红警2尤里的复仇复仇 npext173添加闪电风暴没倒计时

【开始发布】红色警戒2/尤里的复仇mod综合帖_红色警戒吧_百度贴吧
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【开始发布】红色警戒2/尤里的复仇mod综合帖
哈士奇镇楼前言:01.本帖禁止直接回复,不论是吐槽链接失效(xxx怎么木有啊),还是mod推荐(求翔战争!),还是点艹楼主(RFLZ),请前往 ,任何非楼主回复均会遭到删除,刷楼的,十五字的,无意义的恶意回复的,无条件封号,请保持最大克制02.所有的经过推荐的或者楼主自行寻找到的符合吧规并且质量过关的mod均会分类放入网盘保存,楼下的帖子将仅用于mod介绍或者相关链接(若非特殊情况即一个mod一层楼),若有些mod还在更新中,介绍楼层将贴上更新贴的地址,至于网盘会不会跟着更新就看心情了(比如重返荣耀)。网盘内容将长期更新,本帖也许会随着网盘内容的增加而更新03.部分小白杀手型mod(比如CNCReloaded)本人已经将原版跟提取了内容物的压缩包一并放入,请根据智商选择使用。(这并不表示所有的小白杀手都经过处理)04.mod的介绍以及截图均以本人能寻找到的内容为基准,若没有充足介绍,则不会擅自编纂,或许就只有几个图而已。05.更新速度不定。有相关mod截图可提供的同志可以在红色警戒吧吧务群找我,以加速帖子更新06.Ares使用方法自行。网盘地址:附件:mod管理器 需要.net FrameWork 支持,不能运行请自行解决
mod要解压到游戏根目录...
就在本店招待里,喜欢就...
我先来,科技钻油井 科...
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吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
YRMod:心灵终结 Mental Omega (MO)网盘目录:YRMOD\摸摸(将来心灵终结3将另开一层)文件特性:解压即玩,无需准备原版YR,(2.0C,2.5Beta,2.0PSI)mod介绍: Mental Omega(心灵终结)为由Speeder带领的Mentalmeisters小组(Speeder,Mevitar,Blodo等)制作的一款的扩展型MOD,由于其改动都基于原版,并且加入了紧接原版剧情的萌,酥,鱿三战役。
————————参考词条:(心灵终结)特性:  1、超过40种的各有特长的新单位。 画面(20张)  2、加入92张新的对战地图。 画面(20张)  3、7种新的科技建筑。   4、26个对战模式。   5、已经修正所有的已知的,能修正的BUG。   6、阵营设定为:6盟军阵营、5阵营、4厄普西隆阵营(原来的国家已经随着各国的胜利而消失,取而代之的是尤里重新组建的四个分部:总部守卫、天蝎组织、心灵军团、混乱部队)。   7、重新设定的军团 - 尤里第五帝国。   8、新的国家优势和特色兵种。   9、几乎完美的平衡。   10、新的和空军。   11、新的剧情以及3个新战役(盟军、、厄普西隆9个)。   12、更强化的人工智能。   13、大量的新的图象和音效。   14、PSI版拥有最终版音乐包。   15、完全按照的复仇的资料片要求设计。   16、减弱了心灵控制技术的作用,选择厄普西隆的玩家将有更多的方式击败敌人。(改为,只能对空切记)   17、建筑物普遍血厚,更不容易被打爆,适合让玩家搞一些阴谋(嘿嘿)………… 造型设计图片(12张)  18、PSI版本拥有月球遭遇战地图!!造型设计图片(12张)   19、无法连续轰炸,有充足时间防御。   20、防御建筑可以升级,升级后威力更强,能自动维修。   21、除轰炸机外所有战机都具有空战能力!   等等……   这个MOD名字实际上是Epslion与在南极开发的加强版(图纸上的),名字是M.O.D(Mental Omega Device) ——————参考:RA2DIY
YRMod:命吧大战争网盘目录:YRMOD\命吧大战争文件特性:需要自备原版尤里复仇,自行备份gamemd.exe;已经添加0.91bug修正补丁mod介绍:发布帖:【YRMOD】《命吧大战争》0.9预览版填坑发布——百度贴吧:红色警戒吧:(该MOD的人物原型及相关设定等均来自命令与征服吧=背景概要=「火风暴危机」之后,GDI和Nod姐妹会进入了一段暂时和平的时期。「我的名字是欧贝莉丝克,是一名Nod工程师,至少以前是...」自从CABAL上线之后,我就一直负责她的防御和通讯建设。当时,这个工作是Nod之黑手交给我的。我知道以我的能力,完善CABAL的运作完全没有问题。但是不知道怎麼了,CABAL她还是出事了...后来的事大家都知道的,那次之后我也没有再回到姐妹会。「但是总感觉...CABAL她是对的。」於是,我决定要去做应该做的事...=关於0.9预览版=本次预览版不包含战役模式,但是此外的部分已经全部完成在遭遇战模式下,您将会在泰伯利亚世界中战斗,拥有全新的地图列表和游戏模式。同时,游戏将提供两大派系六大阵营供选择【钢爪】,指挥官 杜根:GDI的传统,重型机甲部队【GDI强拆队】,强拆队长 JT:偏好声波、特战步兵和精确打击的部队【铁骑-第二十七军】:指挥官 麦狼:高机动性坦克大军【守护契约】:欧贝莉丝克:超强的基地防御和新的激光武器【凯恩之印】:鬼畜骑士 阿兹拉:赛博格之不死军团【黑手少女】:黑手将军 霸姐:行动迅速而隐匿,Nod部队之精英【其他】《命吧大战争》由泰伯利亚世界Fans团体 天净馆 制作。《命吧大战争》的背景设定、人物设定、CG、图案、Logo等相关内容,其版权均属 天净馆 所有。任何个人、团体或商业机构不得在未经允许的情况下使用上述内容。本Mod不得用作任何商业用途。百度贴吧 「命令与征服」吧()天净三藏()感谢支持《命吧大战争》的您,有您我们才能做得更好。(c)2013 天净馆 Tinzing Temple
YRMod:心灵终结 Mental Omega3 (MO3)网盘目录:YRMOD\摸摸摸文件特性:自备原版RA2&尤里复仇,使用Aresmod介绍:作为已经化了灰的红色警戒2的后续,心灵终结基于由WestWood工作组打造的剧情并扩展为盟军,苏联与尤里的厄普西隆帝国。在强大的Ares平台的支持下,心灵终结3.0尽最大努力在打造强大的游戏平衡中带来红色警戒2:尤里的复仇所没有的新功能。心灵终结3.0将开始于红色警戒的后续,并以全数三个阵营的新任务来扩展新的世界观。心灵终结3.0需要RA2 & YR的安装才可以进行游戏,2001年发布的原版,十年版与十七年版的程序都可以支持。(P1)第一次发布包括以下内容:9个带有全新单位的子阵营36关全新的战役,包括为尤里所设计的战役。18关双人合作战役新的遭遇战/多人游戏地图新的遭遇战/多人游戏模式新的视觉与听觉体验一个新的音乐包(独立下载)以下有些你会用到的链接(P2)如何安装心灵终结3.0?如何进行心灵终结3.0的多人游戏?关于心灵终结3.0的全部子阵营信息!如何参与今后的心灵终结3.0的开发!以及其他的很重要或无法避免的问题,也包括问题提交。可以在我们的论坛,IRC以及百度贴吧和QQ群讨论心灵终结3.0或约炮(划掉)约占。论坛:IRC:百度贴吧:你现在看这文的地方就是,嗯。QQ群:1.心灵终结总群:2.RTMO3战队:之后要做什么呢?我们将会进一步改善并扩展这个mod,但目前,我们更希望获得来自你们的反馈!我们希望你们能充分享受全新的心灵终结。多谢你们的支持!--------------------------------------------------------------------以上。P1:关于程序安装,实际上国内基本上所有的YR都可以用来支持MO3.这一点稍后会在其他文档内提出。P2:这些后面会整理为FAQ,一些其他问题也会被记录在心灵终结吧导航贴
YRMod:钢铁统治 Reign of Steel (ROS)网盘目录:YRMOD\ROS文件特性:自备原版尤里复仇以及Npatch.mix,记得备份gamemd.exemod介绍:[New Unit]- Add Megalodon for C this unit have ability to stun vehicle and do damage in same time with his melee combat weapon.- Add Barracuda for Consortium Replace to M this unit take same role as Manta but she use machinegun that can attack both air and grount instant- Add Scalpel for No this repair unit have ability to fly across battle field and repair vehicle from longrange- Add Juggernaut for GDI ; similat to Nod Irontail but he do less damage but more spread impact area.[Balance and Tweak]- Nod Devil's Buggy now using flame thrower instant fireball launcher- Sidewinder Cost reduce from 2000 to 1600- Mammoth Tank have ability to use Mammoth Tusk missile attack ground unit- Increase Hammerhead damage in Artillery mode- Consortium Guardian Trooper now can be build on T1- Twister Fighter Now fire pulse missile instant pulse gun.- Jumpjet Trooper now attack air unit with machinegun instant missile- Attack B Have stealth detection abilities- Devil's B No longer detect stealth unit- Tick T Now Available in T1- Nod S Need Radar to build instant Barrack- A Decrease Avatar Attack Range to7.25 but do more Damage and increase HP from 250 to 275- Stealth T Increase Stealth tank damage but Do less damage vs infantry from 50%,25%,25% to 20%,15%,15%- Railgun T Damage Reduce from 75 to 50 and HP increase from 600 to 750- O Damage increase from 150 to 180 and HP increase from 750 to 800- Proton C Damage increase from 33 to 45- Increase Jackal Fire Power- Irontail weapon now do damage 2 time when bullet "hit target" and when "explode"- Empress "Doomblast" Attack Faster- Empress Micro missile now do area damage- Board Rider EMP Grenade now do damage to target- Proton Cannon have ability to Stun vehicle with EMP- Proton Cannon now need Tech Center- Reduce Repair Bison Attack from 70 to 50- Increase Supplier Heal ability from 50 to 70- Improve Consortium Color Palette [ little Darker]- Consortium Now use New EVA- Improve weapon sound effect for most of Consortium unit- Reduce Attack range from most unit now only "Artillery type" unit can out range attack T3 Defense Structure- Quantum Tank now can attack target on level ground- Add new Quote for Poseidon- Reduce Cost of most Infantry unit for 25%- Improve Terrain Graphic[Bug Fix]- Fix AI Mammoth Tank that some time didn't attack Construction Yard- Fix missing Unit name on Deploy iron tail- Fix Skybow Invisible when deploy- Fix Turret animation of all Defense Structure- Add New Map![New ROS Map]- Shining Island [4]- Forest Pass[2]- Tier of Sorrow [2]- Oasis [2] ; Original Map By Truefeel- Dryheat [4]- Tarrace [4]- Tiberium Garden [6]- Sinkhole [5]- Monument Valley [6]- Flame of Hell [6] ; Original Map By Truefeel*** installation *** (安装过程)- Install Your Ra2 with YR and update it to that last version 升级到YR最新版(也就是1.001吧)- install Npatch_AE(安装NPAE)- install Npatch _Extant
(安装NPEX(压缩包自带),我不知道直接使用NPExt会如何)- Unzip all ROS file into Ra2YR directory(解压ROS至YR目录)- Run the game and have fun (撸)为什么不全部翻译?因为懒啊
RA3Mod:X计划 (ProjectX)网盘目录:Ra3mod\x计划文件特性:自行百度RA3mod使用方法mod介绍:
翻译MOD作者:Black_Drakon这个mod的目的是用以往的红色警戒游戏中的更好的单位取代红色警戒3的卡通模型。它带来昔日的经典单位和建筑,这个mod会恢复核武器。进展非常缓慢,不幸的是,我们失去了使用新的纹理模型可能性。它将彻底停止我们的进度,并导致这个MOD的死亡。X-计划MOD首次发布。包含新的经典单位以及更多内容。 --------------------X-计划:第1版------------------------ ----第一个版本包含新的单位和一些重新设计的建筑。-------------------------新的单位----------------------- ----------- 盟国步兵:GI - 取代维和部队。斯坦达特步兵,手持突击步枪。可以使用榴弹发射器。美国游骑兵,其功能类似于C&C将军守护GI - 反坦克步兵。取代标枪步兵。有simmiliar能力狙击手 - 英国的狙击手返回。可以在很大的范围内压制步兵车辆:轻型坦克 - 高DPM的快速坦克。适合打了就跑的战术守护者坦克 - 新的模型。在以后的版本中可能会被替换。APC - 取代激流。可输送5个步兵单位。榴弹炮 - 来自红色警戒1的强大火炮。 擅于对付建筑和步兵飞机:“鹞”式 - 取代vinciator。攻击机。擅长对付车辆和其他飞机。黑鹰 - 先进的战斗机。替换阿波罗。鹞的增强版本。“夜鹰” - 来自红色警戒2的空中运输单位。先驱者炮艇 - 红色警戒3-起义的单位。 重新制作了贴图。海军:两栖运输舰 - 它可以运送步兵和车辆。苏联 步兵:动员兵 - 新的模型和动画。不再使用***高射炮兵 - 新的模型。火焰喷射器 - 有效烧伤步兵和建筑物。鲍里斯 - 取代娜塔莎。新的苏联突击队。车辆:犀牛坦克 - 取代看起来傻傻的铁锤坦克。比盟国或帝国的同行更强大,但速度较慢。轨道高射炮 - 取代牛蛙运输车。不再有两栖能力。V3火箭发射车 - 取代V4火箭发射车。工作方式几乎相同,因为在红色警戒2里没有它。恐怖机器人 - 新的面貌。天启坦克 - 飞机:雅克 - 来自红色警戒1的的“步兵橡皮擦”。有效对抗步兵和飞机。雌鹿 - 取代双刃。可以运输步兵。米格 - 红色警戒1的米格。看起来没有改变。海军:海蝎 - 快速防空舰。两栖运输舰 - 它可以运送步兵和车辆。特殊技能:核炸弹 - 取代真空炸弹。地毯式轰炸 - 召唤獾式轰炸机在选定区域投弹。帝国 海军:大和战舰 - 取代幕府将军。 ----------------------已知的漏洞和缺失的功能---------------------- - 由于这些MOD仍处于测试阶段,它有几个问题。大多是单位动画。在这个版本中不包括计划的几个功能:黑鹰 - 第一计划是intrceptor。现在,它的工作原理类似于先进版本的鹞,因为一些问题。在以后的版本中会尝试修复这些。空袭 - 盟国特殊技能。召唤3架P-51J。将在下一个版本中完成。燃料空气炸弹 - 尚未完成。伞兵 - 苏联特殊的技能。稍后将被纳入。新的奖金箱子与奖励单位 - 不包括在内,因为时间不够。制作组:Madin - 特斯拉火焰塔,反应堆,防空炮,榴弹炮的纹理和帮助代码。Wanderer and Alphas - 犀牛坦克,天启,轻型坦克、P-51J的模型和纹理。Danrell - 大和战舰,间谍飞机模型Namman - 米格-21的替换。中东危机小组 - 图-16模型,雌鹿的纹理,榴弹炮模型和纹理。莫斯科之路团队 - 轨道高射炮,V3火箭发射车,盟军和苏联气垫船,夜鹰模型Westwood工作室 - 盟军APC模型、盟军炮塔,盟军阿帕奇。EA - 基本的步兵模型和纹理,先驱者炮艇。ModDB:
RA3Mod:红色警戒 [红色警戒1Ra3复刻] (the-RedAlert)网盘目录:Ra3mod\the_Red_Alert文件特性:自行百度RA3mod使用方法Mod介绍:ModDB: ... he-red-alert-modv10The Red Alert: Box Art(17.41mb): ... e-red-alert-box-art这个的制作组就是制作当年的CnC: All Stars(命令与征服:全明星)和去年的超级大作C&C 3: The Forgotten(命令与征服3:被遗忘者)那个。目前已知功能:分为一次性的黑雾和永久性灰雾,散矿采集,建造雷达后,地图才能打开。目前没有中文补丁。
YRMod:重返荣耀网盘目录:YRMOD\重返荣耀文件特性:覆盖至原版YR中,自行备份gamemd.exeMod介绍:作者:Dennis [RA2DIY:]单位以及剧情介绍是在又臭又长,贴上来会影响民那的阅读心情,故贴上链接,自行阅读:吐槽:Dennis的头像真是越发像魔女了
YRMod:D-Day网盘目录:YRMOD\米格大吃货文件特性:未处理的小白杀手。将Ares的那部分解压出来,全部放入YR1.001根目录。必须是1.001。Mod介绍:作者:MigEater官网:DDay3.7更新日志:D-day v3.7 beta release, It's June 6th, D-day!This year marks the 69th anniversary of the Allied landings in Normandy, it's also the 11th year that D-day has been in development. But more importantly it's the 1st anniversary of D-day's public release. To celebrate all these anniversaries I'm proud to announce the release of version 3.7 of D-day. The last year has seen a lot of work done to D-day, many bugs have been fixed, improvements to the game play, updated graphics & over 100 new units!The main addition to v3.7 is the inclusion of Hungary as a new playable country, with 47 new buildings & units, most of which have never been seen in a WW2 game, or even mod before.America has also been split into two sub faction, the Army & Marine Corps. Playing as the Army gives you units most commonly seen in the European theater, choosing the Marine Corps though lets you play using units from the Pacific war.There are also four new maps to play on all of which are based on real life locations:First is the map of Berlin which has gone through several iterations over the last decade, each one more detailed & accurate then the last. This one being the first to reach a playable state, it is however still a work in progress & is missing a few things, which will be added in the next beta. Staying in Europe the second map is based on Arnhem which most will know from Operation Market Garden, where British paratroops held the bridge single handily against German forces for over a week!Next is the first Pacific themed map to be added to D-day, Wake Island. This tiny spot of land in the middle of the Pacific Ocean was attacked just after the bombing of Pearl Harbour & after two weeks of fighting fell to Japanese forces.Lastly is D-day's first desert map the Suez Canal. Even though no fighting ever took place around this vital water way it was one of Erwin Rommels main objectives during the North Africa campaign. The British managed to stop him though & then go on to defeat the German forces in Africa.Unfortunately there are a few things that didnt make it into this beta too:Naval warfare is still a work in progress & isn't included in this release, several sides are still missing the ships needed for all sides to be balanced.Superweapons are also still not available, The majority of the code is done but they still require a lot more artwork before they are finished.The capture point system that I recently posted about isn't complete either, it will take some more time to code all the AI scripts necessary to make them use the cap points efficiently.Posted June 6, 2013 by Mig Eater
WTF 镇楼图怎么是我 你侵权了!
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我就不吐槽一楼MOD管理器失效了......
。。。。。坟贴勿回。。。。。
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保存至快速回贴有没有红警2尤里复仇新增一个中国的版本、是新增、不是替换原来_红警2吧_百度贴吧
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有没有红警2尤里复仇新增一个中国的版本、是新增、不是替换原来
我在网上看到的版本要不就是替换别的国家、要不就是建筑模型被改的乱七八糟的、有没有在原版尤里基础上、只新增一个中国(不是替换)、其他的都保留原版的版本、并且是1.001版本、 不是什么npext版本
EA旗下的Origin(该服务...
盟军第四关 三只暴龙兽...
那么好玩的共和国之辉居...
由于本作使用的蓝本是反...
吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
隐风之龙2.6
加了中国,但其他东西也改了
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红警2rules代码详解
-A- Accelerates= 可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至定义的速度AccelerationFactor= 填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“.1”。 Adjacent= 填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、等可以扩张自己建造领地的建筑。 Agent= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。 AIBasePlanningSide= 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。 2为AIBuildThis= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AirportBound= 可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。 AirRangeBonus= 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。 AllowedToStartInMultiplayer= 填yes或no。这个代码指定单位是否可以在开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。 AlternateArcticArt= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。 AmbientSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行丵。 Ammo= 填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。 默认为负一,无限Armor= 填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。 ------------------------------------------------ None 无装甲 Flak 布质装甲 Plate 铁质装甲
Light 金属装甲 Medium 中型装甲 Heavy 重型装甲 Wood 木质装甲 Steel 钢铁装甲 Concrete 混凝土庄稼 special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛special_2 特殊装甲2,用于子机导弹 装甲和单位类型完全不存在对应关系------------------------------------------------ Artillary= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为车辆单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。 Armory= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。 Assaulter= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。 AttackCursorOnFriendlies= 填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。 AttackFriendlies= 填yes或no。这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 AuxSound1= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音&&
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-B- BalloonHover= 填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。 Bib= 填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。 Bombable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。 BombSight= 填数值。这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。 BridgeRepairHut= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。 BuildCat= 填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。 -------------------------------------------------- Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中 Infrastructure 不知道,似乎没什么效果 Resource 资源建筑,给玩家提供金钱 Power 电力建筑,给玩家提供电力供给 Tech 科技建筑,用来作为其他单位的建造条件 DontCare 很奇怪的一项,没怎么试过 -------------------------------------------------- BuildLimit= 填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。 负数为到达绝对值后删除图标,不能建造BuildupSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。
Cloakable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能隐形。 CloakingSpeed= 填1-10的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发现后的再次隐形速度),要配合Cloakable=yes使用。 CloakGenerator= 填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。 CloakRadiusInCells= 填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。 CloakStop= 填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形。 Cloning= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。 ConcentricRadialIndicator= 填true或false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那样的扫描效果,但该建筑必须要有HasRadialIndicator=true的设定。 ConsideredAircraft= 填yes或no。非飞行器的黄瓜和蚊子用 ConstructionYard= 填yes或no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。 Cost= 填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Crashable= 填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面 。非npext环境下没用CrashingSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。要配合Crashable=yes使用。 CrateBeneath= 填yes或no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设定下是随机的。 CrateBeneathIsMoney= 填yes或no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要配合CrateBeneath=yes使用。 CrateGoodie= 填yes或no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 CreateSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。 CreateUnitSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位。 Crewed= 填yes或no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制)Crushable= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。 Crusher= 填yes或no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 CrushSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和Crushable=yes配合使用。
-D- DamageParticleSystems= 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageReducesReadiness= 填yes或no。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没有Ammo=的设定时,这个代码无效。待查modenc DamageSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 DamageSmokeOffset= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 DamSmkOffScrnRel= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定所有单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。 DeaccelerationFactor= 填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。 DeathAnims= 填相应动画名。这个代码强制指定步兵死亡的动画。无视InfDeath=DeathWeapon= 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 DeathWeaponDamageModifier= 填数值。这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。 DebrisAnims= 填动画名。这个代码指定该所有单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。 DebrisTypes= 当这个单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。 DebrisMaximums= 填数值。这个代码指定单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。 DefaultToGuardArea= 填yes no。这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 Deployer= 填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Art.ini中该步兵的Sequence控制。 DeployFire= 填yes或no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。 DeployFireWeapon= 填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1”为使用副武。默认值为“1”。 DeployToFire= 填yes或no。攻击动作触发展开。要和DeploysInto=或IsSimpleDeployer=配合使用。 DeployTime= 填时间。这个代码指定该单位释放展开武器后硬直时间。单位为帧。 DeploysInto= 填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。 DeploySound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。 DetectDisguise= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 DetectDisguiseRange= 填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。 DestroyAnim= 填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。 DestroyParticleSystems= 填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。 DestroySmokeOffset= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。 DieSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Disableable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后能不能再次收回。 DisguiseWhenStill= 填yes或no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。 DistributedFire= 填yes或no。这个代码指定该单位强制在不受控制攻击状况下攻击一次后更换目标。只有一个的话也会 停一下再开火Dock= 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。 DockUnload= 填yes或no。这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。
-E- EligibleForDelayKill= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。 血条为0后隔一段时间才爆炸EligibileForAllyBuilding= 填yes或no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 EliteAbilities= 填下表中的相应项。这个代码指定单位3级时拥有的能力。 -------------------------------------------------- FASTER 单位移动速度加快(Speed=值加大) STRONGER 单位的生命值增加(Strength=值加大) SCATTER 单位能自动分散火力 FIREPOWER 单位攻击力加强(武器的Damage=值加大) SIGHT 单位的视力加大(Sight=值加大) CLOAK 单位可以隐形(Cloakable=yes) TIBERIUM_PROOF 单位可以免疫矿,无效VEIN_PROOF免疫泰矿藤蔓,无效 SELF_HEAL 单位可以自动治愈(SelfHealing=yes) EXPLODES 单位可以爆炸(Explodes=yes) RADAR_INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes) SENSORS 单位可以检测隐形单位(Sensors=yes) FEARLESS 单位不会匍匐TIBERIUM_HEAL 无效 GUARD_AREA 单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes) CRUSHER 单位可以碾压(Crusher=yes) C4 单位拥有C4炸丵弹(C4=yes) -------------------------------------------------- ElitePrimary= 填武器名。这个代码指定单位3级时使用的主武。 EliteSecondary= 填武器名。这个代码指定单位3级时使用的副武。 EliteWeaponN= 填武器名。这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 EmptyReload= 填时间。这个代码指定单位弹丵药用完后重装弹丵药的所耗时。 EMPulseCannon= 填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 Engineer= 填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。 EnterTransportSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 ExitCoord= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效Explodes= 填yes或no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武。当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。 Explosion= 填动画名。这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 ExtraPower= 填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。
-F- Factory= 填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的生产类型 ------------------------------------------------ BuildingType 建筑工厂,一般用在基地 VehicleType 战车工厂,一般用在战车制造厂 AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场 InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营 ------------------------------------------------ 注意:1、VesselType已经不再使用。 2、船厂为VehicleType。 3、CloningType可以使用但没有什么效果。 Fake= 填yes或no。ra1残留,无效 Fearless= 填yes或no。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注意:当为yes时,步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。 Fighter= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中,同时要有MovementZone=Fly的设定。 FireAngle= 填0-64的数值。这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。“0”为水平倾斜,“64”为垂直倾斜。 FirestormWall= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中没有作用。 FlightLevel= 填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,同时要有MovementZone=Fly的设定。 ForbiddenHouses= 填国家名。这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 Fraidycat= 填yes或no。这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作。逃跑的动作由Art.ini中步兵的Sequence中的Panic=指定。 FreeUnit= 填战车名称。这个代码指定建筑建造后是否赠送1个免费的单位,一般用于矿厂。
-G- GapGenerator= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。 GapRadiusInCells= 填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes配合使用。 Gate= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方单位进入已方的“门”型建筑时,“门”型建筑就会打开。另外敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。 GateCloseDelay= 填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和Gate=yes配合使用。 GDIBarracks= 填yes或no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给AI判断的。 GuardRange= 填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和DefaultToGuardArea=yes配合使用。 Gunner= 填yes或no。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒2中只能用在多功能步兵战车上。&&
-H- HalfDamageSmokeLocation= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation1= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation2= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。 Harvester= 填yes或no。这个代码指定单位是否为矿车。 HasRadialIndicator= 填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机丵枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。 HasTurretTooltips= 填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。 HasSpotlight= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HasStupidGuardMode= 填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。 Helipad= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中。 Hospital= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。 HoverAttack= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 HoverPad= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HunterSeeker= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。
-I- ICBMLauncher= 填yes或no。这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。 IdleRate= 填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值越大越慢。 IFVMode= 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 IgnoresFirestorm= 填yes或no。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否无视火风暴,ra2无效Image= 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。不设定时即和Art.ini中的名称相同。注意:Art.ini中的单位名称应该和单位对应的素材(SHP、VXL/HVA)名称相同,否则会无法显示单位的图象只会显示图标。 ImpactLandSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要有Crashable=yes这个设定。 Immune= 填yes或no。这个代码指定单位是否会受到损害。当为yes时单位为无敌状态,任何损伤都没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的重要建筑。 ImmuneToPsionics= 填yes或no。这个代码指定单位是否免疫精神武器 ImmuneToRadiation= 填yes或no。这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。 ImmuneToVeins= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Infiltrate= 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用。注意:当Infiltrate=yes时,这个单位就可以有C4=yes,Engineer=yes,Thief=yes,Agent=yes多个功能之一。 InitialAmmo= 填数字。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为Ammo=的数值。 Insignificant= 填yes或no。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊娃不会播发Lost的讯息,ai也不会主动攻击它。 Invisible= 填yes或no。这个代码指定该单位是否无形,似乎无效InvisibleInGame= 填yes或no。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能看见它的动画等特效。一般用于灯光建筑。 IsBaseDefense= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 IsChargeTurret= 填yes或no。充电炮塔如光棱,攻击间隙播放炮塔动画 IsCanine= 填yes或no。这个代码指定步兵是否为狗。当为yes时,单位会检测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击。在红色警戒2中这段代码加不加无所谓,因为已经被DetectDisguise=yes替代了。 IsSelectableCombatant= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 IsSimpleDeployer= 填yes或no。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 IsTilter= 填yes或no。这个代码指定VXL单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 IsTrain= 填yes或no。这个代码指定战车单位是否为火车。 可以碾压矿场之类可以踩上去的建筑Ivan= 填yes或no。这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位,作用是和电脑作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药。&&
-J- JumpJet= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,除战机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。 -----------------------当JumpJet=yes时可用的代码----------------------- JumpjetAccel= 填数值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetClimb= 填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash= 填数值。这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 JumpjetDeviation= 填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。 JumpjetHeight= 填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,通常设置为800。 JumpjetNoWobbles= 填yes或no。这个代码指定是否禁止空军单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 JumpjetSpeed= 填数值。这个代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运行速度。 JumpjetTurnRate= 填数值。这个代码指定空军单位掉转方向的速度,数值越小越快。 JumpjetWobbles= 填数值。这个代码指定空军单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越小。
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-N- Name= 填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。 Naval= 填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 NavalTargeting= 填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。 ---------------------------------------------------------------- 0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武 1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武 2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武 3 使用副武攻击海上单位 4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位 5 使用主武攻击所有海军单位 6 不能攻击海上单位 ---------------------------------------------------------------- NeedsEngineer= 填yes或no。这个代码指定建筑是否占领后才生效,如油井占领后播放动画。 NoAutoFire= 填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。 NODBarracks= 填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。 Nominal= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。待查modenc NoShadow= 填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 NoSpawnAlt= 填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为 原单位VXL名+WO.VXL 和 原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。 NotHuman= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 NotWorkingSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。 NukeSilo= 填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。没有这句却带河蛋超武则无法释放 NumberImpassableRows= 填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。 NumberOfDocks= 填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。&&
-O- Occupier= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 OpportunityFire= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。 OrePurifier= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比可以在Rules.ini中的PurifierBonus=设定,当为1时即为100%,也就是一次获得双倍资金。 Organic= 填yes或no。这个代码指定海军单位是否为活体单位,同时防止乌贼寄生,被铁幕秒杀Owner= 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对于基地车等一开始就会出现的单位,应该正确的设置这个代码否则不能在开始时显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其他国家仍然能够建造,原因是Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用RequiredHouses=这个代码跟上你所想要的国家名即可,注意Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该国家不能建造的建筑。 Overpowerable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典型的运用是苏军的磁暴线圈。&&
-P- PackupSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不设定时就为基地车收回的那种声音。 Parasiteable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。 Passengers= 填数值。这个代码指定单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改SizeLimit=这个代码。 Passive= 填yes或no。这个代码指定该单位是否为“主动单位”。当为no时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用。 PermaDisguise= 填yes或no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。 PhysicalSize= 步兵装进运载工具占的体积Pip= 填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒2中有green、yellow、white、red和blue几个颜色可共选择。默认为green。 PipScale= 填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Passengers 乘客,小格数量由Passengers=这个代码的数值指定 Ammo 弹丵药,这里不是小格表示而是竖线方式表示,小格数量由Ammo=这个代码的数值指定 Power 电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提示条显示电力内容由Power=这个代码的数值指定 Tiberium 矿石,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,小格数量由Storage=这个代码的数值的 逻辑 指定 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- PipWrap= 填数值。这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,不同阶段会用不同颜色表示,如弹丵药,不同阶段由不同颜色表示弹丵药的数量。要和PipScale=以及其对应值的连用。 PitchAngle= 填数值。这个代码指定直升机单位飞行的角度。默认为20。也可以用于所有空军单位,只不过效果没直升机好。 PitchSpeed= 填数值。这个代码指定空军单位的加速百分比,用小数表示。默认为0.25。 PlaceAnywhere= 填数值。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为yes时,建筑可以在任何场地建造。 Points= 遭遇战积分统计数据,无实际意义Power= 填数值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered= 填yes或no。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响,如不能使用武器、建筑动画不能播放等。如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,可以设定Art.ini中的ActiveAnimPowered=no,反之则设定为yes。 PowersUpBuilding= 填建筑名。这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。附属建筑即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方的建筑。详情请参考《反恐联盟》中中国的地热发电厂、超级空军研究所。 PowersUpToLevel= 填数值。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑。-1为可以无限加载。加载的位置由Art.ini中该建筑的PowerUpNLocXX=、PowerUpNLocYY=和PowerUpNLocZZ=指定,N表示第N个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少个。 Prerequisite= 填建筑名。这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有该建筑时该单位不能建造。具体请参看我对Owner=的说明。该代码同时也可以指定建筑类型,当建造了该类型的建筑后,该单位可以建造,常用于两个阵营都可以建造的单位。注意:该建筑要在Rules.ini上部的“Building prerequisite categories are specified here.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行,否则电脑不认。以下是建筑类型表: ------------------------------------------------------------------------------------------ RADAR 雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteRadar=中注册 BARRACKS 兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteBarracks=中注册 TECH 科技类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteTech=中注册 PROC 矿厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteProc=中注册 POWER 发电厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisitePower=中注册 FACTORY 战车工厂建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteFactory=中注册 ------------------------------------------------------------------------------------------ PrerequisiteOverride= 填建筑名。这个代码指定该单位可以在Prerequisite=之外另外指定必须建筑,相当于第二个Prerequisite=。只要当PrerequisiteOverride=这个代码满足任何一个时,即使Prerequisite=没有全部满足,该单位也可以建造。 PreventAttackMove=战机是否做出规避导弹动作PreventAutoDeploy= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开。 Primary= 填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ProduceCashAmount= 填数值。这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。典型的运用是科技钻油井。这里的时间由ProduceCashDelay=这个代码的数值指定。 ProduceCashStartup= 填数值。这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技钻油井。 ProtectWithWall= 填yes或no。这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前选择的国家的所属阵营来决定,也可以通过设定AIBasePlanningSide=来指定。 PsychicDetectionRadius= 填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。
-R- Radar= 填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能 RadarInvisible= 填yes或no。这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 RadarVisible= 填yes或no。这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。步兵的默认值为no。一般和Insignificant=yes连用。 RadialColor= 填颜色值,用24位RGB来表示。这个代码指定建筑的颜色,用来固定建筑的颜色的,当设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系列设置的影响。默认为该建筑所属方的颜色,或者是遭遇战设置时的颜色。 Refinery= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 RefnSmokeOffsetOne= 填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第一个位置。 RefnSmokeOffsetTwo= 填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第二个位置。 ReadinessReductionMultiplier= 填数值。这个代码指定该单位的损害乘法器。要和DamageReducesReadiness=yes连用。 RejoinTeamIfLimboed= 填yes或no。这个代码指定该单位limbo消灭目标后是否归队,该单位的武器要有LimboLaunch=yes。通常用于狗。 Reload= 填yes或no。这个代码指定该单位装弹的所需时间。 ReloadIncrement= 填yes或no。这个代码指定该单位弹药用完后再装弹的所需时间。默认值为Reload=的值。 Repairable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 RequiredHouses= 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 RequiresStolenAlliedTech= 填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造。 RequiresStolenSovietTech= 填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造。 ReselectIfLimboed= 填yes或no。这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现。该单位的武器代码要有LimboLaunch=yes 才行。 RevealToAll= 填yes或no。这个代码指定建筑是否会生成雷达事件,这里的雷达事件是指伊娃的报告。 RollAngle= 填数值。这个代码指定空军单位转弯时的滚动次数。默认为30。 ROT= 填数值。这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大转弯越快。默认值为0。
-S- SAM= 填yes或no。这个代码指定建筑是否发射SAM导弹,也就是对空导弹。当设置为yes时,该建筑只能攻击“部分”空军单位。在红色警戒2中不怎么支持,因为它不对所有空军单位发动攻击,只会对“Aircraft Type List”中注册的空军单位发动攻击,而不会对“Vehicle Type List”、“Infantry Type List”中注册的空军单位发动攻击,也就是说像直升机、飞行步兵都不能对其发动攻击。 Secondary= 填武器名。这个代码指定该单位的副武,也就是所谓的次要武器、第二武器。当主武不能攻击某目标时,游戏会自动转为副武攻击,当副武不能攻击时,游戏才会判断该单位不能攻击。 Selectable= 填yes或no。这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 SelfHealing= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 SensorArray= 填yes或no。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用虚线表示出来。 Sensors= 填yes或no。这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight= 填数值。这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 ShowOccupantPips= 填yes或no。这个代码指定当建筑被步兵驻守后是否显示底下的小格。 Sight= 填数值。这个代码指定该单位的视力范围。数值越高,该单位在探路时拨开的黑雾越大。这个代码也指定了该单位发现目标的距离。 SinkingSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。该海军单位的Weight=要大于3。如果想设定海军单位下沉的Weight=的标准值,可以修改Rules.ini上方ShipSinkingWeight=的数值。 Size= 填数值。这个代码指定该单位的大小。默认为1。 SizeLimit= 填数值。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积。 Soylent= 填数值。这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。对于步兵单位,只有通过进入苏军的“复制中心”(或同类型建筑)才能卖掉。 Spawned= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否为子机单位。用来和一般的空军单位作区分的。 Spawns= 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。这个单位的武器需要有Spawner=yes设定。 SpawnsNumber= 子机数目 SpawnRegenRate= 子机重生帧数SpawnReloadRate= 子机装弹帧数SpecialThreatvalue= 填0-1的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”,好象没什么作用,但应该给每个英雄单位设置为1。当设置为1时,应该设置该单位ThreatPosed=0,当为设置为0时或者没有这个代码时,可以任意设置ThreatPosed=的值。 Speed= 填数值。这个代码指物体运动速度。每个非建筑物体都一定要设置这个项。最大值为100。 步兵不得大于12SpeedType= 填下表中的对应项。这个代码指定该单位的运动类型。应该和Locomotor=、MovementZone=配合使用。注意:当单位设定SpeedType=Amphibious时,Locomotor=可以任意设定。 --------------------------------------------------------------------------------- Underground 潜地运动类型 FloatBeach 海和海滩运动类型 Float 海运动类型 Winged 飞行运动类型 Hover 盘旋运动类型 Wheel 车辆运动类型 Track “轨迹”运动类型 Foot 步兵行走运动类型 --------------------------------------------------------------------------------- Spyable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,被间谍渗透的建筑会根据建筑类型触发相应的事件,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。 SpySat= 填yes或no,是否开全图 Storage= 填数值。这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。只能用在采矿车和矿石精炼厂。 Strength= 填数值。这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 StupidHunt= 填yes或no。这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 SuperGapRadiusInCells= 填数值。这个代码指定“黑幕产生器”类建筑展开产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes和ExtraPower=配合使用。 SuperWeapon= 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2= 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuppressionThreshold= 填数值。神经车影响的目标优先攻击威胁值在此上的单位
-T-&&TargetCoordOffset=&&海军出口位置&&TargetLaser=&&攻击时是否有瞄准激光(无实际意义)&&TechLevel=&&该值确定物体在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整,注意:1到10的整数方可建造,-1或者10以上均不可建造&&Teleporter=&&超时空行动用语句&&ThreatAvoidanceCoefficient=&&躲避高危险地区的几率&&ThreatPosed=&&威胁值,电脑优先攻击高威胁的,注意加载物必须为0,因为电脑不可能直接攻击加载物&&TiberiumProof=&&在矿石中是否能加血,无效&&ToProtect=&&电脑在此物体受攻击时全军出动保护&&TooBigToFitUnderBridge=&&无法在桥底停留&&Trainable=&&为no时则不可升级&&Turret=&&单位有无炮塔&&TurretAnim=&&炮台动画&&TurretAnimIsVoxel=&&炮台是否是VXL&&TurretAnimX=&&炮台中心点X坐标&&TurretAnimY=&&炮台中心点Y坐标&&TurretAnimZAdjust=&&炮台中心点Z坐标&&TurretCount=&&炮塔种类数(IFV)&&TurretRecoil=&&开炮时炮口是否后退,典型例子是巨炮&&TurretRotateSound=&&炮台旋转的声音&&TurretSpins=&&该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟&&TurretTravel=&&炮台缩的幅度
-U-&&UndeployDelay=&&释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)&&Underwater=&&是否为水下物体&&UnloadingClass=&&倒矿时候的车子&&UnitAbsorb=&&战车单位是否能进入发电&&UnitRepair=&&是否可以修理单位&&UnitsCostBonus= 战车建造价格为原来多少倍 UnitsGainSelfHeal=&&给单位增加每桢几点的回血&&Unsellable=&&无法被出售&&Upgrades=&&能被加载的次数
-V-&&VeteranAbilities=&&一星升级加的能力&&VHPScan=用于爱国者,视目标可能受伤害决定目标判定。一般填strong不会出现多个爱国者只拦截许多导弹中的一个的情况。VoiceAttack=&&接受攻击指令的声音&&VoiceCrashing=&&被击落的声音&&VoiceDeploy=&&展开的声音&&VoiceEnter=&&进入DOCK=的声音(非战斗机)&&VoiceFeedback=&&害怕时播放的声音&&VoiceHarvest=&&采收矿物的声音&&VoiceMove=&&接受移动指令的声音&&VoiceSelect=&&选择的声音&&VoiceSelectDeactivated=&&失去控制时候的声音 见遥控坦克&&VoiceSelectEnslaved=&&奴隶类被解放的声音&&VoiceSecondaryWeaponAttack=&&副武攻击声音&&VoiceSpecialAttack=&&接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
-W-&&WalkRate=&&移动使用的SHP图象桢数(只用于水中的SHP物体)&&Wall=&&是否为围墙&&WantsExtraSpace=&&是否需要额外的空间&&WaterBound=&&是否为水上建筑&&WeaponCount=&&武器种类数(IFV)&&WeaponStages=&&武器盖特效应有几阶&&Weight=&&重量&&WorkingSound=&&工作声音
-Y-&&YuriBarracks=&&是否为尤里方的兵营,这个关系到可否设置集结
-Z- ZFudgeTunnel= 离地道多远就走不过去了 ZFudgeColumn= 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeCliff= 离悬崖多远就走不过去了 ZFudgeBridge= 离桥底多远就走不过去了&&
你好,在尤里复仇里面可以命名部队,但是按“1”,&2&却不显示部队,无法动作如何破解?
冒泡⊙▽⊙赞一个
黎明大哥……你怎么什么都会啊
斑竹,里面没有-M-打头的代码呀?zen么回事呀?
L、M的都没有?
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