辐射新维加斯赚钱,怎么赚钱?太少了只有2000

《辐射:新维加斯》游戏经验心得分享
1、赚钱大法(非控制台):首先收了V妹,然后去军火贩子那里掏钱买发器材狙击枪。
黑山塔比亚的老巢,不要杀了塔比亚,就杀到电波塔外边就可以了。一路上大概能遇到8-9个超级变种人,用反器材潜行爆头(前期准头欠缺的时候记得使用稳定剂)。其中变种人,蓝皮人携带的武器种类有:轻机枪,转轮机枪,地狱火喷射器,火球跑,动力锤,大锤,保险杠大刀片 外带一把特殊的火箭筒。打完变种人进监狱,不要放走那个僵尸,就让他坐在那里;也不要去塔比亚的屋子里去杀她。 然后传走,等过几天再来,那些变种人就又全部刷新了。可以无限制地刷武器卖钱,一把大型武器基本可以卖到2000以上,去杀一次,然后进屋子找僵尸做廉价修理,然后传到军火贩子那里卖钱。(注意,身上的瓶盖不要超过1万,否则商人的资金不会刷新,那样会造成你武器价值超过商人支付能力的情况发生,建议将多余瓶盖放到诺瓦克家里的垃圾桶)
然后把军火贩子的老窝端了,里面制造工人是一次性的,进去杀了以后不会刷新,但是3个穿战斗护甲的兵会一直刷。杀完变种人卖完武器可以顺便杀杀那3个家伙,他们身上的护甲和猎枪也能卖到8000以上。屋子外面的兵刷新较慢,屋子里边的隔两天必定刷新,建议每次进屋子去看看!
2、杀戮:作为一个废土拾荒者,必须有人挡杀人,佛挡杀佛的心理准备!不管对手是变种生物,人类,还是大黄蜂,蝎子,死亡爪,看到了必杀之。一开始出清泉镇就开始着手清理周边野怪。潜行偷袭是必不可少的,那样会省很多事。而初期不要到清泉坟地下面,因为这时候你对巨型蝎子还没有足够的攻击力。你要先清理些小蜥蜴,小木蝎。做任务,升级。
而之后一路向东北路过188的时候招募V妹,这是你的一个不小的助力,还能当额外包裹使用,方便快捷。但是注意,不要惹马蜂,以前玩的时候V妹被马蜂蛰了给打针会直接变成负生命而一下挂掉,不打针她又自己掉血到死,十分头疼。
3、关于武器:好的武器,稀有武器一般都在那几个打着避难所,洞穴样子的深处。好多武器想不起是什么地方出的了,而攻击强大的武器需要搭配使用才能发挥出威力。如果你全身一套能量武器或者火药武器,那么在有些时候会被怪追的到处乱跑。俺的武器是:1红衫木,3,12.7冲锋 4,电锯 5,开饭铃 6复仇者 7反器材狙击步 8安娜火箭发射器 - 或者 高斯
比如进逆风洞穴打死亡爪,先把伙伴的反应调到消极,不让他们主动惹事,实在不行就先定住。然后自己潜行去给死亡爪一狙,狙击子弹有3种,前期使用穿甲弹,那时候级别不算太高,死爪的皮也没那么厚。中期使用燃烧弹,后期用燃烧或者普通子弹。保证一打一个残废,然后等它扑过来之前后撤,换复仇者或者12.7直接扫几下就挂了。对死亡爪母兽,也是前期打最好,到后期基本上穿动力,英克雷也扛不住两下。战术仍然是潜行爆头然后换枪,配合同伴+V模式速度抹杀。
4、补给:在经过一段时间的屠杀后,你会发现自己对变种生物的攻击上升,而同时也有了不少瓶盖,然后去武器贩子那里买子弹,卖装备。去黑山僵尸那里廉价修理。去垃圾场以及诺瓦克淘宝,去医生那里买福特宁和抗辐X,稳定剂,满塔特等等,每次都买空,不要吝惜钱。因为游戏的主题是辐射,那么抗辐射的东西的作用,你懂的。
如果你学会各种食尸的话,可以省下买食物的钱,将偷窃来的食物堆满冰箱(个人是在诺瓦克开的房间,因为这里距传送点几步路而已,出入方便)。睡好觉的问题也解决了。喝水,每次脱水状态出现就传到清泉镇水源,面前就是水槽,无辐射,还能顺便K死3只蜥蜴剥皮。你收集到一定数量的福特宁以后就不用找大夫看你的辐射病了,也能省100瓶盖。出门带许德拉不要带医疗包,因为医疗包有重量,许德拉没有。而你足够小心的话,一般很少会被直接打残。
5、偷窃:有人在旁边想偷东西是不是很不自在,其实很简单,你只需要对物品按Z,将它提起然后拖到潜行的位置拿走就行了。失主瞪着雪亮的眼睛就看着空中飞舞的物品被拿到角落消失不见了。。。。
6、计算机终端:破译难度根据密码位数决定。但是很简单,密码都是英文单词,只需要寻找某些独特意义的单词拿出来看匹配度,最希望看到的是一个词0的匹配度,那么就排除所有有这个单词字母的词,两到三次就能搞定。如果你有耐心也可以慢慢试。
7、开锁:个人不建议暴力开锁,因为没有意思。用手动的,把发夹扭到一个角度,轻轻给方向,看转世不转,不转就换个方向,直到锁簧与初始状态垂直就行了。无论多困难的锁,一样可以不费一根发夹就撬开。
8、不给力的太阳炮和异常牛逼的脉冲枪:那个欧几里得轨道炮看似威猛,但是在潜行偷袭的状态下居然不能秒杀变种人让人很失望。这个武器也就是能收拾点小野怪,以及扎团的毒蛇帮了。但是脉冲枪别看只有8的攻击,但是基本上一枪一个机器人,没说的。机器杀手一把。
9、同伴大party:当你拥有38赌场的总统套房以后,可以去招募同伴并解雇他们使他们都聚集到赌场里,到时候根据具体任务,选带不同人去一并完成,基本上一点难度都没有(本人一开始玩的就是核心+最难)。
10、故地重游是好习惯:养成良好的收刮习惯,将所有万能胶,感应器模组,废金属,裂变电池都带走,其中几个是制造武器修理包必备,废金属也可以交给大炮族换声望。
11、常备护具:个人不稀饭动力和英克雷,样子太丑,太笨拙,本人在最高难度下一直使用的是战斗护甲加强型2,前期可以到那个什么啤酒屋附近的山上一个大包裹里找到(附近全是大黄蜂,小心) ,后期可以到军火贩子那里买到。
12、dlc通杀:虽然是单枪匹马进入,但是也全然不惧。之前进入dlc的准备就是带上所有的技能书,药物(不占分量的那些),武器必备反器材,红衫木或者。44.,轻机枪或者转轮,其他根据重量考虑。然后把不必要的弹药放到住处的箱子里。个人觉得5.56的武器全是渣,没有一个上80攻击力的。
先说这么多,只是对新手而言,老鸟就权当俺瞎扯吧!
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辐射新维加斯怎么赚钱快
提问者采纳
L大法2.或者按~叫出控制台player.去赌城赌博吧,然后用S&#471
修装备贵啊 特别是独一无二的
学个搭配混修的perk啊,修理无压力
提问者评价
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出门在外也不愁貌似老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。
首先我认为,我们平时接触的大部分优秀作品,都不是突然迸发出的灵感而是由之前经验的总结和加工而成。辐射的荒土系列也是如此,不必过分神话。首先说系统。西方有多年桌上RPG的传统,被广泛称赞的辐射1,辐射2的高自由度任务导向,和桌面游戏有区别吗?辐射的special系统是否借鉴了龙与地下城的属性系统?黑岛的成就是在97年成功将这一整套系统建立在桌面电脑中。但当时那个界面真的太不友好了,用户体验极差。到后来的冰封谷系列,就做得好多了。黑岛自己也知道辐射需要改进。至于很多玩家津津乐道的两难选择,不好意思,你应该去玩玩无冬之夜系列。然后说世界观。辐射的荒土世界是原创的吗?最起码15年看多madmax4,看到madmax里面的世界叫什么了么?就叫wasteland。madmax第一部是79年拍的,不是2079哦,是1979年。主演是梅尔吉布森哦。fnv里面恶魔帮的鸡冠头皮衣,79年就出现了哦。而fnv里面主角为什么是个邮差呢?因为85年有一部小说《postman》国内15年刚翻译了《末日邮差》。作者就是写《安德的游戏》的那个大神。邮差这个是致敬的这部小说不是97年拍的同名电影哦,小说比电影多很多内容。《邮差》讲的也是世界大战之后的故事,不过主角阴差阳错伪装成一个邮政督察,并借此给战后美国人民带去了重建祖国的希望。是不是有点莫加维废土邮差的样子?最重要的是,小说最后,主角找到一个穿着有一只走路熊标志的制服的人。美国加利福尼亚州的州旗就是加州灰熊。好吧,现在你应该知道NCR特别是NCR的双头熊旗的来源了。那说到辐射3和fnv,首先可以肯定的是,其主视角操控的模式绝对是游戏体验的进步。从斜上45度,到无冬之夜的可以以主角为圆心360度任意旋转,再到辐射的主视角,游戏方式的改变带来的是更强的身历其境的体验感。相比fnv的关系网,辐射3则用更多更精良的细节营造了一个真实的废土世界。你敢说把辐射3废土跑完,你对左下角的敦威治大楼没有印象?fnv直到尼普顿还是有些水准的。后面的细节就太少了。零乱的讲了些没用的……
很意外啊这个问题这么久没人答。趁现在大早上的民智未开手头上没什么活要干,简单写几点。&br&&br&先回答楼主所说的“老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。”这个问题。&br&我们知道,B社的产品线基本上都是人畜无害不怎么有争议的。近几年间,B社从早期手上只握有上古一张牌到逐渐地把辐射归入名下,收购ID,发行Dishonored,发行Rage,一直到现在计划中的德军总部新秩序,Prey2和Evil Within。稳扎稳打地把包括剑与魔法(滚系列),蒸汽朋克(Dishonored),后启示录(Rage和Fallout),架空历史(Wolfenstein),赛伯朋克(Prey2)等科幻奇幻小说常见的子流派全部纳入了自己的产品体系(大概就缺一个星际歌剧他们没有了)。由于这些系列专注于讲故事,不太涉及对抗以及同类产品相比较的问题,所以争议都很小。&br&&br&而其中,问题最大的,就是辐射。因为辐射不是亲生的。辐射是个大户人家的小孩,可惜家里家道中落,父母一死一废,基本上已经跟他没有了关系。但总有很多当年受过这大户人家荫庇的门客跑出来,为这个小少爷叫屈,认为他过继过去的那户人家不好。&br&&br&这些门客,我们叫做“老玩家”。或者说直接点,老玩家们中的那帮怀古厨。&br&&br&他们漠视一切时代的改变和进步,总觉得过去的那一套才是最好的。在这样扭曲的心态下,他们已经不管辐射是他们曾经喜欢过的游戏,而一见到就要黑。守旧成癖是一个原因,优越感则是另一个原因。辐射1和2其实上手非常难,尤其辐射2,当年玩盗版没有说明书的话,神殿戳蝎子就赶跑了百分之九十的轻玩家。而到了辐射3,得益于上古卷轴4大幅改良游戏UI,降低上手难度从而获得了600万+的销量的事实,B社也同样把辐射3变成了一个能让所有人不靠说明书就轻易玩懂的游戏。于是老玩家不爽了,他们觉得那些以前只玩过CS的人和他们在一起玩这样一款叫《辐射》的游戏是对他们的侮辱。&br&&br&对于这些老玩家的不爽,不理也罢。我曾经还看过有老玩家言论说:对新维加斯还是很抗拒,大概45度斜视这充满敌意的废土才是最原汁原味的黑岛味道吧。&br&&br&妈的,这么混账的话居然还有人能说出来。现在还是1998年么?我还觉得25寸显像管彩电才是最原汁原味的电视呢,你怎么上赶着要换液晶呢?&br&&br&接下来,我们说如何评价这两款游戏的问题。我没列过提纲,想到哪写到哪。&br&&br&&br&1.各自的发售时间和销量&br&&br&FO3发售于2008年10月,销量到目前为止,全平台约900万。FNV发售于2010年10月,销量约700万。&br&&br&必须说明,这两作的销量,在本世代的RPG当中,都非常耀眼。&br&&br&&br&2.各自的历史地位&br&&br&FO3意味着一个被广泛认为已经死亡的著名游戏系列的重启。这一点在当时,足以让人泪流满面。FO3发售的时候,那些玩FO1,FO2的玩家们大部分已入而立,已经成家生子。而且现在依然存活的RPG系列中,历史可上溯至1988年Wasteland(中译荒土游侠)的辐射系列是唯一仅存的,可以和CRPG的起源拉上关系的伟大系列。&br&&br&FNV则被认为是范布伦计划的重生,黑岛所塑造的辐射精神的重现。范布伦计划是2003年黑岛(也就是辐射1和2的制作商)对他们将要开发的辐射3的代号。而同年,黑岛破产。范布伦计划永远停留在了内部demo和设定稿的阶段。&br&&br&&br&3.各自的设计理念&br&&br&个人认为,本世代玩家最大的幸事之一,就是能看到FO3和FNV两部作品,他们用几乎完全一致的躯壳,展现了两个极为不同的灵魂。&br&&br&FO3的设计理念和老滚非常一致。这个也成为了老玩家黑辐射3的重要口实。FO3倾向的是探索,玩家在探索中见到各种各样的事情,产生各种各样的联想。在FO3的游戏过程中,玩家的脑补是非常重要的一部分。如果玩家不脑补的话,整个游戏过程会非常的无聊。辐射3除了主线有线索可循外,大部分支线的发掘要通过玩家主动地去探索地图,去找NPC对话才有可能发现。而游戏当中地标最多的华盛顿特区里更是几乎没有任务(Reilly's Rangers)勉强算一个。于是乎,我就曾经有同学干出过出了炸弹镇闲逛中直接找到112避难所救出老爹,然后没多会儿就通关了的事情。FO3的任务分布,是纯散布的。&br&&br&FNV的设计理念则和章节体的RPG游戏,或者说是剧情导向的RPG非常一致。哎我直说吧,去参考博德之门。玩家的所有行动,去哪里,不去哪里,都有剧情带着你走。如果你对莫哈维废土上的一切抱有好奇之心,那么请放心,去完成你pipboy上显示的每一个任务,只要都做了,基本上你也就玩过了这片地图上大部分有意思的地方(两个例外,11号避难所和新维加斯的地下通道)。在FNV里,黑曜石(黑岛遗老们组建的公司,FNV制作商)把选择与后果这么一个RPG必备手法玩到了极致,单个任务里你可以选择完成方式,大的剧情里你可以选择你对待各个势力的态度,但请记住一切都有因必有果。单个任务不同的完成方式可能导致不同的结局,可能导致你帮助的对象产生了不同,而你帮助的对象可能又会对你最后的结局产生影响。有的选择你能预知后果,有的,却可能与你的心思背道而驰。就跟生活一样。&br&&br&&br&4.各自的任务构成&br&&br&玩RPG,必须得聊任务。不然出门左转,马里奥叔叔在等你。&br&&br&FO3的任务构成是纯散布的。上面已经有说。而任务之间是孤立的,任何一个任务都不会对其他任务造成影响。噢,有些任务不同的选择会对你的Karma造成影响。记得,Karma不是声望,Karma是业报。业报不是别人对你的看法,是命对你的看法(其实在游戏里还是表现为别人对你的看法,有的同伴会因为你的业报不是善性或者不是恶性而不跟随你,我很奇怪他们是不是都有《死亡笔记》里卢克那样的死神之眼,能看见一个业报的数字顶在我头上)。除此之外,FO3单个任务的设计水平非常高,应该是本世代B社游戏当中最高的。几乎每一个任务都有事后超展开或者是两难的选项。和上古5不同的是,辐射3的选项更有理有据,你是可以通过自己的调查得出一些证据来支持你的选择的。上古5不是,很多任务没证据,帮谁不帮谁,你小公鸡点点点到谁帮谁就好了。&br&&br&FNV的任务构成是一个网状结构。这是本世代几乎没有别的RPG用过的。所有支线和主线互为引子,先做支线也可以,先做主线也可以。支线做齐直接过主线,先做主线主线会要求你补完一些主要的支线(这主要的支线指那些各大势力的任务)。FNV里有大量的Move to任务,这类任务就是指引你跑地图的,所以你只要耐心做任务,不用担心有很多地方你没去过。很多人认为FNV单个任务质量不如FO3,这个认识多半就是因为FNV里有大量的跑路任务,冲淡了一些原本精心设计的主要支线任务给人的印象。但FNV本身确实也不是靠单个任务的质量取胜的,FNV的优点在于强化了职业区分的任务完成方式(战士型,战;盗贼型,偷;外交官型,说。其实理解为你喜欢郭芙蓉还是白展堂还是吕秀才就行了),以及最后那个真正的多分支剧情,帮左帮右都可以,都杀完了信自己。&br&&br&&br&5.各自在叙事上的亮点&br&&br&FO3给本世代游戏带来的最伟大的贡献是“细节叙事”。细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家。现在你们知道为什么我说玩辐射3一定要脑补了吧。不然的话,就跟我某傻逼室友一样,举着核弹发射器杀掉他见到的每一个人,然后……他就心满意足地删掉了游戏。&br&&br&FNV最伟大的贡献是“流言系统”。NPC会随着你做任务,和你在整个任务网进程里的推进而说出一些与时俱进的话语。这个设计很有意思。进一步强化了沙盒世界里玩家的代入感。这个系统被B社继续发扬光大,并在之后的他们某个卖了近两千万的RPG新作里弄出了“年少任侠,流矢入膑,隐”这样脍炙人口的名句。&br&&br&两者共同的亮点就是随机遭遇以及彩蛋了。总有一些事物,让人菊花一紧,或是会心一笑。&br&&br&&br&6.各自的情感基调&br&&br&FO3是黑暗的,绝望的,歇斯底里的。像一个刚从残酷的战场上下来的大兵,语无伦次地向你讲着他的见闻。很多老玩家黑FO3,说他们完全丢掉了FO2里的黑色幽默。如果有人对你说这样的话,问问他玩没玩过FO1。FO3确实没有太多黑色幽默的成分,但也没有人规定黑色幽默就是FO系列——注意我说的是系列——的标签。FO1就跟FO3差不多,主要是表现生存的艰难和残酷,人性阴暗面的放大。FO3这样设定,是完全可以理解的。因为首都废土是重灾区,人比较惨完全可以理解。但正是这样的背景设定,突显了FO3里的人性光辉。特别是主线,以及阿加莎老奶奶的小提琴那个任务。&br&&br&FNV相对轻松一些。像一个戴着牛仔帽的老人举着杯夕阳沙士像你讲述一些合纵连横的旧日传奇。设定里看,FNV所在的内华达是没有受过什么核弹袭击的(感谢宅先生)。而文明,已经开始重建。FO3里百分之七十的时间你跟非人打交道,到FNV百分之七十的时间已经是在跟人打交道。所以FNV的情感基调一言以蔽之:人干事。&br&&br&&br&7.各自的缺陷&br&&br&FO3缺陷在于沙盒世界内容太少。本世代沙盒游戏,除了RAGE,估计FO3的沙盒内容是最少的了。武器没有几把,猎枪从头打到尾。虽然有一些非常有意思的武器,但又不实用,没有办法做出各种各样的build,基本上潜行小枪通杀。你在游戏的世界里,能做的就是探索,都没办法停下来。而如果玩家停下来了,估计也就不会再玩了。这就是第二个重大缺陷了,纯散布的任务形式使得游戏的整体节奏感几乎为零,玩家可以在任何节点产生厌倦感,于是很多人连主线都没打完就不玩了。&br&&br&FNV的缺陷基本在于技术方面。黑曜石的技术能力大家都知道,何况制作周期还只有一年半。应该说,FNV这成品,没有毁档之类的恶性bug就已经让人高兴了。而此外就没什么可说的了。2010年的游戏,画质比2008年的FO3还差。bug多如牛毛,当然了,这跟任务网的使用有很大关系。此外,他们增加了一些沙盒的要素,比如自定义物品,比如更多的收集要素,比如独立于沙盒设计目的之外存在的小游戏。但是,地图的可探索区域太小了,带来的副产品就是细节叙事的成分也少了。除了南边有个农场有个小孩的日记让我觉得很震撼以外,别的就没什么了。而说到可探索区域,其实也不见得很难,如果黑曜石有那时间,把游戏里所有钉着的房门都打开,就好很多了。&br&&br&&br&8.结论&br&&br&两款均可称为伟大的游戏。他们用相反的方式,为这个世代RPG的进化进行了不少实践。如果把它们各自的优点合并到一起,我们就能看到一个相当完美的RPG了。&br&&br&那么,我们还有什么理由,不去期待辐射4么?除非,你也曾是个觉得45度俯瞰废土才能性福的老玩家,那么,也许之后你的膝盖也会中上一箭。
很意外啊这个问题这么久没人答。趁现在大早上的民智未开手头上没什么活要干,简单写几点。先回答楼主所说的“老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。”这个问题。我们知道,B社的产品线基本上都是人畜无害不怎么有争议的。近几年间,B社从早期手上只握有…
&p&辐射3和新维加斯都各玩过100h+,大爱新维加斯。&/p&&p&辐射3和新维加斯都塑造了很自由的地区,等待玩家去探索,&b&行动&/b&自由度很高。但是辐射3给我的感觉是:NOT WELL POLISHED。玩家扮演的角色只是个观光者、游客+救世主。为什么这么说呢?因为在游戏里你真正改变的东西太少,也太生硬。原因如下:&/p&&p&1、你无法真正决定自己的选择。你甚至无法加入Enclave去以一种不虚伪的方式毁灭废土!然后主角被电路短路了的伊甸总统信任,结果最后导致基地被毁。简直满是槽点。&/p&&p&2、各派势力的脸谱化。辐射3里无论是talon company 还是 enclave,这两个一个是雇佣兵组织一个是影子政府,都近乎毫无理由的不友好、邪恶,这显然和现实中的人性相悖,因为根本不存在和其他所有人作对的幼稚傻逼组织好么!就算是强盗(raiders)也不应仅仅是简单的敌人,而应该能和玩家有所交流。因为这样把各派势力形象完全拍扁了,毫不丰满。反观新维加斯,不仅不再有如3代里首都兄弟会般的圣母组织,甚至连所谓的反派legion、强盗powder gangers也可以让玩家进入其中,交流了解,这就让整个故事剧情不知道有趣连贯了多少倍!还有一点就是那个karma值。辐射3过分依赖karma系统。给npc设定karma值并且划分邪恶、正义人物,本身就是在鼓励玩家开上帝视角玩游戏,而不是融入这个世界,权衡与其他人的利益关系。这直接导致人物间关系简单化,是一种畸形的游戏体验。&/p&&p&3、游戏性的提升。Companion wheel、枪械mod、准星瞄准等等(这个不属于游戏核心精神的差异,是必然会在新作FO:NV中改善的,所以不再赘述)。&/p&&p&4、和npc互动的细节不足。辐射3中虽然有很多有故事的npc,但你除了听他们讲故事、做交易、杀了他以外能和他们的互动真的不多。这体现在npc很少会对玩家的行为作出反应,尤其是对玩家与其他npc间的行为产生反应。甚至在我屠杀了citadel以后兄弟会还会对我的到来感到荣幸。而在新维加斯里,引入的声望系统不仅不再让玩家根据karma值开上帝视角,而且也对npc karma值相对宽容。很多人物放在3代里肯定是邪恶的,但在新维加斯却往往中立,比如Caesar。&/p&&br&&br&&br&&p&总结一下,个人觉得新维加斯的故事写得更符合逻辑,给玩家的选择也更多,总体来说提供了更流畅的剧情(除了bug的时候)。而辐射3的主线故事,虽然更英雄主义,大气磅礴,但是显得生硬。总体上,这两款游戏给我的体验都是前所未有的,而且用一款游戏的较新作品来对比旧作也显得不够公平。但是,我个人还是希望黑曜石能够接手或者至少参与辐射4的剧情设计。&/p&&p&ps:千万不要再如此buggy了。&/p&
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