投票11。&b&11高票出局&/b&,遗言认5先知。&/p&&img src=&/4c39f123e033ccf10c44d8d_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/4c39f123e033ccf10c44d8d_r.jpg&&&p&对上述一局第一天进行分析。第一天并没有人跳爱神,也没有人认情侣,说明爱神自连:在顺序发言不翻牌的模式下公认连了情侣的单身爱神第一天不应猥琐。情侣不出来,说明情侣不怕爱神卖,可推测爱神为情侣之一。而爱神人狼、爱神村民、双神情侣均有可能。不可一概而论。&/p&&p&从身份对跳的角度来分析,第一天游戏中。一共跳了两个村长,分别是4号和7号,并且投出人票时都票了对方,表明不退水,可以认为4、7一真村长,一狼(或混血、或黑情侣之一)。一共跳了三个先知,分别是5号、8号和10号。5验到金水村民,8、10均验到查杀。8号查杀的9号跳了守卫,在投票中有16号未查杀9号,却票了9号,表明16与9号对跳守卫。5、8、10均未把警长票投给其他先知,表明三人均未在此轮游戏中退水;其中8、10更坚定,将警长票投给了自己(一般而言,第一天三先知的局面中,一先知、一混血、一狼情况居多)。18号女巫将警长票投给11号,是为『警长票出人』,因此11号玩家被投票出局。&/p&&p&第二夜,死1号,遗言认村民。偶数天发言顺序从大号至小号(18、17开始发言,直到2号为止)。18女巫发言,表示救药已用、相信8号的先知,归票出8查杀的狼村长。16发言认守卫,报两天守人16、18,指责18乱开救药,认8先知。15-13无为。10先知验4查杀、7在10那里是村长。9守卫报两天守人,9、5,要求5号安排夜晚的换守,表示10也有一定先知面。8先知验4村长,归票出7毒10。7村长认为11是村民出而非狼出,因此相信5先知。6村民表示信7村长。5先知验7村长,归票出4,两守卫不定义。4村长要求跟从女巫归票,出7。3号猎人,认为5、10两个先知都查杀了4,自己又不信8,认同7是真村长,改归出4毒8,晚上9守3、16守18,一死一买单。2号最后一个发言,发现3号跳了猎人,2对跳猎人,改票自归,要求出2带3、不要分票。&/p&&p&最终票型如下:&/p&&p&2、3、5、6、7、9、10票4,共计七票;&/p&&p&4、8、13、14、16、18票7,共计六票;&/p&&p&15、17票2,共计两票。&/p&&p&4号高票出局。夜晚,8被杀(4、8都有遗言)。女巫未出毒、证实4号村长出无技能。场上13名玩家,好人女巫带警长只有6.5票,而坏人方共有7人存活(五狼+爱神+混血),好人再也无法在投票中取得优势,狼队绑票胜利。【1、4、8、11、12出局:刀12、票11、刀1、票4、刀8依次发生】&/p&&img src=&/cb69b89bd9aec4a5eb9a42d4ed7608b3_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/cb69b89bd9aec4a5eb9a42d4ed7608b3_r.jpg&&&p&(感谢&a class=&member_mention& href=&///people/96486cda41d4f2da363d4c43f0439f6f& data-hash=&96486cda41d4f2da363d4c43f0439f6f& data-hovercard=&p$b$96486cda41d4f2da363d4c43f0439f6f&&@Coral Seer&/a&友情提供图片)&/p&&p&游戏揭秘:4村长、8先知、16守卫,5混血支持6单身狼人,7狼与10爱神情侣,2、3、9单身狼人。14单身白痴,15单身猎人均无作为。&/p&&p&对这局游戏进行分析。这是一局很常见的分票绑村长。第二天投票时,好人共有8人,带警长为8.5票;而狼队有情侣(7、10爱神人狼,包办双跳先知村长)、带混血(5号混血,支持6号玩家)共有7票。只要好人中分出两票,即可绑票成功。&/p&&p&5号混血玩法比较简单,直接跳先知给自己的主人发村民。而正好支持的6号玩家是狼人,6号接水认村民。狼队本可节省一狼跳先知,但是原定情侣爱神人狼二人双跳先知村长不便更改,在6号发言完后,7号匆忙起跳村长。随即,9号狼被8号真先知查杀,为了保护9号第一天不被投票出局,令9号跳守卫躲票、要求换守以为狼队争取绑票时间——因为狼队优势开局,情侣人狼带混血,任何一狼应避免被票出以尽可能达成绑票。而为了保护前置位已经发言的2、3号这两个认村民的狼同伴,10号不单身爱神选择起跳先知向后扔查杀,以夺取一天的归票权。幸运的是,没有查杀到猎人或白痴,11号只是一张村民牌。女巫归出11号村民。&/p&&p&由于第二天是逆序发言,为了争取分票绑,选择刀杀1号玩家。这种刀法就是以绑票为目的,并不选择刀杀任何一个身份。在这一天,最后几位发言的玩家分别是:7-&2,其中只有4号村长是好人,其余(包括5号混血)都不是好人,可以随意鼓动改票。但是此时,8、10/9、11的发言已经有一定差距,18女巫、16守卫均已相信8先知,并在高位有效、正确归票。因为游戏规则不翻牌,只能选择下村长看先知:女巫选择允许8归票,下8查杀的狼村长、晚上看着毒——如果其余先知均与8验人一致,狼村长三查杀,明狼出;如果5、10中有先知报与8号相反的村长验人,可以在票出8号查杀的狼村长的晚上,拿这个先知试毒来检验是否有技能。&/p&&p&在5号混血跳先知给6号发村民时,狼队已经意识到5是狼队的混血;此时狼队应采取手段向5号混血暗示绑票对象、传达信息。在9被查杀时表示相信5先知,并且晚上守5。在8、10报完验人后,如果5号玩家水平够高,可以猜出爱神人狼、9号跳守卫防出的动机。但是5并不坚定自己支持的6号是狼,所以没有将警长票投给自己;6号鼓励5号继续跳先知,不要退水,与9号一同将警长投给5号。第二天10、9、7、6三狼一爱神均向5进行了二次暗示。5会意,果断查杀4并改票。随后,3、2双狼演戏,在最后发言的时机双狼对跳猎人均做出与女巫不同的归票。15、17水平一般,未察觉此举为狼队在故意分票,尤其是15猎人急于对跳,一开始投票迅速上票2号。导致狼队七票成功绑出4号村长,全场无技能。夜晚上刀后7v6.5绑票成功。&/p&&p&此局游戏为14、15、17三位好人玩家的失误,导致狼队迅速取胜——他们理应察觉到刀杀1号的意图是分票绑村长,所有未明跳的身份均应在自己发言时起跳明报,并且绝对服从女巫的归票——此时只能选择相信女巫的判断;未明跳身份的15同晕民17一起,稀里糊涂地被狼队带走了投票——你票到狼是没用的,&b&票出狼才有用&/b&。这种情况不是更差的,更差的情况是场上仍有晕民未发现狼队的策略,去跟票4号村长。任何一名村民票到村长头上,也必定意味着这局铁输。&/p&&p&狼队中,6、7、9、10四人均向5做了大量明示、暗示,使5心领神会查杀4号。与狼队不共群的混血悍跳先知并起到作用,表现极佳。而2、3的表现更为精彩,表面对立,实为一伙,由于归票位连狼优势混淆视听,分票成功。狼队刀杀1的策略也非常正确,假设刀杀的不是1,而是17或其他人,18女巫就一定是接近最后的发言。无论在女巫发言前狼队如何报验人、如何跳身份,18女巫都会相信8号先知、正确地归出7号狼村长。狼队就很难绑票成功了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&八、混血儿&br&&/b&简介:网杀原创身份混血儿定义、玩法。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&&u&最后补充一实战例子。&/u&&/i&&/b&&/p&&p&规则:新月、翻牌、无遗言(允许YN)。&/p&&p&局势介绍风格很“网杀”化,看不懂的朋友欢迎私信我。&/p&&p&原作者:&b&xiaoyeh没什么&/b&(方便大家看得懂,原贴搬运至此稍作修改,大体尊重原文)&/p&&p&&i&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【十一 最后一匹狼人】18人局。新月场。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(本谜题揭秘在此贴中)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&3号是被首刀死的,死得没有任何信息留下,死前是裸男,死后还是裸男。&br&4号、5号两个裸男跳了村民,只是理性公事一般简单地问了先知的YN,确定了跳先知的玩家为6号和15号。(从YN上判断,6号是一个对8号查杀的先知,而15号似乎对验人并没有很明确的态度。&br&6号是我,一个查杀给在了8号,压倒性地查杀,说不管8跳什么都出了。&br&7号是屠城私房过来的亮亮,以往犀利的发言,这局却只是简单地几句发言,意思大概就是和我站队,出8号。&br&8号不出意外地跳了村长,由于是个裸女小玩家,发言也是一般化。在跳村长时,却没有一个人给对跳反应。&br&9号带头像的玩家,似乎是认识我,言语很犀利,聊了我可能狼查杀狼,并说看15的发言。最后认了村民。&br&10号一个多局数裸男,终于起跳了村长,发言上和我站队,要求直接出8号。&br&11号起跳了女巫&br&12号带头像玩家,也说了我可能狼查杀狼,最后认了村民。&br&13号起跳爱神,直接报了情侣是6 7,说喜欢6、7的头像搭配。6、7有自连面。&br&14号起跳了守护&br&15号的裸男先知退水,发言上很轻松,认了村民,说一个先知不信所以起跳的先知。&br&16号带头像玩家,认了村民,认为第一天可以出15,并说不太敢第一天下村长。&br&17号带头像玩家,认了村民,认为第一天15可以出,然后说10号村长的发言也不好,不建议第一天下村长。&br&18起跳了小白&br&1号直接和6 7站队,分析了8是真村长被查杀的概率很小,强烈要求女巫第一天出8号村长。&br&2号带头像玩家,起跳了猎人,只是简单地问了女巫警长,并说了自己第一天想出的人是15。&br&第一天的剧情就到这里,这只是一个开始。女巫第一天归了12号。警长归给了6号先知。&br&结果1 6 7 9 10 12六个人票齐刷刷地把票撒在8身上。&br&而剩下人全部票都票给了12号,12号单身狼人出局。&br&第二天晚上,6号被刀死,7情侣殉情。警长给了10号村长。&br&接下来的日子,&br&村子里相继根据第一天的票型,归死了9狼 10狼 1混血。&br&而好人女巫,守护,小白晚上相继倒牌。&br&剩下的人分别是2号猎人, 4号村民,5号村民,8号村长,13号爱神,15村民,16村民,17村民。没有警长。&br&此时大家普遍都觉得情侣是先知人狼出局,场上理论上说还有最后一个狼。&br&为了增加推理性,我杜撰了这些人的第二天发言。&br&5号:狼昨天应该是绑票了吧,一个一个顺出就好了。&br&4号:那情侣是什么死的,不会人狼还自刀吧。&br&2号:情侣有可能是先知人狼,自刀坑村长,今天先走9吧,昨天发言觉得不太好。&br&17号:先知人狼,这牺牲的本钱也太大了吧,不知道狼队是怎么想的。&br&16号:女巫昨天归得挺好的,15这里也可以先放一放,先出9吧。&br&15号:嗯,如果出完了他们不结束,先出16号。&br&13号:不是很清楚,大家都说出9,我也不清楚,看女巫归吧。&br&8号:女巫确定是9号么,我问你出人,1,2,3……18,嗯,出9号。&br&你觉得剩下的狼人是谁?&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&i&&del&未完待续&/del&&/i&&/p&&p&&b&- 正文完 -&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&日更新:&/p&&p&受一些外界因素影响,本文不再增加新内容。&br&条件允许的情况下,我会尽量对已有的内容进行修订或补充。&br&各位狼友有哪些建议修订的内容,&b&或者想和我们一起玩&/b&,都欢迎私信联系我。&/p&
-本文由于过长,受知乎三万字限制无法全文贴出。参见以下专栏文章。
应该是《合金弹头》第一作的结局动画吧&br&&br&合金弹头系列主基调一般都是比较欢快和逗比的,打的也开心&br&&br&小时候的我最喜欢的游戏就是合金弹头。于是有一日,我终于将合金弹头打通关了,然而与欢快的主基调相反,结局动画异常的凝重&br&&br&动画的第一幕就是在昏暗的夕阳下,一名XX军小兵向远方扔出了一只纸飞机&br&&br&&img src=&/v2-94d01e498f9e6abbc33d_b.png& data-rawwidth=&1325& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1325& data-original=&/v2-94d01e498f9e6abbc33d_r.png&&&br&然后飞机飞过的就是你游戏里经过的那些关卡,但区别在于,这里到处都是被打死的XX军的尸体&br&&img src=&/v2-0b02e7ca11f7feeb59be5f3b1356ec3e_b.png& data-rawwidth=&1317& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1317& data-original=&/v2-0b02e7ca11f7feeb59be5f3b1356ec3e_r.png&&&br&之后是最重要的一幕&br&在一堆尸体后面&br&有一个带着帽子的小女孩&br&向着一个简易的墓碑,不知道是在祈祷,还是在哭泣&br&&img src=&/v2-593aedef4db7acc_b.png& data-rawwidth=&1314& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1314& data-original=&/v2-593aedef4db7acc_r.png&&&br&&img src=&/v2-f3fdcff54653ebd13f96_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&137& class=&content_image& width=&200&&然后,一阵风挂过&br&&img src=&/v2-fffa3f6e1f77b50d815f5_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&669& class=&content_image& width=&251&&【自己截得图不好看,用网上找的图&br&&br&当时还小的我,不知道为什么看完之后心疼的不得了,悲伤的情绪难以终止&br&&br&没有文字,没有介绍,就单单的几个动作,战争带给人们的痛苦一下子就传达了过来,再与本篇那种欢乐的气氛一对比,这种痛苦就越发的刺骨。&br&&br&&img src=&/816fbb817fe8d9dd41fd_b.jpg& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&347&&后来找的人设图&br&&br&动画的最后,飞机又飞回了一开始起飞的高岭&br&&br&而那儿,只躺着一名XX军小兵的尸体&br&&br&&img src=&/v2-d1fdbac3b20_b.png& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&/v2-d1fdbac3b20_r.png&&&br&当我拿着机枪在整篇中大幅射杀XX小兵时,只知道他们是邪恶的,需要被消灭,但小小的我那一刻突然意识到,战争带来的痛苦,永远是双向的。&br&&br&最后屏幕上显示出“PEACE FOREVER!”的字样&br&&br&《合金弹头》第一代的反战气息真的是前所未有的强,后面任意一部续作都不再有这种强烈反战主义的表达。&br&&br&&br&&br&当然几年后我才知道有一个2P的欢乐向结局,真是……SNK你还我的感动回来!!!
应该是《合金弹头》第一作的结局动画吧 合金弹头系列主基调一般都是比较欢快和逗比的,打的也开心 小时候的我最喜欢的游戏就是合金弹头。于是有一日,我终于将合金弹头打通关了,然而与欢快的主基调相反,结局动画异常的凝重 动画的第一幕就是在昏暗的夕阳…
流星蝴蝶剑!&br&翻看了全部帖子不知道为什么没提到这个游戏。 这个游戏真的是唯一一个能让我泪流满面的游戏了。&img src=&/v2-597d2ed361f8cc2890eb8c_b.jpg& data-rawheight=&741& data-rawwidth=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1048& data-original=&/v2-597d2ed361f8cc2890eb8c_r.jpg&&&br&小时候家里虽然开的网吧(别问黑的白的),但是我能接触到电脑的时候真的很少,记得一次最清楚的就是当时爸妈出去,我偷偷溜到家里网吧玩电脑,还有一起的几个小伙伴,玩了会不知道为啥我老妈杀了回来,直奔我的机位就直接捏我的耳垂让我把电脑关掉,我没听就继续玩,也忘了是为啥这么倔。&br&&br&接着我老妈一大耳光子拍我脸上,吓得我的小伙伴都默默的退出游戏...&br&&br&我这时就一边哭一边说,你不让我玩完,我出去就举报你的网吧...(当时社区里有各种举报电话..很不巧,家里也有电话?)当时我老妈火气就来了,直接给我来了一顿藤条焖猪肉...&br&&br&真的是打的我泪流满面。&br&&br&--------------------------------------&br&《流星蝴蝶剑》这款游戏是昱泉国际2002年发行。&br&&br&2004年在美国发行了《流星蝴蝶剑之铁凤凰》之后就没有下文..之后就把游戏转给了华义国际。&br&&br&到现在已经15年了。 &br&&br&现在中国官网关闭后还有人在坚守的。&br&浩方平台-彩虹六号。&br&&br&&br&&br&我个人最喜欢的就是孟星魂这个角色。&br&&img src=&/v2-a4b776ed5f_b.jpg& data-rawheight=&417& data-rawwidth=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/v2-a4b776ed5f_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-5b7c5e10a090f9345e9f_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5b7c5e10a090f9345e9f_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&317& src=&/v2-33229acc34e6e1fcc901c35b7d2483c9_b.jpg& class=&content_image& width=&317&&&br&&br&里面人物一共20个。&br&0孟星魂 &img data-rawheight=&223& data-rawwidth=&300& src=&/v2-a941e8af25a_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&1冷燕&img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-347cd5dbb9aaa6da4e95c8_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&2铁胡子&img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-cb05ebf692c07_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br& 3夜猫子 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-0b7de20ea2d88_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&4破空 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-86daddd2ac18ebb1dfffcd5_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&5冯浩 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-c9112aefead1_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&6孙剑 &img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&300& src=&/v2-7f6765c6acd310a9e4a9eb006ece28db_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&7萧安 &img data-rawheight=&223& data-rawwidth=&300& src=&/v2-142cf9a7e4085cdd6483_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&8子舆 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-1d2b1dfc9aedbcf6c856f4b78e547355_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&9王强&img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-c23e9b55ede19c64beb996ef950c3369_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&10无名 &img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&300& src=&/v2-d12dedbb7763f_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&11叶翔 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-832f0d2aee3e63fc5704dabc59d334f9_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&12小何 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-c8e61df829d2b59544caaf3d1bc87bd9_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&13凤凤&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&300& src=&/v2-5cacafc57bbed49e64f81_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&14石群&img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-93c9b2e717e9edf2d90b3_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br& 15屠城 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-d49dbbfd4ca80c7f5efe7a63f19cbf14_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&16范旋 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-ed352cfcb_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&17高寄萍 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-fa675e9a3e3_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&18孙玉伯 &img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/v2-becdd76a68e926c3faa0d_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&19律香川&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&300& src=&/v2-c96fbc8b0ae6a5c062f7d_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&br&武器有12种&br&1镖 &img src=&/v2-fb8daba4fa78f575a1a82_b.jpg& data-rawheight=&304& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fb8daba4fa78f575a1a82_r.jpg&&&br&&br&2飞轮 &img src=&/v2-b72d91c9bd22ae02bc8cfc779fd10c82_b.jpg& data-rawheight=&294& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b72d91c9bd22ae02bc8cfc779fd10c82_r.jpg&&&br&&br&3火枪 &img src=&/v2-44fbac8b2af938dbd4d95_b.jpg& data-rawheight=&302& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-44fbac8b2af938dbd4d95_r.jpg&&&br&&br&4双刺 &img src=&/v2-b5ca06c4a8fec2e7852148_b.jpg& data-rawheight=&311& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b5ca06c4a8fec2e7852148_r.jpg&&&br&&br&5匕首 &img src=&/v2-912aef7aebb2_b.jpg& data-rawheight=&308& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-912aef7aebb2_r.jpg&&&br&&br&6剑 &img src=&/v2-1bebab273fa_b.jpg& data-rawheight=&439& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1bebab273fa_r.jpg&&&br&&br&7长枪 &img src=&/v2-dfab63b99d80_b.jpg& data-rawheight=&311& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dfab63b99d80_r.jpg&&&br&&br&8刀 &img src=&/v2-4c49d63db7b44d1cb9b747d4_b.jpg& data-rawheight=&336& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4c49d63db7b44d1cb9b747d4_r.jpg&&&br&&br&9锤 &img src=&/v2-a1ad257fb425acc93003_b.jpg& data-rawheight=&344& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a1ad257fb425acc93003_r.jpg&&&br&&br&10乾坤刀&img src=&/v2-9d76dffd12ae8_b.jpg& data-rawheight=&439& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-9d76dffd12ae8_r.jpg&&&br&&br&11指虎 &img src=&/v2-207d8a3c814b224bbba1_b.jpg& data-rawheight=&311& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-207d8a3c814b224bbba1_r.jpg&&&br&&br&12忍刀&img src=&/v2-9c0b521ae01b92d735179dcdab2c239d_b.jpg& data-rawheight=&309& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-9c0b521ae01b92d735179dcdab2c239d_r.jpg&&&br&&br&更新一下,前面忘记写一项非常重要的。&br&轻功!&br&流星蝴蝶剑九种轻功,练轻功首选就是匕首。&br&1腾云 &br&2御风&br&3鬼步&br& 4神行 &br&5凌空 &br&6驾雾 &br&7九曲 &br&8太岁 &br&9鬼腾&br&&br&&img data-rawheight=&350& data-rawwidth=&640& src=&/v2-5e3a981ec11d6d5436f73ccc808217ca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5e3a981ec11d6d5436f73ccc808217ca_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&347& data-rawwidth=&640& src=&/v2-cd68aceffd0e1ccc9be730_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cd68aceffd0e1ccc9be730_r.jpg&&&br&我第一次满足于武侠上的轻功情怀,也是在流星蝴蝶剑里。 &br&&br&我是真的很喜欢这个游戏,不过玩的人真的越来越少了。&br&&br&在这就想问一句,曾经混江湖的你们还在吗?&br&&br&在的话给我点个赞呗~ &br&&br&最后希望你们留下自己曾经混迹江湖的名号。&br&&br&曾经江湖人称,辣手摧花小月亮。
流星蝴蝶剑! 翻看了全部帖子不知道为什么没提到这个游戏。 这个游戏真的是唯一一个能让我泪流满面的游戏了。 小时候家里虽然开的网吧(别问黑的白的),但是我能接触到电脑的时候真的很少,记得一次最清楚的就是当时爸妈出去,我偷偷溜到家里网吧玩电脑,…
&p&久违的三天假期,从上周开始,我就一直想写一个网络上最好的炉石竞技场攻略,来回馈感谢知乎的大家。于是尝试了几种写竞技场攻略的框架,如炉石全部卡牌竞技场选卡分析、竞技场进阶打法要点等)总觉得要么不够通俗易懂,要么没法对炉石高手有所裨益。前天吃饭时突然灵光一闪,觉得用12胜卡组来分析选牌、留牌的一些技巧,应该能更加形象生动。于是这两天我一连打了二十几轮竞技场,金币从200升到了695,平均胜场应该在7.5胜左右。&/p&&br&&p&先从目前炉石竞技场最强的三大毒瘤说起:&/p&&p&&b&盗贼篇:&/b&盗贼在竞技场一直是被人忽视,很多人把盗贼放在4-5名选取的位置,其实冒险模式和GVG时代后盗贼得到很大提升,盗贼有出色前期占场能力和后期解场能力,非常适合卡组随机、情况多变的竞技场。&/p&&img src=&/6f23a097cdf2a_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/6f23a097cdf2a_r.jpg&&&br&&p&(图1:我昨天凌晨打的素材,图片中未显示的卡是霜狼督军、董大师、思聪来我身边、疾跑各一张,由于前期抓取了独眼欺诈者和魔瘾者这两张废卡,只能决定打快攻贼)&/p&&br&&p&&b&
1&/b&&b&、卡组分析&/b&&/p&&p&这套牌中比较优质的卡有背刺(对前期占场极其有利,0费可以换对面2费,建议2-3张)、2张肉用僵尸(前期占场非常关键,能造成超过5血的压力)、血帆袭击者(配武器身材逆天,盗贼选4张以内都很好)刺骨(刺骨4张以下都很好)、剑刃乱舞(1-2张都行,武器多可选2张)、闷棍(关键卡,在几局中发挥了关键作用,建议选取1张以内)、2张鬼灵爬行者(竞技场中立仆从中二费最强,所有职业均可选用)、军七(盗贼职业3费,特效身材都很强,4张以内都很好)、帝王眼镜蛇(对于快攻来说是3费最优质的中立仆从,很容易先手上场,敌方不敢下大怪,下小怪你可以用武器解,下大怪眼镜蛇吃)、恐怖海盗(433嘲讽身材,对于盗贼来说经常能1费0费上场,很赚节奏)修补匠的磨刀油(连击场上有怪能直接多打6血,对快攻帮助很大,但4费想要连击其实很卡手,建议不超过2张)、霜狼督军(这套牌唯一的大哥,对于快攻贼,督军5费上场很容易变成77.88,能防大部分AOE,这张也是获胜的关键牌)疾跑(我这套快攻贼唯一的过牌手段,避免后期无牌可用,但用出疾跑的快攻贼已经输了大半,建议只选1张)&/p&&p&卡组中不好的地方:存在独眼欺诈者和魔瘾者这两张废卡,精神控制技师由于在快攻卡组中没有机会发挥特效身材也很一般。最重要的是后期没有抓到诅咒教派领袖,导致后期不够持久(这张卡在竞技场快攻中性价比极高,上场能过一张就不亏身材,一般能过到2-4张,而且逼对面必须下回合解掉),同样缺乏足够的背刺、刺骨、迪菲亚、军七在前期建立巨大优势。&/p&&br&&p&&b&
2&/b&&b&、曲线分析&/b&&/p&&p&竞技场的快攻贼和中速贼,大多费用靠前,盗贼由于需要卖脸,后期很难有足够的血量来卖脸砍怪,相当于后期失去了英雄技能。上图快攻贼0-4费的卡多达26张,可以保证每局都是天胡开局,在前期就能打出成吨伤害。5费有3张大哥支撑,7费疾跑过牌后还能有一波爆发。若选用中速贼则需要5-10张5费以上优质卡,才能保证足够的中期可以占场输出。&/p&&br&&p&&b&
3&/b&&b&、起手留牌&/b&&/p&&p&起手留牌是开战时非常重要的环节,对于快攻贼急需前期占场打出优势的职业,天胡起手很关键。&b&(这里要插播讲解一个小Tips,起手等对面先换牌,观察对面换牌情况,如果对方全部留下,很有可能是天胡起手,相应你前期的压力会非常大,可以尝试留下低费AOE。如果对方换了大部分卡,你的留牌就可以针对的去找低费仆从,加大对其的压力。炉石天梯中由于单职业套牌相对固定,此招效果很小,一般只用来猜测对面是手牌术还是动物园,因为手牌术往往需要更换更多的卡牌。但对竞技场来说是能提高胜率的关键技巧。)&/b&&/p&&p&以我这套牌为例:&/p&&p&对抗法师(均势对局,怕水爹、火球术,但法师的爆发点在7费后,快攻贼大多能在7费前确定胜局):起手可留毒药、背刺、肉僵、血帆、小个子、鬼灵、军七、蜘蛛坦克(最好是留2-3个仆从,1-2个法术)。因为是对抗法师,不留叫嚣的中士(但如果起手是鬼灵和叫嚣可以留下叫嚣的中士打comb)和独眼欺诈者。如果出来3张最低的一张是3费仆从,那可以留下3费一张防止换牌后都是大哥而崩盘。&/p&&p&对抗圣骑士(劣势对局,圣骑士和法爷、盗贼并称竞技场三大毒瘤,圣盾机器人、作战动员、奉献、大宝剑、加血的法术都对快攻贼极为克制):起手留毒药、背刺、叫嚣、肉僵、血帆、独眼、小个子、鬼灵、军七、蜘蛛坦克、130、刀扇。(刀扇是打圣骑士的关键牌,如果圣骑士起手上圣盾机器人和作战动员并且你手上没拿到刀扇,已经输了8成,选牌时放弃雪人选择刀扇也是为了对抗圣骑)&/p&&p&对抗盗贼(优势对局,盗贼普遍缺乏补血、嘲讽仆从,能稳吃中速盗贼):起手可留毒药、背刺、肉僵、血帆、小个子、鬼灵、军七、蜘蛛坦克,优先选择打脸,把对方血线抢到危险线,他就只能解场而死。&/p&&br&&p&&b&顺带附上中速贼12胜卡组:&/b&&/p&&img src=&/5c1b2619b21bdbdf80ccca_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&/5c1b2619b21bdbdf80ccca_r.jpg&&&br&&p&(图2:上周六上午10点坐车时用手机玩的,后面还有2张刺客之刃、1张科多、1张疾跑、1张海巨人、1张强袭坦克)&/p&&br&&p&&b&二、法师篇:&/b&&/p&&img src=&/85a61a8dcaeb_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/85a61a8dcaeb_r.jpg&&&br&&p&(图3:我上周天打的法师,由于12胜后掉线,没截到12胜时候的图片,后面还有1张霜狼督军、1张667石拳食人魔、2张烈焰风暴、2张877强袭坦克)&/p&&br&&p&&b&
1、卡组分析&/b&&/p&&p&这套牌中比较优质的卡:2个法力浮龙(最强一费仆从,一费出压制力极强,后手配合法术身材也很好)、魔爆术(同样为了对抗圣骑士,而且由于没有抓到寒冰箭,法力龙的成长需要魔爆术的支持)、复制(我认为竞技场中复制是最好的奥秘,拿1-2张不亏,复制&反制&镜像&蒸发,因为在GVG时代后,过牌变得特别少,复制相当于过牌非常宝贵,比奥术智慧要好很多)、冰锥术(很好的牌,和魔爆的输出一样,而且可以配合法师的烈焰风暴,4-6费即可形成压制,如果对面接着铺场,7费烈焰风暴带走,如果不铺场,则可以抢一波节奏。对救场和抢血都有很好的效果,但最好不要超过2张)、3张水元素(高胜的关键,弥补了卡组仆从质量差的缺陷,是最强的4费仆从,又称水爹,克制竞技场另外两大毒瘤盗贼和圣骑)、2张烈焰风暴(最强AOE,法师变态的源泉,由于竞技场法爷过多,高手已经形成7费必防AOE的习惯,但烈焰的效果仍然好用,就算没有抽到烈焰风暴只要是法师,就能给对面极大的压力)、2张强袭坦克(竞技场最强白卡大哥,单挑死亡之翼,论身材论质量都是橙卡标准,除了最变态的死亡之翼、大螺丝、砰砰博士、女王之外,很难想到有比这张卡更强的卡,而且是白卡抓位,看到建议优先选择,有2张强袭后,就不需要其他大哥)&/p&&p&&b&2&/b&&b&、曲线构成&/b&&/p&&p&竞技场高胜法师大多是1-4费怪很多,保证前期不被对手抢死、5-6费牌最好控制在5张以内(这个费用比较尴尬,前期容易卡手,又打不过后期大哥,很多人经常出现5、6费卡手的局面)、7费以上4-6张(保证烈焰和大哥的压制能力)。竞技场拼的是仆从质量、费用、卡差和节奏,上牌中没有一张寒冰箭、烈焰轰击、火球,也同样说明了竞技场并不是特别依赖直伤法术,你上一张优质仆从水爹,对方比较好的解法也就是使用火球来换,水爹比火球在前期更不容易卡手。(当然法师的法术是竞技场最优秀的,多拿几张寒冰箭和火球能大大提高胜率,其他职业的单体法术最好不要多拿,AOE在竞技场是赚卡差、翻盘的利器,优先选取)&/p&&br&&p&&b&3&/b&&b&、起手留牌&/b&&/p&&p&由于法师对抗各种职业的留牌类似,不分开阐述。&/p&&p&&b&先手情况下:&/b&&/p&&p&123费,天胡起手,1费浮龙,就算被32白吃,2费火冲点掉,3费直接上3费压场,4费又可以扔2费仆从和火冲。&/p&&p&223、233或234费,完美起手,不用更换,前期空过一轮2费试情况而定。&/p&&p&334、344费起手,一般起手,最好换掉1个3费或1个4费,尝试换到1,2费仆从。&/p&&p&&b& 后手情况下:&/b&&/p&&p&1123,天胡起手,浮龙幸运币浮龙,直接形成大优局面。&/p&&p&、、,都算完美起手。&/p&&p&起手时要尽量争取天胡起手,完美起手也可以不用换牌,4费以上的牌前期很卡手,尽量换掉。&/p&&br&&p&&b&三、圣骑士篇:&/b&&/p&&img src=&/9d4121b81bcb1b7db31b9cf_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/9d4121b81bcb1b7db31b9cf_r.jpg&&&img src=&/d3e08a536e060fab7883bcdac6ca1afe_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/d3e08a536e060fab7883bcdac6ca1afe_r.jpg&&&br&&p&(图4:昨天为了写这份攻略去打圣骑士的12胜素材,连续选择了4次圣骑,以10、8、6、6胜终结我的素材梦,于是用了群友苏若尘2月1日的12胜截图,非常感谢)&/p&&br&&p&&b&
1&/b&&b&、卡组分析&/b&&/p&&p&虽然不是我的自选牌,但正好可以从苏若尘的卡组中可以学习不同的选卡思路。他这套卡组中比较优质的仆从有,2费护盾机器人(竞技场神卡,最强二费)、真银圣剑(稳赚卡差)、奉献(4费很好的AOE)、霜狼督军(非常适合圣骑士的卡,上场一般66以上)、收割机、十字军、蜘蛛坦克、烈日行者、蓝龙、海巨人、食人魔勇士穆戈尔都是当费优质仆从,配合智慧祝福、工程师学徒、战利品贮藏者过牌,能打出很好的效果)。&/p&&p&卡组中比较遗憾是有受祝福的勇士,亏卡亏节奏,竞技场毫无用处。复仇之怒(费用过高,不稳定性太强,性价比也不怎么高),影响了卡组强度。&/p&&br&&p&&b&2&/b&&b&、曲线分析&/b&&/p&&p&除了3费较低以外,其他基本平稳过渡,属于良好曲线。炉石3费卡的身材其实跟2费差不多,但都有优秀的战吼效果。论仆从数量来看,上图有3费的十字军和蜘蛛坦克,也属于正常水平。炉石中2、4费大多为职业卡,职业卡性价比较高,可以稍微多些。&/p&&p&由于套牌中选用了老司机和列王守卫这两张强力回血,奉献、大宝剑和海巨人对快攻都是比较针对的卡牌,所以此套圣骑士对抗快攻很强。在防快攻已经足够强力的情况下,就要优先选取高费卡牌,}

我要回帖

更多关于 程序员看不懂英文文档 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信