战争游戏红龙部队组合的设置 我看别人可以设置成这样组合显示 但我在设置面板里找了半天依然没有找到依然分开显示

如何评价战争游戏:红龙?
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这游戏最大的问题就是,跟所有RTS的战斗逻辑完全不同,哪怕跟RUSE比都是天上地下的差距。差距之大,远远不是一般带有拟真性质的游戏能比的,很多人喜欢拿冲突世界,突袭跟·战争游戏比,事实上根本就不是一回事,那些游戏你只要有点魔兽星际红警基础打起来那就是风生水起,而战争游戏哪怕一个没打过RTS的人跟一个玩别的RTS的高手一起从新玩,那水平差距都是看不出来的。不打战役模式,所以无法评价,只想说要是战争游戏战役模式可以跟全面战争一样,那这游戏的玩家群可以翻好几个数量级。论战斗本身,主要是4方面的较量兵种组成,最基本的较量,核心要求是有一个体系完善的兵牌,同时挑选每一个子系统性价比最高的单位,顶级高手基本上不存在问题,但是对于新手而言那就是天大的难题,没有足够的对战经验,基本上不可能知道要出什么兵种,哪怕是面板上明确标出来的数据,没有对战经验也基本上不可能理解,更别说大量变量游戏中根本没有提及,只能靠玩家自己去琢磨。这样的结果就是新手刚刚买了打折游戏进了多人想要体验宏大的战争氛围,直接被老手黑店暴揍的怒删。视野对抗,视野是由隐身性能和侦查性能两大属性和树林,建筑,烟雾和高低差综合决定的,事实上绝大部分视野变量都是隐藏的,一般玩家缺少经验根本不可能理解视野到底如何掌握,接着导致新手被暴打。视野掌握的好,哪怕是敌方顶级坦克,也可以利用屌丝单位贴身CQC硬吃,直升机各种打不着,视野掌握的不好,很有可能被渗透过来的侦察兵发现高价值目标然后被秒杀的痛不欲生。士气对抗,最简单的系统,但是对于战局的影响同样具有决定性, 没士气的单位基本没有战斗力,尤其是北约坦克,不过操作起来简单,就是火炮火箭炮砸敌兵。意识对抗,视野对抗是地图研究中战术性的一部分。一是对抗是地图研究中战略性的一部分。简单得说就是啥时候出啥兵,啥时候要进攻,啥时候要撤退,什么位置集中优势兵力进攻,打不打RUSH之类的。事实上这游戏战术发展实在是相当的有限,因为高玩实在是太少,社区规模不足以支撑大规模的战术研发。还受制于地图数量与规模。总之,这个游戏最大的问题就是过于独特,很多RTS爱好者玩这个游戏始终打不好于是放弃,导致玩家群体有限,正版多人对抗一般就千把人在线,而顶级高手一般集中与征服模式,偏偏这个模式只有一小部分人喜欢玩,于是导致核心玩家圈子极小,血液更新极慢,想要新玩家只有靠打折,等最后一个DLC出来配合一次降价,过几个月这个游戏就可以死的差不多了。说的抒情点,大部分人买这个游戏都是为了体验大规模战争的乐趣,而这个乐趣来自于超多的变量,但是想要体验这个乐趣的水平要求实在太高,等你有机会体验乐趣的时候,你会发现玩起来就停不下了,可惜玩的人实在是太少了,你想来一局酣畅淋漓的战斗太难了,再过一段时间,游戏就死了,唉。PS:突然间不知道怎么有人又点进来了,感觉需要多说些什么,尤其是意识/战略战术方面,说的太简单了完全没有体现战争游戏系列的博大精深,但是意识这东西是建立在经验尤其是地图方面的基础之上的。不同的地图对兵力运用的方法完全不一样。由于这方面的内容实在太多,我无法一一讲解,所以我只好说说我最了解的地图,稻田了。只能说说具体大概战术,仔细的分析不可能。在这张地图上 上路是蓝方优势路,下路是红方优势路,中路最特殊,中路在红方RUSH的状态下属于红方优势路,红方不RUSH的话属于蓝方优势路。 这属于了解这张图战术最基本的知识。在这张地图上 上路是蓝方优势路,下路是红方优势路,中路最特殊,中路在红方RUSH的状态下属于红方优势路,红方不RUSH的话属于蓝方优势路。 这属于了解这张图战术最基本的知识。在不讨论平均分配兵力战术,不讨论具体兵种配置,只讨论重点分配兵力的大致部署最常见:重兵攻打INDIA/BRAVO。 放弃HOTEL。最快速度拿下HOTEL再包抄MIKE/ECHO,大致兵力分配比例 上路2:中路1:下路0优点:对面是群菜鸟的情况下可以秒杀对手.缺点:被敌人从HOTEL包抄的情况下防守不好可能失去全局。该战术对于蓝方而言这是比较好的一种选择,但是对于红方并不是最佳情况,因为红方和蓝方是同时到达INDIA的。所以高地家伙一般围绕INDIA附近的树林展开。次之快攻HOTEL,防御BRAVO 然后包抄LIMA/ECHO 大致兵力分配比例 上路1:中路1:下路2优点:HOTEL可以迅速拿下,只要其他两条战线不崩盘就可以稳住胜利.缺点:INDIA/BRAVO在这种状况下容易丢失这种战术高度依赖开局空军压制,空军开头压制的好,接下来就能使全程顺风局其次 同时猛攻上路与中路,凭借高机动单位抢夺先机,阻止敌军进城 大致兵力分配比例 上路2:中路2:下路1优点:攻势凶猛,敌军一旦机动兵力没有跟上就很容易失去树林与城市掩护在平原上给炸死。 缺点:风险极大。一旦先头部队被歼灭就可以GG了。这个战术基本上属于俄罗斯玩家专属战术。其他国家玩家很少用的,就算用也没有俄国人玩得好。没必要理会。这只是最基本的战术介绍,任何一套兵力分布都有多种兵牌组成构成新的子战术。每一个子战术都会针对敌军兵力分布和兵种组成有相应的变化。可以说变数非常庞大。但有两点是必须要掌握的,1.对于敌军策略的正确预判。2.对于地图的准确理解。 尤其第二点。可以说是全游戏最精华的部分。
盘古开天,法爹辟地。制度胜利,资本主义。削红成性,尤金神力。万夫莫敌,蓝色阵营。拉斐尔特,导弹小艇。勒克莱尔,超级军旗。隐身虎式,激光炮击。未来战士,火星科技。人民救星,手拿八一。座驾五九,弱得一比。苏联大哥,装备过气。看似华丽,性价比低。炮射导弹,欲打狙击。穿甲食屎,精度逗比。蓝方见之,笑而不急。地狱之火,三秒还击。平原不敌,就钻山地。利剑特战,林中得意。天空惊鸣,啸声扬抑。千斤大屌,铺天盖地。救星既死,大哥放弃。改弦易辙,走上资义。现实差距,游戏出气。不是意淫,浪漫主义。宇宙大国,高卢雄鸡。今朝看我,大法兰西。
战争游戏:红龙是一款上手难度很高的RTS游戏。游戏里共有包含海陆空一千五百多种作战单位,包括了北约、华约两大阵营,十多个国家,从五十年代末到九十年代初的武器装备。我有多人游戏恐惧症,所以一直都是玩的单人战役。战役一共五个,都是虚构的,但是制作组脑洞比较大,每个战役的背景剧情都结合了一点历史背景,我来介绍一下。以下所有的剧情都是游戏虚构的,希望不要被和谐。第一个战役“Busan Pocket”讲的是1987年韩国发生民主运动,朝鲜看有机可乘,发动战争,一路推到了釜山。玩家扮演美韩联军,要在十回合内操控韩国军队守住釜山,同时操控美国援军收复首尔等三个地区。战略地图是这样子的:美军在第三回合才会出现在地图左侧海域,而且无法支援釜山的守军。这是最简单的一个战役,我大概花了12个小时打通,包括各种存档读档、重新开始。第二个战役“Bear vs. Dragon”讲的是1979年我军发动对越自卫反击战,此时越南和苏联为了抑制我国,签署了防卫条约,苏联开始将军队运往边境,我军为了防止陷入被动,决定先发制人。战略图是这样的:第三个战役“Pearl of the Orient”讲的是1984年中英关于HK问题的谈判破裂,我军准备武力解放HK,玩家要控制英联邦军队守住HK。第四个战役“Climb Mount Narodnaia”讲的是日苏千岛群岛冲突让两国关系非常紧张。1984年美日联合在日本海进行了军事演习,苏联认为这次演习就是在为进攻做准备,于是决定先发制人,发动伞兵突袭。第五个战役“Second Korean War”讲的是东欧剧变,为防止苏联解体,苏联当局某些官员将戈尔巴乔夫和叶利钦推翻,苏联开始向东部寻求我国和朝鲜的同盟。1992年,美军企业号航母战斗群在日本海巡逻时突然发生爆炸,同时苏联舰队出现在视野中。。。这个游戏的战役和全面战争系列很像,只是在战略部分进行了简化。如果能将战略部分再深化一点,可能会吸引更多的玩家吧。
修改了一下问题标签,希望有更多的人能够一起探讨游戏和现代战争。本人新手,只跟AI玩过前哨战,还看了不少对抗视频,游戏方面
已经说得很好了,我在分析中加入了一些关于现代战争的理解和思考,受个人学识所限,肯定会有一些浅陋疏失之处,还请各位多多指教。========================================================游戏背景是在海湾战争之前的八十年代,亦即信息化战争之前的时代。我玩的游戏不算多,但是《战争游戏红龙》是个人见过的,最接近真实现代战争的RTS游戏。个人认为,八十年代电磁战和信息战还不够成熟,所以空军还不不具备主宰战场的能力,所以该时期是机械化战争的巅峰时期。在这个时期,战争节奏变得很快,而且战场更加立体化,军队之间的协同也变得极为重要,任何部队都不可能单打独斗,但是此时战场的立体化和复杂度又不如信息化战争,很多方面又有一些二战的特征在内。红龙很好地体现了这一时期的战争的特征。1.军队的行进在游戏中,机械化部队的行进对地形要求很高,地面部队只能在公路进行高速运动,然后在交战时才进入泥泞中展开缓慢野战。这一点的设计很接近现实,但是跟传统的RTS大不相同。刚开始的时候我对这一点非常不适应,但是习惯了之后就慢慢感觉到了现代的战争的有趣之处。为了确保支援和后续部队的畅通,玩家必须在公路交通要点展开进攻和防御,这一点在游戏中表现得淋漓尽致。2.进攻与防御跟二战略有不同的是,现代化的机械部队速度快了很多,战斗中发生遭遇战的可能性比以前更高,简单说就是打得更加混乱,所以对侦察的要求也非常高,类似于LOL中的视野就是人头。不过,游戏中仅仅有视野还不够,还必须有射界。举例来说,你派遣侦察直升机发现了敌军的坦克,你的反坦克导弹必须要开到射程内,在没有阻挡的情况下才能打中敌人。如果在树林中开火的话,射程会变得非常近,甚至被阻挡得根本无法开火。由于双方部队机动能力都很高,所以一旦防御被突破,敌军长驱直入后果就非常严重,相应的,为了避免被敌人快速突破一网打尽,游戏中防御部队配置得相对松散,简单来说就是纵深防御,这些都是其他RTS游戏中看不到的。3.后勤红龙中的部队自身携带的弹药都是有限的,机械化部队更有油料限制,个人感觉,一般在游戏中新投入的部队在经历两场普通战斗之后基本油料和弹药就告急了,所以非常依赖后勤补给。如果是高烈度战斗消耗会更加剧烈。尤其是机械化部队在野外行进的时候,不但速度缓慢而且耗油非常厉害,所以导致战斗更加依赖公路交通线和后勤。所以,这个游戏中,部队打赢之后狂飙突进的距离是很有限的。我认为这个设计既有精彩之处,也有缺憾之处,精彩之处在于,避免弱势的玩家被突破之后直接被抄老家一波带走,给游戏增加了更多可玩性,遗憾的地方,就是拉长了战斗进程,使得整个战争更加胶着,玩家之间多数是靠战斗点数多少来分胜负,没有特别明显的战胜和战败。4.游戏操作红龙跟SC和魔兽争霸相比,没有那种高强度的繁复操作,嗯,这一点对于我这种手残是福音。不过也有蛋疼的地方,由于视野和射界比一般的游戏要求苛刻了很多,使得红龙很讲究阵型的摆放,无论进攻还是防御,一旦开打,临时变阵就是致命的,阵型如果出现漏洞,几乎损失就是必然的了。5.空军这个单独拿出来讲,是因为游戏中的空军和八十年代的空军一样,虽然位置重要,但是无法成为独立的战场主宰,必须配合地面部队才能展开行动。虽然游戏中也有直升机空投步兵的战术,但是成本和风险都太高,且不说容易被敌人的先期侦察发现,就算空投成功,敌军一旦掉过头来,就算是防空反坦火力齐备的空降步兵也很难跟重型机械化部队抗衡。这一点也很贴合现实,历史上空降部队一般都是战略投送,战术投送除非是特种作战,否则基本等于送菜。本来对现代战争没什么兴趣,觉得都是各种电子科技碾压+飞机精确打击,就像现在大家讨论战争,讨论古代和一二战的都很多,但是讨论现代战争的就很少了,就连我原来也很少看现代战争的书籍,但是玩过这个游戏之后,我对现代战争产生了浓厚的兴趣。写这些文字是想抛砖引玉,希望有更多的人能够一起探讨,谢谢
上手难,但是过了初期被虐的阶段之后(大概60场),会发现真是其乐无穷。下面主要聊聊多人对战。我现在北约华约加起来大概打了500场,胜率&50%。《红龙》最大的上手问题是对单位的知识储备。因为国家和兵卡特别多,而每个单位的实际战斗效率并不能从简单的兵卡介绍中就看出来,需要扔到战场里面体会和调整,导致没有个几十场的对战积累是无法形成直觉的,而直觉又是玩好即时战略也别重要因素。单位的属性多种多样,每个单位适用的环境也不同,尤其是单位对抗的时候,无法判断应该是打还是跑。而红龙中除了同等级步兵对射以外,其他的单位克制都特别夸张的,不能够准确判断是“跑”还是“打”,经常会导致兵败如山倒的局面,非常挫折。侦查和视野控制也是《红龙》区别于其他即时战略并且对新手造成挫折感的系统。刚上手很容易迷恋于主战坦克,高强度特种兵等等原型单位和特种单位,觉得火力制胜是王道,但是失去视野的单位基本上都回沦为活靶子,甚至机炮防控都可以从侧面吊打你的主战坦克,所以如何控制侦查单位,确保他们生存下来并且在推进过程中不脱节,也是入门一大门槛。当基本熟悉了兵卡和侦查之后,红龙就变得和其他RTS比较接近了。有还手之力,就能体会到乐趣了。其他帖子里面有人说红龙基本不需要操作,这个实在不敢苟同。红龙的操作强度一点不小,尤其在多人对抗的时候,如果有队友退出,除非两边差距特别大,不然很难一对二。主要操作点有几个,一个是城镇步兵对射的时候调整位置,二是坦克推进时需要调整对ATGM和对方坦克的位置和方向,三是直升机找位置,四是飞机找攻击角度。虽然每个单位并没有多种技能,但是因为战场的复杂变化,经常是很多个单位要独立操作,所以操作强度一点不低。战役就不提了,跟多人对战的乐趣完全不一样。AI跟真人对抗的思路完全不同,基本上都是被持续吊打,没有啥难度,会大部队作死一样送进你的防线上。
作为从欧洲扩张开始玩的骨灰级菜鸟,在手机上开个坑好好说说吧。。毕竟称之为自己最喜欢的RTS。简略的看了一下,一楼的哥们基本上恰当的形容了战争游戏系列的特点,我就不在次啰嗦了。仅作补充。1.平衡与不平衡从空地一体战开始,引入了游戏的一个关键因素,空军支援。几乎改变了整个战场节奏,把欧扩时代死板的打炮突击变成了真正立体的对战。也更加突出了不对称的问题,北约飞机开始崛起一样的屌飞,10V10里怎么样都是F14比MiG31虎,北约的东西性价比也更高?然而,至少在空地一体战时代,rank排位前十里,7/8个都是华约专家。就像在论坛里吐槽的一样,你给法国爸爸说平衡啊!他说还原历史!你给法国爸爸说历史上装备了啊!他说这个不平衡,不加。如果你想玩一个专门兵种克制你有我有全都有的游戏,就别玩Wargame比较好。。。。个人以为,Wargame系列突出的是一个指挥官的想象力,是意识,是更接近战争的模拟。比如卡组,空地一体战中你选85年时代加成,单位数量增加0.4,而对方精锐单位由于数量限制,可出的量比你少的多的多。你可以爆T34-T55海,曾经一个外国的视频,上百辆屌丝坦克突突过去,对面M1打的弹药都没了,全剧终。年代,专精,单位的各种限制,恰到好处的体现了战场各种意想不到的环境。没有人可以通过利用游戏中某些bug单位,取得绝对优势。这是一个随时都在变化的,相对的战场。你需要的,只是冷静,和无尽的想象力。你的手里,有无限种取胜的可能。敌人正面防线坚不可摧,我可以用直升机机降渗透,步兵丛林渗透摸家。敌人攻势凌厉,我可以用1-2架廉价飞机的牺牲换取时间。怎么打,是你的想象力,而不是游戏里哪些bug单位或者bug国家。2.传承可以说,空地一体战和红龙,都是欧洲扩张的大资料片。战争游戏系列,在红龙时代(DLC2之后)才真正的瓜熟蒂落。何出此言?首先,是年代的变化,有人(几乎所有人,包括我)吐槽,红龙里95年时间线,土鳖简直弱鸡啊!确实是弱鸡。。。。。。历史上不也是如此么。。。。。。但,北约强到变态啊!凭啥日本的90那么屌啊!他光学系统根本没那么好啊!勒克莱尔本该是脆皮啊!尼玛美军加了爱国者!还有ATCASM啊!战术导弹啊!北约单位性价比好高啊!阵风吊炸啊!等等。这么说,毕竟是法国,难道不许人家自己嗨一嗨嘛?毕竟脑洞剧情。更何况,红色也没有那么不堪。。。吐槽完毕,说正经的。从欧扩时代,到空地一体战时代,变化的是空军火炮步兵。空地一体战到红龙时代,变化更多的是防空装甲两栖战术火炮。像红龙,引入了自动装弹机,自行高炮还原射速,战车两栖化。这些都是非常好的要素,让战场更加多变,战术更加灵活。只有你想不到,没有你做不到。3.其他如一楼哥们所说,玩Wargame,尤其是10v10局,给人的感觉和红警星际等等RTS完全不同。想象一下,一个纵深20km,宽度50km,双方20个玩家的决战。同一时间天空中在争夺制空权,陆地上步兵正在城镇中殊死搏杀,装甲部队集结前往战斗区域,头上直升机盘旋支援。防空单位瞄准敌机开火,导弹横飞,飞机拼命抛洒热焰弹。后方的集束火箭弹和火炮同时开火覆盖敌人前沿阵地……这不正是一个男人梦寐以求的波澜壮阔的画面么。运筹帷幄决胜千里,指挥大兵团机动穿插,数以百计的单位俯首帖耳,数以千计的单位正面肉搏。没有哪个男人会不为此情此景所动,热血沸腾吧?波澜壮阔之感,恐怕其他游戏是比不上吧!更何况,这些单位,都是冷战历史上真实出现的单位,只有少数是图纸,作为一个军迷,如此真实震撼的场面,恐怕不是哪个游戏所能比拟的。4.可以说,红龙作为战争游戏系列收山之作(Eugen已经明确表态,会回归传统RTS建造开矿模式,很遗憾),达到了整个系列的巅峰。完善的师团级规模作战模拟,细致的装备数据性能,极高的可玩性和变量,可以让深爱他的玩家体味到战争游戏的迷人之处。5.说了半天,不是没缺点→_→比如之前吐槽过的平衡历史两头转。北约就比华约强,其实强不到哪里去,还是看个人意识。红龙的海战,个人认为是一大败笔。。。由于各种原因,海战基本成了火箭对射,相对于其他模式来说,不甚成功。不知Eugen为何要侧重大洋海战而不是两栖登陆作战的制作。。。对新手不友好,确实如此,红龙连教学关都没了。。。只有点战役说明图片→_→简直自暴自弃。模型略显粗糙,错误不少。比如YJ91模型是SAM6啊,模型细节不如空地一体战啊之类的。。。不过以后可能还有补丁,不好妄下定论。
补充楼上的并总结:在现代战争中知识就是力量 而这就是为什么传统RTS玩家玩这么好操作的游戏还能被打哭了在一个认真的战争游戏上 玩家 知兵和不知兵 当然就是生与死的差别 理所当然最后补充一下:请大家注意听中文配音似乎中苏战役里面解放军叔叔会念:但使龙城飞将在,不教胡马度阴山...因为是某些参加了ALPHA的各国玩家配的音....
丢个胜率就跑。丢个胜率就跑。
平时不怎么打游戏,随便答一下吧战地红龙算是最近两三年我玩过最沉迷的一款即时战略游戏。感觉这款游戏最吸引人的地方在于一套“近乎真实”的阵地战策略。游戏中的地图与作战单位按照真是的大小比例缩放,玩家需要采取丰富的策略技巧思考侦查手段、火力投送、武器射程以及作战运动的方向。借用某位著名军事将领的语录:前半段大家见仁见智,争论这个似乎意义不大。但后半段的描述在这个游戏中拥有指导性的意义。林总后面还说道:“我能吃掉你时就吃掉你,吃不掉你时也不让你吃掉我。打得赢不打是机会主义,打不赢硬打是冒险主义。”前半段大家见仁见智,争论这个似乎意义不大。但后半段的描述在这个游戏中拥有指导性的意义。林总后面还说道:“我能吃掉你时就吃掉你,吃不掉你时也不让你吃掉我。打得赢不打是机会主义,打不赢硬打是冒险主义。”特别是在游戏的战役模式中,(Bear vs Dragon)PLA面对毛子现代化机械化的强大军队,怎样才能设法取胜?Climb Mount Narodnaia 战役里,面对小日本坦克海与美军的先进攻击直升机、轰炸机,怎样才能用装甲兵团与空降战车横扫全场?像我这种完全新手入门级别的业余爱好者上手这套游戏,我几乎在游戏全程都使用PLA的装备(因为对别的国家装备不太熟),如下图:(抱歉,俺是两块显示屏一起玩的,所以截图分辨率可能比较奇葩)在组建兵牌的时候需要考虑几个问题:这套兵牌需要在哪一种地图上使用?是平原、城区、山地、还是海滨?地图上有哪些交通要道?是选择在开阔路口(桥梁)上开战,还是选择在城区建筑物内反击?基地设置在哪里?远程火炮设置在哪里?基地附近的防空、反侦察如何配置?步兵打算采用哪一种投送方式?(立体投送 or 地面投送)根据1的选择,用什么样的武器对付敌军的坦克部队?(单兵反坦克导弹、车载反坦克导弹、重型坦克、攻击直升机、轰炸机、远程火炮...)根据1的选择,用什么样的武器对付敌军的直升机与飞机?(高射机炮、雷达制导防空导弹、单兵防空导弹、空优战机...)根据1的选择,用什么样的武器侦查前方阵地?这一点非常重要,前线视野不好容易造成局势误判,或者对敌方动向不了解使自己陷入包围。如果选择侦查直升机,该如何避免被防空导弹或战机击落?如果选择侦查车,如何避免被敌军反坦克武器击毁?根据前面五点,在地图上大致判断出敌军的进攻路线,确定主要的防守区域,以及撤退路线。下面我拿人机对战举个例子,我常用的假想敌的兵牌配置如下:可以看出这是一套主打立体投送与火力支援的兵牌组合。所有步兵单位都以直升机的形式进行投送,且步兵装备精良(特别是韩国的宪兵和日本的空挺团)。日方的后方支援火力拥有203mm榴弹炮、75式130mm自走多管火箭车、MIM-23鹰式中距地对空导弹、以及81式短距地对空导弹。如果我方贸然对敌军阵地投送侦查直升机或攻击直升机,将会承受较大的损失。在侦查单位中,敌军有侦查直升机、侦查车与侦查部队,必须想办法提防他们前往我方阵地“摸哨”,再召唤重炮打击。敌军还拥有多种强大的响尾蛇攻击直升机,能够发射空地、空空导弹以及多管火箭炮,对我军的坦克造成较大威胁。对方最大的不足之处在于坦克部队装备老旧,最好的装备是日本自卫队的74式105mm口径中型战车,跟59-2型有的一拼。其余诸如自卫队第一代的61式中坦、甚至五十年代的M48、M41,如果出动天朝的85式(现役96式的前身)估计属于吊打的后果。其它的不足之处诸如缺乏两栖作战能力,跨越河流的能力较弱(只能依靠空中力量),容易被防空火力打乱阵脚等等地图的选择上,我使用比较大的“北纬38度线”,这幅地图中间用河流隔开,装甲部队只能通过几条桥梁前进。这幅地图的主要作战思路应该是重点防御Echo我方一带,理由是此区域有三条能够通过坦克的桥梁,敌军坦克部队组织进攻时必定经过该区域;其次是持续占领Echo有8点部署分加成,能够加强我方部署力量。利用直升机快速投送,在河对岸Echo、India和Kilo的建筑物内布置反坦克步兵和陆战队作为第一道防线,布置一两个观察哨了解河对岸的情况。主基地与炮兵部署在Golf,附近设高射机枪(我比较喜欢PGZ88,性价比高,且射速适中,不像PGZ95虽然射得快打得远,但打几架直升机就没弹药了)与雷达制导地对空导弹(HQ-7)装甲部队部署在India与Echo之间,使用59-2型坦克(主要)与85式(次要)封锁桥梁,辅以62式坦克侦查对岸在India建筑物旁、Echo建筑物左右、Echo与India中间桥梁后方道路设立高炮阵地与补给车,避免敌军直升机与轰炸机对防守阵地一通乱炸主要的作战任务应当是防守Echo阵地,若不幸失手,将India残余部队调往Golf通往Echo道路上布置第二道防线,在其后面设置防空火力,再用加榴炮轰击Echo阵地游戏开始。。。首先各单位奔赴阵地部署,敌方可能抽了,竟然弄了辆指挥车跑进我Ivan阵地送死。。。猜想敌军可能在此过桥,先用加榴炮打他一顿再说坏消息来了,敌军过了Elena与Boris两个桥准备滴对我方合围,不断有UH-1直升机与眼镜蛇骚扰我方阵地,敌军也对我部署在Elena附近的阵地进行火炮打击。在E点和I点打下来好几架F4和F15,损失几辆坦克。似乎装甲主力已经出动(40~50辆坦克及无后坐力炮)。按我方的兵力,这阵地恐怕保不住了,尽可能消灭敌方力量,再想办法往后撤离坏消息来了,敌军过了Elena与Boris两个桥准备滴对我方合围,不断有UH-1直升机与眼镜蛇骚扰我方阵地,敌军也对我部署在Elena附近的阵地进行火炮打击。在E点和I点打下来好几架F4和F15,损失几辆坦克。似乎装甲主力已经出动(40~50辆坦克及无后坐力炮)。按我方的兵力,这阵地恐怕保不住了,尽可能消灭敌方力量,再想办法往后撤离Elena失守,马上炮击阵地,将Ivan部署的防空炮与装甲部队调集至后方公路,设置第二道防线,从后方调集59坦克顶上Elena失守,马上炮击阵地,将Ivan部署的防空炮与装甲部队调集至后方公路,设置第二道防线,从后方调集59坦克顶上59!!59下山啦!!利用加榴炮打击敌方残存力量,再用59坦克群与88防空炮挡住前方的投送力量,重新夺回阵地59!!59下山啦!!利用加榴炮打击敌方残存力量,再用59坦克群与88防空炮挡住前方的投送力量,重新夺回阵地Elena阵地守住后,将防线推进至右方桥梁,消灭掉已经过桥的敌军部队Elena阵地守住后,将防线推进至右方桥梁,消灭掉已经过桥的敌军部队敌军溃退至对岸,主要装甲部队已被消灭,难以对我方发起反击敌军溃退至对岸,主要装甲部队已被消灭,难以对我方发起反击坦克集群配合防空火力,推进至E点对岸主动发起反击坦克集群配合防空火力,推进至E点对岸主动发起反击游戏结束,四个最高难度的日韩部队在我军的强大进攻下都是渣渣游戏结束,四个最高难度的日韩部队在我军的强大进攻下都是渣渣至于战役,我每次都能集中优势打胜仗,但是不敢像彭总的风格打逆风仗,结果就是这样14回合还没推进到Bolshoy Kamen, 18回合内就不可能控制住Kavalerovo了。。。14回合还没推进到Bolshoy Kamen, 18回合内就不可能控制住Kavalerovo了。。。
在这游戏上栽了200+小时了…深深不能自拔…作为个伪军迷怒答刚开始玩的时候信心满满有木有啊!!!毕竟好歹也是个伪军迷是吧!!!然而第一局就被AI全方位怒虐…坦克步战车往前冲缺少防空的后果就是被各种便宜的炸逼按着打…想补充兵力然而点数不足…只能哭着撤退然而还是被按着打最后挂了Orz…不知道玩了多久终于慢慢摸清了门道T_T …现在都是玩的前哨战的华约,开局兵力一般是Mi9x1+Mi28Vx2(之前是4架Mi8载着反坦克步兵,然而发现如果机降不及时就是悲剧)先头开路,发现敌方先头部队就呼叫白菜价炸逼和武直一起摁着打,坦克,摩托化反坦克步兵和通古斯卡跟上,山毛榉和迫击炮车最后跟着。然而这种阵型后期通古斯卡悲剧的被打掉以后如果不及时补充反直升机火力的话再面对一波直升机海只能跪哭,所以打的差不多了就要祭出反直升机利器道尔M1+运输车了。后期再祭出一波坦克和武直补充兵力,配合空军和迫击炮的火力突破,也就差不多赢了。现在大概就摸索出来这样的战法…还在不断探索中…感觉红龙玩起来真心爽快,虽说入手很难,但是入手后就简直无法自拔了,真的是款真实度很高的游戏,战场上的那种漫天火炮的感觉简直(///ω///)然而里面槽点也很多…最明显的是空军的不科学…华约空军强大的不科学,低端到高端都有,然而北约要么太渣,要么太贵太少…北约的M1坦克再好,也经不住炸逼和武直的强奸啊…而且其实在防空方面,战斗机还不如地空导弹好使…因为一般战斗机赶到…也快炸完了…暂时想到这么多,以后再补充
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