这个游戏叫什么啊?这种游戏剑灵是什么类型的游戏

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《最终幻想》系列是日本最著名的RPG游戏之一,和《勇者斗恶龙》并称“日本RPG双璧”。
《最终幻想》推出过的游戏以及其平台:
《最终幻想I》FC、WS、GB...
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(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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display: 'inlay-fix'  所谓Concept Art,指的是为产品的视觉效果定出一个基调,可说是一个游戏或影片的最初的核心工作内容之一。既然是概念艺术,要求的自然是创造全新的风格和思路,所以没有可以参考的答案,直到找到那个key之前,大家心里其实是一点底都没有。
  什么是Concept Art(概念艺术)?
  这篇文章产生的原因十分偶然:有一天在某个论坛上有一位ID叫“plutoro”的朋友发帖子问“有没有人能解释一下Concept Art?”但这个问题在坛子里搁了有两三天没人理。想想连自己都从未好好总结过长久以来本职工作的性质,不如正好趁这个机会跟同行们探讨一下,也许能够对以后的工作产生更积极的指导。因此趁着热情未退,草草挥就了以下一段文字,也希望可以听到更多不同的声音,能够共同把对概念艺术的定义完善起来。
  事实上到目前为止,“Concept Art”作为一个艺术门类,就中国大陆地区而言可能都还没有被完全正确地认识和对待;我也是在工作中逐渐去了解,并越来越了解Concept Art工作的一些内涵。我想我可以将自己到目前为止工作中的一些粗浅认识和心得拿来交流一下,希望能够起到抛砖引玉的作用。
  Concept这个单词如果直接翻译,应为“概念、理念、观念”。用它组的词组包括“macroscopic concept”(宏观概念)、“mode concept”(模式概念 )、“horizontal marketing concept”(平面销售构想)、“two-man concept”(军队中的二人管理制度)、“Napoleonic concept”(拿破仑观点——认为国家教育制度的中心目的是:进行人力分配和训练, 并为培养人才提供方便)等等。从这些词语中你应该可以看出来一些共性,那就是Concept其实指的是某种自成体系的理论和价值观或世界观,是一套准则。德国工业标准2342中将“概念”一词解释为“通过使用抽象化的方式从一群事物中提取出来的反应其共同特性的思维单位”。人类早期的概念行为主要用于解释已有的事物和现象(时间观、生死观、宇宙观等等),后来逐渐就有了先提出概念,再尝试其可能性的行为(比如观察到鸟类比空气重却可以飞翔,由此总结并提出人类也可以做到)。这些构想提出来的时候,往往还没有经过实践的考验,而且事实上有很多构想最终证明都只是空想;但是若没有这些近似于妄想的观点被不断地提出,也就不会有轮船飞机,不会有电话电脑,更不会有游戏了。
  有一个词叫“概念设计”,英文原文为“Concept Design”,绝对的直译。在国内的游戏行业中,这也是2D美术师的称呼之一。但是如果你在网上输入“概念设计”为关键字搜索的话,应该看不到太多与游戏影视相关的内容。因为所谓概念设计,其实是一个在工业领域里普遍存在,并且非常重要的一个环节。不过它的名称多变,有时也会被称为“初步设计”等等。总的来说像工业造型、建筑设计规划还有时装设计等行业中,“概念设计”是必修的能力之一(在视觉传达领域里好像也会提到要加入“概念”的元素,但相对要次要一些)。有一种说法是概念设计的时候完全不用考虑功能方面的局限性,但我认为这样说有些片面。他们指的应该是所谓的“外围设计”工作,也就是优先考虑视觉上的效果,然后在技术环节里想很多办法来实现这种视觉效果的一种工作方式。但是,并不是所有的工业类型都优先考虑外观——会这样做事的主要包括建筑装潢业、手机等小型电器制造、汽车制造等等,这些都是属于好看就比较好卖钱的产品类型。那么就整个工业美术领域来看Concept Design代表什么呢?就我的理解而论,应该也是指的一种全新的设计思路和方向。这种方向既可以是就造型本身而言的,也可以是精神内涵的重塑。总之是对过去的一种革新甚至是颠覆。在这个概念之下可能会产生一系列的成品设计,而这些设计就共同属于这一个新概念(比如摩托罗拉的V系列)。
  但是一直说到这里,我们谈到的还是工业美术里关于概念设计的总的定义,那我们所说的“Concept Art”(概念艺术)所指的又是什么呢?放眼望去,所有与Concept Art有关的信息都是属于游戏和影视领域的——当然不包括所有的影视作品。这里面还应该引入一个新的关键词,就是“fantasy”(幻想)——这也是人们描述这个艺术门类的常用词之一。基本上绘制唯美、魔幻、科幻、荒诞神秘类作品的艺术家都会被冠以“幻想艺术家”的头衔。等一下!我还有一个新的关键词要介绍给大家,这个词更加重要,它就是“Illustration”,中文意思是“插图、插画”。幻想类的2D美术艺术创作主要被分成两个大类,也就是Illustration 和 Concept Art这两个。当然这是就工作的性质而言来分类的,实际情况是很多的艺术家都会在这两种工作中来回切换。插画家的工作应该很好懂,没有必要多说吧?一般来说专职的插画家兼做游戏概念艺术的要少一点,我想可能是因为要额外学习很多与美术无关的专业知识的原因吧。但是他们去做影视及手办模型的概念艺术指导工作就完全无障碍了,这方面的限制要比游戏少得多。插画家与游戏的关系更多的是帮其绘制海报、包装封面等。而与影视、游戏开发的工作真正紧密相关的2D艺术工作之一就是我们所说的Concept Art了。
  所谓Concept Art,指的是为产品的视觉效果定出一个基调,可说是一个游戏或影片的最初的核心工作内容之一。有很多次,客户(通常都是独立制作人或策划人)都是才刚有一点点模糊的idea(相信我,真得很模糊……基本上都是两句话以内可以讲完的),就要我们画一些东西来给他找思路。这跟很多国内的游戏公司老板滥用员工画着玩不一样,我们是外包公司,每画一张都是要收钱的。这个时候我们也没有什么方向,就尽量往好玩了画,类型越多越好,风格越突出越好。之后大家就会坐下来一起讨论 ,要这个,不要那个,把这个再做五张不同的,一点一点的靠近最后要的那个东西。也有越搞越不像的,就只好推倒重来。因为既然是概念艺术,要求的自然是创造全新的风格和思路,所以没有可以参考的答案(想抄别人风格的除外,这种客户国内国外都不少)。直到找到那个key之前,大家心里其实是一点底都没有,这一点跟做插画工作时的差别蛮大的。当最终风格和方向被确认了之后,客户就会让我们再画一些很漂亮的插画,连同设计稿一起拿给投资商们去看,说服他们给这个新游戏投资。
  要说明一点的是,Concept的工作其实就是定出基调,并且明确地总结成一些直观的视觉符号信息(还记得我之前提到的德国工业标准中对概念的解释吗?不记得回去再看一看)。后一项工作非常必要, 因为不会有哪位艺术家具备独立完成整部作品的视觉设计工作的能力,因此他有必要让其他共同参与这项工作的同行提供这些信息,防止大家做出来的东西格格不入。
  除了在前期为整个作品设定基调以外,Concept也包括具体的设计工作,这些设计虽然受到了最初总基调的限制,但仍然是一种全新的创造。毕竟具体的人物、机械、场景、氛围等等,在以一开始依然是一片空白。例如我之前曾参与了《Command & Conquer(命令与征服)》中Nod阵营的建筑和交通工具的概念设计工作,EA方面就会很明确地告知我该阵营的人文背景以及概念符号(黑色金属、节肢动物造型、红色的灯光等等),我接下来的工作中不可以无视这些东西,但是除此以外其实仍然有很大的发挥空间。比如一辆摩托车,你可以让它只有一个轮子,或者像直排轮旱冰鞋一样拥有4、5个轮子,又或者像只螳螂....总之尽量把你的想法都呈现给客户,然后根据他们的反馈缩小目标进行调整,直至最终得到一个令客户满意又不乏创意的结果。就算是到了最后,你也可以省略很多细节不画,那些可以交给3D人员来完善。这是他们的乐趣,你不要去抢!除非是要放到网上去宣传的设计图,那些一般会做得漂亮一些。
  其实很多时候客户会把要求写得比较具体,但我仍然会无视他的要求创作一些很大胆的设计——前提是一定已经严格按照他的要求作出一份设计图了之后,这些算是附加给他的;否则这将是对客户极大的不尊重。有些客户会很喜欢这些与他之初构想完全不同的东西,并乐于采用;另一些则不以为然,这跟性格有关。一般老客户我比较熟悉他们的习惯,都会酌情处理。至于新客户,我还是倾向于一律额外附送,因为这样会有助于设计出更加新颖有趣的作品来。我想我说过,Concept Art就是开启一条新的艺术思路和方向,你应该帮助客户来寻找更多的可能性,而不仅仅是完善他的已有思路。毕竟你才是概念艺术家,而客户不是!
  说了这么多,不知有没有帮助你搞懂Concept Art的具体意思?其实好多国内的游戏公司基本上是把概念艺术家(负责产品的视觉风格、总体形象地制订与把握)、插画家(游戏宣传用插图、海报、包装广告绘制)、游戏2D美工(界面制作、iocn制作甚至是贴图绘制)等等糅合到了一起,创造了一个叫做“游戏原画”的职位出来。这个综合性的职位会让人感到困惑也就理所当然了.......虽然国外的艺术家也会在这些工作中游离,但还不至于搞不清楚自己到底干的是什么性质的工作。Illustration就是Illustration、Concept就是Concept,用插画的理念做概设、或用概设的理念画插画都会出问题。这两者的技巧可以互补,但工种不同。
  当时为了说明概念设计工作中会遇到哪些不同的类型,有用到一些图例。在这边也一并贴出来吧。
  【上图】这是去年为某游戏绘制的视觉效果概念图,之前没有任何具体要求,客户要看到的是一种风格基调。
  【中图】06年为某游戏过场动画所制作的效果图
  【下图】这种比较特殊,是为图书所做的试验图,确立整本书大概的风格基调。
  【上图】为某游戏做的人物设计草图
  【中图】给C&C3做的机械、建筑概念草图
  【下图】为《探险者》杂志小说所做的人物设计草稿
  【上图】为海岸巫师(Wizards)设计的《龙与地下城怪物手册》中的武器装备。
  【中图】为D&D(龙与地下城)战棋游戏设计的玩具棋子,下半截是决定稿。
  【下图】贴一些之前画的三视图,下面一张是为原谷公司(拍奥特曼的那个)特摄片试设计的怪物,蝈蝈也做过一套哦。不过合作最终没有谈拢,其实还是有点惋惜的。
  【上图】一般来说,Concept Art占比例最大的就是这两类工作(基调设定&外观设定)。不过还有很多好玩的其他类型设定,可以说很考验设计师的其他知识和能力。例如下面这个,是某游戏的人物动作概念设计,要求设定出人物的行动方式(行走、奔跑、开枪等POSE,用以探讨并确立人物性格形象)。
  【中图】为某游戏设计的动作效果图。要求是玩家操纵的人物走到哪里,脚下的砖块就聚到哪里。人一离开砖块即散开悬空漂浮。因为不确定是如何聚散的话,砖块的造型也不能确定。因此需要设计出动画的效果来。
  【下图】还是上面那个游戏,需要建立一种新的美术风格在他们虚构的文明里。前面两只生物的造型是客户提供的,他们要求将这两只生物雕刻在石柱顶的圆盘上,并且采取浓厚的装饰风格——所以这次的设计其实是图案设计工作。
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