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揭秘韩国手游真实渠道数据:GooglePlay比AppStore高7倍
文/游戏陀螺 案山子
国内市场竞争日趋激烈,很多厂商开始出海寻求突破,韩国作为邻国,由于和中国用户有着一定的切合度,而被很多厂商作为出海备选地之一。游戏陀螺作为产业媒体,时刻关注着海外市场,并希望能给业内带来更有价值的信息,今天将主要分享韩国市场的渠道分成情况、双平台真实流水和广告、运营公司信息。
韩国市场:Android 和iOS 9:1
由于韩国是三星、LG等手机的原产国,加上韩国人的爱国情结,所以在韩国市场,安卓和苹果的比例是9:1。这样特殊的市场环境下,韩国手游也出现一边倒的情况,因此很多厂商在发布游戏的时候首选Google Play,iOS版在Android版上线好几个月后再发布。此外,App Store审核机制较Google Play更复杂也是原因之一。
韩国手游市场分成:5或7,CP自选
韩国的主要渠道有Google Play、App Store、ollenkt、NAVER、Tstore,其中Google Play市场份额最高,和App Store一样分成为30%,也就是说如果CP自己发行的话,和这两个渠道的分成比例是3:7,CP分7成。
韩国最大的第三方平台为Kakao,如果加入Kakao的话,渠道、Kakao、CP的分成比例是3:2:5,Kakao会抽掉21%的流水分成。以前基本上游戏通过Kakao都能获得成功,但是随着Kakao平台被同质化较高的大量游戏充斥,加上很多开发者对Kakao平台的高比例佣金感到不满,现在很多游戏都选择直接上Google Play,直到实在撑不下去了才会选择Kakao平台,因此现在韩国Google Play畅销榜TOP100上,仅有35款手游通过Kakao发行,而之前的比例达到7~8成。
韩国双平台真实月流水:Google Play比App Store高7倍
可能很多人最关心的还是在韩国能赚多少钱,今天游戏陀螺就来扒一扒韩国的手游流水(来自8月份真实数据,包含渠道手续费)。
Google Play占主要收入来源,从排名和对应的月流水来看,畅销榜TOP5的游戏,基本上月收入可以达到1000万美元以上,畅销榜6~10名月流水在300~700万美元左右,Google Play前10名的游戏收入占整个平台收入的60%~70%,从第11名开始,流水大幅减少,30名以下的手游月流水甚至不到100万美元。
相比Google Play,App Store的数据可以说是比较惨淡。畅销榜前5名的游戏月流水不超过300万,从第6名开始月流水不到100万,从第30名开始甚至不到10万美元。对比双平台畅销榜第一名的游戏,Google Play比App Store的月流水高出近7倍。
所以在韩国,如果晒iOS榜单成绩,即便进入TOP5之内,也只能算是Google Play畅销榜的11~30名。
韩国双平台免费榜和付费榜下载量:日下载量50就能进苹果付费榜TOP10
从韩国Google Play和App Store各排名所需要的下载量来看,付费榜是最容易冲上去的。从Google Play来看,日下载量只要达到50以上就能进入付费榜TOP10之内,而进入前5也只需要每天150的下载量。免费榜相对比较难,进入TOP100至少需要每天3500的下载量,而进入前10名需要每天2万以上,前5名则需要每天2.5万以上的下载量。
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上海的天空依旧看得见蓝,忽冷忽热的天气,时不时的一阵春雨,一遍遍的洗涤着这一座充满魔性的时尚大都市。此时,我的心情正如这天气一般,时而高兴,时而悲痛。回顾2014年的gamelook openday(游戏开放日),那些满怀梦想的人路演的游戏产品,如今的状况却又是云泥之别。
Gamelook最近一段时间跟进了去年所有上过DEMOSHOW的产品,从统计的结果来看,有喜有忧。值得令人高兴的是,我们发现大多数产品已经被代理了。其中,有的公司不但拿到了千万的代理金,而且公司也被投资了;有的公司产品应用宝独代了;有的公司产品国内将上微信,韩国跟百度联合发行,台湾、东南亚地区也已经找到合适的发行商。
让人难以忘怀的寅皓网络(《单机》),他们通过自己的努力,不但收回了成本,还小赚了一笔,而且通过gamelook一次采访之后,拿到投资改善了公司状况,他们完全是靠着自己的努力证明了屌丝团队一样可以活得很滋润。感兴趣的朋友可以看一下这篇采访:《童寅山:&单机三国志&屌丝团队小滋润》。
然而事情总是不能尽善尽美,总有一些苦果来提醒世人。在gamelook统计的信息中,我们也发现有一些公司已经倒闭,产品已经放弃等问题。正如邢山虎所说:&退潮,只有0.04%小团队可以存活。&是的,2015年对于中小创业团队来说举步维艰,并不好过。除了运气之外,他们的基本功究竟出了哪一些问题呢?以DEMO产品举几个例子吧。
例一:投资人撤资、技术短板
2014年上半年,上海的某一家公司出了一款战旗类的产品,游戏采用FlashAir做的,卖相也算是一款不错的产品,当时上gamelook demoshow的时候,游戏已经在某渠道进行测试了,全球个语言版本已经做的差不多了,该公司的创始人比较擅长于市场营销,因此这款游戏是拥有一定的知名度的,但是现在公司已经倒闭了。
究其原因,该公司的相关负责人向gamelook表示:&这款产品还没有真正上线,因为采用FlashAir技术研发的,出现了一些技术问题,游戏卡顿、掉线的问题解决起来比较麻烦。另外投资人连续投了10多家手游公司,都没有出成绩,于是就撤资了,还是比较遗憾的,我们公司创始人自己也亏了2000万左右,现在出去旅游散心了。&
例二:美术薄弱、资源跟不上
广州某一家公司做了一款机甲类的产品,上完DEMOSHOW之后联系了很多的发行商,也给过渠道做评级,因为评级是B级,没有发行商愿意代理,目前打算安排1人上某渠道免费测试专区,给大家一个交代,基本算放弃了。目前该公司在研发一款类SLG的手游,打算做最后一搏。
在问到评级低,主要存在的问题时,他们透露:&这款产品评级低的主要原因是在战斗画面上,没有Duang的感觉。年后我们谈了个WP渠道,但是发现转WP坑很多,现在也没资源和精力做到自己上的程度。&
&没有考虑在美术上再做一些投入,下点功夫吗?&该公司相关负责人说:&有考虑过,但资源跟不上,而且看了万代给韩国做的战斗效果,就不打算做了,另外现在市面上的山寨高达也好几款了。&
&我知道现在已经有很多团队死掉了,大家人心惶惶。我们当初准备也不充分,被迫把团队拉出来,也没有说有把握,就是有20%生存机率吧。不过一直能从事制作游戏,也是自己想做的事情,还会坚持,现在尽力保持团队稳定。&
例三:钱没花完,方向感差
这也是上海的一家公司,他们做了一款三消转珠手游,这种游戏的玩法在国内其实已经被《神魔之塔》验证过了,并不适合国内市场,在寻找代理方面也遇到了一些问题,目前这款产品在台湾上线了,每月收入有个几十万新台币。这个产品遇阻之后,又做了一款类《刀塔传奇》DEMO,但又遇到了新的问题。
该公司的一位负责人说:&之前那款产没做VIP什么的,只有一个月卡,开发者思路还是以前端游那套,觉得做太坑不好啥的。后来出了一个新DEMO,市场行情又泛滥了。决策者限于眼光和角度问题,加上即使想做,也招不到合格的程序员。当然一个项目失败还有很多技术、市场之外的因素。我们钱没花完,但是高端游戏做不了。&
&那你们有没有考虑尝试做一些创意类的小游戏,比如《永不言弃!!》这样的,其实表现也是不错的?&我问道。&低端的太泛滥不想做,没有什么拿的出手的创意。所谓的创意自是一些自以为是的小点子,形不成核心竞争力,创意也是要技术支持的。要关注也是关注格斗,MOBA这些有竞技属性的手游,我这里先搭建一个移动视频平台。& 他这样回复道。
例四:经验匮乏、人力浪费
要说的这个团队一样是上海的团队,其实之前gamelook在一篇文章中有匿名报道过这家公司。当时跟他们聊的时候,发现他们很迷茫,不知道未来的路该怎么走。他们投了3000万去做手游,做出来几款,但是没有发行商愿意要的,渠道也不愿意去推,一直投入费用没有获得任何回报,产品、公司都不愿意放弃,而到了后来,公司倒闭,创始人其实是一个很面善忠厚的人,但是因为这一次失败着实亏损很大,受了不小的打击。
据该公司内部员工透露,该公司有50-60人的团队,其中很多人都是没有经验的,人力也有很大的浪费,创始人本想着高举高打,将人数堆起来好做事情,但事与愿违。
以上提到的4个例子是很多中小创业团队的真实写照,我相信有很多的团队正在面临着各种各样的问题。资源缺、速度慢、技术弱、方向感差,没经验。资金、技术等方面的问题是很容易解决的,因为现在有很多的公司是可以帮助解决这方面的问题的,但是像创意、出发点等方面的问题是无法靠外力帮助解决的。
手游行业在欣欣向荣的发展,环境愈发成熟化、正规化和健康化,虽然很多的手游团队却在这一条用血铸成的长城中无力倒下,但我们应该向这些怀揣梦想的创业者们致敬。我们也要祝贺那些首次创业便获得成功的团队,继续前行,给用户带来更多有意思的产品。
雨过天晴,失败并不可怕,梦想仍是要有的,万一有天实现了呢?
Gamelook将会继续跟进DEMOSHOW上的产品动态,将成功者的经验和失败的教训分享给大家,感谢分享经验的朋友们!
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提问者采纳
我在上面购买过少年三国志首冲号,绝对真实可信
提问者评价
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