三国志13 战法 叠加 65533;13增益战法效果能叠加吗

《三国志13》战斗属性及名将战法效果解析
导读:《三国志13》是日本KOEI公司开发的历史模拟类游戏《三国志》系列的第13部正作。下面带来的是玩家分享的游戏中战斗属性及名将战法效果的解析。一起来看看吧!
今天小编为大家介绍的是 《三国志13》中玩家分享的关于战斗属性及部分名将战法效果的实测解析汇总,想了解的玩家一起来看看吧。
首先说下部队面板攻击力, S:130%, A:120% B:110% C:100%。 每名副将按自身能力的20%加在主将能力上。 这里说的能力包括统率,武力,智力。 这里有一个兵科系数,比如轻骑是100/85,比如云妹中期如果面板三维武力110,统率100,智力80. 2副将分别是80,80,80 和 70,70,70. 则部队武力140,统率130,智力110.云妹轻骑装的攻击力为140X1.3=182,防御力固定为轻骑兵装系数85。
而队伍的特技则是取该队将的最高值,所以吕布诸葛孙策可以说巅峰抱团。。几乎所有都是8-9.或者项羽+任意鬼谋军师,都是战斗的最强白板,怎么样,是不是熟悉的311特技味道。
其次,关于士气设定,首先,当士气通过战法/破敌/占据点等各种方式突破士气上限时,攻击力会提升,提升幅度为基础攻击力的20%, 比如上图的赵云, 赵云开斗志豪状时,士气毫无疑问会破上限,攻击力会提升182X0.2=36点。正常状况下,在两军互相交战中,士气都会互相损耗,但士气在0-士气上限之间时,是不会影响攻防的。 赵云斗志豪状加的士气,若不发生损耗,即使战法结束后,也永续存在。
当然,还是那句话,士气目前看来只有3种状态:0的崩盘状态,0-上限之间正常运行, 超上限会加20%基础攻击力(其实一般也就15-40) ,本作的设计其实有点意思,完全可以做到让对方有一大堆兵力的情况下士气归0而崩溃。
关于一般士气加的量
首先,不同战法之间,一个上升,2个上升,3个上升也是不一样的。但大概来说,比如群体BUFF战法,少量/中等/大量士气提升分别指的是 20,30,50士气(大义才配). 而单体的话,则是30,50(军神),80(狮子奋迅). 313中,战法持续时间普遍缩短,而士气作为一次性提升产物,某种意义来说很微妙。说几个光荣自己的定位吧:
1.士气回复:单体战法,1才配,自己士气上升2级,自己回复50士气。
2.攻击上升:单体战法,3才配,描述,自己攻击力上升2级, 效果:攻击力提升30
3:移动上升:单体战法,3才配 描述:自己攻击力上升3级。
4,范围:单体战法,3才配 描述:普攻带范围伤害
5.连击:单体战法,3才配 描述:攻击力略有降低,攻速X2
6.兵击:这个没单体战法,但本作兵击伤害下滑。。不比312PK。
拿到以上战法的诸位,不是我针对谁,我是说在座的各位,都是得罪了光荣的咸鱼
接下来来说一些测试成果吧,总体来说这代战法还是比312要缩一些,效果属性,持续时间都有所缩水。
于是光荣开始拿上楼的咸鱼战法开始排列组合了
1.怪力无双(许褚):5才配,效果:提升100攻击力,自身全兵击
2.万人敌(张飞):5才配,效果:提升100攻击力,自身全兵击+范围+士气维持,加敌士气降低30左右(测试有波动,应该是2级降士气)。
3.天下无双(吕布):7才配,效果:提升90攻击力,提升3级机动,其他同万人敌、
4.古今无双(项羽):8才配,效果:提升100攻击力,降低对面45左右士气,其他同天下无双。(PS,这个降士气数值几次测试都不太一样。但倾向于是3级降士气)
5.军神(关羽):7才配,效果:提升60攻击力,提升30防御力,提升50士气。自身全兵击+范围+士气维持。
6.狮子奋迅(孙坚,岳飞)6才配效果:提升60攻击力,提升80士气,范围全兵击。。老实说。。这个和军神比比较亏。。
7斗志豪状(赵云):7才配,提升3级机动,提升100士气,范围,连击,士气维持。云妹这个战法 从好处方面说吧,1对于豪杰将来说,连击绝对优于全兵击,你也不会傻乎乎拿骑兵刚大枪而且100士气因为是一次性给。。不用担心崩溃。 越说越心虚。。云妹这个战法太微妙了。。效果略强于太史慈,但多1才配。算了,不黑了说不定持续时间特别长呢。
8小霸王(孙策):采配6,提升50士气,3级机动,20防御力,范围,连击,兵击,士气维持。说实话,测试结果比想象中弱。
9斗将永跃(太史慈):才配6,比赵云的斗志豪状少提升50士气,多个全兵击,少1才配,然而加50士气的士气回复刚好只要1才配
10勇将不屈(徐晃,颜良):才配6,上升20攻40防30士气,范围,逆境,士气维持。
11刚将不屈(张颌,文丑,魏延)才配6,上升60防30气,范围,逆境,士气维持,光荣太偷懒了。。
12斗志勇状(文鸯,庞德,华雄),才配6,比赵云战法少50士气,少一级机动。这待遇和太史慈没得比。
13铁壁(曹仁,徐盛,郝昭,王平),才配4,上升100防,简单易懂,个人感觉比许褚的怪力无双实用。
14仁王立(周泰,典韦),才配4,上升40攻20防,对方士气降低1级。(测试的时候同样有波动。。大概10左右吧。
责任编辑:微凉xx
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我来说几句:
24小时最新头条推荐三国志从9代开始玩,到现在还能点开玩的也就11和13。内政方面,13更加简洁,没有11繁琐 耗时长,但变化却少了,11PK里有很多种功能特殊的内政设施,军事府节制府外交府计略府人才府,玩家可以根据不同城市武将的不同而搭配不同的特殊设施,前线作战城市可以建军事节制,城池里高智武将多可以建计略对敌流言,需要大量招募武将可以建人才,有外交需求就建外交府,而13里的设施种类也不少,但效果不够直观,有它没它区别不是很大,只能说13的内政被简化太多,只要最后这城池里有兵有兵科经验,到底建了什么设施,谁知道呢。战斗方面,13特殊兵役制度,导致难的更难,易的更易,像一些弱小势力只有一城,附近又没空城,兵力就无法提升,想要打出去,难啊;而一些大势力有个几城,开局就rush,不管内政一直战斗,然后滚雪球越滚越大,然后就统一了。11嘛,节奏缓慢,一城要发展,几个城也要发展,开局能rush,但不可能完全不管内政,而且相比13,11的AI更喜欢进攻玩家,不管玩家实力多么强大自己多么弱小,反正就是不停骚扰你,13的AI则会根据你城池以及能支援的剩余的兵力多少判断,再决定是否进攻,一旦进攻就几乎是倾数城之力,其实这种打法太弱智了,因为AI在战斗中完全是被玩家完虐的啊,所以一旦进攻被瓦解,只要玩家还有一丝余力一个反击就可以连下数城,而在11这种情况就不可能发生,因为11每个城都可以招兵 ,AI进攻都会留有余兵,等玩家击退AI后,再反击,AI兵力也恢复部分,能打下一城,很难继续反击了。越到后期,11和13的内政相差就越小,基本都是属于不发展只专心战斗了,而战斗就区别更大,11操作次数大增几十只部队数条战线同时开展,每个回合时间超长;13则 越后越不会进入小地图操作战斗,基本是大地图平推,玩家只是选择部队出击,甚至不选择武将直接点自动出击,坐看AI被人海战术消灭。一个是越后操作越繁琐越多,一个是越后操作越简单越少。13有个最大的优势就城多武将多,其实有这个优点就足够玩很久了,希望13PK能改善AI,毕竟13的新鲜感还没过啊
三国志13的优缺点都比较明显。缺点是自由度相比前几作较低,能干的事较少(特别是在野武将)。各种限制因素,妨碍玩家集中资源发挥优势,让人有束手束脚的感觉。画面不够精美。和旧作变化比较大,老玩家不适应。一夫多妻同时一妻多夫让部分玩家不满。优点是增强了战略性,限制了堆兵强推。人际关系提供了新的玩法。外交系统强化。一些设计增强了真实性。总的来说优点大于缺点,但新的系统有不成熟的地方,有待于进一步强化。&br&&br&刚发售的时候知乎上也是一片批判的声音。期间有一些大V力挽狂澜为三国志13叫好,然后很快就被反对票踩下去了。整体口碑好转大概是发售后半个多月的时候。之所以一开始批评声音这么大,主要还是因为新增加的游戏性隐藏的比较深,大家没有体会到,所以只能通过和其他作品比较来进行评价。这一比较问题就出来了。和旧作比,战术的丰富性和娱乐性不如9代和11代,武将扮演的自由度和生活气息不如8代10代(更不用提本家的太阁立志传)。横向比,战斗画面尚不如十年前的全面战争,人际关系系统又不如王国风云2。和本家其他作品比,大地图没有信长野望14美观,其他一些系统又太像感觉缺乏创新。总之就是一顿批评。&br&&br&这其实是一种常态。越是历史悠久的游戏系列,背负的担子就越重。比旧作差的部分会被毫不留情的批评,比旧作好的部分,除了画面等一目了然的以外,都会遭到质疑,难以得到客观评价。对于那些玩法上进行革新的作品,甚至还坚持不到把自己有趣的部分展现给玩家,就遭到了无情的差评。显而易见,留下差评的人往往不会继续挖掘游戏的乐趣,所以差评就一直留着,直到足够多的人发现作品有意思的地方,并将舆论扭转过来。还有一些情况,差评太多影响了新玩家的尝试,作品就不太可能被公正评价了。&br&&br&所以我觉得,想了解一款游戏,与其去看好评还是差评,不如具体看每一个人的评论内容。每一个玩家的侧重点不同,评论者觉得好/不好的地方,对其他人来说可能无关紧要或者恰好相反。综合每个人的看法才能得到自己的评论。比如,有人觉得这一代自由度不高(和三国志8、10、太阁立志传比),但客观来看,并没有说武将扮演就要自由度高才有趣,所以这个缺点并没有那么严重。任务书系统限制了发展、部队不能入城妨碍了堆兵强推,反而是战略性的一部分,不一定是缺点。如此这般,就能得出自己的一个评价。也就知道其他人的评价到底是站在什么立场上讲的,到底客观不客观了。
三国志13的优缺点都比较明显。缺点是自由度相比前几作较低,能干的事较少(特别是在野武将)。各种限制因素,妨碍玩家集中资源发挥优势,让人有束手束脚的感觉。画面不够精美。和旧作变化比较大,老玩家不适应。一夫多妻同时一妻多夫让部分玩家不满。优点是…
&p&好吧,游戏时间142小时(估计全球玩家也排得上号了),所有剧本和英杰传全通,(英雄十三杰和群雄割据各通两遍)所有成就全部完成,武将名鉴700个也全部到手,感觉是时候给个详尽的评测了~~&/p&&p&&/p&&p& (此评测默认游戏玩家手持正版,对于盗版出现的黑屏报错之类的问题不予评论)&/p&&p&给着急看结论以及还在犹豫是否入手的朋友们(毕竟价格感人,毕竟现在单身狗加开始工作了每个月除了房租和饲料,给买个玩了好几代盗版的游戏90刀情怀不过分,算了不提了都是泪)打个分先:7.5/10,结论是75%完成度的神作,PK版有望成为30年来的集大成者,远超我当年玩了快10年的9+10+11代。&/p&&p&(注:本评测是1.03版本的,提到的优点有些是前两个版本不存在的,提到的缺点有可能暗耻会在之后的版本修复,很多评测的差评看日期是第一个版本玩了几个小时再没动过也没有更新就挂差评,理由还都是后来版本改善的,我觉得是很不负责任的行为,所以我特别注明此评测为到日前的最新版本1.03,以后推出新版本会跟进并改进评测,谢谢。)&/p&&p&我把整个游戏内容分为5大类:大地图区块;内政及外交舌战系统;战略、战争及武将单挑文官舌战系统;RPG模式体验及养成系统;其他类。&/p&&p&习惯性先褒后贬,先说我为什么给7.5分。(这个部分只讲优点,切记。)&/p&&p&1,大地图区块:前作公认最成功的就是11的水墨画风格,云雾缭绕,百里山川。东吴西蜀的地形优势,虎牢关汜水关等关卡的险峻,北方的城池连横都有很好的体验,所以12出来的时候,嗯,很烂,别的小战场什么的可以说不错,但大地图毫无疑问的可以说很烂,像我这种搞测绘规划专业的12的大地图我可以花2个小时给你做出个一模一样的。这次13的大地图回归11那种大地图移动风格并且加入集落系统,再加上不同的集落有不同的增益,有些集落中甚至可以编制特殊兵种(虽然不全,比如白马义从,陷阵营,白耳兵等均无),绝对好评,虽然3D画面只能算差强人意,毕竟2016年了,但暗耻不是继续向页游发展还是很值的鼓励的。同时我个人很喜欢部队出征时的小头像配合兵力人数的设定。同时暗耻考虑到了不同兵种的移动速度在大地图上是不同的,不会出现我西凉铁骑和轻枪兵同时出征同时到达的状况。同时交战时沿用了12几乎可以算是唯一的亮点,转换到小地图双方对战,并且不同的场合小地图不同,现在我个人看到的已经有18种不同的小地图了,其中野战6种,攻城守城战6种,水战4种,城关战2种。可以算是非常尽心了。同时大地图区块还重新加入了南蛮北戎西狄等异民族(东夷我知道暗耻你在pk版肯定把信长的人物都放过来的尿性)以及一些前几代没有的城池,并且基本符合史实(中原的繁荣,西蜀的地理等)所以大地图部分我觉得可以算是暗耻的华丽转身,重新找回了自己当年的优势。&/p&&p&2,内政及外交系统:内政本作和10,11,12均有明显差别但又有相似部分,类似前几作的糅合变异版,优势在于不会出现11代那样的重要粮仓商业等设施均在城外的奇特画面(这是我一直接受不了11的主要原因),也不会出现12代那样小城只能造8个建筑,长安洛阳这样的大都市也只能建12个建筑的奇葩设定,毕竟当初玩12代曹老板和刘皇叔的感触很深,武将极多,却都闲在家里没事干,所以说这代的优势就是把城池内部设施放到城内,且武将基本都有事干。(注:内政的缺点当然一堆一堆的,但会在扣分部分再提,各位稍安勿躁别急着反驳)并且内政部分省略了12代多余的巡查所和计略府两个设定,改成了根据武将智力政治及义理相性和绊锁能做出的敌中作战和笼络武将。这点我认为是极大的提升,10,11,12三代智商高就有高的劝降率是很不合逻辑的,我诸葛占着计略府,刘备招人,一拉一个准毫无压力,但这代因为加入了新的朋友圈系统,这种现象将得到极大的改善,或者换句话说,这是我目前作为一个玩家能想到最成功的笼络武将,和让对方武将临阵倒戈的系统。你诸葛智力很高,也有人德,但不好意思,我是法正,可能你上个月因为点小事斩了跟我有绊的朋友,或者你因为我上次搞巡查的时候需求你的帮助你却拒绝了,或者单纯因为我的相性是司马,而且我的状态是贪心,你是无欲,那我就是不会同意你的登用,你舌战赢了我,我也可以过两天就下野,过两天就叛逃,这就成功体现出了不是智商高或者政治高,你就可以为所欲为的。再说外交系统,最初版本的bug劝告系统已经更改,不会再出现3个月统一天下的喜感事件,并且引入了新的历史判定,比如曹孙刘以及当年盛极一时的大诸侯例如袁绍马腾董卓等人,你是永远不可能成功的,而历史上的投降派张鲁刘璋张燕之流被劝降的几率也大大降低了,我倒目前为止在1.02版本开始只成功劝降过两次,而且两次都是张鲁(兄弟,你节操值也太低了。。。。。。)这就很符合我们对历史的认知。&/p&&p&3,战略、战争及武将单挑文官舌战系统:这次的战略系统很有11代的感觉,终于可以自己玩出远交近攻,假途灭虢,连横合纵,千里奔袭,诱敌深入,围点打援的战术战略体系,也很好的体现了例如曹仁周泰这种不需要很多兵力,但是依靠防御极高的战法,可以拖住正面战场,速度快的马超赵云等人可以大地图上偷袭你的后方城市,或者小地图上围剿夹击你的偏军,或者直接偷本营的战术,这些武将战法及兵种适性也完全符合历史上这些武将所参加过的战役。同时弱化了12的NC城池设定(每场都是攻城,前期成都长安无敌,后期投石3秒破城),也不会出现11那种战法bug,1个人守特殊地形靠战法斩10万人,真正的一夫当关万夫莫开,也杜绝了永远的神百连然后5个固定武将横扫全国。在回到小地图战场,延续了12pk好评如潮的对战系统,pk版能联机后玩家之间的攻守无疑会再上一层楼,毕竟玩家比ai强的多,什么偷本卡火计之类的你会我也会,到时候毫无用处,pk之后脑力对抗的经典战和视频肯定数不胜数。同时这次更加好评的是加入了士气系统,大打击神火计天下无双之类的不会直接少兵,而是少士气,士气越低,攻守越弱,士气消散,全军溃败。比之前一刀死一片逼真多了。舌战和单挑其实是一样的,只是名称在游戏中不同,感觉属于做的中规中矩,比12的天地人好太多了。&/p&&p&4,RPG模式体验及养成系统:这块部分其实是光荣推出13前主打的招牌------百花缭乱的英雄剧,个人玩下来的感觉就是符合程度还是只有70%左右,初具雏形,有待pk完善,但1.02和03的补丁都不错,修正了叛乱什么的有绊的武将基本会跟随和夫妻系统,但总体来说我是不满意的,缺点会在后面详细说。另外本作的立绘大部分沿用了12的武将图,只有少数人气武将更改了立绘,以及一些前作没出现过的武将的新立绘,很多人吐槽这个说是拿用过的出来骗钱,但我认为毫无问题。首先,12的武将立绘半身像和单独头像基本已经算完美了,完全符合我们一贯以来对三国武将的认知,大部分沿用毫无问题,比如说到关羽,红脸长髯绿帽子,几乎所有人都是这个印象,那何必画成别的吃力不讨好?一些龙套路人武将赵范韩玄刘度之流你会用吗?或者你会用,其他玩家用的比例是多少?甚至有些武将没人用的我换了立绘你知道吗?我就发现了两个完全没人提的,说明你根本都不用,再加上已经画的不错也不是大众脸的龙套武将何必乱换?而且名将基本都加入了壮年老年,在野出仕,重臣一般,称帝称臣的全套立绘,还有半身呼吸系统,反正我是相当满意的,说是世界上展示三国文化数一数二的三国立绘毫无问题。&/p&&p&5,其他:游戏的教学系统也就是英杰传部分,可以算历代中最好的没有之一(虽然前几代几乎没有教学),甚至可以算做以后三国志系列的标准教学模板反复重做毫无问题(如果还有san14的话)。bgm部分也是符合背景异常好听。后续追加的几个游戏设定包括都市技术选择时间,ai自动防御出兵,势力扩张速度和伤病回复速度我觉得次次都修改在关键点上,看来暗耻也是收集过玩家意见的。&/p&&p&以上部分算是优点的大总结吧,不是特别详细,但大致清晰,然后吗,就可以开始吐槽了,还是那五个部分,一二三四,再来一次。&/p&&p&1,大地图区块:集落和城市等几乎算是信长的三国版(毕竟信野14先出,不是历史上哪个朝代先后的问题),但是砍掉了很多原本信野中大受好评的部分是我无法理解的。首先你信野中出现,说明暗耻公司已经做出了相关的代码,那替换到三国志13中根本不算是新的技术活,比如集落的加成效果是固定的,这我就很不能理解,信野14中集落是可以出兵帮忙打仗或是登用特殊武的,san13不行,就是单纯的加减法,而且一些特定的集落可以建分城,抱歉,san13也不行,这让我觉得相当蛋疼,这个代码应该加入pk版也不难,就看暗耻有没有良心了。其次,东吴西蜀的地利还需要大幅加强,现在的水战可以忽略不计,曹老板要是看到这么容易就能在san13中打赢赤壁之战一定会留下欢喜的泪水,西蜀也是,山区地形基本集中在南蛮了,但是汉中和成都之间的蜀道难呢?曹老板第二次留下了欢喜的泪水。再说回道路设置问题,城市之间道路连通太少,少到很多地方跟12一样一条大道走到头,虽然我前面说过有些地方可以实现大战略,但基本集中在中原和关东地区,但是西凉呢?荆州呢?巴蜀呢?我只能说多画几条道路在现有模板上真不难。其他的什么台湾岛的问题我想请这些人去了解一下三国正史再来谈谈这些。&/p&&p&2,内政及外交系统:内政系统的任务信我不赞成,你弄任务信可以,但君主也只有2封是不是太扯了?我哪怕当上皇帝了,我还是两封,我只能说:宝宝不服!建议加大量,君主至少要有四封或者无上限,重臣也要增加数量。还有军粮和资金竟然可以随时转移,你12代都好歹有运粮时间,你13代移形换位算什么鬼?外交系统暂时感觉没什么问题,现在1.03的版本就相当出色了,看暗耻到时候会不会在pk版冒出什么脑洞给我个惊喜了~&/p&&p&3,战略、战争及武将单挑文官舌战系统:小地图对战虽然好但是太小啦!小地图对战虽然好但是太小啦!小地图对战虽然好但是太小啦!重要的内容说三遍,虽然加强了12代的实验品,阵的作用,也加入了士气,也终于不用次次打攻城战,但对战地图缩水到原来的4分之一是怎么回事。。。还有就是伤病系统和兵役人口我都双手支持,比前几代前线千军万马,后方空无一人不知道高明到哪里去了,但你士兵的战死率也太低了,武将战死率低我可以接受,但我双方20万士兵在弘农长安绞肉机鏖战几个月双方队伍都打没了,一看,咦?怎么双方加起来才死了5000人,各剩下9万多伤兵正在回城的路上是什么鬼,双方前线在喝茶吗,战死的5000个是双方开party人太多不小心践踏事故阵亡的吗?&/p&&p&4,RPG模式体验及养成系统:这块的问题其实本来没有那么突出,但是当暗耻你打出百花缭乱的英雄剧这个广告的时候,这个问题就被无限放大了,首先是作为一个英雄,哪怕我是关羽,处于在野状态的时候我几乎什么都干不了,连10代的酒馆任务系统都没了,这基本断绝了做一个云游散人笑看潮起潮落的玩法(最主要的是我连种地赚钱泡妹子的本钱都没有。本宝宝再次不服!)第二,绊的设定,这个大号朋友圈本来上市前的预告看的我兴奋的不要不要的,结果上来除了满足收集癖的欲望,几乎*用没有,都是要钱要宝贝,然后哪怕四级绊了都义兄弟或者夫妻了,都不会有什么特殊剧情,有人说,对啊,现实中就是这样搞人际关系啊,你给人家送礼,人家才会和你成朋友啊,多送个几次,人家才会和你好啊。问题是这是游戏啊!我现实中没法改变已经这么苦逼了!为什么这里还是一模一样的苦逼!苦逼也行啊,我都和吴国太成夫妻了!她除了称呼改了,改叫字了,还有什么区别吗!!!你哪怕给个当年战神上啥都不露但是有音效加上桌子椅子床神马的动动的过场动画不过分吧!我辛辛苦苦当了孙十万的爹,为什么还要听他命令去种地?!宝宝愤怒了!还有,我要和国太生小孩,所有其他人的小孩都长一样的大众脸都无所谓~&/p&&p&5,其他:英杰传剧情和普通剧本希望继续补全,收费也没有问题,12代就很莫名其妙的终结在赤壁,后面的夷陵之战武侯北伐高平陵政变姜维续伐全部消失,希望13代不要步这个后尘。而且本作的英杰传真的做的太好了!一定要补完!&/p&&p&个人推荐玩法:&/p&&p&(一切前提,先通关英杰传!重复,先通关英杰传!)&/p&&p&1,难度肯定是上级,不然真的没什么意思。&/p&&p&2,战死必开。&/p&&p&3,历史事件从官渡之战开始之后的剧本都选择关闭。&/p&&p&4,ai势力扩张的速度选快。&/p&&p&5,ai伤病回复速度如果你是领地很大势力的武将或君主选择慢,如果是小势力君主选择快,你就能看到ai的人海战术了,绝对满满的恶意。&/p&&p&上面这些是游戏自带设定,接下来是自身要求。&/p&&p&6,禁外交同盟和亲善,意味着你会面对无数次的反玩家联盟还不能停战。&/p&&p&7,禁SL大法,如果你不幸被阵斩了或是被敌军俘虏后处死了,不好意思,除非你是君主,否则不能选择继承人,直接回到主界面重开,算你这次游戏失败。&/p&&p&8,出兵禁虎豹骑和弓骑兵,禁偷本,每次小战役必须全歼对手,自动忽略退却按键。&/p&&p&9,如果你是君主模式,然后选择了曹孙刘司马袁绍5家中的任意一家,捕获到其余四家本家武将不能招降,直接斩首,所有不是本家的武将看绊的关系,超过3级绊,直接斩首。其他主公则随意&/p&&p&如果你玩过这上面我推荐的玩法并且感觉自身毫无压力的通过,那么再补上第10条,也是我至今没成功的一条(但这条君主不行,必须是武将):在符合上面9条的前提下,帮助自己的势力在全地图60座城中拿到超过40座开始,无论你现在在地图上被委派到哪座城,直接叛乱,然后看着自己手下没几个武将只有一座城而马上要直面的对手是自己一手创立的帝国其余的39座城各种历史名将的时候,这个游戏,才刚刚开始。&/p&&p&至于其他的自创武将上来就四维80以上什么(80以上在古代至少是个太守级别,,,我们这种自创武将代表自己穿越回古代,没有一样超过60才符合真实情况),或者选个吕布关羽诸葛司马之流的玩个下级难度无限读取存档然后说这游戏好简单,我就摆个滑稽脸。&/p&&p&另外,最后的最后,暗耻求你开放创意工坊,或者允许玩家修改数据,我第一个就要把战死率调成最高,文官可以按老样子,设定是武将的每场战阵至少触发一次单挑,没有受伤,输的直接战死,这样才好玩吗~~~~~~没错,我就是个变态~~~~~&/p&
好吧,游戏时间142小时(估计全球玩家也排得上号了),所有剧本和英杰传全通,(英雄十三杰和群雄割据各通两遍)所有成就全部完成,武将名鉴700个也全部到手,感觉是时候给个详尽的评测了~~ (此评测默认游戏玩家手持正版,对于盗版出现的黑屏报错之类的问…
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社交帐号登录  三国志13哪个战法好用 三国志13啥战法凶猛。三国志13里的战法许多,那么哪个对比好用呢?下面小熙给我们介绍三国志13哪个战法凶猛。
  当前来看,几个AOE战法和增益战法还不错。三国志13的战场实在是有些拥堵,这也造成了AOE漫天飞的状况,可是因为会伤到自己人,几个火攻技术看起来是不错,可是还需要把握好释放机遇。
  所以整体来说,在大规模军团混战的状况下,挑选增益性技术是很不错的,或许一些下降对手属性的,以及某些控制性技术。毕竟在人数适当的状况下,单体属性上的优势会被扩展许多倍。
  别的6点摆布采配的战法对比简单施放,9点10点的虽然是好,可是能不能放出来是个大问题。
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