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All Rights Reserved.眼眸深邃、轮廓分明、身材颀长,活生生的一幅画。
这在监狱民警看来,那么令人不可思议。
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  3月2日,芬兰厂商Supercell旗下新作《皇室战争》(ClashRoyale)毫无先兆的在全球Appstore正式登陆,此前官方曾经放出口风,iOS版本上线时间预计会是3月,谁也没有料想到会这么快,游戏上线时甚至没来得及做ASO优化,只能通过英文名称在Appstore中搜索到,而在上线不到7小时内,游戏在全球几乎所有地区都获得了苹果加急的头图+优秀新游首位甚至是额外的展示栏推荐,可见苹果官方对于《皇室冲突》的重视。
  这是苹果首次为一款新游专门开辟一整行展示位
  如此推广力度助势,《皇室战争》不仅很快横扫了全世界Appstore免费下载榜单的头名,在中国地区的营收也迅速从系出同门的《部落冲突》和《海岛奇兵》身上爬了过去,中国玩家对于新游的反应速度或许还要快于世界平均水准。
  《皇室战争》在中国超越老大哥《部落冲突》的瞬间
  除了亚洲三国,《皇室战争》在世界其它国家几乎都冲入畅销榜TOP3
  《皇室战争》的火爆并不能被Supercell的品牌或是《部落冲突》的IP效应来解释,而更多缘于其开拓了一种全新的手游核心玩法品类:即时制策略推塔,全真人对战与“3+1”的战斗时制为游戏铺就了无限的手游电竞想象空间。
  《皇室战争》将单局对决限时在4分钟以内,非常适合“移动电竞”的场景
  相较于《部落冲突》与《海岛奇兵》的主要收费模式――时间代偿与资源代偿,《皇室战争》参考了部分中式卡牌手游的付费设计,玩家可以直接购买钻石开宝箱,首次获取的是一张完整卡牌,随后获取的卡牌可以被看作是“武将碎片”,不断积累以进阶卡牌,提升其能力。
  囊中羞涩的玩家也能够选择在竞技场中挑战其它玩家取胜赢得宝箱以获取卡牌,银箱,金箱,神秘箱分别对应3、8、12小时三种开箱时长,加上4小时一轮的免费木箱与24小时一轮的皇冠箱,确保了玩家对游戏的登陆频度与对战活跃度。
  与大多通过体力/能量限制玩家消费游戏的进度或强迫付费的手游不同,《皇室战争》是一个你想玩多久玩多久,可以不断寻找全球玩家对战的游戏,而玩家主界面所能容纳宝箱的数量只有4个,一旦放满,即使打了胜仗也不会有宝箱奖励,那么玩家要么消费钻石即时开箱,要么就默默忍受收获进度被限制。
  此一模式与《雷曼:大冒险》孵蛋的设计有异曲同工之妙,而相对《雷曼》在等待时间里仅能重复游玩挑战既有章节中的关卡,《皇室战争》的无收益战斗仍旧充满变数,充满挑战的乐趣,并能积攒奖杯与磨砺技术。
  孵蛋等待没有为《雷曼大冒险》带来太明显的付费提升
  《皇室战争》的付费点设计既确保了玩家获取了移动平台罕有的无限时间游玩的权利,也限制了这类玩家中非付费群体数值上成长的速度,而为付费玩家提供了快速的数值成长捷径,然而由于良好的奖杯匹配对战设计,付费玩家在取得一定胜场后很快会匹配到水平与之相近的玩家,花了100元的慢慢碰到花了200元的,花了200元的慢慢碰到花了500元的,攀缘而上。
  尽管理论上每一个玩家即使是从银箱中也可能开出史诗级卡牌,而进阶高级卡牌所需碎片的激增终会使其撞到付费墙,这决定了《皇家战争》中最高端的一批精英玩家(即“巅峰对决”中展示的对战选手),必然会是大R玩家,平民玩家即使非常努力也很难像在《部落冲突》与《海岛奇兵》那样消费时间跻身第一序列,无疑会招致一部分玩家的抱怨,但对于游戏的长期营收与提升付费玩家的满足感而言有着正面意义。
  对平民玩家而言,巅峰对决频道就像是一种“神仙打架”
  在地区限定测试的一个半月中Supercell对《皇室战争》的规则设定与卡牌平衡作出了诸多调整,但仍然不能说是十分完美,即便是被广泛赞誉的匹配体系,依然有伤害玩家体验的可能:杯数匹配范围太狭窄、胜负场对杯数影响不均衡。
  在《海岛奇兵》的世界里,玩家匹配到的对战对手杯数可能与自身相差50~100之多,有时会匹配到难以下口的对手,但啃下来了又会特别有成就感,有时杯数蹿升过快碰上谁都打不过,突然冒出来一个跟自己水平相近的,欺负一下,心情就会有所好转。
  《皇室战争》的杯数匹配区间则极为狭窄,几乎每一场对战遇到的都是同杯数或杯数相差1~2的对手,胜负场的杯数收益与损失在3:1~4:1左右,玩家付费提高的数值水平只能让优势维持很短的时间,五连胜之后,可能就是五连败。而许多玩家为了降杯让后面拿箱子容易一些,会故意在无收益对战中发呆输给对手,导致大量无效对战,这是《皇室战争》未来需要通过修改规则优化的,也是国内游戏厂商可以帮助Supercell进步的“余地”。
  是的,想必成百上千国内手游开发团队的策划已经成为了《皇室战争》的忠实玩家,吾国素有师夷长技以制夷之传统,《部落冲突》带起了一窝蜂的效仿者,然成者寥寥,到《海岛奇兵》,大家似乎都有些看不太懂,没太敢下手,而《皇室战争》不仅是开拓了一个全新性的核心玩法品类,且指点了一种看似革命性的付费设计,必将成为争相学习的对象,不出半年,也许玩家就能玩到许多“三国战争”、“清宫冲突”。
  而正如上文所述,《皇室战争》的部分成功元素其实也出现在了其它一些游戏中,碎片式卡牌,有限孵蛋位,而这些设计未必能帮助你的游戏成为下一款《皇室战争》。即便是照搬《皇室战争》,大多国内厂商的技术实力也未必能够承载Supercell为《皇室战争》设计的等待时间不足5秒的实时匹配对战,更不要提一个庞大的录像仓库。学习一款成功手游的经验,未必是把对方的设计照搬过来,而可以是认真分析其利弊,量身剪裁再移植到自己的作品里。
  玩家不爱用的卡牌可以通过公会赠予朋友,《皇室战争》真正实现了“集换卡牌”的概念
  过去的一年里,小笨就看到了来自Otaku Games的《樱花与刀》与来自Triniti的《合战三国》,玩家很容易能够在这样的作品身上看到Supercell与其他一些厂商的成功游戏的影子,然而其核心玩法又非常不同,给玩家提供不一样的乐趣。在《皇室战争》的成功之后,玩家期待的应该不会是马超一声怒吼,加速突击把对面的铜雀台撞塌的作品,而是能够把《皇室战争》消化透彻,提供更可见的游戏目标,改善玩家消费满足感的作品,也许针对好友关系和对战规则做一些创新,迎上手游电竞的风口。能做出这种手游的国内厂商,或许能对霸榜的网易与腾讯造成实质的挑战。
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