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要了解2016年VR的情况 先得搞清楚这8个问题
  如今什么最火?在虚拟现实这个话题跟前,什么人工智能、云计算、大数据、物联网统统败下阵来。如今,这是所有人都紧密关注的一个科技领域,有可能给我们打开通往全新数字世界的大门。就目前而言,最让人期待的莫过于虚拟现实领域将会如何展开,我们似乎就站在了数字新世界的大门前,VR技术在2016年将会出现怎样的进展,以下的8个问题将把虚拟现实产业目前所存在的变数与可能做一个总结:
从现在开始,之后的一年时间里这个市场能变到多大?
  虚拟现实产业从现在开始往后算一年时间,它的整体产业规模最多跟2006年的智能手机产值相当 ,我们所在意的是这个市场最终能够发展到多大,而它到达峰值的时候得花多长时间?不管怎样,在之前绕了那么多的弯路之后,2016年的虚拟现实科技终于走上了正轨,成为了真正意义上的成熟产品。 而且,第一批真正开始使用虚拟现实产品的用户将非常重要,普通用户(不是开发者)能够真正亲手接触到业界最顶级的虚拟现实产品,它们包括了Oculus Rift、HTC Vive 以及PlayStation VR。
  尽管市场上孕育着一股非常强烈的渴望,到2016年的年底, 真正活跃的用户数量跟智能手机用户相比还是不够看 。我最好的预测是,2016年的年底最终会有大概1000万左右的活跃用户。这1000万用户的小市场足够支撑起来一个环境,使得很多应用都能从中找到生存空间。 如果你开发一款虚拟现实游戏,售价60美金,这个市场规模是足以支撑这样的产品售价的。
  但是如果你想通过广告投放来赚钱,那么你离自己的预期目标还有相当长的距离要走。同样,在每一款新的科技出现的时候,总是会应运而生各种的泡沫,它们昙花一现,成为话题,给怀疑论者和批评家提供素材,借此宣布虚拟现实就此完蛋,这些都是VR产品必将跨越的一些障碍。
头戴设备将成为一款商品吗?又或者是某种竞争优势的基础配件?
  头戴设备将会演化成为什么?是一款设计非常笨重的眼镜?又或者最终成为类似于游戏主机一样的商品?将用户牢牢锁定在一个充满游戏、应用和内容的生态系统中?又或者是介于两者之间?
  当然,如果你是Oculus,你希望单靠自身就能实现足够多的科技价值,凭借头戴设备建立起防御性的壁垒,消费者没有办法寻找其他类似的替代品;但如果你是Valve,你估计会希望有多个头戴设备厂商竞争,这样就能尽快地把降价幅度做到最大,并为Stream VR这个平台迅速积累起充足的潜在客户;目前如谷歌Cardboard这样的产品已经在市场上成熟,而且是免费派发给大家的,这就给虚拟现实的最低成本树立了标准。
  如果虚拟现实科技产业的变革遵循一定的历史规律,那么头戴设备最终的价格将会迅速下滑,盈利空间是靠销量而不是靠利润率来获取。
当谈及硬件设备,高端VR和低端VR之间会有着怎样的关系?
  在2016年,虚拟现实将出现两个市场:一个是打造超高端,沉浸式虚拟现实体验的产品市场,头戴设备产品跟电脑或者跟游戏主机相连,比如Oculus Rift、PlayStation VR以及HTC Vive;另外还有一个低端虚拟现实市场,其中都是将智能手机嵌入到头戴设备上,将前者作为一个屏幕,比如Gear VR、谷歌Cardboard、Zeiss VR One等等。
  我们总是在说&虚拟现实&,似乎它是一个浑然一体的事物,但其实,如果一个人试过了HTC Vive以及谷歌Cardboard这两款产品之后,他就能非常直观地感受到两种虚拟现实体验完全是天壤之别。对于两款差别极大的产品(或是平台),开发者们会怎么看待?他们是一视同仁,无论是移动端的VR还是连线VR都开发各种的应用?还是他们最终只瞄准一个市场来发力?用户是否能够在CardBoard上尝鲜之后,逐渐的过渡到连线VR上?还是移动端的VR永远只属于某些要求不高,满足于360度环绕视频体验的用户?两个市场泾渭分明,各自拥有不同的受众群体?
一般人是否能够开发以及分享虚拟现实内容?如果可以的话,会怎么实现呢?
  面对如此充满魅力的全新数字世界,当然人们也想要自己能够开发并分享360度环绕照片以及视频。如今我们已经见识过一些,但是是否在未来会出现一个如Facebook一样的社交平台或是应用?又或者它直接出现在目前主流的社交平台之上?
  Facebook和YouTube目前已经支持360度环绕视频,但是我目前还没有看到一种真正优秀的,虚拟现实原生的沉浸式体验,能够分享以及接受别人的VR内容。不用想咱们都知道Facebook和谷歌都会在这个方向上下大力气研发,但是初创公司也同样有机会在这个领域做些什么。
是否有一款应用让虚拟现实得到突破性进展,使其跻身于科技主流?
  虚拟现实科技当然是令人赞叹的,但是鉴于主机游戏的受众面还是过于狭窄,将虚拟现实搭建于这些平台上难免在普及速度上有所局限。 凭借销售游戏PC和游戏主机并不能成为虚拟现实爆发的拐点 ,想想智能手机每一年卖出去多少部吧。
  只有沉浸式电视和电影才会触及到更广泛的人群 ,但是如今人们都不知道未来是否会有一款专门的虚拟现实应用,能够让普通人对虚拟现实产生兴趣,去体验一下头戴设备。如果你觉得自己正在为虚拟现实开发这样的内容或者应用,那么请坚持做下去,毫无疑问你正在挖掘一座金山。
虚拟现实的用户体验是否会出现一种范式标准,借此定义虚拟现实应该是什么样?
  根据笔者的观察,就算未来有这么一天,这一天也离我们有很远的距离。从短期看来,业界并无某种范式标准。
微软最终会加入战局吗?
  索尼专门开发了以PS4为基础的虚拟现实头戴设备,而据我所知微软目前还没有计划在Xbox One上面开发自家的头戴设备。当然说不定他们暗中正在研发,或许会在E3大会上宣布,但是就目前为止业界真的是一点儿消息都没有。目前他们的策略似乎仅仅局限于跟Oculus合作,鉴于Windows10将成为绝大多数Oculus Rift的平台。Rift的发布时还会搭配一款Xbox One的控制器,这样的合作看上去似乎并不赖。但是Xbox One用户对虚拟现实游戏的期待值肯定没有PS4玩家那么高涨热烈。
  等等,微软真的没有一款头戴设备吗?他们确实开发了HoloLens,但是这是增强现实头戴设备,并不是虚拟现实。 人们很容易就将虚拟现实和增强现实混为一谈,但它们是从本质上就完全不同的两种产品。 增强现实是你直视着现实中的某个物体,在视野上面叠加出某些数字画面。相比之下虚拟现实是实现彻底的沉浸式体验,完全地掌管用户的感官体验。微软在虚拟现实领域上究竟会采取怎样的举措,这是目前留给我们的最大悬念。
苹果最终会加入战局吗?
  我相信目前有很多人都在屏息等待苹果的虚拟现实头戴设备,但这不是苹果的风格,苹果是不会这么贸然武断地一头扎进一个全新的、尚未被市场验证过的科技领域。 一般来说他们都是等这个市场相对成熟稳定之后才会采取行动。如果让我们假设苹果最终会加入战场,那么他们很有可能去做几场与虚拟现实科技有关的并购。
  那么现在的问题就是一道选择题了,它是会选择那种如Oculus、HTC、索尼那种连线式的高端虚拟现实产品路线呢?还是选择如Gear VR等只需要将自己的iPhone嵌套到上面就能实现的虚拟现实产品。当然后者的吸引力简直是摆在桌面上的,因为iPhone的用户基数实在庞大,但是高端的虚拟现实体验反而更符合苹果一贯秉持的高端路线。不管怎么说,虚拟现实科技的市场一旦被打开,苹果绝对不会坐视不管。
  来源:Medium;编译:Tech2IPO
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