boost2中怎么和微信麻将好友一起玩玩

Boost,作为近几年来口碑最好的中底科技,凭借轻质、高弹、缓冲出色等优异的性能,俘获了一大批用户~
目前,adi旗下的一些篮球鞋、跑鞋甚至是休闲鞋都已经用上了Boost中底科技,而众多搭载Boost科技的鞋款也是让人眼花缭乱。
作为消费者,我们怎样才能从各式各样的Boost跑鞋之中找到算是适合自己的那一款呢?
希望下面的内容可以帮到大家~(Lz知识有限,欢迎大家一起讨论~)
*如有遗漏还请各位提醒~
*所有重量,若无特别标明,均为US 9码
*关于大底材质,一般视印有Continental则为马牌大底;印有ADIWEAR,则为耐磨橡胶大底;什么都没印则为普通橡胶大底
*鞋款所标注价格,均为官方建议零售价
*adi官方并未有明确区分缓冲或支撑型跑鞋,以下分类均借鉴国外跑鞋网站以及个人观点而进行的分类
*关于顶级、次顶级的区分,一般以价格作为直接判定标准。但偶尔会受*河蟹*等因素而影响
*点击鞋款名称可直接进入页面查看货号以及详细信息
*以下图片均来自
*手工翻译,有误请指出
懒得看具体鞋款的,这可以直接看结论:
*关于Boston 和 Adios的区别:
1.主要区别在于Boost中底用量的不同:Adios接近全掌,而Boston属于2/3掌
2.其次在重量上,Adios要更轻
*对于初跑者以及准备入手Boost跑鞋的跑友来说,入门级无疑是比较好的选择~
为帮助理解,以及挑选。楼主手工制表,详细请看:
Climachill Rocket Boost 系列 Pureboost 系列 对与跑者(个人感受)太休闲时尚,本文不做展示
adistar Boost 系列
类型:缓震
受众:正常足、轻微平足、大体重
基本配置:Boost 中底;TORSION SYSTEM;动态FORMOTION;织物鞋面;ADIWEAR或马牌橡胶大底
基本款式:adistar Boost Shoes($170,11.1 ounces)
衍生款式:
adistar Boost ESM Shoes($170,11.1 ounces):采用techfit鞋面
Energy Boost 系列
类型:缓震
受众:正常足、高足弓、轻微平足、大体重
基本配置:全掌Boost;Extended TORSION& SYSTEM;techfit& 工程鞋面;ADIWEAR或马牌橡胶大底
基本款式:Energy Boost 2.0 Shoes ($160,9.7 ounces)
衍生款式:
a:Energy Boost Reveal Shoes($140, 9.7 ounces):采用双色混织鞋面,更偏重潮流时尚
b:Energy Boost 2.0 ESM Shoes($160,9.7 ounces):鞋面采用4维弹力网布,具有更好的鞋面包裹性以及灵活性
c:Energy Boost 2.0 ATR Shoes($160,9.7 ounces):双层鞋面设计(techfit+TPU贴膜);全地形大底
Supernova Glide Boost 系列
类型:缓震/支撑/入门
受众:正常足、高足弓、轻微平足
基本配置:Boost中底;TORSION& SYSTEM; EM鞋面;ADIWEAR或马牌橡胶大底
基本款式:Supernova Glide Boost 6 Shoes ($130,10.4 ounces)
衍生款式:
Supernova Glide ATR Shoes($130,11.3 ounces):FORMOTION 科技;全地形抓地大底
Questar Elite 系列
类型:入门
受众:正常足、轻微平足、高足弓
基本配置:Boost 中底;TORSION SYSTEM;二维弹力网面;ADIWEAR大底
基本款式:Questar Elite Shoes($100,11.1 ounces)
Revenergy Boost 系列
类型:入门
受众:正常足、轻微平足or高足弓
基本配置:Boost 中底;TORSION SYSTEM;透气网面;耐磨橡胶大底
基本款式:Revenergy Boost Shoes(¥899)
Supernova Sequence 系列
类型:支撑
受众:平足
基本配置:Boost 中底;TORSION SYSTEM;EVA 中底稳定结构;EM鞋面;ADIWEAR或马牌橡胶大底
基本款式:Supernova Sequence 7 Shoes($130,10.9 ounces )
衍生款式:
Supernova Sequence Boost 7 Wide Shoes($130,10.9 ounces):鞋身加宽;透气网面
Response Boost 系列
类型:支撑
受众:正常足、平足
基本配置:Boost 中底;TORSION SYSTEM;透气网面;耐磨橡胶大底
基本款式:Response Boost Shoes($100,9.6 ounces)
Response Boost Techfit Shoes($100,9.6 ounces):techfit鞋面
Adizero Primeknit Boost 系列
类型:竞速、训练
基本配置:Primeknit 工艺鞋面;Boost 中底;TORSION SYSTEM;马牌+ADIWEAR大底
基本款式:Adizero Primeknit Boost Shoes($200,size 7:8.8 ounces)
Adizero Boston 系列
类型:竞速、训练
受众:正常足、高足弓、轻微平足
基本配置:Boost中底;Extended TORSION& SYSTEM;Coolever鞋面;ADIWEAR或马牌橡胶大底
基本款式:Adizero Boston 5 Shoes ($120,8.8 ounces)
Adizero Adios Boost 系列
类型:竞速、训练
基本配置:COOLEVER鞋面;Boost 中底;TORSION SYSTEM;马牌+ADIWEAR大底
基本款式:Adizero Adios Boost 2.0 Shoes ($140,8.0 ounces)
原创:@swysalmon
(编辑:姚凡)
后参与讨论
我去!你这转人家网友的帖,不给个来源就算了,连原作者是谁都不标注一下。合适吗?@ 你怎么看?/.html
24小时新闻排行榜游戏里一把武器叫「ブースト」(boost)、「フォール」(fall)。「fall」我翻译成「堕落」,「boost」怎么翻译出中二的感觉?
&blockquote& ブースト(boost)orフォール(fall)&/blockquote&咋一看这名字好有一种宗教式的诗性...&br&&br&如果题主有看过攻壳机动队的话,应该会发现它OP里有这么一句歌词:&br&&br&&blockquote&I am Calling Calling now, Spirits &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///s%3Fwd%3Drise%2520and%2520fall%26hl_tag%3Dtextlink%26tn%3DSE_hldp0zkg6& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&rise and fall&i class=&icon-external&&&/i&&/a&ing &/blockquote&如今我在呼唤,呼唤着,沉沉浮浮、放浪形骸&br&&br&我们发现如果&b&fall&/b&对应着&b&堕落&/b&的话,boost远没有上面的&b&rise&/b&来得好。&br&&br&不过考虑到是游戏里道具的名字因而没法更改的话,嘛,凑合着用吧。&br&显然这里把boost直译为提升、促进会完全丧失了原有的&b&灵性&/b&,而且考虑到题主是&b&中二&/b&病患者,我的建议是将其译为:&b&扬升&/b&&br&&br&至于升华、飞升、晋升什么的,都见鬼去吧,你以为是在修仙还是在干什么呢?&br&&br&话说回来,说到修仙,boost or fall倒有一个很好的译法,所谓一沉一浮、一升一降亦是一成一毁,此之谓劫难。而一劫一轮回,渡之则生,弗则死,如此循环往复、周而复始,生死煎熬,永无终结,此之谓&b&永劫&/b&。&br&&br&当然如果题主还是喜欢之前的译法的话也还是不错的:&b&扬升或堕落&/b&&br&因为你瞧,再补上几句话就成一首诗了&br&&br&&blockquote&在爱与欲、灵与肉愈渐分离的未来&br&一个人、无论滑向何方&br&都将是天堂&br&可作为冲击后残存者的我们&br&却已身无退路&br&你站在那无限宽广的网路边缘&br&终身一跃&br&我们扬升或堕落&/blockquote&
ブースト(boost)orフォール(fall)咋一看这名字好有一种宗教式的诗性...如果题主有看过攻壳机动队的话,应该会发现它OP里有这么一句歌词:I am Calling Calling now, Spirits ing 如今我在呼唤,呼唤着,沉沉浮浮、放浪形骸我们发现如果fall对…
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算是个OTAKU。Boost 2:在 App Store 上的内容
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开发商:Jonathan Lanis
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Thank you for playing. Your support helps an independent developer make fun, original and exciting games!The major update to the original version of the game has arrived. Boost 2 features:+ Three brand new game modes, including online multiplayer+ A completely redesigned interface and HUD+ Game Center with online leaderboards and achievements+ Retina and iPad support+ Many other bug fixes and optimizationsThank you everyone for your continued support and feedback. Your encouragement and excitement for this game has been overwhelming, to say the least. I continue to look forward to hearing your feedback!Boost was featured as one of the best games of 2009 by Apple, and has even been featured in their iPod Touch commercial!"...among the iPhone tunnel games, Boost is king" - Touch Arcade"It was the best tunnel racer when it was originally released in 2009, and I'm having a hard time thinking of a better one that has been released since then" - Touch Arcade"I don’t consider myself a fan of racing games, but Boost 2 was a welcome change to my usual gaming fare." - AppAdvice "Lanis has crafted a beautiful tunnel-racer that makes its predecessor, Cube Runner, look crude by comparison" - Thumb Spree"Addicting Solid Tunnel Game" - itunesgames.netFeatured by Apple in "Hot New Games"Featured on Touch Arcade's "Best iPhone Games: October 2009"
版本 2.5.3 中的新功能
Fixed graphics bug for non-retina iPad displays
?奇幻中体验速度感?
游戏的高速节奏使游戏有种激动人心的体验,此外颜色的搭配也让人感觉有奇幻色彩。还有在游戏中有种夺高分的技巧,就是在游戏中可以随时暂停,看清前方情况后再继续游戏,在生存模式中5000+都不成问题,不过这样做也失去了游戏的趣味性啦!
游戏中的挚爱!
这是一款重力感应加速的游戏,考验反应能力。五彩斑斓的方块很有视觉冲击力,特别喜欢这种冲刺的感觉。这是我为数不多的不会卸载的游戏,希望游戏设计者设计出更多这样类型的游戏,感谢设计者给我们带来绝妙的冲刺体验!
特别好的一款休闲游戏
无论是声音还是画面,都很好,音乐很动感,画面很新颖很好,喜欢!
此 App 专为 iPhone 和 iPad 设计?12.00类别: 版本: 2.5.3大小: 12.7 MB语言: 英语开发商: Jonathan Lanis兼容性: 需要 iOS 6.0 或更高版本。与 iPhone、iPad 和 iPod touch 兼容。
4.7039&&&&&537 份评分
&&&&&6509 份评分
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C++技术(17)
&一、概述&&& 最先讲的就是指针,这是C语言中,不少程序员害怕的东西,害怕的原因大多是因为不了解其初始化、调用、赋值和清除的方式,而智能指针则可以去除这个顾虑,在初始化时就已经预定了删除,排解了后顾之忧。1998年修订的第一版C++标准只提供了一种智能指针:std::auto_ptr,它基本上就像是个普通的指针:通过地址来访问一个动态分配的对象。std::auto_ptr之所以被看作是智能指针,是因为它会在析构的时候调用delete操作符来自动释放所包含的对象。当然这要求在初始化的时候,传给它一个由new操作符返回的对象的地址。既然std::auto_ptr的析构函数会调用delete操作符,它所包含的对象的内存会确保释放掉。这是智能指针的一个优点。当尝试和异常联系起来时这就更加重要了:没有std::auto_ptr这样的智能指针,每一个动态分配内存的函数都需要捕捉所有可能的异常,以确保在异常传递给函数的调用者之前将内存释放掉。Boost C++ 库的智能指针系列提供了许多可以用在各种场合的智能指针。二、RAII&&& 先介绍下一个专业词汇:RAII(Resource Application Immediately Initialize)资源申请即初始化。这也是智能指针的基本原理,智能指针只是这个习语的其中一例。智能指针确保在任何情况下,动态分配的内存都能得到正确释放,从而将开发人员从这项任务中解放了出来。 这包括程序因为异常而中断,原本用于释放内存的代码被跳过的场景。用一个动态分配的对象的地址来初始化智能指针,在析构的时候释放内存,就确保了这一点。因为析构函数总是会被执行的,这样所包含的内存也将总是会被释放。无论何时,一定得有第二条指令来释放之前另一条指令所分配的资源时,RAII 都是适用的。许多的 C++ 应用程序都需要动态管理内存,因而智能指针是一种很重要的 RAII 类型。不过 RAII 本身是适用于许多其它场景的。下面例子中的这个类就利用了这样的机制:#include &windows.h&
class windows_handle
windows_handle(HANDLE h)
: handle_(h)
~windows_handle()
CloseHandle(handle_);
HANDLE handle() const
return handle_;
HANDLE handle_;
int main()
windows_handle h(OpenProcess(PROCESS_SET_INFORMATION, FALSE, GetCurrentProcessId()));
SetPriorityClass(h.handle(), HIGH_PRIORITY_CLASS);
它定义了一个名为windows_handle的类,其析构函数调用了CloseHandle()函数。这是一个Windows API函数,因而这个程序只能在Windows上运行。在Windows上,许多资源在使用之前都要求打开,这意味着资源不再使用之后就应该关闭。windows_handle 类的机制能确保这一点。&&& 它的实例h是以一个句柄来初始化。例子中的OpenProcess函数没有什实际意义,就是帮助给类的实例赋值并使用的。重点是通过OpenProcess打开的资源不需要显示的调用 CloseHandle来关闭。当然,应用程序终止时资源也会随之关闭。然而,在更加复杂的应用程序里,windows_handle类确保当一个资源不再使用时就能正确的关闭。某个资源一旦离开了它的作用域(上例中 h 的作用域在main函数的末尾)它的析构函数会被自动的调用,相应的资源也就释放掉了。这也就是RAII的精髓所在。三、Boost的智能指针3.1作用域指针&&&& 一个作用域指针独占一个动态分配的对象。对应的类名为boost::scoped_ptr,它的定义在boost/scoped_ptr.hpp中。不像std::auto_ptr,一个作用域指针不能传递它所包含的对象的所有权到另一个作用域指针。一旦用一个地址来初始化,这个动态分配的对象将在析构阶段释放。因为一个作用域指针只是简单保存和独占一个内存地址,所以boost::scoped_ptr的实现就要比std::auto_ptr简单。在不需要所有权传递的时候应该优先使用boost::scoped_ptr。在这些情况下,比起std::auto_ptr它是一个更好的选择,因为可以避免不经意间的所有权传递。下面这个例子简单描述了scope_ptr的使用方法:#include &boost/scoped_ptr.hpp&
int main()
boost::scoped_ptr&int& i(new int);
*i.get() = 2;
i.reset(new int);
一经初始化,智能指针boost::scoped_ptr所包含的对象可以通过类似于普通指针的接口来访问。这是因为重载了相关的操作符operator*(),operator-&() 和 operator bool()。此外,还有get和reset方法。前者返回所含对象的地址,后者用一个新的对象来重新初始化智能指针。在这种情况下,新创建的对象赋值之前会先自动释放所包含的对象。&&&& boost::scoped_ptr的析构函数中使用delete操作符来释放所包含的对象。这对 boost::scoped_ptr所包含的类型加上了一条重要的限制。它不能用动态分配的数组来做初始化,因为这需要调用delete[]来释放。在这种情况下,可以使用下面将要介绍的 boost:scoped_array类。3.2、作用域数组&&& 作用域数组的使用方式与作用域指针相似。关键不同在于,作用域数组的析构函数使用 delete[]操作符来释放所包含的对象。因为该操作符只能用于数组对象,所以作用域数组必须通过动态分配的数组来初始化。对应的作用域数组类名为boost::scoped_array,它的定义在boost/scoped_array.hpp 里。例子和上面类似,只是操作对象成了数组:#include &boost/scoped_array.hpp&
int main()
boost::scoped_array&int& i(new int[2]);
*i.get() = 1;
i.reset(new int[3]);
boost:scoped_array类重载了操作符operator[]和operator bool。可以通过operator[]操作符访问数组中特定的元素,于是boost::scoped_array类型对象的行为就酷似它所含的数组。正如boost::scoped_ptr那样,boost:scoped_array也提供了get和reset方法,用来返回和重新初始化所含对象的地址。3.3、共享指针&&&&这是使用率最高的智能指针,但是 C++ 标准的第一版中缺少这种指针。它已经作为技术报告1(TR 1)的一部分被添加到标准里了。如果开发环境支持的话,可以使用 memory 中定义的 std::shared_ptr。在Boost C++库里,这个智能指针命名为boost::shared_ptr,定义在boost/shared_ptr.hpp里。&&& 智能指针boost::shared_ptr基本上类似于boost::scoped_ptr。关键不同之处在于 boost::shared_ptr 不一定要独占一个对象。它可以和其他boost::shared_ptr类型的智能指针共享所有权。 在这种情况下,当引用对象的最后一个智能指针销毁后,对象才会被释放。因为所有权可以在boost::shared_ptr之间共享,任何一个共享指针都可以被复制,这跟 boost::scoped_ptr是不同的。这样就可以在标准容器里存储智能指针了——你不能在标准容器中存储std::auto_ptr,因为它们在拷贝的时候传递了所有权。&&&&因为 boost::shared_ptr 能够共享它所含对象的所有权,所以保存在容器中的拷贝(包括容器在需要时额外创建的拷贝)都是和原件相同的。如前所述,std::auto_ptr做不到这一点,所以绝对不应该在容器中保存它们。正是有了它,我们才可以在标准容器中安全的使用动态分配的对象:#include &boost/shared_ptr.hpp&
#include &vector&
int main()
std::vector&boost::shared_ptr&int& &
v.push_back(boost::shared_ptr&int&(new int(1)));
v.push_back(boost::shared_ptr&int&(new int(2)));
boost::shared_ptr&int& i1(new int(1));
boost::shared_ptr&int& i2(i1);
i1.reset(new int(2));
类似于boost::scoped_ptr、boost::shared_ptr类重载了以下这些操作符:operator*、operator-& 和operator bool,另外还有get和reset函数来获取和重新初始化所包含的对象的地址。上例中定义的2个共享指针i1和i2都引用到同一个int类型的对象。i1通过new操作符返回的地址显示的初始化,i2通过i1拷贝构造而来。i1接着调用reset,它所包含的整数的地址被重新初始化,不过它之前所包含的对象并没有被释放,因为i2仍然引用着它。智能指针 boost::shared_ptr记录了有多少个共享指针在引用同一个对象,只有在最后一个共享指针销毁时才会释放这个对象。&&& 默认情况下,boost::shared_ptr 使用delete操作符来销毁所含的对象。然而,具体通过什么方法来销毁是可以指定的,就像下面的例子:#include &boost/shared_ptr.hpp&
#include &windows.h&
int main()
boost::shared_ptr&void& h(OpenProcess(PROCESS_SET_INFORMATION, FALSE, GetCurrentProcessId()), CloseHandle);
SetPriorityClass(h.get(), HIGH_PRIORITY_CLASS);
共享指针的构造函数第二个参数是一个函数对象CloseHandle,当h超出其作用域时,将不再调用delete了。3.4、共享数组&& 共享数组的行为类似于共享指针,方式则类似scoped_array,在此不多赘述。
参考知识库
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排名:第2557名
原创:88篇
评论:189条
(4)(9)(9)(18)(23)(9)(4)(3)(5)(7)
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