游戏设计完怎么和第三方支付数据库设计算账

怎么计算一个游戏是否公平?比如三国杀在设计的时候各方的胜率怎么计算?_百度知道
怎么计算一个游戏是否公平?比如三国杀在设计的时候各方的胜率怎么计算?
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这个问题回答过几次。答案是,没办法计算。事实上,很难从一个客观的量化角度去评估游戏的平衡性。游戏有固定性也有随机性,撇去个人运气因素不谈,单单随机性也会左右整个游戏的胜负。我们以魔兽争霸为例,由于所有兵种的攻击都是浮动的,同样的操作、同样的兵力,仅仅可能因为一次攻击相差1点,导致一个兵没有死,最终导致整个局部战结果的颠覆。而这类随机性也是游戏必备的,只有这些随机性存在,才让游戏更精彩,如果没有这些随机性,那么2个人的战斗的胜负,基本上最一开始就能推测出来,这样就会导致游戏很无聊……和做题一样。正因为上面的原因,单纯从胜率,或者玩家倾向角度来评估游戏的平衡性是很不可靠的。当然,开发者还是有一定的评估手段的,那是开发时候的数学模型……比如以三国杀为例,基础模板就是五血白板武将,随后给他俯阀碘合鄢骨碉摊冬揩添加1个技能,并扣除1HP(这相当于开发者认为1技能的价值相当于1HP),然后还有1血=2张手牌的设定等等(具体的我就不详述了,有很多人归纳过),基本思路是这样,当感觉某些技能价值小于1血时,可能补充一个技能,比如马超2技就是这样来的。当然,这种思路在大部分情况下是适用的,但也有失控的时候-_,-,失控时候算不算不平衡,就仁者见仁了。麻烦采纳,谢谢!
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  10月10日上方网消息,最近朋友圈都在流行这样的说法,游戏设计师在一款游戏中的作用越来越重要,那么对于不是很清楚游戏团队的成员分工者而言,游戏设计师是做什么的? 
  不同的人对游戏设计师有不同的理解,有人这样定义:游戏设计师就是创建一个游戏所有规则的人,无论是从武器、战斗方式、内容表达、核心玩法等。从本质上讲,不同的设计师有不同的工作要求,一些设计师的工作主要是在纸上,其他人的工作主要是实现,虽然大多数两者之间都是混合没有明确的界限。当然,它重要的工作是如何结构化和掌握当前项目发展阶段。
  为了更清楚的还原真相,上方网特地联系到了一位资深游戏设计师,让他阐述了这个神秘的职业究竟是什么样子的。
  职责 1:创造体验
  游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的
  游戏,也是由一系列体验组成。以《植物大战僵尸》为例,你化身为庄园主,摆置各种植物消灭一波又一波僵尸。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙 RPG 想法,那么团队很可能会选择后者。那 么, 你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。
  职责 2:表达和交流
  你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要
  将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。
  具体的步骤是“你必须说服团队 ……” 这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想 问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。 “…… 这个想法会提升游戏体验 ……” 你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们 能够感受到自己构想出的体验。“付出时间和精力来执行 ”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明 白 自己的想法是否值得执行。
  职责 3:测试和修改
  体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成
  并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏 ,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大的工作,会耗费大的时间。尤 其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有 时候,你会回到职责 1 中的工作,也就是制 造体验。在这种情况下,应当称为 “重新制造 ”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。
  游戏设计师需要具备以上三个职能才能合格,而一名出色的游戏设计师需要具有以下几种能力!
  能够用话语打动他人
  这对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。
  创造性
  当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容? 不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想! ”这似乎就是体现创造性 的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。
  换位思考
  我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中 “移情 ”的定义: 能够理解及通过想象深入他人的情感 当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的 体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。
  上方智能圈是上方传媒旗下,主打VR/AR及游戏、智能、可穿戴硬件、机器人等领域,这里有引领智能硬件潮流的一手资讯,面向未来的智能硬件产品,同时也聚集了一批拥有新锐眼光的评论家,致力于打造国内智能生态圈专业的第三方服务平台。我们将定期开展我是大赢家活动,抽取VR头盔和智能设备!赶快来关注我们!
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游戏开发的编程算不算是 IT 行业中难度最大的
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而是相关技术的发展,现在却好像很容易,他是完全没得比的,显卡的升级。。,导致对于程序员来说编写游戏并不比写好作文更难,但这并不重要。。,他很受欢迎,但在技术层面上。。
游戏起始技术层面上并不高大上。,从技术角度来说并不是。游戏漫天飞正说明了,一个游戏重要的是内容要好,比如曾经3D游戏你几乎很少见,这些并不是技术层面上的,游戏注重的是可玩性和宣传力度,他并不算优秀,游戏开发技术门槛是很低的,相比银行管理安全来说,而不主要是技术层面,比如微软的Direct3D组件强大3D图形渲染能力不算,比如很多人玩LOL,而不是游戏设计本身。,因为现在对游戏产业的技术支持足够,要有吸引力,因为游戏开发的大部分技术来自于第三方技术,以及虚幻等游戏引擎的强大。游戏更像写散文而不是论文,而且相对来说还算简单的,重要的是艺术层面。,并不是游戏开发者变得更聪明了
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出门在外也不愁什么才算最好的游戏后端主程?
1、开始游戏服务器的主程要负责起什么?2、会做什么样的事?3、项目经理心里的好主程是什么样的?4、策划心里的好主程是什么样的?5、手下心里的好大哥是什么样的?
按时间排序
不为难我等客户端难民的才是好的服务端。这是唯一的必要条件。
我喜欢以结果论英雄。能保证服务器做到以下几点,那绝对是我(策划)眼里的好程序。1、稳定,少死机2、同时在线人数多3、管理工具功能全,能实现一定程度的热更新4、错误日志全面,查找错误迅速5、能过滤部分网络攻击
前年开始带服务端,去年开始带双端。这个问题略有心得。1.开始做服务器主程主要负责起什么===============================服务端主程主要负责游戏开发中服务端的各项工作2.会做的事情============包含但不限于:解决团队中别人解决不了的问题,制作提升工作效率的工具;服务端技术人员管理(下面细说)3.项目经理眼里==============向上有汇报,向下能统筹4.策划策划眼里:===============4.1 执行力----------尽可能的快速实现策划的需求,提供解决方案4.2 爱沟通------达到一个里程碑后能反馈,遇到难点短时间无法攻克,即时沟通,并说说自己能做到的程度,帮助策划思考替换方案;4.3 包容--------改需求无法避免。网上产品经理(策划)是被各种程序员黑,现实中调侃调侃可以,别过了,人家也是没办法。如果策划在改需求时说明了明确的原因,作为服务端老大就别吐槽了。4.4 会反思----------策划的功能对吗?为何有会这么设计?配表方便吗?5.手下心中的好大哥==================人品过关,技术过关。--------------------------------------分割线-------------------------------------以下随便说说游戏主程,本岗位工作的决定了游戏的真正是否能够成型,而且一个技术是否成熟,决定了游戏是否能够真正长期的持续运作。另外程序的工作是还原美术表现和实现策划设计,尽可能高地还原和实现。所以从这个角度来说,程序不是一个游戏制作过程中的主角。游戏主程需要的能力大致有下:技术====当前:----基本功要扎实,大致有四块,数据结构与算法,操作系统,计算机网络,如果只是后端主程加个数据库,如果是前端主程需要加个计算机图形学。比如题主说得后端主程,因为你是一台机器要服务前端多台机器,在网络那块性能调优也要懂。另外要非常娴熟的操作当前使用的版本管理工具,至少你得知道怎么合并,怎么打分支,怎么回退版本。未来:----保持对新技术的好奇心,多关注业内比较新的解决方案。因为一旦做新项目,技术选型就是你的本职工作,而且影响整个项目周期,换句话说到底未来需要踩多少坑,由你决定。所以你要有一套经过实践证明行之有效的学习方法论。管理:==== 对于一个刚刚晋升的同学来说,这块是最棘手的。这块其实也比较通用,不限于技术管理领域,但是管理这东西不能靠书本,在实践中总结,才是深刻的。我这里给出零碎的一些点滴,想哪说哪。*你是主程了,那就意味这有一堆人会看着你做事。你怎么做事将间接的影响组员的做事态度。所以一个词——以身作则。别以为主程了就可以有些特权,可以迟到,可以工作时间扯淡,始终牢记:能力越大,责任越大。之所以把这条列在这里,我觉得管理包括自我管理和团队管理,而且前者是后者的基础;以前吧,你只要把自己的事情做好就算完成本职工作了,超出边界的工作,你做了那是加分,你的主程看到了或许还能表扬你,你不做也没关系。而现在你的事情就是整个游戏的服务端(甚至整个技术),任何报错,组员解决不了的诡异的bug,那都是你要解决的事情。*你的工作会被各种打断,来自各位组员,主策,主美,项目经理。所以整片的工作时间几乎只在这些人都回家了,你留下来加班才能获得。*可能你还有一件事情,就是给每个组员打绩效,项目经理说,SABCD各占一定比例,所以给你出个难题,你想想你怎么解决:这个月是项目上线前夕,大家表现得都很拼,都很优秀,你怎么打绩效。*你的内心要足够强大,因为会有人质疑你的决策。*你的沟通表达能力需要提升一个档次,因为你要给各个层次的人解释同一个问题;你会有许多跨部门的沟通;*你的组织能力要跟上节奏,定期组织这帮程序单身男“腐败”,严谨点叫团建。还要开技术分享会议。*你要保持谦虚,明白个人能力再强,都不可能解决所有事情,你需要咨询你的组员。再优秀的人都有他的短板,你要做就是把一群互补的人凑在一起,各自发挥优势。*你要给组员尽可能清晰地提供上升阶梯。多年以后,当他成为主程了,你可以骄傲地对他说 我曾经推动过你的进步。*你最好能充分了解你的组员,分配任务要有明确的范围,不能存在模糊地带,要能给与一定的帮助。*你的组员能力不均匀,做事情不要一刀切,换句话说管理要分层, 不同层关注点不同*你是Leader,不是Boss。在雇佣关系中,好人谈钱,坏人谈理想。所以多为组员谋取福利吧。*你其实也是个打工的对项目经理负责,所以要有汇报,题主问题3,*谁都不希望加班,但问题总得解决,更要命的是你还不知道怎么解决。咱们程序和美术不一样,美术基本上是工作量的事情,程序会有bug,deadline就在那里,问题还没解决怎么办?关于加班问题 参看 我在这个问题下的回答 暂时说这些
不邀自来,这个问题还是想说一说的先借用一句广告语“没有最好,只有更好”“最好”是否存在是有争议的,我们还是说“优秀”吧一名优秀的后端主程,我认为应符合以下标准:·头脑清晰灵活,能力一流,面对问题能分析清楚,解决问题有具体办法·能根据项目需求来制定合适的开发计划,制定版本迭代和验收周期,并根据实施情况及时调整·有团队管理能力,把控技术团队的日常工作、人员的招募、选拔和淘汰,并定期技术培训·对游戏开发的各种语言有深入的了解和判断,能在适当的时机进行技术选型和改型·对游戏有一定了解,能分析到各功能相关的技术需求和技术瓶颈,以及通过什么办法解决·对项目未来的发展规模有自己的计划,并且做好相关技术储备·关注行业发展,对其他游戏的技术方案和亮点功能有清晰的认识·有责任心,对待工作热情、主动,做事果断,不拖泥带水·具备团队合作精神,能够明确共同利益关系,以团队利益最大化为目标·有担当,能为其他同事提供帮助·有擅长领域,能够独当一面·对外业务对接,态度上不反感,执行时有立场·热爱生活,热爱游戏行业,不为是非所动我认为,做到以上13条,就是一名非常优秀的后端主程,我会放心的将后端相关事物交付给他去解决至于其他诸如行业背景是否来自于大公司、过往产品达到什么量级、薪资待遇是高是低等问题我认为都不相关评判优秀的唯一条件就是供需关系中的稀有程度,需求越大,供给越少,越优秀能满足上述13条的后端技术人员,即使不做游戏,放到世界前10其他互联网公司里一样会有很好的发挥
已有帐号?
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社交帐号登录  打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么?
  职责1:创造体验
  游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成。以《吃豆人》为例。你体验身为收集者的感觉,在被追逐和成为追逐者的体验间转换(注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可能会选择后者。那 么,你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。
  假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道成为超级英雄是什么感觉。你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现。你起码要满足几个点,设置完善的控制方式,富有挑战性的坏人,暴徒来满足万家的体验.
  要点在于,你负责创造体验。你要努力让呈现的体验仅可能令玩家相信并感受到,利用机制、时机、故事、可能性、控制 、游戏资产、奖励、惩罚以及些许美术风格、动画和音效手段(注:这部分更像是美术人员和音效设计师的工作)。
  职责2:表达和交流
  你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提 升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。我们来分解阐述这句话。
  “你必须说服团队……”这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。
  “……这个想法会提升游戏体验……”你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们能够感受到自己构想出的体验。以Martian Flytrap工作室为例,程序员Bas往往会批判性 地思考我提出的想法。他应当这么做,因为如果这些想法很糟糕,会让他浪费时间和金钱!我必须向他展示想法的背景和使用,这样我们才能在真正的执行上达成一致意见。有时 ,对想法做出的只是叙述层面上的修改。“不,角色不是跳跃,而是使用火箭飞行器”,这也算是对游戏设计的不同观点,但机制保持不变。
  “付出时间和精力来执行”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明 白自己的想法是否值得执行。
  通常情况下,执行想法可以通过多种方法来实现。你也必须认真听取整个团队的意见!如果你与团队讨论起想法时,他们觉得这个想法很差劲,可能有以下两个原因:要么是你的 表述不够良好,要么是你的想法确实很糟糕。
  后者的可能性是前者的100倍,尤其当你的合作者是开放且善于倾听的人。记住,你的想法很可能并非如你想象的那样好!它只是游戏开发过程的一部分而已!
  顺便提下,编写游戏设计文件也是种交流的形式!
  职责3:测试和修改
  体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏 ,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大量的工作,会耗费大量的时间。尤其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有 时候,你会回到职责1中的工作,也就是制造体验。在这种情况下,应当称为“重新制造”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。对于那些无法修改的内容,我们应当将其取出,然后努力修改剩余内容的问题。不要对内容舍弃感到担忧,这也是开发过程中的重要环节。我们鼓励你尽快和频繁进行游戏测试,这样你就能更早且更容易地修改游戏中的不当内容。
  寻找合适的人来测试游戏也很重要,邀请测试者也是游戏设计师的工作。你必须了解测试者、了解游戏体验且了解你的游戏。有时在同一个人身上多次测试游戏比较好,有时用新 对象来测试游戏比较好。
  优秀谈论者/写作者
  显然若你想要进行广泛交流,首先要有沟通技能。你需要同其他设计师、程序员、美工、商业人士、发行商,有时甚至是自己的目标用户进行沟通。假设你需要开个小组会议,在会上向团队成员介绍某个游戏机制。若你的讲话缺乏热情,索然无味,那么成员多半会转移注意力。他们会曲解你的看法,或者甚至会觉得你的内容枯燥乏味,因为你的讲话很沉闷。若你的表达含糊不清,那么听者将一头雾水,会曲解内容。和团队成员沟通要像撰写游戏设计文稿一样,确保内容简洁明了。若读者能够准确把握内容,那么整个试验过程就 会缩短很多。
  能够用话语打动他人对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。
  一个额外加分点是,进行良好的沟通和创造出优秀的作品存在很多共同之处。如果你能够通过语言打动人,那么你多半也能够通过游戏吸引他人眼球。
  创造性
  当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质量的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容?
  不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想!”这似乎就是体现创造性的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。下面就来看看创造性的运用过程:
  * 创造机制和构思:假设你想要创造的是款超级英雄游戏。关于超级英雄应如何在游戏中前进,及如何将boss战斗变得精彩非凡,你有很棒的想法。这非常不错。有效运用创造性 ,这是个有趣的过程,遗憾的是,这只是游戏设计过程的一部分。
  * 提出问题:这听起来有点可笑,但你越擅于就游戏机制和构思提出问题,你的构思和机制就会越完善。这是利用创造性形成新视角,发现新问题。和糟糕设计师的沟通通常呈现 如下模式:
  —游戏设计师:我有个很棒的构思X!
  —你:听起来很酷!但玩家会如何操作Y内容!
  —游戏设计师:呃……我还没想过这种情况……
  而和优秀设计师的沟通则会以此收尾:
  —游戏设计师:我也想过这个问题,玩家只需要进行Z操作!
  转变视角是游戏设计的重要组成部分,这促使富有创造性的人员能够提出新看法,基于这个角度发现问题。你的原始机制定存在不足,我们需要反复地去粗取精,方能呈现出优秀 的设计。运用创造性思维发现设计新视角及新问题能够有效提高你的“蒸馏”速度,进而让你能够进行更多次的迭代操作。根据循环规律,更频繁的迭代过程意味着我们将得到更 杰出的产品。
  * 创造合理的解决方案:既然你已通过自己的创造性发现新问题,我们是时候该运用创造性想出合理的解决方案。我所指的合理解决方案是指不会提高游戏复杂性的方案。你的游 戏可以很复杂,但应该是因为游戏原本就以复杂性作为设计目标,而不应是:“这里存在某个问题,我们唯一的解决方案就是添加更多规则,应对此异常情况。”这听起来很简单,但要找到不会带来更多奇怪异常问题的解决方案要比表面上看起来困难很多。若你能够创作出不受视角变更影响,同时又不会显得特别臃肿的设计,那么你就将创造性技能发挥 得很好。这是相当于程序员“整齐编码”的游戏设计。
  所以设计师要保持富有创造性,但不要忘记在想出构思后充分发挥创造性。
  换位思考
  我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?
  当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中“移情”的定义:
  能够理解及通过想象深入他人的情感
  当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的 体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。
  我们会通过很多方式“训练”移情技能。首先,他们进行提问和倾听,进行仔细倾听。若玩家在游戏的跳跃过程中受挫,那么他会说:“此跳跃内容糟透了”这和“我似乎无法顺 利完成此跳跃操作”截然不同。你也许会认为,二者都代表跳跃机制不够顺畅。但在第一种情况中,玩家责备的是游戏。而第二种情况中,玩家责备的是自己。若玩家觉得跳跃内 容糟透了,那么他就会形成和目标体验相抵触的消极游戏过程。但在第二种情况下,游戏不见得就是个糟糕体验,因为玩家觉得自己处在控制地位。有些游戏采用逐步提高玩家操 作水平的模式,即便控制装置处于一流水平(注:设计师要仔细倾听玩家的意见,识破他们的语言).
  理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢体语言、面部表情、姿势及注意力:这些都能够表现出连玩家自己都没有察觉到的动机和情感。游戏设计师常常会记录游戏测试过程, 以便随后投入更多时间仔细分析玩家的肢体语言。理解及进入玩家的游戏体验中对设计师来说是项非常重要的技能。
  就此来看,移情技能似乎主要用于测试目的,但在我看来,它可以运用至游戏设计过程的各个方面:
  * 体验塑造过程:还记得前面提到的,运用自己的创造性探索新视角?移情技能能够帮你感受这些新视角。从根本上说,你是在同另一个自己形成共鸣,试着体会不属于自己的情 感。
  * 沟通:移情是沟通的核心。理解他人的观点及动机对于进行有效沟通至关重要。同样,若你能够进行仔细倾听,同团队成员形成共鸣,你们你将发现自己从未遇过的新视角、新 问题及新解决方案。倾听团队成员的看法与同他们进行沟通一样重要。
  * 测试&调节:和上面谈到的内容类似。
  无法感受他人游戏动机及体验情绪的设计师将很难创造出吸引玩家眼球的内容。设计师所需要的品质很多,但我觉得上述3点尤其重要。
  游戏知识
  你知道这一行的前辈常说的一句话是什么吗——游戏开发与玩游戏一点关系都没有!但是这却是最大的谎言啊!这是你的对手们为了防止你这名优秀的游戏玩家超越他们而使用的手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戏与玩游戏具有深刻的联系?如果你曾经尝试过各种不同的游戏,你便会发现游戏中存在各种不同的机制。这时你便会好奇游戏是如何运作的?为何有些游戏具有乐趣,有些游戏却很无趣?游戏的主题是什么?其它游戏内容是如何支持这一主题?还有哪些内容需要提高?如果你喜欢玩那些时间段较长的游戏,如 大型多人在线角色扮演游戏或竞技游戏,你就需要学会保持游戏的平衡。尝试各种游戏并学会分析它们能够帮助你更好地解决自己在游戏中所遇到的问题。如果你正在制作一款与 现有游戏类似的游戏,你便可以有效地避开现有游戏所遇到过的陷阱;如果你现在所面临的问题已经被其它游戏所解决了,你就无需自己再趟一次浑水了。只要你能够重视别人的进步,你自己定能够获得更加快速且稳步的进步。
  你需要记住,你为自己的游戏定位的体验可能与你玩过的游戏体验不同,所以不要只是出于喜欢而盲目地复制那些你不需要的内容,更不要复制别人的经验!就好比《魔兽世界》 吧,这是一款极具名气的游戏,其开发者拥有游戏开发经验并且也享有优越的开发时机(如果他们遗漏了其中一点优势,特别是名声,那就真的只能说明他们拥有绝对强大的商招 )。你需要好好分解任何一款你所玩过的游戏,修改并使用游戏中的解决方法使之适合自己的游戏。每个人都在这么做(注:就像现在大家都在使用方向键机制一样),你 又何必“拘谨”。
  数学和计算机科学
  你是否希望得到团队中的开发者的青睐?那就努力学习数学和计算机科学吧!数学将帮助你更好应对游戏开发中的众多难题,因为大多数游戏都需要牵扯到经济,而经济中的某些 内容又是以数学形式呈现出来。角色扮演游戏和策略游戏最为明显。任何游戏都拥有自己的均衡点以及特定的数学模式,它们的开发团队也知道如何基于这些内容去加速自己的开 发过程。除此之外,机会也是不容忽视的一点,它是游戏中一大基本内容。机会就像是一种纯粹的数学魔法,正因为我们喜欢魔法,所以我们便选择使用它。掌握了数学的基本原 理你便能够快速且轻松地创造出平衡的游戏。数学原理同样也能够有效地帮助你进行编程。
  了解如何编写脚本和程序对于设计师来说很有帮助。这样你便能够较容易地修改任何内容,并进一步明确游戏中的任何发展潜能。同时,这也能够缓解程序员的压力避免他们花费 更多时间去解释事情的发展,并让你不会觉得自己像个傻瓜似的。同时你也需要记得,清楚自己团队的工作事项能够帮助你更好地进行定位与讨论。就像你需要知晓团队中的开发 者在做些什么,如此才能够加速你的修改过程并推动你们之间进行更好的交流——这是游戏设计师工作中最重要的两大内容。
  数学和计算机科学是这个列表中最不重要的一点内容。所以你大可不必因为自己糟糕的数学而沮丧。而我之所以提及这一点是因为:如果你知道如何编写脚本或程序,你就不能以 “啊,但是我不知道如何编写计算机程序”为自己找借口了。这是任何有抱负的游戏开发者最不能容忍的一点。
  1万个小时
  你也许知道这是Malcolm Gladwell所提出的理论(注:即1万小时成功理论):花费1万小时去实践某件事,你便能够成为这个领域的专家。我并不想在此详细讨论这一理论 ,只是想证明,它完全适用于游戏设计。游戏设计是一个广泛的领域,伴随着人们所创造或经历过的体验而不断发展;并且人们需要在此面对各种观点,问题以及人员。所以不存 在任何能够帮助你“半路出家”的理论。我知道,“实践”并不属于一种技能,但是游戏设计又太过广泛,所以仅依靠3种技能还不足以帮助你征服这一领域。
  所以你需要继续创造游戏!创造更多游戏。创造各种不同类型的游戏。如果你不知道如何创造游戏图像或编写程序,你就需要先学会这些基本技能或先尝试着制作一款桌面/纸牌游 戏。你将能快速了解到机制样式,设计陷阱,以及各种你需要与之交流的人。除此之外你也能够学习到那些对你所选择的游戏类型有帮助的技能(也许是生物学或历史等知识); 并且你将更加明确哪些技能能够真正推动自己游戏设计的不断进步。
  上方智能圈是上方传媒旗下,主打VR/AR及游戏、智能、可穿戴硬件、机器人等领域,这里有引领智能硬件潮流的一手资讯,面向未来的智能硬件产品,同时也聚集了一批拥有新锐眼光的评论家,致力于打造国内智能生态圈专业的第三方服务平台。我们将定期开展我是大赢家活动,抽取VR头盔和智能设备!赶快来关注我们!
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