求推荐有和《龙收藏》差不太多的卡牌游戏,不要现今免费致富加盟代理那种说是卡牌其实已经完全脱离卡牌成为FPS类的,还

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影片类型:
影片主演:村中知 豊崎愛生 矢野龍太 金田朋子 坂口候一
影片导演: アミノテツロ
出产地区:日本上映时间:2014
对白语言:国语更新时间:
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龙收藏故事讲述的是Konami公司集换式卡片对战游戏《我的战斗》 (オレカバトル)和《龙收藏》 (ドラゴンコレクション)宣布制作成动画《我的战斗&龙收藏》,动画将在4月7日傍晚6点登陆日本TV东京系电视台。目前动画详细还未公开,不过看起来动画比较偏子供向。
  游戏《我的战斗》全名为《怪物列传 我的战斗》,目前共发布了7章内容,还有相关的漫画作品;游戏《龙收藏》则也是一款通过冒险和对战来搜寻各种精美卡片或秘宝,收集传说中Dragon Cards的卡牌战斗游戏。此外,龙收藏还被改编成漫画,漫画讲述虚拟世界的怪兽突然出现在现实世界,而主人公也突然被操有特殊能力的神秘男子袭击的故事。
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360影视免责声明,本站逐步删除和规避程序自动搜索采集到的不提供分享的版权影视。电影天堂地址卡牌走红 COC是否会引动手游市场洗牌
  COC,正好比笼罩在中国手游业头顶的一道未解开的魔咒,从gamelook的角度,我们并不喜欢这样一窝蜂的COC类产品,就好像2011年、2012年满世界都是angry birds的无厘头报道,GameLook曾一度采用无视的态度:一款游戏有啥好吹的。但从市场的角度,如此大量的COC类产品涌入,却让人生疑了。COC会成为卡牌之后第二引发国内市场巨变的机会点么?
  顺利引发市场质变的往往是看不懂的产品
  就好比卡牌手游,自2012年年中到年底《》、《》、《》、《》相继走红后,卡牌游戏彻底改变了手游市场,最终引起300家手游团队一涌而上开发卡牌产品,而结果是TOP30收入榜上一度46%为卡牌游戏。
  卡牌类粗暴对手游市场的洗牌过程,其背后是很多国内开发商并不了解日式卡牌、同时很多国内玩家也从未接触过卡牌,卡牌手游成为一个大的手游品类,用户和开发商历经了一个渐进、熟悉、开发商找到抄袭对象的过程,虽然有山寨《智龙迷城》《》等焦点问题,但圈内的舆情还算可控。
  卡牌游戏对国内游戏业的贡献,gamelook认为有3点。
  1)碎片化手游。真正纯碎片化时间娱乐的类型。
  2)核心玩法贡献。卡牌收集、合成、进化,及赢利点gacha,这一系列日式玩法被中国开发商消化。
  3)美术价值被放大到极致。美术成为一款手游产品的卖点,甚至成为核心玩法雷同后的唯一卖点,这之前未出现过。而题材、世界观这些也是建立在美术的表现方式之上。
  COC:一款熟悉的产品是否会引发巨变?
  手游市场因为产品本身生命周期较短,因此间歇性的换血就在情理之中,然而近期的这一次大换血并不是一个自然过程,而是卡牌玩法引入后,引发了市场格局的变化。在COC类产品齐出的情况下,COC是否会如卡牌一样,扮演洗牌中国手游市场的角色呢?
  COC产品所处的市场环境、跟卡牌并不相同,首先因为是英文游戏且单款收入名列全球前列,COC从整个舆论环境上就是一个明星产品,媒体的报道非常充分。虽然COC的核心玩法非常具有特色,SuperCell这个公司品牌、COC品牌在玩家、业内被识别的情况要好于卡牌游戏。
  虽然卡牌游戏有KONAMI《龙收藏》、Gungho《智龙迷城》、DeNA《巴哈姆特之怒》这样的王牌产品,但英文世界对卡牌的认知度跟中国游戏业是一样陌生的,因此我们更多的会说卡牌游戏,而不会以某个王牌产品来替代此类产品的核心玩法要素,但COC不同,我们一提到这种&经营+塔防&玩法第一个参照物就是COC,只因为太具有代表性。
  并且很多的iOS国内玩家、以及几乎所有国内游戏业人士都亲身体验过这个产品,如果说在去年年初,国内游戏业对卡牌手游核心玩法理解度是仅仅是停留在表面的&1分&的话,目前手游业对COC的理解可以称之为&10分&。在这种市场认知度巨大的差异的情况下,任何一家公司推出类COC玩法产品,都会马上打上COC烙印,且业内人士都带着调侃、戏谑、惊叹的眼神在审视,同时拿原版COC跟这些山寨COC来对比。因此国内开发商希望消化COC的玩法并抓到这个机会点,首先要承受全行业批判式的目光。
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洪涛:手游一年巨变,说得与说不得的事(2)
全行业学习的新浪潮:卡牌手机
日《解密日本卡牌手游设计》
日《日本光环下的中国卡牌手游》作者:尹洪大立
卡牌手游的热潮,一直贯穿了2013年全年、甚至延续到2014年依旧是热点中的热点,gamelook发布的稿件中,对卡牌手游这个热点的深度讨论的开端,源于上面的两篇稿件。《我叫MT》在2013年全年的成功让行业仰慕,但追溯MT成功的原因,就是日式卡牌手游的中国化。
其实最早在中国市场取得突破性成功的卡牌手机游戏是《逆转三国》《三国来了》《大掌门》这3款游戏,但最终卡牌手游的成功在《我叫MT》身上升华到了神级的标准:收入榜第1、上去就不再下来,而根据gamelook的统计,2013年《我叫MT》保持了267天中国区Appstore iphone收入榜第1,即使是后来的强势的微信手游,也没有一款游戏能再现这个记录,《我叫MT》是载入国内手游史史册的一款代表性产品,而在日本卡牌手游的代表性产品则是《智龙迷城》。
而与卡牌游戏在中国崛起,还有一个非常有趣的段子,就是顽石CEO吴刚当年对卡牌手游的研究了,顽石作为国内最早投身于智能机游戏市场的手游厂商,看不到日本的卡牌那是不可能,吴刚本人,曾聘请专业的调研机构来研究&卡牌手机游戏是否可能在中国有机会&,吴刚得到的调查报告结果是&在中国卡牌手游没有机会&,故吴刚放弃了卡牌手游,而事后证明,卡牌手游才是中国的手游业最大的机会,这一方面说明了调研机构的局限性,另一方面说明,硬仗是要真正下海去打一轮才会知道结果的。
真正下海去打卡牌并取得巨大成功的是《我叫MT》,2013年年初,《我叫MT》经常与《智龙迷城》做对比,一方面原因是邢山虎说这款游戏的立项的原因就是因为《智龙迷城》2012年在日本取得成功、《我叫MT》从这款游戏上得到借鉴,同时关于《我叫MT》算不算盗取了《》的IP,同人作品能不能称之为正版IP,也是当时行业争论的焦点。我当时一直很奇怪,为什么《我叫MT》与《智龙迷城》会拿来做比较,一个是推图、一个是转珠,核心战斗玩法完全不同,或许行业人士认为即使核心玩法换了、但核没换,依旧是一类产品。我不太能理解这种逻辑,但也不能否认这有一些道理,确实以《智龙迷城》为代表的日本卡牌产品影响了中国卡牌手游的崛起。同时,在《我叫MT》前后出现的另两款直接复刻《智龙迷城》的产品《逆转三国》、《神魔之塔》也相继获得了成功。
无论行业人士有多少质疑和意见,2013年年初的手游市场,因为《我叫MT》的强势表现彻底引爆了中国的卡牌手游,&卡牌+X&的概念也是被gamelook所发布这两篇文章引渡到了国内手游市场,被行业人士所接受,卡牌能做什么呢?核心玩法能怎么改呢?2013年年初的手游业,一方面被山寨COC的亢奋情绪所环绕,另一方面则笼罩着浓厚的对日式卡牌游戏的学习气氛,这是国内游戏业十分罕见的全行业学习的浪潮、甚至叫革命,对于已经有10年历史的中国游戏业,卡牌对中国的开发商来说实在太陌生了。
在我眼里,2013年年初是国产卡牌游戏创新的高峰期,各种&卡牌+X&产品相继涌现,无论是抄的、还是自己想的,因为不知道卡牌哪个方向是靠谱的,众多的创业团队在拿生命、在拿宝贵的融资在这个领域试水,gamelook也报道了很多很有新意的卡牌产品。而落到从业人员身上,对了解卡牌游戏、玩过卡牌的游戏人的渴求,是那个时候各家手游公司HR头痛的问题,让我本人留下深刻印象的是《日本光环下的中国卡牌手游》的作者尹洪大立,我们文章发出去之后,即有某发行商的高管希望让这位同学加盟,而另一位也曾在gamelook发布过多篇对卡牌游戏研究文章的作者九保,最后也离开了网易、成功拿到融资最后开始研发卡牌游戏。创业潮无处不在,很多故事就发生在身边,人才是那个时候行业的瓶颈。
在中国开发商极度亢奋的时刻,对日式卡牌手游最为了解的日本游戏厂商,按理说应该是行动最快的最有可能出成绩,比如DeNA,KONAMI,GREE,结果是第一波被觊觎厚望的日本产卡牌游戏在中国全军覆没,《巴哈姆特之怒》因为采用了延续HTML5的技术架构完败中国市场,KONAMI《龙收藏》则在腾讯平台表现不佳,这也让日本游戏厂商明白,中国是不同于日本的手游市场,这是一个真正的智能机市场,不可用日本的经验来看中国。
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