游戏测试的软件测试项目描述述是怎样

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作者:tv猫 game小屋
  先谈下测试的形式:
  国内的测试地位无论是软测中的富有高产品附加的(通信,银行等),还是普遍的,都存在一个认识上的问题。游戏测试比软测还低一档,二类测试早期都从国外引入,游测的模式也在一路探索中,那也就难免出现了一些移植上的断章取义,或者没有经过太多的验证就做为法则。其实二类测试本一家,在方法和原理上并没有太大的差异,主要差异在游测业务量根据代码量级来恒定则内容较多,但容错略高于传统软测。软测则体现于协议类较游戏测试多,部分技术性内容做的更深,容错性略低,电信业理想数据约为99.99%,但同样存在成本高(备机)。
  当软件测试的地位也在国内一些先驱(如朱少民老师)的发展下,有了突破性的发展。部分互联网企业好像用上了宽带薪酬的制度,这样可以比较直观的去评定测试的级别,也可以让同行看到一份工种的价值。
  游戏测试像个后辈一样,也是在最近3年才慢慢重视起来,但引用的模式还是存在一些偏差。这里要感谢一本叫《游戏测试精通》的书,虽然里面内容不完全准确,但也有了一个依据。
  游戏测试产业依然面临的几个问题,我多年来观察为这几点(佳音游戏测试还是不错的,欢迎有志人士分批加入):
在“困难发展期”
  1.明确缺陷根源,缺陷定向和提交;(多年来测试关系和程序不是很融洽,主要存在内部和外部反复浪费时间的地方)
  2.不是生产部门。(在国内企业的观念中,不带来效益的部门,都属于花钱部分,而测试是附加在研发身上的,省钱的成本核算项,在游戏产业基本不存在,只有人力需要核算的)
  3.垂直贯穿制度。(这点要推行还是比较难的,无论是验收还是交付,还是打断回赎需要对软件工程有较深的理解)
  4.验收的部门。(在大部分公司都走瀑布和W模型的情况下,测试只是在验收,在人力资源学科中明确定义了哪几类岗位是含金高的,验收的词汇是一个流水的)
  5.游戏产业测试流动性大。(体现在转策划最多,转美术,运维,程序一部分,大部分是因为薪酬问题.这部分很关键,人才流失之大)
  6.只掌控到灰盒较多,方法上的落后。(灰盒做到运行调式代码跳转,日志检查,其他大部分内容程序员都做了。)
  7.在项目组里位置尴尬。(部分公司会做杂活,同时兼顾好多事情,不知道做什么提升自己和测试组位置)
  8.没有明确的指导方向。(不知道该做什么,因此闲的时间较多,选择发呆和玩的人还是居多的,测试要混日子还是比较好混的,这点我不得不承认。)
  9.自己会看不起自己,然后地位不重视。(※测试进门门槛低,测试算是在历经项目对项目最了解的人之一,但部分公司封锁对方向上不知道,导致消极的情绪日渐滋生,从而转了策划,其实项目会有优化和变更的阶段,如果是由其他岗位做过的人在转测试,遇到这类问题,就出现较少了。一怒转策划,回来为难测试的,也是存在的。)
  10.过程的守旧。(一份表格用4~5年时经常见,别不信,2004年的至今依然大把人检到宝当模板,当然作用是肯定有的,而且成熟,但对于质量的几个关键领域来说,会浪费你的时间。)
  11.思维混淆和停下来思考。(测试圈子的术语名词至今也是没有完全统一,工作中停下来思考是很关键的,及一些消极的情绪左右测试)
  12.部分测试知识没有普及。(什么是测试行业的体验,如何做出一份平衡性报告,类概率和概率是可以不借助改表和程序来测试的)
  13.配置管理。(也是因为掌握技术的还是少部分的人,大部分配置管理还都做的比较单一,更新维护环境搭建只是配置管理一部分。)
  14.性能部分缺乏模型的支持。似乎没有什么公司把风险模型,容量测试,占用测试和性能测试其他几种全做全了;采集的权限;
  15.游戏开发环境因素,使得自动化较难施行,我的尝试下也只能部分自动化。例如接口不支持,协议支持过旧。自动化较难施展,也降低了“含金量”。
  16.缺乏高级数据库语句的支持。(缺少在设计数据表时的参与,也没有读所有代码中的数据库权限,使用高级数据库语句作用也不大。这部分也和程序的重合了,使用数据库这部分测试人员是个空缺的,需要配合,然后一个公司能汇集多员情况不多)
  其中关键影响点,数字前面有1个下划线(GameRes注:关键影响点橙色字体部分)。
  直到敏捷的概念进入,又进入了一个“混乱的年代”,还好开发-测试迭代的意识也越来越强了,期待将来能走到螺旋型的项目流程中。写的比较匆忙,未完成。
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这里提到了灰盒是否和咱们的黑盒有些瓜葛?
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