俄罗斯方块通关第二十二关

俄罗斯方块豪华版关卡选择怎么选二十一关_百度知道
俄罗斯方块豪华版关卡选择怎么选二十一关
就是二十一关没过重玩的时候发现关卡选择里只有到二十关
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出门在外也不愁二次元宅男上《最强大脑》盲打游戏 三岁通关马里奥|最强大脑|俄罗斯方块_凤凰游戏
二次元宅男上《最强大脑》盲打游戏 三岁通关马里奥
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上周的《最强大脑》迎来了节目播出以来最能勾起童年回忆的挑战项目——俄罗斯方块。18岁新疆小伙吴淞昊现场展示速打俄罗斯方块技能,疯狂手速让陶晶莹直呼“像幽灵”。
上周的《最强大脑》迎来了节目播出以来最能勾起童年回忆的挑战项目&&俄罗斯方块。一个老少皆知的游戏,却让节目组玩出了新花样。18岁新疆小伙吴淞昊现场展示速打俄罗斯方块技能,疯狂手速让陶晶莹直呼&像幽灵&。随后他挑战盲打俄罗斯方块成功,获得15分满分预判分、9分难度系数分,高分进入中国战队!据他透露,自己其实因为打游戏没有考上高中,但并不因此自卑,反而认为是游戏帮助自己登上了《最强大脑》的舞台。 三岁通关超级马里奥 吴淞昊三岁通关超级马里奥,四岁通关冒险岛,五岁玩坦克大战一周通关,在大多数人还没有记忆的年纪,他就已经在游戏上展现了惊人的天赋。吴淞昊介绍自己打游戏的秘诀是记忆,每次游戏失败他都会记住失败的原因,从而在新一轮游戏开始时一气呵成。比如&节奏大师&游戏,他就表示自己玩游戏的方法与常人不一样:&一般人玩节奏大师是跟着节奏玩,我是记住键位掉下来时候的位置,这样几遍下来就能打得非常快。&吴淞昊更偏爱考验记忆力的游戏,在玩游戏的过程中他也会自觉地进行钻研,对每一次的失败都进行经验总结。此次他在盲打俄罗斯方块中展示出来的能力获得了Dr.魏的高度认可,Dr.魏表示:&这次展现的工作记忆,是视觉表象、空间推理能力等多种能力的综合,他这种能力是我们舞台上非常非常罕见的。& 除了玩游戏,吴淞昊还非常喜爱日本动漫。他透露,自己从十岁看《游戏王》开始,八年间从第一部到第五部都看了三五遍,平时一天刷十几集也是常有的事。吴淞昊表示:&动漫和游戏各占30%,剩下的才是我的日常生活,所以对我来说最重要的就是这两件事!& 三岁后未见过父母 吴淞昊现场透露,自己三岁以后就再没见过父母亲,一直与爷爷奶奶生活在一起。他表示:&我真的不知道父母去哪儿了,爷爷奶奶也从来没说过,对父母的印象非常模糊,几乎是记不清了。&吴淞昊认为,自己在爷爷奶奶眼里&永远是个孩子,许多事还没有能力做主&。而在他自己看来:&我已经成年了,很多事我想自己做主,比如我学的专业,还有我决定来《最强大脑》,我知道我的选择是对的。& 为了减轻爷爷奶奶的负担,吴淞昊曾学过汽修,但因体力不足改学计算机。为此,他还透露,自己背着家里偷学了很多计算机课程,而基于他超强的脑力,计算机方面的PS、编程等专业课在老师点拨之后他都能轻松掌握。 吴淞昊在《最强大脑》中证明了他的能力与天赋,节目播出之后,不少网友在微博上留言,纷纷表达了对吴淞昊能力的佩服:&超级马里奥我后来是找到了攻略才通关的!选手三岁通关果然是在羞辱我的智商。&&这次真的是大开眼界了,俄罗斯方块还能这么玩!&而对没有考上高中的吴淞昊来说,此次在《最强大脑》中挑战成功,以及因此收获的评审观众的肯定,增加了他的自信心,让他得以充分展现自己的天赋,成就自己的人生舞台!
[责任编辑:邢爽 PG002]
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48小时点击排行俄罗斯方块的传奇历史
&&&&& 一句话看专题:今天是经典游戏《俄罗斯方块》诞生的三十周年纪念日,它本身的历史就是传奇。
一个单词的由来
1984年,在当时还叫做苏联的那个国家的首都莫斯科,俄罗斯科学院(当然那时它也还叫做苏联科学院)总部计算机中心的一位工程师阿列克谢·帕基特诺夫开始考虑在计算机上自行开发一些简单的游戏,经过一段时间的尝试后,他通过另一款拼图游戏得到灵感,考虑让不同形状的图形依次下落,在矩形底部堆叠起来使之排列成完整的一行后消除,在另外两位同伴的协助下,他最终完成了这款被他命名为“Tetris”(俄语:Тетрис)的游戏,而我们今天更习惯叫它为“俄罗斯方块”。
根据另一位当事人的回忆,“Tetris”这个单词是阿列克谢自己发明并坚持使用的,来自反映俄罗斯方块图案基本结构的“四”(希腊语:tetra)和阿列克谢自己最喜爱的运动“网球”(tennis)的组合。
公认的第一款俄罗斯方块原始程序诞生于日,在当时苏联仿制的Elektronika 60计算机上运行,因为这款计算机不能显示色块图案,原始版本只能用字符串来表示图形,但即便这样它也体现出了游戏本身的魅力,阿列克谢和他身边的朋友们很快都开始为之沉迷。1985年,开发同伴之一的瓦丁·格拉西莫夫在MS-DOS下移植了俄罗斯方块,让更多的个人电脑可以运行,游戏得以迅速的普及。
阿列克谢起初希望能合法贩卖俄罗斯方块游戏,但在苏联当时的制度下这十分困难,几经尝试都失败后,阿列克谢表示可以考虑把游戏版权交给国家——当时的苏联科学院。而在诞生后的数年时间里,俄罗斯方块一直都以免费拷贝的形式传播,从苏联扩展到了整个欧洲,也引起了更多人的注意。
1986年匈牙利的程序员在Apple II和Commodore 64上移植了游戏,英国游戏公司Andromeda的一位经理人罗伯特·斯坦恩注意到了这个商机,他开始联系阿列克谢以及匈牙利的程序员试图购买俄罗斯方块的版权,并在确定到手之前就把它分别卖给了英国的游戏公司Mirrorsoft和美国的游戏公司Spectrum Holobyte,从而导致了接下来整整十余年时间关于俄罗斯方块的版权之争,甚至可以说改变了游戏发展史的一连串事件。
(DOS版的俄罗斯方块是第一个用图像显示的版本,而它也确立了后来游戏的基本构架。)
游戏史上最复杂的版权大战斯坦恩起初没能和阿列克谢就俄罗斯方块的版权达成协议,于是他决定擅自窃取版权,对外宣称这款游戏是匈牙利开发的作品,而1986年11月,PC版俄罗斯方块已经率先由英国的Mirrorsoft正式发行,受到当时人们的极大关注,而且卖点有着“第一个来自铁幕国家的游戏”,最早的游戏宣传海报上甚至有浓郁的冷战色彩如战争画面。
1987年,斯塔恩才从苏联方面取得了部分版权,但由于当时苏联的官僚制度以及负责人对游戏的一无所知,这份协议可以说毫无法律意义。而随着在欧洲地区俄罗斯方块的火爆上市,苏联才开始正视这款游戏和阿列克谢本人,称之为“俄罗斯方块之父”,导致斯塔恩试图掩盖真相的计划失败,而从属苏联政府的外国贸易协会ELORG则找到斯塔恩,在阿列克谢授权下洽谈游戏版权,1988年5月,两边达成新的协议准备开发新的PC版俄罗斯方块游戏。
而这个时候Mirrorsoft和Spectrum又已经分别向下一家授权了俄罗斯方块游戏,前者将它在日本和北美的版权卖给了当时的雅达利(Atari),他们率先推出了街机版和家用机版的俄罗斯方块;而后者则把在日本的版权卖给了BPS(Bullet-Proof Software),1988年11月他们则在FC上发行初代俄罗斯方块,销量迅速达到200万份,这又引来了任天堂的注意。
(国内玩家当初接触到最多的这一版其实都来自雅达利移植的版本,而不是FC原版)
任天堂正式参与
当时任天堂正准备发售自己的新一代掌机Game Boy,而当时美国分公司的经理,老社长山内溥的女婿荒川实认为俄罗斯方块是最适合GB的游戏,势必会成为重要助力,于是他找到了BPS的董事亨克·罗杰斯,后者则试图联系斯塔恩本人未果后决定直接前往莫斯科购买版权,另一方面Spectrum的负责人也决定直接联系原作者,而斯塔恩本人收到消息后自然也不甘心被揭穿真相,于是在1989年初,三家同时在莫斯科会合开始了新一轮的版权之争。
在彼此见面后,罗杰斯率先明白真相,当初斯坦恩根本没有版权,决定从ELORG手里重新购买俄罗斯方块的全部机种开发版权,ELORG也觉得斯坦恩不是理想的合作伙伴决定将其一脚踢开。斯坦恩最终只保留了街机版俄罗斯方块的版权,而晚来一步的Spectrum代表则一无所获,ELORG保留了家用机的版权,将掌机版权卖给了BPS,罗杰斯之后就制作GB版俄罗斯方块和任天堂达成新的协议,这笔交易金额在当时就高达数百万美元。
1989年,取得初步胜利的任天堂随即继续出资向ELORG购买俄罗斯方块的家用机版权,这一过程中律师出身,后来成为任天堂重要成员的霍华德·林肯起到了重要作用,最后在3月份,ELORG正式向任天堂授权家用机版俄罗斯方块,同时表示之前的都是盗版,任天堂北美部门随即大肆庆祝,认为这是至关重要的一场决定性胜利,从结果来说确实如此,因为就在几个月后,北美版Game Boy同捆俄罗斯方块一并首发,最终取得了三千万份以上的销量,帮助Game Boy前期占领市场,吸引各阶层玩家打下了无可比拟的坚实基础。
而随后任天堂立刻开始动用法律武器向竞争对手一一挥起屠刀,霍华德·林肯先是向雅达利发出通牒,要求他们停止一切俄罗斯方块的游戏开发,雅达利自然不甘示弱,表示要把官司打到底反起诉——当时他们已经开始移植FC版的俄罗斯方块,事实上国内玩家接触到的盗版也几乎都是这个版本。而另一方面空手而归的Spectrum则试图利用政治话题造势,暗示ELORG把版权卖给日本人是卖国行为,最后甚至惊动了当时的戈尔巴乔夫。在各方面势力明争暗斗之下,这场官司率先在美国开庭,最后宣判结果表示当初Mirrorsoft的授权行为无效,雅达利不得不收回并销毁全部游戏卡带并停止街机版开发,任天堂大获全胜,但这场官司随后的上诉纠缠则一直延续到90年代中期。
(GB版俄罗斯方块是系列可考证的销量最多的一款游戏,在游戏史上也能排入前十名之列)
成为传奇的一部分
这场游戏史上的重要官司过后,俄罗斯方块的版权问题逐渐明确下来,斯塔恩最终只收到25万美元的实际收入,很快淡出了人们的视野,ELORG(或者说苏联政府)、BPS以及任天堂才是最终的赢家,在他们的起诉下多家原本打算继续推出俄罗斯方块的公司都被迫放弃,其中包括当时的世嘉,很多人甚至认为如果当时世嘉的掌机Game Gear能获得俄罗斯方块,那么未必不能抗衡GB,而同期一大批小公司开始试图对游戏加以细节改动,或者用相似的名字推出各种盗版走擦边球路线。
而整个过程中,俄罗斯方块真正的发明者阿列克谢·帕基特诺夫本人没有从中获得任何直接收益,苏联科学院因为他的这项工作奖给了他一台个人电脑,以及更好的个人分房,仅此而已。而ELORG获得的大量权益金则被高层瓜分,在苏联解体后,ELORG也就此消失,阿列克谢本人则借这个机会前往美国,和当初谈判时结识的罗杰斯成为好友,在他的帮助下继续从事游戏开发工作,一度还进入微软工作。在1996年,俄罗斯政府终于将俄罗斯方块的版权重新归属给阿列克谢,罗杰斯同时投入一笔资金协助他成立了一家名为Tetris Company LLC的公司,以管理俄罗斯方块的游戏版权,这时距离他发明这款游戏已经过去整整十二年的时间了。
目前俄罗斯方块的游戏版权正式归属于Tetris Company LLC,由它授权给其他公司发行新的游戏,如之前的EA,以及现在的育碧都曾分别获得授权开发俄罗斯方块的新作,而这款游戏也成为史上移植平台最多的游戏,从最早的PC开始,它在无数平台上都留下了自己的足迹,从GB到PSP,从FC到PS3,更不用说以手机为代表的移动平台,或是网络在线游戏服务,每一个新兴的系统模式都少不了它的存在,而就在三十周年之际,它也同样会登陆PS4和Xbox One这最新一代的主机,在高清化的时代继续书写传奇。
(对更多的国内玩家来说,俄罗斯方块俨然就是掌机甚至游戏的代名词。)
俄罗斯方块是独一无二的,从诞生那天开始,它就已经进化到完美阶段,不需要再做任何多余的修改,三十年前的DOS版和现在的次世代版没有什么本质的不同,从操作方式到呈现形态全无二致,三十年的时间仿佛没有在它身上留下痕迹,而经过整整三十年的时间,它从一款游戏的生造单词变成了一个人尽皆知的专有名词,它创造了一类游戏类型,影响了游戏发展的进程,当然也在各个意义上改变了无数人的生活,在某个时候成为他们日常的一分子,或许在未来也会和围棋,纸牌一样成为人类社会根深蒂固的游戏文化。
阿列克谢·帕基特诺夫多年后谈及俄罗斯方块时,依然难掩自豪之情,“人们当时并没有意识到,‘简单’并不意味着粗糙。我曾试图在游戏设计中加入一些科学的成分,但后来我明白了,游戏就是一种神奇的艺术。”虽然他再没有开发出更多足以称道的作品,但凭借这一项荣誉他就有资格把自己名字写进历史,更值得骄傲。“我想我一生最得意的事情是,至少在1984年6月的头几天,我是这个星球上俄罗斯方块玩得最好的人。”
你不知道的俄罗斯方块
日,是公认的俄罗斯方块诞生纪念日,游戏最初由苏联科学院计算中心的工程师阿列克谢·帕基特诺夫开发,他当时从另一款拼图游戏得到灵感。
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你不知道的俄罗斯方块
《俄罗斯方块》的原名“Tetris”(俄语:Тетрис)是发明者阿列克谢·帕基特诺夫自己生造出来的单词,来自反映俄罗斯方块图案基本结构的“四”(希腊语:tetra)和阿列克谢自己最喜爱的运动“网球”(tennis)的组合。
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你不知道的俄罗斯方块
第一个俄罗斯方块的程序在苏联仿制的Elektronika 60计算机上运行,因为无法显示色块只能用字符来表示图形,之后一年游戏移植了MS-DOS版,而这一版首次呈现出的图案画面也成为之后三十年来的游戏基础,甚至没有太多变化。
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你不知道的俄罗斯方块
在游戏的具体操作上,从俄罗斯方块诞生的初期头一两年里各个移植版本出现了不少变化,如是否允许加速下降,是否允许自由顺逆旋转,是否可以提前看到下一个图案,以及是否有“贴墙旋转不能”的设计,这些随着玩家的反映陆续开始统一。
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你不知道的俄罗斯方块
俄罗斯方块的版权官司是游戏史上最出名,也最复杂的诉讼之一,从诞生开始十多年的时间里有多家公司都宣称自己拥有版权,这一过程中发明者阿列克谢本人没有得到任何收益,1996年他取回版权后成立Tetris Company LLC公司,管理俄罗斯方块游戏版权至今。
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你不知道的俄罗斯方块
尽管无数人都相信俄罗斯方块是史上最畅销的游戏,但由于早期版权混乱且缺乏有效统计数据,俄罗斯方块目前可正式的最高销量数据只有GB同捆版,超过三千万套,同时也是GB上销量最高的游戏之一,在游戏史上也只有Wii Sports、初代马里奥、口袋妖怪红绿等少数游戏排名超过这一款,但俄罗斯方块的实际拷贝数量一定以亿为单位。
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你不知道的俄罗斯方块
国内玩家在红白机上玩到的盗版卡带俄罗斯方块几乎都不是来自任天堂授权开发的FC版,而是雅达利移植的版本,而这一版也被认为游戏体验远好于任天堂的版本,如用AB键控制图案变形,而不是方向键这些细节上的体贴设定。
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你不知道的俄罗斯方块
游戏的图形分为七种,扣除镜像反转则只有五种,通常对它们的正式习惯性称呼以相似的英文字母命名,分别为“I、J、L、O、S、T、Z”,在多次评选活动中,最受欢迎的图形角色居然是并不显眼的“L”型。
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你不知道的俄罗斯方块
俄罗斯方块目前拥有多项游戏方面的吉尼斯世界纪录,如“下载次数最多的游戏”,同样截至到目前,游戏也在65个平台上推出过不同版本成为史上第一,而这个名单里即将还多出PS4和Xbox One两台新主机。
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你不知道的俄罗斯方块
在发行商俄罗斯方块方面同样毫不逊色,从任天堂开始,飞利浦、雅达利,世嘉,动视、索尼、EA、微软、THQ、育碧等几乎所有的游戏发行商都在不同时期推出过俄罗斯方块游戏。
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你不知道的俄罗斯方块
同时因为俄罗斯方块的程序简单,它也已经成为程序员例行的设计测试之一,几乎和“Hello World”一样是程序员的标志性关键词。
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你不知道的俄罗斯方块
俄罗斯方块牵扯到多个数学问题,最常见的一个问题就是:俄罗斯方块是否一定能够永无止境?用更准确地语言来描述,就是假设双方都是理想状态不出额外错误,对于任意组合的图形顺序,是否都能保证无限消除而不会陷入无解状态。
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你不知道的俄罗斯方块
这个问题在俄罗斯方块诞生后的多年时间里都有人持续研究,1988年,John Brzustowski的一篇论文指出,俄罗斯方块游戏存在不能无限玩下去的情况,同时给出了一种算法可以保证游戏机能够将死玩家,即使我们要求它必须提前向玩家展示出下一个方块的形状。
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你不知道的俄罗斯方块
对于更复杂的俄罗斯方块,不少人提出过扩展创意,如用五个甚至六个方块提供更多的图案组合,但这些最后都没能取代原始版本流行起来,只存在数学上的拼图研究意义,对这点发明者阿列克谢本人表示决定这个组合的不是科学,而是艺术。
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你不知道的俄罗斯方块
研究者已经发现玩俄罗斯方块游戏有助于防止创伤后应激障碍的发生,游戏能够对大脑储存视觉记忆的功能产生干扰,从而保护病人免受创伤后应激反应的影响。也有学者发现玩俄罗斯方块并且佩戴一种特殊的眼镜可以治疗儿童弱视,俄罗斯方块效应已经正式成为一个医学上和心理学上的名词。
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