iosios3d游戏开发发有免费的吗,有人对这方面比较了解吗?

106被浏览31023分享邀请回答41 条评论分享收藏感谢收起做游戏开发要做哪些准备,现在做ios近2年?
目前的打算是先学好3个方面:1、openGL2、数据结构算法 3、cocos2-x时间不够,不想去研究u3d了,而且可以顺带学习c++。有没有从事游戏开发的朋友给些建议,看还需要准备哪些东西。或者对这方面工作面试有了解的,说下对游戏开发公司来说比较看重什么。目前的情况是:目前在啃英文版的openGL超级宝典,cocos引擎之前就接触了,完整的了解过OC版的,对框架大体了解。学校里不是学的计算机,c++后来自学的,很初级的水平。算法方面也没有专门研究过。装备再过个把月辞职在家全心投入学习一段时间然后去面试。还有,“等全部准备好了再去做”这种思路是否不好,是不是应该准备差不多去摸一下面试的情况?补充:现首要问题是换个工作进游戏开发的环境,更关心对于找这样一份工作更需要哪些?而且想找个好些的公司,不想找个小公司混半年,到时又换工作。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~网友回复:
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1 目前的情况,因为开发过程越来越傻瓜化,就算不会程序也能用工具做一些简单的游戏了。2 但是学习基础,比如DX和OpenGL以及底层渲染管线,甚至游戏物理人工智能等,算法数据结构,都可以对游戏开发提供持续的帮助,如果有很好的底层基础会有很良好的优势。3 其实还有一些更重要的技能,软件工程里面的敏捷开发对团队协作非常有价值。但,请忽略我上面说的。现在就动手是最好的选择。选择一个引擎,比如Unity3D,然后在网上找个免费的游戏源代码,按照自己的想法修改成自己的游戏。心里头维系一个技术目录,当手上游戏开发中遇到问题的时候,再去学习相关的知识。游戏开发和别的工作不一样的地方就是其涉猎的技术范围太多,一个人很难学习到高大全的程度,保持一个开放的心,然后又很快很高的学习能力是最重要的,而这些应该建立在对游戏行业的热爱上。随便说下,现在我的一些朋友在翻译《游戏设计全景艺术第二版》,虽然里面主要是游戏设计,但是看了几个章节下来让我对对作者五体投地,不说里面对于漫画,心理学,社会学这些研究。单提某个章节作者对瀑布流和敏捷开发两种开发流程的对比,我相信也比大部分的程序员专业了,而且解惑了我一个脑中的疑问就是:敏捷开发是否可以应用于游戏中美术和设计领域。上面说的有点乱,总结下。现在就开始做。选个简单的开源游戏代码和引擎开始动手。知识要学,有用,但是一辈子的事情,学不完。保持对行业的兴趣。和良好的学习能力。感觉没回答什么,游戏公司招聘主要看什么,我的经验是看着顺眼,比如你说:“我非常希望得到这个工作,就算不给我钱我也一定要为公司奉献一切。” 如果能给人发自肺腑的感觉,成功率,至少我遇到的是100% 。
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cocos2d“先”不要碰了,没有任何提高生产力的东西。unity就是最好用的,要是自己学想学快一点,学的正统一点,就unity。现在图形api这个层面的代码也封装的比较好了,不太需要全部了解,但是了解了管线pipeline对做3d游戏还是很有益的。(个人见解),大部分的opengl书都很烂,比如某红宝书简直就不是给你当教程用的,某基友评价擦屁股嫌硬垫桌角太厚我深以为然。蓝宝书(也就是你提到的那本书)是本好书,但是中文翻译的版本稍微有点旧了。而英文版最新版的上来讲那几个shader不是所有卡都支持,上来写个430有时候挫败感也挺强的=。=。如果不是对英文资料完全不能接受,那看这个我觉得不错的。http://ogldev.atspace.co.uk/index.html我百分百同意 @游戏开发极客前辈说的,现在就开始写游戏是最好的选择。
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前面的建议都很好...我说点其他的去公司面试...一定要强调自己想做游戏内容而不是外围(当然这需要你对cocos或者unity有一定的了解)不然你的iOS经验会被用来让你去接入各种SDK...甚至开发一套自己的SDK, 那就和做app没什么区别了
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现在的游戏 = 游戏引擎 + 资源素材对程序员的要求是能看懂引擎代码,并且能改动。什么openGL D3D 就像是为了写个普通的界面,按钮,去学GDI API,其实MFC就够了。
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我只想说一句话,不管你看什么OpenGL的书(蓝宝也好,红宝也好),跟着书学坑死你...我都是直接看spec.
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先问问你自己,你对自己在游戏行业的期望是什么?是想在游戏行业长期发展还是只想捞些快钱?你希望自己3年5年后成长为什么样的角色?是游戏的主程还是一直是组员也OK?你是技术型的程序员还是产品型的程序员?有目标,才谈得上计划准备。如果你真想投入在水深火热的游戏行业,想可预期的未来内享受游戏行业的苦逼和成就,就把眼光放长远些。很明显,对于刚刚转行过来的你,最缺少的是游戏开发的技术和经验。所以这个阶段你最应该看重的是成长!那么我会推荐“先”碰cocos2dx,理由也恰恰是它没有那么好用,经常需要填一些坑,撸一些轮子,而且它开源,也有一大堆的同志可以讨论。如果你有心的话,在折腾中学习是最快的。你可以在cocos2d里,写C++,读opengl的用法,甚至你两年IOS OC的经验在跨平台调用的时候也用得上,说白了,它就是这么赤裸裸的底层,让你可以学习思考。unity的优势当然是好用了,但它的缺点也是它太好用了,C#也是最优美的语言之一,但它不开源,也封装的很好,而且编辑器很强大,强大到很容易让人变成只安于写些逻辑脚本。当然,关键还是看人,但用的工具真的会多多少少影响人的思维。所以你也可以同时学习Unity,看看人家的各个系统的怎么运作的,然后跟cocos2dx对比,多思考怎么提高。多看多学多撸代码。另外,多看开源的引擎源码,努力啃!多看业内的各种书籍,游戏引擎架构啥的,要像块海绵一样去吸收知识。如果你希望自己能快快的做出游戏来,那还是直接unity吧,做技术是一种乐趣,但开发游戏内容本身也是一种乐趣。而且unity也有很多可研究的东西。过程中你只要注意别知其然而不知其所以然就好。行业的发展本然就会导致越来越精细的分工,所以一部分人会越来越底层学习技术架构,另一部分人会越来越偏向游戏内容开发。都很好,看你喜欢了。无论是cocos2dx,还是Unity,都建议你去找一家公司去虚心学习。一开始工资低点没关系,有人带有项目让你练手,才是现阶段你应该最看重的。PS,资源问题1.网络上有很多资源下载,多搜索就有了2.看到哪个游戏美术资源不错,下下来拆包啊,unity啥的也都有反编译工具。碰上加密的,就换一个呗。学习可以,但是别发布,尊重版权。
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我来点实在的吧。。。不知道题主是准备上3D还是2D?
如果是2D的话,既然看过了cocos2d的框架,而且也从事ios开发2年,我建议直接去投简历给有cocos2d-x岗位的手游公司就行了,可以试试,有些公司还是会接纳新手的。然后从基础工作做起(比如写界面啊,脚本啊,或者某一模块,接接sdk啥的,反正应该不会一上来就要你写游戏的核心逻辑和算法之类的。。。),去公司应该比你自学快,而且这些基础的东西应该学起来也快的说。像opengl,游戏ai之类的你可以在熟悉了之后再接触。
如果是3D话就不清楚了,不过底层的东西一般也不会让你新人来搞。。。
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先要热爱游戏。
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u3d都不研究会少掉一大堆工最机会的。
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> 个人iOS游戏开发者的项目总结
之前工作时还算宽松,有时候八九点就到家了,周末也有时间。但是拖延症实在是要命,加上还要纠结公司的项目,所以大部分时间都在动脑,没有动手。当时最多就是每天上下班的车上、午休的时候、周末在家的时候,去搜集优秀的游戏、构思游戏玩法,什么想法都记录下来,想着以后有时间做。结果是记了一大堆乱七八糟现在自己都看不懂的东西。
后来辞职了,终于有时间了,胸中壮志豪情,脑中浮想联翩,反正有时间了,也不急着找工作,这个也想做那个也想做。后来想想,还是先从简单的开始吧,就决定做一个跑酷类的小游戏,主角有多个形象,有几个小道具都是计费点,就类似过马路或者地铁跑酷那种模式吧。从那时起,我才知道,我太年轻了。
因为所有内容都是我一个人负责的,策划、美术、程序、音乐都是我自己弄的,本来程序我水平就不咋地,其他方面更是菜比。
所以首先从设计玩法的时候,我就要考虑这种玩法对于美术实现容易不容易,结果这就纠结好久,大概用了一周时间定下来了,本来要计划写的策划文档也支离破碎的。
然后就是美术资源,开始我设计的主角是一个猫女,结果在我跟3DMAX、blender纠结了一周时间,PS画了两天贴图,闭上眼全是网格和大色块的时候,做出一个巨丑无比的猫女,好吧,放弃了。只好把主角换成一个由球和方块构成的机器人,又用了三天做出来了,还花了两天画贴图,结果还算满意,可后来还是扔了,因为没有办法以此为基础做多个人物(主要不是没办法,是没时间)。后来主角就变成了一个球,然后多个形象就靠换贴图。我都佩服我自己的机智- -。 这时候美术又已经用掉了二十多天时间,这就一个月了。
好吧,资源准备好了,开始写程序吧,这总会好点了吧。具体过程不表。反正是每天起早贪黑,除了吃饭睡觉就在电脑面前,大概用了七八天吧,玩法流程是出来了。当然,这只是第一步。因为我发现,我TM除了地形、主角和敌人,就没别的了,空的都有禅宗的味道了。好吧,又跑去做了点装饰用的植物、房子、汽车啥玩意的,还画了背景天空、云彩啥的,又把这些加到游戏里实现一些简单运动,又用了一周。这个时候,游戏内的部分算是差不多了。但这只是二里长征第一步啊。
虽然玩法实现了,骨架有了,但我知道差的还很多,UI、主界面、分数、商店系统、特效、IAP、新手引导等等,好吧,让我哭会。
后来,我决定先把流程弄出来,至少有个游戏的样子,然后就把从进游戏、到开始玩、死亡统计、会主界面这一个完整循环弄出来了,当然还是没有UI的。这又用了好几天。
接下来做UI图,设计样式,画出来,放游戏里,实现逻辑和特效,又是一周多。
然后再加上一些装饰画面的粒子效果。又是一两天。
新手教程为了省时间,直接画了两张图。
这会儿游戏完整度差不多了,但还有重要的东西没做,计费系统、广告系统、推广系统这些乱七八糟的SDK啊。好吧,纠结的过程也不提了,那时候我已经疲了,只想着赶快上线得了,其他都无所谓了。所以排行的SDK直接砍了,GameCenter砍了,Share砍了,只留个本地最高分。广告为了快直接用Unity Ads,几行代码搞定。苹果的IAP是个蛋疼玩意,我TM自己搜了半天写了OC嵌U3D里,结果测的时候死活支付不成功,以为自己写的有问题,又找了半天插件,弄上去还不行,后来我才反应过来,我的iPad是越狱的,测IAP是不行的。好吧,重刷系统,重新测,OK了。
这时候,差不多功能都实现了,就开始测试改BUG了,然后我才发现一个问题,游戏还TM还没声音呢!好吧,又找了各种奇葩音效,背景音乐为了不涉及版权,我自己愣是拿软件做了一段你敢信么。
最后,就是提交store了,这个纠结的过程大家都懂的,我也不提了,ASO啥的我也懒得弄了。在一番千辛万苦后,终于提交了,然后就是&漫长&的等待审核,这是唯一比较爽的地方,只用了一周居然就通过了。看着自己辛苦了快仨月的破玩意上线,眼泪哗哗的,然后就是每天查下载量,看评价。
结果呢如何呢?第一天十几个下载的,第二天几个,第三天0,第四天0 ,然后就是一路0,总收入0。嗯,可以的 。后来我还发现自己的pad下载下来玩,游戏里的付费还是不成功,不过反正也没人玩,也懒得改了。
因为这段经历,我之前的计划都放弃了,决定缓一阵以后再说,这个游戏也没跟周围的人推广过,因为我觉得始终是个半成品,自己又不想再去碰了。
现在说一些个人从这个项目总结的经验:
1、首先要明白,独'立游戏不简单,细节太多,没有项目管理、制作经验的人,是很难把控的。
2、一定要统筹好大局,分清主次,定好计划,认清能力,想好后路。不要眼高手低。什么都想实现,做的过程中又发现实现不了再去换方案换设计。
3、先大后小。先粗再细。开始的时候不要在细节抠太久。比如开始上来我就从不擅长的美术资源开始,模型做完居然还画贴图,然后才发现不能用,时间都浪费了。其实以前在公司我们也是先随便找个资源代替,以实现玩法为先,只是我们美术效率比较高,一般我程序还没写好,美术资源都给我了,让我产生了模型不是很费时间的错觉。
4、如果有条件,还是分工合作比较好,一个人太痛苦,很容易疲劳。把对的事交给对的人才是好的。当然,因为我比较偏执,就是想一个人全部包了才有成就感,而且不喜欢妥协别人或让别人妥协我,所以都是自己来,只是我忘了自己几斤几两。
不过有些东西还是能省时间的,比如美术找外包,音乐可以找一些国外的免费资源库,花点小钱买点插件啥的。
5、不要做同一件事太久。我都是每个模块分开来的。先做美术资源,再写程序,再做UI,其实我现在觉得应该在目标明确的前提下,平铺开一起做。因为我在做一件事的时候容易钻进去,就变成钻牛角尖,其实有些地方是可有可无的,可是我却总在那一个点上耗太久,却对结果没什么大的影响。
6、千万不要造轮子,尤其是对于程序员,你是做游戏,不是做引擎,啥都优先去找现成的吧。
7、其实大部分问题都还是经验不足造成的,我做之前哪知道有这么复杂啊,想着就弄点模型,玩法那么简单,还是单机,用的了多久。做起来才发现忽视了多少细节,也造成了UI、新手指导、系统的完整性等许多方面的问题。这也体现出了好游戏与烂游戏的差别,至少人家完整度高啊。
8、关于业余时间开发这个问题,因为我以后还是希望有机会做独'立游戏的,所以也想过以后继续工作了怎么办。目前觉得,每天下班都那么晚了,在单位写了一天程序脑子都浆糊了。我觉得这时候就别做太核心的内容了,可以多看看网上的资源找灵感,或者听着歌画画图做做模型啥的。上下班的路上可以去构思游戏玩法,思考项目结构。周末是用来重点开发的时间。然后开发过程中一定要多回顾,多思考,多听取他人的意见,换换思路脑筋。但也要坚持一个基本原则,不要人家说啥就改啥。
9、身体是革命的本钱,千万别熬夜。尤其你还要工作。我知道做项目到半夜都很亢奋,但是也要强制自己休息好,那样才有清晰的思维。
还有,没有把握不要辞职,我之所以这么赶,就是因为没工资啊,这可耗不起啊。你有工作的保障下,至少还可以精雕细琢,如果像我一样心态不稳,就绝对做不出好东西。
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专业特色:
? 教学课程体系与实际制作流程紧密结合;
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课程安排:
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1、vc2010工具使用简介,项目搭建、程序调试,设置断点快速检索定位问题代码行位置。
2、学习C,C++语言发展史,基本语法,面向对象,指针、文件操作、内存管理、泛型及模板、常用设计模式等;
3、苹果系统操作使用,包括Mac OS介绍、软件安装使用,Xcode环境安装搭建,应用程序介绍,iTunes App Store商业运营模式。
4、苹果软硬件特性,包括苹果设备、模拟器与实机区别,苹果模拟器的使用。IPhone OS结构介绍, IPhone应用程序结构规则,操作系统框架,多点触摸说明。
5、IOS开发必备之Objective-C语言,Objective-C语言基础、Objective-C和C++的比较,Objective-C高级应用。
6. Xcode熟练编译objective-c,c,c++程序。
4周(IOS游戏应用服务器发)
1、linux/unix系统安装,环境搭建,linux/unix基本命令,掌握Windows远程登录操作linux服务器,熟练使用ssh远程工具和文件传输工具;
2、linux/unix系统下的C/C++开发基础,使用常用编译命令编译工程文件;
3、掌握shell脚本的编写与使用;
4、协议的定义,socket网络通信;
5、在linux/unix系统下搭建Mysql数据库及相关操作。
7周(IOS游戏应用客户端开发)
1、理解Cocos2d引擎原理,Cocos2d界面,菜单,按扭实现原理,使用Cocos2d各模块功能快捷开发游戏,人物对象移动功能、战斗功能、升级及换装功能、A星寻路算法等。
2、理解Box2D物理引擎,利用cocos2d引擎开发具有真实物理效果的应用程序。
3. 熟悉MAC到iphone调试流程,熟悉MAC产品发布流程,将应用发布到iPhone或iPad上。
4周(项目实战)
1、iPhone版本类QQ的即时通讯应用;
2、使用Box2d物理引擎开发类似《愤怒的小鸟》抛物线商业项目。
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