lovelive日服继承码出现机能限制怎么办,进不去游戏。

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《LoveLive!》国服:难以复制日本成功
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  时隔一年多,在日本大热的手游《Love Live!学园偶像祭》终于在盛大的引领下正式登陆大陆市场。在日本这个奉行偶像团体路线国家,虚拟偶像团体同样人气颇高,除了源自街机,并在Xbox360上大热的《偶像大师》以外,《Love Live!》无疑是近年来最成功的偶像团体游戏了。如今简中版已上架近一月,我们来看一看这款在日本大热的手游在中国究竟表现如何。
  品牌效应差距较大
  《Love Live!》源自日升社的2次元偶像计划,日动画第一季完结后不久,Klab便推出了衍生手游《Love Live!学园偶像祭》。由于《Love Live!》动画掀起的热潮,《Love Live!学园偶像祭》一经推出便排在了AppStore畅销榜前列。虽然在动画第一季第二季之间的空档期,曾有下滑的趋势,但在今年《Love Live!》第二季的带领下,手游又一次出现在了榜单前列。
《LoveLive》手游在日本的成功其实是偶像计划中的一环
  在去年的时候,国内《Love Live!》的人气低的可怜。直到《Love Live!》第二季的播出才在中文圈内造成了连锁反应,目前在大陆和港澳台地区都拥有不少“信徒”。简中版游戏较繁体版稍慢几天,但也赶在了第二季刚巧完结的好时机。配合原作日渐上升的人气以及盛大宣传游戏的精准投放,大陆版《Love Live!》虽然无法获得日本那般的原作粉丝优势,但也超过了很多国内发行的手机游戏。不过就IP影响力而言,《Love Live!》目前在中国的影响范围依旧小众。
  游戏内容略有欠缺
  音乐类游戏付费率太低是不少厂商不想研发这类游戏的主要原因,但《Love Live!》走了一条捷径。2013年卡牌游戏在日本盛行,《Love Live!》这种将卡牌收集加音乐演奏的游戏方式与美少女偶像团体相结合,获得了出乎意料的好评。而随着偶像计划的成功,越来越多的歌曲面世,《Love Live!》日服游戏甚至发展成为了该团体歌曲的先行平台,CD或电台还未配信的歌曲会率先登陆手机游戏。《Love Live!》手游已经不仅仅是游戏,而是成为了整个2次元偶像计划的移动平台核心,建立在这个核心基础上,保证了《Love Live!》游戏源源不断的用户与收益。
目前国服参与活动的玩家数量比活动奖励总数还要少
  由于晚了一年多,国服《Love Live!》的内容明显不如日服丰富。加上活动歌,目前游戏中一共有14首歌曲,剧情也停留在初期阶段,不充值续LP的话主线剧情不到一周即可玩完,玩家之间的互动竞争也暂时停留在好友和排行两方面。
  就目前的iOS平台收入排名来看,《Love Live!》国服基本稳定在100名左右,推出了几次活动也并没有成功刺激玩家消费。但同样也可以看出,本作玩家的留存度很高,并且能够在用户量较少的情况下做到稳定收益。站在运营商的角度来看,本作虽然不是一款大热产品,但目前中国忠实LL粉丝的消费能力已经足够养活《Love Live!》的大陆服务器了。
《Love Live!》国服收入波动
  正如前文提到的,《Love Live!》手游是整个2次元偶像计划中的一环,甚至可以说是移动平台的核心产品。但是在完全没有铺设该计划的中国市场而言,《Love Live!》手游只能是一款孤军奋战的移动游戏罢了。不过仅作为一款移动游戏的话,《Love Live!》虽然难以复制日本的成功,但高留存和付费率的用户也足够这款产品在中国市场继续存续下去了。
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能够运行lovelive日服后,日服的锁链战记却不能运行 ...
以前是可以运行日服锁链战记的,自从装了lovelive日服后就上不了,卡在sega的画面后停止运行。
不知道是不是因为装了个google框架。求大神解答。
找手游 上18183
内存不足?一般没关系把
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找手游 上18183
不懂呢……只玩过lovelive
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找手游 上18183
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找手游 上18183
浑身解数不睡觉睡觉
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找手游 上18183
好多人为了领礼包来做任务,发现没法语音回复,为了升级,只能水,我算了一下,水15个字大概0.5经验一个帖子,这样配合登陆,1个月才能语音回复,礼包都过期了,得不偿失,不如每天挑几个帖子水,100个字差不多一个帖子都有一点经验,我这里就有一段话,复制走去水吧,***,做什么也是值得,只要你现在起,刷足100个帖子,1个小时就好了,去各种社区,火热的帖子发,还可以以水经验为题创贴,别人回复的同时你也会有经验哦,到了2级,天下无敌,每天语音回复,2金币,10天就是20个金币,100天就是200个金币,这期间继续用我的方法刷,还可以继续升级,可以发起投票,上传附件,下载附件,等等等等,总之,升级特别重要,礼包更加重要,在礼包领完前,把我的话复制一百遍吧!子,1个小时就好了,去各种社区,火热的帖子发,还可以以水经验为题创贴,别人回复的同时你也会有经验哦,到了2级,天下无敌,每天语音回复,2金币,10天就是20个金币,100天就是200个金币,这期间继续用我的方法刷,还可以继续升级,可以发起投票,上传附件,下载附件,等等等等,总之,升级特别重要,礼包更加重要,在礼包领完前,把我的话复制一百遍吧!不鸟你
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找手游 上18183
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找手游 上18183
***就是升级签到慢,好多人为了领礼包来做任务,发现没法语音回复,为了升级,只能水,我算了一下,***大概0.5经验一个帖子,这样配合登陆,1个月才能语音回复,礼包都过期了,得不偿失,不如每天挑几个帖子水,100个字差不多一个帖子都有一点经验,我这里就有一段话,复制走去水吧,***,做什么也是值得,只要你现在起,刷足100个帖子,1个小时就好了,去各种社区,火热的帖子发,还可以以水经验为题创贴,别人回复的同时你也会有经验哦,到了2级,天下无敌,每天语音回复,2金币,10天就是20个金币,100天就是200个金币,这期间继续用我的方法刷,还可以继续升级,可以发起投票,上传附件,下载附件,等等等等,总之,升级特别重要,礼包更加重要,在礼包领完前,把我的话复制一百遍吧!
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找手游 上18183
水一个。水一个
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找手游 上18183
抢先预约拿EVA凌波丽限量旗袍手办、暴风VR魔镜、海量京东卡~lovelive日服共存版 v3.2注意此版本为日服版本,另外安装后请先创建一个新帐号,确认正常后才输入你的继承码!跑跑车小编为大家提供了2个不同的共存版,加上玩家下载的官方版,可以实现3个客户端共存! 下载总览截图欣赏下载地址存档教程网友评论猜你喜欢lovelive共存版是爱好者以日服为基础制作的,可以游戏的客户端在玩家的手机上共存,免去切换帐号的麻烦,有需要的玩家可以下载来用一用就知道了。游戏介绍《LoveLive校园偶像祭》是日本KLab于2013年推出,本作中融合了音乐与元素,采用了九键下落式的打歌面板,更有2次元偶像计划:μ‘s团体入驻,升级,合成,觉醒,技能角色故事等卡游元素,带来了全新的游戏体验!
lovelive共存版1 v3.2
lovelive共存版2 v3.2
猜你喜欢售价:免费大小:50M语言:日文类别:音乐舞蹈系统支持:Android版本:v3.2更新:本类推荐208.5M350.0M本类排行41.0M35.7M21.4M59.2M173.7M136.7M1.5M15.5M350.0M241M当前位置: &
日服《LoveLive!》首个1000级玩家诞生 氪金超过40万
扫描到手机
12:23:59 &网易游戏 & &
《偶像大师灰姑娘星光舞台》上架之后,在日本和国内风头都十分强劲,甚至盖过了《》。虽然《LoveLive!》的排名有所下滑,但是这并不能影响玩家的氪金和打歌热情。目前《LoveLive!》推出已经两年,全球玩家也已突破了2000万(去重后的数据),现在又有日本玩家游戏等级达到了1000级,并且晒出了截图。
游戏中等级越高升级也就越难,要通过打高难度的歌曲、活动等等积累经验,而且遇到排位活动时还要为了排位而爆肝,曾经一位日服排位第四的玩家称自己为了打完排位活动后直接瘦了十斤。今年3月份时日服已经出现了Rank800的玩家,在经过7个月的时间后才出现了Rank1000的玩家,也说明升级的困难。
这名玩家是从LL一推出就开始玩的,但这不是重点,因为就算再怎么努力,不课金的话也是不可能现在就达到1000级的。这位Rank1000的玩家称截止到现在自己已经在LL手游中氪了750万-800万日元,折合人民币约40-42万。达成1000级的奖励是一张欧洲券,有不少玩家也在吐槽,氪了这么多就一张欧洲券,不过对于这位玩家来说可能更在乎的是这不一般的意义。
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LoveLive!手游国服的尴尬
再过一些天,手游日服上线就满两年了。自2013年4月上架以来,它在AppStore日本区的游戏收入榜基本保持在前二十,全球玩家数量也在去年年底突破了千万。
不过,LoveLive在中国区是另一幅图景,上线初期冲进过收入榜前二十,目前是在一百名以外。如果说LoveLive成功的背后有着某种法则,那么显然,这一法则在中国遇到了困境。
LoveLive公式:偶像与萌
关于LoveLive的火爆,讨论已经很多,其中有句带有自嘲意味的解答:
&别跟我说故事,我看着一帮萌妹子在扭来扭去就觉得很满足。&
日本文化研究学者东浩纪有一个理论,他借鉴黑格尔、科耶夫、齐泽克等人的哲学提出了&动物化的后现代&。进入1990年代以后,&御宅族正急速地动物化,他们的文化消费没有大叙事背后的涵义,而是以资料库抽出的组合要素为中心展开活动。他们只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。&创作者们也开始组合各种要素,公式化与模板化生产角色和剧情。
LoveLive正是一个高度符合此种理论的公式化产物,动画的故事有无新意并不重要,重要的是让粉丝铭记&他们有多努力&,比励志更重要的,是让粉丝知道角色们的萌和美。
近二十余年,美欧日韩都生产与输出了巨量的偶像和偶像团体,LoveLive诞生于这样的背景之下,兴起于对其他偶像模式的模仿和对新技术的娴熟应用中。不必多言早安少女组和AKB48,不用提LoveLive对Glee《欢乐合唱团》的&借鉴&,也不要说imas《偶像大师》、《AKB0048》、《Tari Tari》、《金色琴弦》、《歌之王子殿下》、《甜蜜偶像》、《美妙旋律》&&我们只看看LoveLive和K-ON《轻音少女》与WUG《Wake Up,Girls!》的设定。
LoveLive:东京都一所学校因为生源骤减面临废校危机,九名少女想到要通过成为偶像让学校名气增加来吸引入读学生。
轻音少女:新学年开始,樱丘高中轻音部因原有部员毕业离校而人数过低陷入废部危机,这时有了新的几名少女申请入部,组成了四人乐队。
WUG:仙台某个弱小娱乐公司,因最后一位艺人终于辞职而遭遇危机,事务所社长决定推出一个新的少女偶像组合。
有了偶像的框架,下一步就是装入能够准确戳中宅们痛点的&萌&元素。维基百科上有人总结了&萌&的特征:
很大的眼睛、小的鼻、扁平的脸、约5.7头身的身材、较细小的肢体、相对大的头、多彩多色的头发、在眼睛以上有刘海覆额、很年幼的脸。
看看LoveLive几位主角的作画设定,是不是全中?(当然,萌的要素还有猫耳、呆毛等,上述是个不完全归纳)
不管东浩纪和宫崎骏们是如何批判这种&萌&,在商业上LoveLive成功了,它的粉丝除了买买买,维护Aji人的荣誉,还会很努力地安利LoveLive大法好;安利不成还会忿忿道:&没有热情,没有追求,没有勇气,没有梦想的人,当然不能理解《LoveLive!》和&'s了!&
而LoveLive背后的会社们,又开始了新的公式化生产。也许你也注意到,那个擅长戳中LLer泪点的编剧花田十辉,在为角川家的另一吸金神器《舰队Collection》写剧本了。(虽然写的很屎)
萌物生产的要素:各司其职、试错与参与感
LoveLive背后的企业,是电击文库+Lantis+Sunrise+BushiRoad+Klab,显然有着在正确时间之下公式化萌物生产的实力。但他们并不是土豪撒钱式的做法,其中一些要素还与近年中国互联网某些超流行的成功学暗合。
LoveLive全媒体企划运作的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会、真人偶像团体等。而各个相关方,在既定的规则之下各司其职又共同努力,壮大这一&IP&之后分割利益。
在这场各司其职中,角川旗下的电击文库负责市场调研、用户反馈,还连载漫画(角川家还有Niconico);万代南梦宫集团的音乐子公司Lantis进行CD发行、Niconico上的生放送、广播剧等推广;出品过《高达》《城市猎人》《银魂》等动画的Sunrise制作PV等;BushiRoad加入赞助动画化,并和Klab开发游戏;手游选择的是非常明智的改编方式,用音乐演奏的玩法加上卡牌收集与少女偶像团体相结合(试想一下如果哪家脑洞大开推出的是跑酷)。每一个节点,专业的制作与推广都会拉来大量新的粉丝。
尽管有着豪华的制作集团,但日本并不缺乏偶像团体,当时《偶像大师》游戏和《轻音少女》动画都已相当流行。LoveLive前期用举办小型演唱会和发行CD的方式进行了试错,并积累核心粉丝,然后才有引入更多合作方和经费进行动画化与改编手游。
《电击文库》的调查,让粉丝可以对漫画和动画设定提出意见,后来三个分组也根据粉丝的投票决定。而Live演唱会,更是让粉丝和偶像紧密联系&&在现场齐声喊口号和调节荧光棒颜色进行应援等等,这种感染力,可不是&台下的朋友让我看到你们的双手好吗&能够比的。
&'s的小姐姐们
声优的选择
LoveLive并没有选用专业的声优,而是找了一些外形占优、唱歌好听舞姿好看的年轻女孩,有些原来从事模特或艺人职业,从2010年LoveLive企划开始之时才涉足配音。现在看来,这种做法很好的达到了二次元萌妹与三次元小姐姐齐头并进的效果&&有人总结为2.5次元偶像运营。这一点尤为关键,不少喜欢LoveLive的人,是从看真人演唱会开始。
手游国服的尴尬
在这种各司其职体系之外的LoveLive手游国服,陷入了窘境。
LoveLive国服在上海地铁的&痛车&
发行商策划过很多营销活动,付诸实施的恐怕只有2014年ChinaJoy前夕在上海地铁2号线的痛车&&把2号线其中一列车装饰上LoveLive角色变成主题专列,还引发了跪拜行为。
国服发行商拿到的仅仅是运营游戏的授权,并不具备LoveLive手游在日本的联动环境。日本公司对自己IP的珍视,运作上的严谨,让国服想要进行的不少动作都因授权问题无果。
国服要面对的,不仅仅是运营时间更久、玩家数量更多的日服的竞争,就连在日本市场对手游有促进作用的其他媒体形式的活动,都可能对国服造成负面的影响。国服更新慢,导致的不仅是运营内容掣肘,用户体验和画质都会低日服一档。
而LoveLive的玩家,同时也是较为核心的粉丝,转战日服的那一点点技术问题,对于他们根本算不上障碍。大陆玩家们可能在国服推出一年多以前就在日服入坑,可能为了更高的收益去了日服,可能为了更即时的角色和曲目更新而选日服,甚至可能为了买的CD附送的日服UR卡而冷落国服。大批中国大陆玩家前往日服,也让游戏的日本研发方更加不重视国服版本的更新&&如此循环往复。
就这样,LoveLive在日本的成功神话,在中国变成了一种尴尬。
也许国服的厂商会花更大的价钱,拿下CD、BD、实体服装等等授权,让手里的游戏能发挥出更大的吸金效应,但这笔账可以怎么算,就是三文娱以后会分析报道的话题了。
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