突袭即时战略游戏中,哪一关是苏军进攻对面的柏林战役德军大败苏军,中间是一片开阔地,苏军从左往右进攻,有喀秋莎。

突袭——资源战争_百度文库
突袭——资源战争
以二战为题材的即时战略游戏很多,像《近距离作战》、《代号——装甲》、D-Day等都是此类不错的游戏,相较而言,笔者认为《突袭》系列的画面不是最好的,却是将现代战争模拟得最真实的游戏。《突袭——资源战争》是一部资料片,秉承一贯严谨的制作风格,在这一部中加入了资源的概念,任何机械单位都需要汽油才能开动,在占领生产建筑后便可生产相应的单位,同时对装甲的视野进行了调整。
本游戏共有4个战役:德军第一战役共4关——1941年装甲天才古德里安率第二装甲军团进攻苏联;德军第二战役共3关——1945年德第七军在萨尔河附近防守美军;美军战役共5关——1945年美第三军在萨尔高地进逼莱茵河;英军战役共4关——1944年的法国卡昂,英第七军团试图攻入德国本土。除了战役模式,游戏还提供9个单人任务关。
在战役模式中,作战单元可以延承到下一关,如果士兵或装甲被消灭,下一关将不再出现,因此战斗中要珍惜手下的每个兵员。装甲和士兵都具有升级能力,经验值提高的话会获得更好的准确度和破坏力。
军事目标的占领需要消灭四周的敌兵,派2名士兵站到附近约1分钟,工厂、修理工厂会生产装甲车、大炮等,医院会“生产”各种士兵。生产一般不需要特别的资源,在某些关卡需要占领特定的目标才能运作,如发电厂、燃油库等。作战单元受损后可修复,补给车可随军修复受损的装甲,医疗车可随军治疗士兵。占据医院或修理工厂的话,也会自动修复一定数量的战斗单位。
装甲车需要燃油才能开动,补给燃料要用油罐车,直接使用场景中的油桶也可以。还有,在占领炼油厂后,将装甲车开到它前面位置约1分钟可加到80%的燃料。装甲车可从敌人手中抢夺,它必须由司机来开动,因此司机是很重要的兵种,不要浪费在步兵群里杀敌战死。
炮兵是战争之神,攻坚的利器,战斗中要擅于运用各种火炮。一般分为反坦克炮、榴弹炮、迫击炮、高射炮、加农炮等。反坦克炮是最常见的,一般用来防守,它由2名士兵操作,炮管平放,攻击远方的坦克或摧毁建筑,只能使用拖车(卡车)来运输。榴弹炮为单兵操作,可背着跑,灵活方便,射程远,威力也不小。迫击炮单兵操作,射程较近,需用货车(形似拖车)来运载。高射炮具有空防能力,也可打坦克。因此如果要想使我方战机发挥作用,最好先将敌方高射炮除掉。加农炮比较少见,它的射程几乎覆盖整幅地图,但它的弹药消耗也是巨大的。还有一种重机枪手需要步兵运输车(形似补给车),这个不在炮兵之列,但也属于较珍稀的兵种,是步兵的克星。
在步兵中要重点保护军官和狙击手,他们是军队的眼晴,用他们的望远镜可观察到远方
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浅谈即时战略游戏的设计机制
作者:易水寒风
   下篇 如何精工雕琢平衡性――一个好游戏的支柱
   “暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”  --------- 暴雪CEO兼创始人Mike Morhaime     想让一款游戏有深厚的内涵和较高的可玩性,要保证游戏中各兵种各尽其用、战术丰富多样以及良好的平衡性。而游戏平衡性则是战略游戏的重中之重,也是历来玩家口诛笔伐的焦点。每一个成功或者不成功的游戏都会被玩家扣上“不平衡”的帽子,因为平衡这个东西带有很强的主观意识,除了需要游戏设计中的平衡这个内因,还需要外因来催化――那就是一批热心的死忠玩家对游戏元素进行开发。  如何培养外因――一批忠心玩家,这一点在第一章有过论述。现在我们来看,作为游戏的设计者,创造游戏平衡的内因:
   一、谈平衡?要先从战略说起
   即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏中的战略三要素:经济(扩张开矿)、军力(暴兵)、科技。这三要素就像一个等边三角形的三角,互相制约,缺一不可,同等重要。而相对于战略三要素,战术上三要素:侦查、操作、运营。只有在战略上这三因素达到了平衡,才能让战术上的三要素达到平衡。(见下图)              即时战略游戏的构成:一个圆里套两个三角     例如《突袭》系列是很优秀的游戏,但它在战略上抛弃了经济扩张和科技这2个因素,注重兵种的搭配和操控,无法形成战略的三角,因此只能称为即时战术游戏(RTT,Real Time Tactics),而不能叫即时战略游戏。  让我们来看看,暴雪和Westwood是怎么处理经济、科技、军力这战略三要素:
   首先是经济因素。经济是即时战略游戏中的最基础的因素,其他一切战略和战术都要建立在经济基础之上。我不是游击队,没有枪、没有炮,敌人不会给我们造,一切兵力的生产、科技的升级,都源于游戏刚开始的那几个农民或者矿车。
  在游戏中,最直接的经济概念的体现就是造价。一个兵种(或者科技),通过对所需资源的数量和所需资源的种类,来限制玩家的发展速度。这种最浅显的道理大家都明白,问题是如何把握好造价的分寸,让初级兵种有物美价廉的优势,让高级兵种不至于太贵而沦为鸡肋,因此需要大量的实战测试和修正,削去棱角弥补缺陷来达到经济上的平衡。
   另一个方面,资源的种类也是对游戏平衡的一种限制。在暴雪系列游戏中,最多不过三种资源限制:《星际争霸》中的水晶、瓦斯、和人口;《魔兽争霸3》中的黄金、木材和人口――没错,我把人口限制也看做资源限制的一种。经过多年来各类游戏的验证和对比, 3类资源设定可以说是比较完善和平衡的,既控制科技攀升速度,又不让游戏变得太繁琐。同为经典的即时战略游戏,在微软的帝国时代系列,资源设定就更加复杂,在《帝国时代》前2代时:黄金、石头、木材、食物、人口,一共5种,显然这种更多的资源种类设计更加精妙,使得玩家在经济投入、生产力(农民)的配比、扩张开矿灯方面需要花更多的功夫,也使得战术更加变幻难测,也限制了高级科技的攀升和高级兵种的使用,掣肘了科技发展走向,最后在《帝国时代3》中不得不取消了石头资源,并新添农民开采资源不必交回这一设定,简化了资源采集。
   相比之下,Westwood的命令与征服系列资源种类简单的多,严格的说只有1.5种资源――散布在地图上的金子(或者叫香料、泰伯利亚矿),还有只能算半种资源的电力。没有人口限制、没有木材瓦斯等其他资源限制,只要有钱,你就可以无限制的制造部队,就可以无限生产电力,而且在《命令与征服:将军》以及《命令与征服3》中,通过黑市、黑客、空头补给,钱还可以再生钱,游戏后期形成无限资源。电力也仅仅是对科技攀升的一种有限的限制,而且的是电力是无限的,并且可以用钱生产出来,使资源实现无限使用。这种资源无限的宏观思想在《命令与征服:将军》中发挥到了极致,游戏中三方势力在后期都有空降补给场、黑客、黑市等类似“永动机”的无消耗产钱的经济建筑,在几乎无限的资源和无限的人口,让玩家可以全身心的投入到激烈战斗中,当然,在战场上尽情厮杀操作的同时,也失去了一些运筹帷幄,战术决胜于战略的味道。
   其次是科技因素。先来看一组大家都十分熟悉的补丁数据:
  《魔兽争霸3》补丁 1.13版:
  利爪德鲁伊的专家级和大师级升级时间分别从45秒和1分钟减少到25秒和35秒。   这是一个著名的补丁,大幅度减少利爪德鲁依的科技时间,让大师级变身能迅速成形,奠定了暗夜精灵族以速熊配鹿的“动物园”后期主流战术。同时把暗夜的鸡肋兵种利爪德鲁依从幕后推向了前台主角,并衍生了许多围绕“速熊”的新战术。
   在即时战略游戏中,经济因素是对高级兵种的资源限制,那么科技因素,就是针对高级兵种的出场时间限制。以同时期的《星际争霸》和《红色警戒2》来比较,星际争霸的科技树显然更加复杂繁琐,各项科技和建筑环环相扣。比如人类的要让攻城坦克成形,需要建造兵营、兵工厂、兵工厂附件、兵工厂附件中升级坦克支架,并且还有攻防的升级,这些都是一笔不小的经济开销和科技时间上的延迟,从而加大了游戏难度,也使得对手有更多的可趁之机。同时对于初级兵种来说,科技树的升级能使这些过渡兵种在后期也能发挥作用,比如Zerg的狂狗科技、机枪兵的兴奋剂、狂热者的加速,让这些初期兵种在后期大决战仍然能发挥作用,不至于和《命令与征服系列》的机枪兵一样沦为板凳兵种。
   但人们往往会有“operation CWAL”的偷懒心态,就像有时候看电影喜欢跳过铺垫剧情直接到高潮部分一样,省略掉那些繁琐的科技等待时间,跳过机枪兵吉普车直接进入终极兵种的火爆对决。于是喜欢劲爆的快餐人们迎来了《红色警戒》系列,大部分初级兵种只要有兵营/工厂就可以建造,高级兵种也只是多一个科学实验室之类的象征性的科技建筑,只用付出造价较高和一、两个科技建筑的代价就可以量产天启坦克、激光坦克,这样简化科技的做法虽然使得兵种登场率得到提高、战争场面更加火爆,但降低了高级兵种的门槛和成本,同时也减少战术的针对性和多样化。      说完了经济和科技两大因素,我们来看看两者对兵力因素上有什么战术影响。每个游戏设计师和玩家都知道这个最浅显的道理:低级兵种价格便宜、易量产,高级兵种所需科技费用高,耗时长,但威力大。为了避免玩家速攀科技只造高级兵种的单一局面,暴雪和微软在游戏设计中都通过第二或者第三资源限制的方式,延缓高级兵种的出场时间,来达到游戏的平衡。比方说,我方Protoss制造一个高阶圣堂武士需要50的水晶150的瓦斯,如果对手想针对这一战术,除了打击我方采集水晶的农民外,消灭采集瓦斯的农民将更加有效――因为这个高科技兵种除了需求水晶这种基础资源外,对瓦斯这种科技资源需求量更大。同时制造高阶圣堂武士还需要圣堂武士档案馆(150水晶200瓦斯)和进修所(150水晶100瓦斯)以及控制核心(200水晶)这3个建筑,需要花费更多资源,增加了风险成本。因此对手为了克制高阶圣堂武士,可以采取以下对应战术:1、暴初级兵趁我方兵力真空期RUSH――增加军力战略;2、可以打击和干扰我方圣堂武士所需的3个科技建筑的制造――打击科技战略;3、可以打击我方的水晶塔减少人口上限――打击经济战略;4、可以打击水晶采集影响经济平衡――打击经济战略;5、可以打击我方瓦斯采集影响我方科技速度――打击经济。科技战略;等等。
  由此可以看出,经济、科技、军力三个战略要素是互相影响和制约,并且衍生出来对应的战略。你使用攀科技的战略,对手可与你同攀科技,也可经济夸张和军力压制的战略与你对抗,由此产生速攀科技、暴兵压制、骚扰经济等等战术。于是我们就可以看到,一出见招拆招,多样化的战斗即将上演,战略三要素的多样与平衡,在增加玩家的风险性和对抗性的同时,也实现了战术的多样化。
   再来看《命令与征服》系列,仅有1.5种的资源限制,简化了暴兵和攀升的成本和风险。在初期我们保护好矿车即可,无论暴兵还是攀科技都只用钱――包括科技资源电力也是用钱生产出来,在游戏中后期缺少制约科技发展的资源限制,于是我们迅速的攀升科技而不用担心太大风险。;而没有人口限制我们可以暴兵暴到电脑死机,而不用担心兵力搭配和维护费用等等问题。于是我们在《红色警戒2》中容易看到的苏军的坦克海、盟军的激光坦克海,因为他们只需要金钱这一种资源,而且只需要一个科技建筑,如此的低成本的科技投入和较高的性价比,让玩家毫无疑问地抛弃了步兵这些初级兵种,于是也就造成了游戏战术的单一性。当然,在《命令与征服3》和《红色警戒3》中,攀科技的成本和风险得到了提成,初级兵种性价比的提高和通过科技升级开始在游戏中占据更为重要的角色;可惜的是两者的平衡性和多样性只停留在兵种搭配和科技的多样,而在经济这个宏观层面上,还是保留了传统的1.5个资源种类,不免让人觉得黔驴技穷。    二、想留住玩家?想丰富游戏内涵?增加战术的多样性吧
   侦查,让简单的点击鼠标娱乐变成复杂的心理博弈
   和下棋类似,电子竞技也是对战双方心理上的一种博弈,需要随时通过侦查来了解局势,根据对手的动向推测出对手的战术意图,并作出应对措施,合理运营己方的经济、科技、军力等战略因素,最后在战斗中通过良好的操作,发挥己方所有力量,最终打败对手。
   侦查,就是要做到“知己知彼”,看穿对方的招数,了解对方的意图。在早期的战略游戏中没有这个概念,那时候管侦查叫探路,只要知道对方在哪,然后一波坦克过去就行了。不仅在《命令与征服》系列,当时的其他游戏比如《英雄无敌》1、2、3代,也都是只有“探路”而没有“侦查”的,那时候的游戏大多没有战争迷雾,而且战术单一,知道对方的位置和大概发展状况这些信息就够了。而随着游戏的竞技对抗性的加强,战争迷雾的出现,埋头发展然后一波A死对手的情况不再出现,因为没有侦查就无法获得信息,没有信息你就无法预测、计算、分析,没有正确的信息就无法构建有效的反馈回路,最终无法形成“战术”这一理念。这是游戏中不确定因素最多的一个阶段,之后的游戏,随着不确定因素的下降,你所能获得的信息也越充足,对于局势的可能性就会胸有成竹。因此,战术的多样性和游戏的不确定因素使侦查成了每一个即时战略游戏的基本要素。
   虽然早在九十年代末电子竞技的萌芽阶段,《命令与征服2:泰伯利亚之日》中Westwood就加入了战争迷雾,但真正将侦查这个概念深入人心的是同时期的《星际争霸》。因为从《星际争霸》开始,兵种的多样性和变化性得到了提升和重视,再也没有可以通吃一切战术的万金油兵种,你必须了解对手的战略走向:经济上,通过侦查对手的农民数量来判断是否扩张;科技上,通过侦查对手科技建筑和升级情况来判断科技攀升速度;军力上,通过侦查对手兵种数量和兵种构成,以及兵种的技能升级来判断开战的时机。一个侦察不到位的玩家,可能因未能及时遏制对方开矿,最后用自己捉襟见肘的经济面对对方的多矿良好经济;可能只顾埋头造兵,决战的时候发现己方的兵种完全被对方克制。在早期的Westwood游戏中,比如《红色警戒》1代和2代也是没有侦查这一概念――盟军类似有iseedeadpeople卫星地图全开,苏军侦查弱势就只能靠万金油的坦克海来弥补。虽然在后期的《命令与征服:将军》、《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《红色警戒3》中都加入了迟到的“侦查”概念,但在战术的多样性和平衡性的设计上暴雪已经日趋成熟,侦查的概念已经深入人心,Westwood只能落后暴雪一步。     精准的数据,让单薄的兵种变成详实生动。
   相信每一个《星际争霸》的老玩家,对十年前的这款游戏的兵种数据仍然记忆犹新:机枪兵,造价50水晶1人口,生命值40,攻击力5护甲0;狂战士,100水晶2人口,生命值100护盾60,攻击力8X2护甲1;如此等等。时间更近的《魔兽争霸》也不例外,忠诚的玩家对兵种的数据可以脱口而出。找个《命令与征服》系列的玩家,让他说出矿车的具体数据,恐怕他只能记得造价,对其他数据恐怕要埋头抓脑想半天。不能怪玩家,玩家是上帝,而是Westwood压根就没在游戏中给出具体数据。要数据?有,网站上大把,但游戏中抱歉,除了造价和建造时间外就没有其他信息了。我们只知道天启坦克很厉害,但它有多厉害?为什么厉害?攻击力是多少?血有多厚?性价比高吗?需要的前置科技多吗?有什么缺点吗?这些数据我们在游戏中都不得而知,无法量化估算,除非自己试验,或者去网上查,才能得到明确资料。
   而暴雪不仅在兵种数据上写的详实,而且在具体每个数据上都是有讲究的――虽然Westwood系列游戏也可能很讲究数据,但我们看不到。暗夜精灵的弓箭手原来是240的生命,为什么改为245的生命?因为死亡骑士3级的死亡缠绕经过计算抗性计算对弓箭手的杀伤正好是240,为了避免弓箭手被秒杀的命运于是多加了5点生命,保持了游戏的平衡;Protoss对抗Zerg时候,为什么升级1级攻击力就会发动一次进攻?因为在攻防相等情况下,狂热者要攻击三次才能杀死一只Zergling,而攻击力领先一级后35点生命的Zergling面对18点攻击力的狂热者只需要攻击两次就行了,提高了战斗效率,根据这一处细节上的数据变化衍生了一套战术。相似的例子还有很多,因此许多菜鸟老鸟对游戏中的数据计算乐此不疲,整日专研和探索游戏中的每个细节,开发出一套套新的战术,为游戏注入新的活力。
   Westwood在细节数据上则明显没有暴雪认真,至少我们在游戏中除了造价以外很难看到具体的兵种数据,在剧情通关后和对战中虐了几次电脑后,玩家面对缺乏理论支持的一个个坦克飞机,没有了继续挖掘游戏内涵的兴趣和动力。想吃大餐在餐馆尝过鲜就够了,没有菜谱的介绍引导,你会去研究大餐是如何做成的吗?     更多的可操作空间,给玩家提升的动力
   任何一个竞技体育都离不开人为的因素。竞技的最大乐趣就在于其一定程度上的随机性、不可控和可选择性,当一个游戏只剩下比较运营和谁的失误更少时,她的寿命也该到了尽头。无论是足球篮球还是电子竞技,两军交锋,倘若还没开战就能一眼看出胜负已定的话这种比赛没人爱看;观众们看的就是选手如何爆冷、如何产生黑马、劣势一方如何超水平发挥力挽狂澜等等出乎意料的比赛中的惊喜:观众们看的是人发挥定胜负的比赛而不是机器和概率定胜负的比赛。就算未来科技再发达F1方程式也必须是人来开车而不是电脑开车,未来人工智能再聪明也没人愿意看两个AI打魔兽。同样,竞技游戏也不能忽略选手的发挥因素,在游戏设计中也要有给选手发挥个人能力的充足空间,这个体现个人能力的空间,除了前面说过的战略战术意识,还有更重要、更能体现电子竞技的竞技性的因素――操作。
   说到增加可操作性,有一个普遍的误区:让玩家多些控制嘛,给兵种多加些技能就行了。由于在早期的命令与征服系列游戏中可操作性很少,《红色警戒2》和《命令与征服2》的无技能兵种的简约风格无法与同期的精细的《星际争霸》在操作上相提并论,于是抱有这种简单想法的设计者在《红色警戒3》走向了另一个极端:给每个兵种都安上了一个技能。于是两军交锋,各种技能漫天飞舞各显其能,花样繁多的兵种加上华丽的技能,这样的战斗。&&&[2]&
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& ≌纭栋岛谄苹瞪2》之前的《Nox》,《红色警戒2》火热登场时,已经有一款名不见经传的游戏卷起了一场风暴,这是一次直接的、涉及游戏灵魂的撞击,它使我们已经不得不对即时战略游戏开始一场痛苦而深刻的思索,这就是《突袭》。
  《突袭》取材于第二次世界大战时期一段真实的历史:希特勒的“闪电战”令整个世界为之战栗,而被逼无奈的英美联军和苏军也不遗余力地投入到战斗中。作为一款德国游戏,《突袭》很公正客观地设计了游戏的政治基调,没有美化或歪曲任何一方的形象,在游戏的开始选项中,也把德军置于联军和苏军之间。这种坦荡的胸怀和正式历史的态度,足以让日本人甚至WestWood为之汗颜。
  进入游戏,扑面而来的是再熟悉不过的界面、选项和操作方式,一切似乎都还是老样子,似乎只是一个新的游戏公司在尝试着延续即时战略的定式。然而,用不到五分钟,任何人都不会再有这种感觉,因为所有我们所熟悉的战术原则在这个游戏中都没有用武之地。这是一套新的游戏规则,这是《突袭》为游戏界作出的最杰出贡献。
  战场中,我们没有资源可开采,没有基地可建造,也不会拥有几分钟就完成的强大军用工事,我们能做的,只是建几座桥梁或者埋几颗地雷。士兵和车辆也不可以制造,除了开始偷袭进入敌战区的部队外,我们只有空降部队能够利用。各部队尤其是炮兵的弹药是有限的,所以即使战场上所有的东西,包括数不清的树木都可以摧毁,但我们显然不能把宝贵的弹药浪费在打开一条通道上。即便如此,我们也往往不得不面对拥有大炮却因为没有炮弹而任凭敌人的装甲部队任意肆虐的尴尬场面……这些反传统的、更贴近现实的设计不但没有伤害游戏的趣味性,反而使游戏因为需要更高的技巧和更精确的战术而充满了挑战。传统即时战略游戏中许多不得已的设计缺陷都被《突袭》轻松地解决了。当然,这也许要部分归功于《突袭》的纯现实主义背景,但看看《红色警戒2》在这些问题上墨守陈规的表现,便可以体会到《突袭》制作者的良苦用心。
  《突袭》的建筑、兵种的强度比例比一般即时战略游戏更加悬殊,导致我们几乎不可能用去一群士兵摧毁一座建筑物,或者去匹敌哪怕只有一辆的装甲部队。这也成就了《突袭》中严酷的战争法则:狙击手对付炮手,炮手对付装甲部队和防御工事,而装甲部队则对步兵发挥最大的杀伤力。当然,这个循环中还有一些其他制约成分的加入,比如地雷对于装甲部队,空袭对于所有兵种,和高炮对于空中的打击力量和运
量。玩家在游戏中的每场战斗都需要熟悉并运用这些法则,才能以微弱的兵力取得战争的主动。与此同时,《突袭》还设计了另一套让玩家心跳的规则:敌人所有的军用工事都可以为我们所用,只要我们能抢得到。这很自然地让我们联想起《盟军敢死队》的出色设计,这样的设计加上环环相扣的兵种制约机制,使整个游戏的策略性、娱乐性达到了一个全新的高度。
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