把三维视角图形导入什么软件可以控制人物视角,和游戏操控一样

[转载][Re]【游戏艺术和游戏设计的美学意境】
古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?
本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro&Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:
古典画家在创造通向幻想世界的窗口(美术作品)时,通常遵循视角、形态、含意等原则,电子游戏也依赖相同的原则。这些设计技巧的第二个作用——它们的美学价值,同样适用于游戏设计和视觉传达。
理解传统艺术技法和电子游戏美学,有助于创造更丰富的游戏体验,但这需要重新考虑现有的工作室组织结构和游戏设计师与美工的协作。因为我们都知道,沟通古典美术与电子游戏之间的桥梁也需要游戏设计师的介入。
我们将探索以上元素的审美作用,然后在游戏设计中运用这些技巧。但在深入动态构成以前,我们得先简要地了解一下构成的基本元素(线条、形状和体积)、其心理学效应以及在古典绘画和构成中的运用。
线条,形状和体积的心理学
经过百年的发展演进,艺术世界已经发生翻天覆地的变化。20世纪以前,画家通常遵循一套传统的工艺和设计实践,那些原则作为一种交流沟通的视觉化方法,已经历了2000多年的稳定演化。现代美术有意破坏传统和古典美术技法,为自身的崛起清扫道路。这振奋并解放了艺术家,使他们有可能探索个人风格和自我表达的新形式。
我们所处的时代,更加鼓励人们根据个人生活经历来欣赏解读艺术作品。不同的生活经历塑造了个人对世界的独特理解和观念。对世界的理解固然是不明确的,正是这种含糊性,很大程度上解释了艺术创造过程和艺术欣赏为什么会如此神秘而独特。然而,我们并不总是仅仅从这个角度来研究艺术的美学。古典绘画有明确的目的——部分是宗教,因此在创作时必然遵循具有永久心理学基础的设计技巧,从而使古典绘画的目的更容易达到。
作为游戏设计师,我们必定要树立现代和古典的双重立场,尽管古典技艺对于画家和设计师来说,更具实用价值。我们可以从理解视觉设计的源头开始,即线条、形状和体积。
因为我们所看到的现实太复杂了,专业的设计师为了简化描绘现实的任务,必须将物品概念化为简单的线条、形状和体积。这种抽象与3D数字艺术家使用Maya或3ds&Max建模非常类似;在这类软件中,各个对象——无论是角色、场景还是道具,都是从基本的形状开始做起的。除了简化的实用性价值,这些形状在艺术史上还始终与以下美学概念相关:
圆形:单纯,年轻,精力,女性化
方形:成熟,稳定,平衡,顽强
三角形:侵略,男性化,力量
为什么我们要将这些形状与它们的美学概念对应起来?这与我们的现实生活经验和触觉有关。与儿童一样,我们第一次感知周围的世界时,是通过触摸实现的。通过感觉周边和比较质感,我们的头脑根据经验,迅速地形成物品的一般性视觉特征。
如上图所示,假设桌面上放着这三个木头做的物品——球、方块和星状物。现在想象一下摇动桌子。球就滚动——体现了它的动态属性;而方块保持不动。现在想象一下有人朝你扔球和星状物,让你抓住。抓住球是什么问题,但你会本能地犹豫是否要去抓星状物,即使你知道它并不会伤到你,这是因为你对尖锐物品的习得反应不同于对柔软圆润物品的。
注意,曲线可以代表圆形或球状体积;垂直线或水平线可以表现方形或方块;有角度的线可以形成三角形或金字塔。(为了方便,我根据形状分组)。
艺术家可以利用观众的现实生活经验和触觉,将这些概念(通常是直观的)融合到艺术作品中。看上图思考一下,不考虑设计原则,圆形、方形和三角形(从左到右)如何融入标志、建筑设计、道路和车辆设计中?
迪士尼标志的动态曲线(表现为圆形),与滨海人行步道的曲线纹样具有相同的效果——使我们从视觉上和物理上觉得物品富有动态。
路虎车型的线形设计使我们觉得安全又稳固。
激流金属乐队Anthrax的标志体现为尖锐的三角形,美国丹佛的汉密尔顿建筑和Lamborghini车型也具有相同的特征。
想象一下,如果改变形状概念,比如,将迪士尼标志改成Anthrax标志的风格,会怎么样呢?——这种形状概念与品牌完全不合适。
根据与基本形状相关的心理学,我们可以将它们分布在“情绪频谱带”上,并列举对应的角色形象。如下图所示。
当然,以上情绪频谱带不是设计的公式——但可以作为一种概念工具,用于评估艺术作品和鉴定问题。
这些形状具有的心理学基础意味着它们是艺术品的永恒特征,借此,我们可以在看似不同的作品中发现共性,并且更好地理解电子游戏的美学。接下来我们将探讨一下古典绘画作品如何利用这些基本形状影响观众的情绪。
传统美术中的线条,形状和构成
基本形状的运用在经典构成中具有重要意义,古代大画家借此塑造作品的审美特质。什么是经典构成,为什么它是重要的艺术工具?
古典画家会根据线条系统创作绘画,利用线条引导观众的视线落在绘画对像上。这些基于线条的结构有助于组织绘画中的元素——使图象更容易被解读。但是,我们知道,基本线条和形状也具有美学价值,这与构成的第二个目的有关。
在上图中,画家Vermeer使用的是基于曲线的构成——使作品产生微妙而持续运动的视觉效果。各个元素,从中间角色的右臂到垂至地面的衣物,都被精心布置和塑形,以强化这种圆形构成。再仔细看看,你会发现许多线条与这个概念相呼应。
这种基于线条的结构的设计是很含蓄的,隐藏着画家的秘密——在潜意识水平上影响观众。观众似乎是按自己的意愿解读作品,却没有意识到构成的影响。这些含蓄路径投射的印象本身就在讲述一个视觉故事。
与维米尔的作品相反的是鲁本斯的“屠杀
再细细品味一下Vermeer和Rubens各自作品中的复杂和精细。经典构成之美在于,使画家能够把复杂的图象浓缩成更精炼的视觉语言。现在想象一下将这个复杂的视觉元素组合放在动态媒体中,如在电子游戏中,你会发现,为了处理渐增的视觉噪音,简单的构成甚至变得更加必要。
视觉语言越简单,观众越容易感知作品的艺术信息。
无辜者“中,或者将后者的三角形结构运用到”戴安娜和她的同伴“中,我们会发现,两幅作品的情绪意图被大大削弱了,”屠杀无辜“变得更高雅,但与野蛮的主题不相符。
皮耶罗·德拉·弗朗西斯的作品“的洗礼
为了更好地理解构成的效应,我们可以将它类比说话中的发声技巧。不考虑所说的字词,节奏和音调就可以完全改变说话人传达的情绪信息。
随着照相机的发明,对基于线条的构成的强调有所改变,因为画家受到照相机反映现实的方式——光和影的影响。Wassily&Kandinsky是现代派画家,虽然他彻底放弃了具象派艺术,但他的经典技法说明了他仍然欣赏构成的重要性:
线面“(1926年)
贯穿整个美术史,基本形状和构成始终是组织作品,和塑造图象的审美特质的主要工具。因此,我们应该将这种技巧运用到电子游戏中。但是,在将经典构成转换到电子游戏的过程中,我们面临着一个概念上的问题:玩家。
以上绘画代表的是静态媒体。尽管社会和文化品味一直在变化,但艺术作品和欣赏绘画的体验却保持相对稳定。电子游戏的情况就不太一样了。电子游戏中不存在单一的视角,因为这种媒体的互动性,使玩家的视野得以随心所随地在虚拟环境中移动。那么,我们如何将静态媒体的经典技法运用到电子游戏的动态世界中?(但愿)答案是非常简单的。
如果我们能想到这种技法的基本成分,那么我们就可以轻而易举地将静态媒体中经典技法转换到电子游戏的动态世界中。构成无非就是将部分或元素组合成一个整体。回忆前面所说的,经典构成的基本元素不外乎线条和形状。如果我们可以在电子游戏中确定在什么地方找到这些元素——以便玩家总是能够感知到它们,无论它们在虚拟世界中的何处,那么我们就可以开始定义动态构成,从而在电子游戏中运用它。
如果我们能从概念上将我们在古典绘画中发现的线条和形状提取出来,再确定构成,并将图画视作自上而下的地图,那么,答案就浮现了。当欣赏古典绘画时,我们会潜意识地追踪线条,我们沿着那些变成路径的线条走进三维的世界。
(“战争机器”中的标志,多人地图和游戏截图。)
将经典的设计概念融入交互体验中,游戏《战争机器》是一个绝佳的范例。在图的左上角是《战争机器》的标志,就像所有设计良好的标志,它通过切题的视觉语言体现了游戏的体验。Epic公司的美工将头骨图案投射到关卡设计中(注意多人地图中的抽象的眼眶、鼻子和嘴巴)。
从概念上说,这张多人地图非常接近绘画,因为沿着关卡的走道,即使不能与之发生身体上的互动作用,我们的眼睛还是可以捕捉到含蓄的线条。然而,电子游戏更进一步,因为头骨图样的投射也表现了一个三维空间——多人地图上的视觉线条成为3D视觉环境中的路径。
环境中的路径只是动态构成的一部分。为了完全理解动态构成,我们必须考虑到上图中的五个元素以及它们之间的关系:
玩家动作不太算是动态构成的一部分,它与屏幕上的图象有关。然而,电子游戏的交互作用意味着玩家活动与视觉体验是紧密相关的,因此我们必须考虑到。
在接下来的五节内容里,我们将借助基本形状:圆形、方形和三角形来研究动态构成的各个方面。在运用这些知识以前,我们还将额外地探讨玩家在电子游戏中的作用。我们先从角色形状开始,同时探讨是否可能利用动态的角色形象的传达信息。
角色形状和角色成长
本文的前面部分探讨了基本形状所蕴含的美学价值。在这一节,我们将研究这些形状如何帮助我们设计出动态构成环境中的角色。任天堂的《马里奥》系列中的角色在形状运用方面是杰出的案例。
你认为马里奥的性格如何?可能是:活泼的、年轻的、积极的。不出意料,马里奥的设计特征都体现在圆形概念中——从他的球状身体到他的圆胡子。
路易的辅助型的、兄弟般的性格可以从他的身材中看出来,这种长条形身材与马里奥的圆形身材形成对比。不过,瓦里奥和几乎所有敌人都呈侵略性的三角形状。
事实上,我们看到的是同一个角色!任天堂的美工只是根据不同的美学效果的需要——圆形(马里奥)、长方形(路易)和三角形(瓦里奥),将马里奥的身体变得更柔软或更尖锐。
但如果马里奥、路易和瓦里奥确实代表一个角色,只是随着故事发生动态变化,会怎么样呢?这个问题与我们如何对待游戏中的角色成长有关。
上面的截图取自我一直都非常喜欢的一款游戏《塞尔达传说:时之笛》(1998)。左半图是游戏前期的Link,右半图是打完多场战斗、经过多个地下城和BOOS战的Link。我们怎么知道经过一系列考验,Link的力量和能力都有所成长了呢?答案可能不是太多人能想到的——角色的形状,但只出现在UI上。左半边的Link的心只有三颗,只装备了一把剑;而右边的Link有许多颗心,还有很多武器和道具。
虽然这样的UI对有经验的玩家来说是有道理的,但那些不熟悉游戏的人会希望看到中心角色的明显的变化,就像电影中的演员。电子游戏对角色成长的态度就相当于演员只是口头上说,“我现在变得更强壮更有自信了!”而他的动作和行为仍然和原来一样。
德拉克洛瓦()在就性格这一主题时写道:
“一个人可能有十个不同的自己,有时候这十个自己在一个小时内都出现了。”
将Delacroix的话扩展到故事叙述,角色形象从来不会在同一阶段内产生和定形。剧情暗示了角色已经经历了情感变化,应该使观众看到并理解它。在《指环王》三步曲中,由Elijah&Wood扮演的Frodo,其性格发展说明了动态的身体语言如何传达角色的心理和生理状态:从嘲弄愤慨,到激烈混乱;从惊慌逃窜,到疲惫麻木。
迪士尼动画师从动画的黄金时代起就不仅关注角色的情绪,而且理解角色的所思所想。一个能表达它的想法和动机的角色更显得真实。
上图选由弗兰克·托马斯和奥利约翰斯顿编写的必读资料类型书籍“生命的幻觉:迪斯尼动画”(迪士尼版
这种动态的角色动画确实出现在游戏中,如《生化危机》——主角被囚禁或受伤时,身体就会表现出病态,但这与表现角色的健康状态更有关系,其作用更接近UI图标,而不是传递情绪。
到目前为止,最成功地通过身体动作表现角色情绪的游戏应该是thatgamecompany的《Journey》(2012)。在游戏的开场,角色的身体很直,跳跃动作从容而优雅。但遇到风暴后,我们看到角色的身体状态发生了微妙的变化——弓着身子迎风前进。
也许thatgamecompany本可以做一个角色动画来传达对昏暗背景的恐惧感,在这个关卡,玩家第一次遇到飞行守卫的攻击。这可能使蓝天下的最终一战甚至变得更清爽畅快。
事实上,玩家对他们的角色产生强烈的同情,使游戏设计师得以通过多次利用变化的角色形状,将微妙的情绪触点融入游戏体验中。还可以通过改变服装调整角色的形状;不过,它的身体姿势才是暴露内心情感的最强大最普遍的线索。
接着,我们可以开始探讨与角色相关的动态构成的另一个方面,也就是角色动画——跳跃弧和动作线。
角色手部的微妙动作或头部活动就是角色动画,在低分辨率的图像中或当角色处于高速运动时,就比较难辨认了。从视觉效果上说,动画是比较好理解的,其内容包括跳跃弧和移动线。因为角色的移动可以方便地视觉化为线条、所以我们可以考虑如何加工这种可能在美学上影响游戏的动画。
在《Journey》的开头关卡,当玩家按下跳跃键时,角色的跳跃会呈现一道优雅的弧线(如上图所示)。
和她的同伴“中所体现的圆形构成的美学效果。
再看“西游记”,“Superbrothers:剑
你应该发现,移动线传达了各种各样的情绪:柔弱和活泼(曲线),缓慢而平和(垂直线和水平线),好斗而激进(三角形)。在设计角色的移动时,你希望玩家体会到什么,就要选择相应的移动线。
除了上一节中谈到的角色形状,我们在设计角色动画时往往从头到尾只使用一种类型的移动线。电子游戏是一种动态媒体,所以我们当然有理由利用所有可能的动画效果来传达更复杂的信息。
游戏的摄像镜头移动与角色动画紧密相关——特别是在第一人视角游戏中,它变成传达角色心理状态的主要工具。在第一人称游戏中,我们必须想象摄像镜头代表活人的视野,具有感觉和表达各种情绪的能力。
班长和兽族处于同样的道德水平。
这些例子突出了的摄像动画在动态构成中的重要性。既然我们已经理解了角色形状和动画,现在可以考虑角色与环境之间的关系了。
角色形状与环境形状
角色的周边是动态构成的重要部分,因为环境通常占据视野的大部分。(游戏邦注:这里的环境还包括配角和敌人)单靠角色形状和动画,我们确实能对角色产生情绪上的反应,但只有角色处在场景中,才能产生故事。
上图表示角色(紫色)及其所处的环境(绿色)。圆形角色处在圆形场景中(左上)表现了一种和谐的氛围,因为角色形状与环境形状相呼应。这种呼应使我们产生如家般的感觉——暗示了这里是角色的归属地。如果角色和环境都是方形或三角形(右下),我们也会觉得和谐,虽然基本形状的改变给我们带来的是不同的审美感受。
当角色与环境形状形成反差时,我们就会产生不和谐的感觉。当放在三角形的环境中(右上),圆形角色似乎受到威胁;相反地,当三角形角色出现在圆形环境中(左下),就显得对环境构成威胁。
和谐与不和谐的概念也出现在《指环王》中。善良的霍比特人处于情绪频谱带的左端。与他们有关的一切都表现为单纯年幼的圆形:卷发、圆肩、钮扣、洞穴和甚至地形的曲线轮廓。在情绪频谱带的右端是索伦,表现为侵略性较强的三角形:尖锐的指甲、地形上的三角火山。
基本形状的反差使我们得以将《指环王》的故事用基本形状抽象为视觉故事,即圆形的Frodo和Samwise离开他们圆形的家踏上危险的、三角形的旅程,最后又回到了安全的家。
除了《指环王》电影,《超级马里奥银河》系列也可以简化为抽象的视觉故事。球形的马里奥在充满三角形敌人的球形世界里。玩家的任务就是帮助马里奥清扫银河中的三角形,恢复马理奥和他的圆形世界的和谐。
《Journey》是利用三角形实现角色-环境和谐的典范。游戏的三角形与角色形状以及地形相呼应。有趣的是,游戏体验的非侵略属性本可以用圆形来体现,但游戏的设计就是因为违反常规才显得更加出色,从而产生了一种三角形角色、移动线和跳跃弧之间的反差。
《Morf》是我开发的一款简单的网页游戏,我借它研究角色和环境形状之间的情绪性联系。在游戏中,玩家要引导圆形角色经过两处场景——前一个是圆形的,后一个是三角形的。让玩家吃惊的是,这两种环境其实从技术上说,是相同的——只是改变了表面图象。
我在熟练玩家和非玩家之间测试了《Morf》。熟练玩家自然熟知游戏语言,因此主要是利用他们测试游戏的规则系统:如果先跑再跳,可以跳得更高吗?如果我撞到尖锐的物品,角色会死掉吗?
非玩家事实上更能感知游戏的视觉设计。他们会无所顾忌地穿过圆形场景,但一到三角形关卡(如上图),他们就会花过多的时间小心地避开尖锐物品。当他们的角色突然落到尖物上时,他们会本能地发出“嗷哟!”之类的声音——在现实生活中,当我们受伤时就会那么叫。我们应该感到自豪,电子游戏居然可以唤起这样的反应,这在艺术领域中是独一无二的,体现了玩家对角色的强烈共鸣。
非玩家产生的这种突出的情绪性反应表明,艺术性电子游戏具有甚至更大的潜力。非玩家——代表大量被忽视的受众,非常不注重游戏的规则(甚至不了解游戏技巧),因此更容易放弃他们的怀疑而单纯地体验游戏。这强烈地暗示游戏开发者应该开发针对非硬核玩家的游戏。
我们已经知道可以通过塑造角色形状、角色动画和环境形状来影响玩家在游戏中的审美体验。我们的分析以基本形状——圆形、方形和三角形作为概念工具来解释各种美术风格和交互作用。在下一节中,我们将探索游戏场景中的路径如何影响动态构成中的情绪性体验。
场景中的路径就好比公司里的小路或城市里的街道,可以简化为线条系统。路径的形状具有强烈的生理和情绪影响力,这就是为什么公园里的小路一般要设计成曲线的。
《Journey》的开头关卡没有明确的路径。如果你能把角色想象成一个铅笔尖或笔刷头,那么,我们就可以运用“开放画布”这个概念来分析这个关卡。设计师允许玩家在这个环境中随心所欲地画他们的路线。
然而,玩家能够画的线条已经受到适合这一审美体验的一种风格的限制——角色的优雅姿态,这个我们在角色动画中已提谈过了。
随着游戏剧情进入更加昏暗、无常的中期,《Journey》的路径变得更加明显和受限,从而创造出一种自由与约束之间的反差。
主&和她的同伴“的构成线的审美效果。
在情绪频谱带的另一端是垂直线和水平线,“Superbrothers:剑Sworcery的
德拉·弗朗西斯卡的“基督的洗礼”,对垂直线的运用。
清白的人“中的三角形构成线。
我们现在已经考察了关于游戏画面的动态构成的四个方面。这些概念工具使我们能更好地掌握游戏的审美体验,从而创造更复杂的叙述手法。在我们将这些技巧运用到游戏设计中以前,我们必须探究游戏美学的另一个方面,这个方面是游戏这种媒体的独特之处,因为它与交互作用有关,即产生游戏设计师与玩家之间的艺术合作。
我们目前探讨过的动态构成的元素仅限于屏幕上的画面——响应玩家输入的图象。因此,为了全面理解电子游戏的美学,我们必须考虑到玩家的作用,这与艺术家的活动紧密相关。
体现玩家在游戏的艺术介入方面,运动控制器非常实用。运动控制器包括通微软的Kinect、索尼的PlayStation&Move和任天堂的Wii,总之任何允许玩家通过身体姿势控制屏幕上的元素的输入设备都属于运动控制器。
运动控制机制除了健身和游戏,还有非常大的潜力没被开发出来。在此之前,观众/玩家的作用从来没有这么接近艺术家/游戏设计师。想一想以下类比:
所有传统绘画都是由画家通过各种线条和形状的组合而创造出来的。画布上的每一条线都需要画家做出某种身体姿势才能完成,为了让线条柔和或精细或粗犷,动作也要相应地调整。通过欣赏作品,观众可能被动地对画家的审美选择和画法作出反应。
电子游戏也是这样的——只是游戏中的线条和形状表现为动态元素,如角色的跳跃弧。玩家对这些屏幕上的形状的响应方式与欣赏绘画一样。然而,电子游戏更进一步:在制作电子游戏时,游戏设计师通过交互作用给予玩家创造的控制权,从而使玩家体验类似于传统画家作画时产生的感觉。
进化“这两款游戏的不同控制感。相比于后者的光周期(参见原版迪士尼电影的急转弯)
周期的应急把手意味着玩家必须使用相应的身体姿势才能控制赛车。
屏幕上的动画与玩家的身体姿势直接相关,这就是电子游戏独有的交互作用。我个人喜欢将这种艺术合作比喻为,玩家就好比音乐指挥。
队乐演奏的乐曲相当于设计师团队(作曲家)创造的游戏体验。玩家(音乐指挥)启动演奏,感受它的节奏,同时在身体上和情绪上对音乐作出响应。
想象你自己就是一个挥舞着指挥棒的音乐指挥。当你听到三首不同的歌曲时,你会分别做出什么动作?你做出的动作与玩家玩游戏时通过运动控制器可以执行的动作大有关系。
音乐就像视觉图象,可以概念化为圆形、方形和三角形。每一首歌和对应的音乐指挥的姿势使玩家产生不同的审美感受。审美元素之间的组合使我们再次想到电子游戏如《超级马里奥兄弟》和将跳跃弧概念化为通过运动控制器操纵的旋律。
我们已经理解了游戏的美学——包括角色形状、角色动画、环境形状、路径以及玩家在动态作品中的作用,那么接下来我们可以将这些知识运用到美学游戏的设计中,然后探讨艺术家和游戏设计师是否可能产生密切的合作。
游戏设计的美学
这一节将从玩法的角度入手分析游戏设计,把游戏当作规则的系统。如果我们把游戏概念化为形状,那么玩法也有美学品质。这个概念视角的关键是将游戏理解成活化故事的工具。甚至在传统的游戏如国际象棋中,玩家也有行动目标,在游戏区域里构建他们个人的叙述手法。因为游戏这种媒体的动态和交互属性,现代电子游戏甚至能用更复杂的叙述结构产生故事。
从以上动态构成的例子中,我们已经看到古典美术和电子游戏具有共同的视觉语法。只有思考交互作用如何影响传统设计原则才能揭示二者之间的关联。电子游戏的诞生显然不是艺术史上的一场革命,而是一次演变。
上图是三个游戏的示意图:敲彩罐(游戏邦注:pi&ata,墨西哥人过圣诞节或生日将玩具、糖果等礼物盛在此种罐内,悬于天花板上,由蒙住眼的儿童用棒击破)、捉迷藏和棒球。各个游戏中的主要玩家用紫色的图形。游戏的规则限定了游戏区域的形状,以及参与者的分布。我们已经知道,形状——圆形、方形和三角形会对我们(观者)产生强烈的心理学效应,所以我们有必要研究一下游戏的形状如何在情绪水平上影响玩家。
在敲彩罐游戏中,主要玩家站在朋友、家人和其他人围成的圆圈中间。在玩家蒙眼去敲悬挂着的罐子时,这个圆圈就形成一个鼓励玩家的安全区。捉迷藏的形状则非常特殊,因为捉人的玩家看不到其他玩家。棒球形成的游戏形状呈明显的对抗性,因为击手的面前和方向面临着8名防手。
从玩法的角度看,我们还可以设计一系列新的玩家动画——在各个游戏已有规则的约束内。比如说,我们可以让原版《超级马里奥兄弟》的马里奥具有移动范围。马里奥如果跳以前先助跑,就可以跳得更高。
剑Sworcery的
之剑&Sworcery&EP“的动画;第三关的最终对决可以学习”战争机器“。
这个臆想的游戏未必就能产生高雅的艺术体验,但我们可以把它当作一个例子,用来探究能否通过动态设计达到玩法上的美学效果。我们当然不能遵循一套规则固定的游戏设计公式,因为那是扎根于传统桌面游戏设计的概念。有了动态构成和传统艺术原则的知识,我们可以开始根据美学特质设计游戏了,另外还要在游戏中融入动态玩法,以便产生更具情感深度的体验。
因为电子游戏的各个方面——画面、交互活动和游戏设计都具有美学特质,如果我们打算在创造深刻而丰富的艺术体验上挑战传统艺术,那么我们就应该把游戏设计原则与艺术相结合。
为了制作一款卓越、刺激情绪反应的游戏,我们必须先思考以下问题:什么是情绪性体验?我们往往在游戏的类型或风格的误导下设计游戏。
如果我们能做得好,我们就可以利用媒体的长项制作游戏内叙述——不过分依赖过场动画、对话、特效和UI。有趣的是,这种转变会使电子游戏更加接近表演艺术如芭蕾,而不是电影;在芭蕾中,仅靠动作和音乐(以及互动)就能叙述故事。为此,整个开发团队都必须充分理解动态构成的概念。总之,动态构成主要包括:
利用这些简单的技巧,我们就有了一套通用的语言来交流艺术的各种原则、游戏设计和编程。
三角形和圆形一直是本文的主要论题,因为这两种形状分别代表情绪频谱带的两个极端——就像色值中的黑与白。二者具有不同的视觉和心理学效果。这种反差是故事中的发展、冲突和活动的必要成分,会使观众产生情绪上的矛盾。这就是为什么纵观整个艺术史,艺术家总是用圆形和三角形抽象地表示互相对抗的两股力量。
无论你的游戏角色采用什么形状,你都必须注意到反差是一个信息传达工具,为了达到戏剧效果,你应该颠倒角色的极性。对玩家而言,反差更容易适应叙述的情绪阶段。
记住,你不应该死板地运用动态构成和基本形状的概念。有时候,相信自己的直觉、打破常规反而能产生更好的结果。例如,一个看起来很恶毒的角色其实是一个英雄人物,会让玩家感到惊奇,从而使玩家体验更感性更丰富。
克里斯托弗·沃格勒在他的佳作“作家的旅程:神话结构
“如果你迷失了,那就参看那个隐喻,就好像你在旅行时查看地图一样。但不要用错旅行地图了。你开车时不会把地图贴在挡风玻璃上。你只有在出发前或找不着路时才看地图。旅行的乐趣不是沿着地图走,而是探索未知的地方、时不时脱离地图的指引。只有允许自己创意地迷失,脱离惯例的约束,你才能得到新发现。”游戏和游戏艺术设计的美学
由克里斯Solarski的
我们可以学到什么,从老大师的技术来帮助我们创造更加多样化和情感意义的游戏体验呢?我们必须去适应这些古典艺术的技术,当我们添加的交互视频游戏的独特元素?
为了探讨这些问题,本文探讨了心理学的形状和动态组合,这是北美各地(请邦加,瑞士科学中心和瑞士艺术委员会,基金会的支持)我最近完成了一系列的会谈的重点。我坚信,动态组合应该是最上面的考虑,希望塑造他们的情感体验视频游戏开发商。汇集了几个从我的书的主题&-&图基础和视频游戏艺术:经典切割边缘艺术技巧,赢得游戏设计&-&动态组合,主要由四个要素组成:
环境的形状
视频游戏依靠同样的设计原则&-&的角度来看,形式,价值等&-&制造的假象,电视(或帆布)是一个窗口,进入一个想象的世界古典艺术家。这些设计技术也可以同样适用于游戏设计的第二个目的,这是他们的审美价值,应用在视觉叙事。
更好地了解传统艺术技巧和视频游戏美学,将导致更丰富的游戏体验,并且可能需要重新考虑成立工作室的结构和游戏设计师和艺术家协同作用​​。因为,正如我们所看到的,使古典艺术之间的桥梁和视频游戏的影响游戏设计师。
我们将探索如何将这些元素一起工作美观,并运用学到的技术游戏设计完成。但在此之前潜入动态组合,我们会组成的基本元素(线条,形状和体积)快速浏览一下他们的心理影响,以及他们的应用程序古典绘画和组成的。
线条,形状和体积的心理学
在过去的一百年,已经大大改变艺术世界现代艺术的未来。20世纪之前,艺术家将遵循传统的工艺和设计实践,已超过2000年的稳步发展为目的的沟通图画故事。现代艺术没有什么是清洁的创意石板故意打破传统和古典艺术技术。这释放艺术家探索个人风格和自我表达的新形式的振兴效果。
我们现在发现自己在文化赞赏,你和我会回应的艺术基于我们独特的生活体验&-&以不同的方式告知的方式,我们单独解释给到我们周围的世界的意义的经验。主要是负责什么使得创作过程和艺术鉴赏如此神秘和个人的固有的模糊性解释。然而,艺术的美学并不总是仅仅从这个角度研究。古典油画有一个明确的目的&-&特别是在宗教绘画&-&因此制作设计技术,有一个永恒的心理基础,因此更容易定义。
作为视频游戏设计师,重要的是我们欣赏现代与古典美学上的立场,虽然经典的技术是更实际的利益,我们作为艺术家和设计师。我们可以开始研究视觉设计的根,表格线,形状和体积。
因为现实就是这么复杂的视觉,专业艺术家概念减少对象,以简单的线条,形状和体积,简化的任务渲染现实。这种抽象的东西是熟悉的三维数字艺术家Maya或3ds&Max中,其中每个对象&-&无论它是一个数字,一个环境,或者一个道具&-&将开始它的生活作为一种原始的形状等方案。除了简化从实际好处,这些形状相一致用下面整个艺术史的审美观念:
圈:纯真,青春,活力,女人味
广场:成熟,稳定,平衡,固执
三角:侵略,阳刚之气,力
为什么我们这些形状关联,其相应的审美观念做与我们的实际生活经验,和触觉。作为孩子,我们如何理解我们周围的世界第一次学会通过触摸。我们感觉我们的方式和比较纹理,快速发展的精神速记视觉评估经验的基础上的对象的一般特征。
图片上述三个木制对象&-&球体,立方体,和明星&-&放在桌子上。现在想象一下摇该表。圆球形开始滚来滚去&-&展示了其动态特性&-&而立方体将留在原地。现在想象一下有人朝你扔球和明星为你赶上。你会本能地犹豫赶上明星,即使你知道它不会伤害你,根据您了解到的回应尖锐物体,相反,柔和圆润的形状。
需要注意的是可被表示为圆形,或球形体积的直直立或水平的线,为正方形或立方体,一个三角形,或棱锥的角度线作为一个弯曲的线。[为了方便起见,我会参考每个组由它的形状。
作为艺术家,我们利用我们的观众的现实生活中的经验和触觉,这些概念纳入到我们的作品(往往凭直觉)。看到自己在上面的插图中,不论如何设计学科,圆,方,三角,已分别整合(从左至右)为标志,建筑设计,装饰路面,车辆设计。
迪斯尼的标志,它引用了一圈,回荡在弯曲图形的海滨长廊的动态曲线&-&鼓励我们以动态的方式,在视觉和身体体验的对象。
直立的方给我们一个安定感的形式面向在伦敦国家美术馆的支柱;回荡在揽胜,旨在引起感情的安全性,和复杂的直线。
虽然心急火燎的三角形嵌入标识的鞭挞金属乐队,炭疽以及弗雷德里克·C.在美国丹佛,汉密尔顿建设和积极运动线条的兰博基尼。
试着想象一下每个对象如何会看,如果你是这样一来,例如,迪斯尼的棱角上的炭疽的标志&-&形状的概念,完全不为品牌标识是基于开关形状概念。
初级形状的这些心理协会让我们沿的形状谱的情感,人物和物体可以测量它们导向。
的形状谱的情绪不应该被用来作为设计公式&-&但作为一个概念工具,以评估艺术品和识别问题区域。
这些形状的心理基础意味着,他们是一个永恒的艺术特征,让我们找到看似不同的艺术作品之间的关系,并更好地理解美学的视频游戏。让我们来看看如何将这些基本形状已经被用在古典艺术的影响观众的情绪。
在传统艺术中的线条,形状和组成
古典成分是初级形状,老大师的影响艺术品的审美素质的一项重要应用。古典作曲是什么,为什么它是这样一个重要的艺术工具?
古典艺术家将组成一个系统的线路被设计为引导观众的眼睛周围的图像时,他们的绘画。基于这些线路的组合物帮助组织在一幅画中的元素&-&使图像更容易阅读。但是,正如我们所知道的,初级的线条和形状也有审美价值,其中涉及到构图的第二个目的。
戴安娜和她的同伴(约1655年),约翰内斯维米尔
在上面画,维米尔用于弯曲线的基础上组成&-&给观众一个直观的印象的细腻和连续运动。每个元素&-&从中​​心人物的右臂,在地面上布&-&被刻意放置和形状,以加强这轮组成。需要较长看看这幅画,你会发现更多的构图线呼应这个概念。
这种基于行的结构被设计为隐&-&艺术家的不可告人的秘密&-&在潜意识层面影响观众。然后,观众可以探索绘画看似自己的意志,不知道成分的影响。预计这些隐途径的印象是能够讲述一个视觉叙事本身。
现在对比维米尔的绘画与鲁本斯的大屠杀的无辜(约年)。而不是使用系统组成微妙弯曲,鲁本斯已经根据他在绘画上棱角分明的线条沟通的暴力主题的油画。鲁本斯巧妙地放置在上三角形的男性人物,大多数女性的下部画践踏。然而,单独的线条描述势力的碰撞。
花点时间欣赏维米尔和鲁本斯画的复杂性和细节。美丽的古典作曲的是,它让艺术家们可以减少复杂的图像,更简洁的视觉报表。现在想象一下设置这个复杂的安排,在运动的视觉元素,在一个典型的视频游戏,和简单的构图处理增加视觉噪声变得更加必要。
视觉语句越简单,就越容易为观众与艺术的消息。
屠杀无辜(公元前1611年至1612年),彼得·保罗·鲁本斯
组成一个艺术家设计的类型&-&无论是细腻或角度,例如&-&应加强作品的情感讯息。想象一下,其他的,一幅画的构图线代Vermeer的弧形线条,屠杀无辜,反之亦然。我们会发现什么是每个艺术家的情感意图将明显减弱,变得更优雅的无辜者的屠杀,尽管残酷的主题。
基督的洗礼(公元前1448至1450年),皮耶罗·德拉·弗朗西斯
基督的洗礼由皮耶罗·德拉·弗朗西斯(公元前1415年至1492年)的组成赞同直直立和水平线条的平方&-&这是位于中间的形状谱情绪。图像内虽然有一些弯曲的线条,它主要是由基督的垂直度,回荡在树中,次要人物,和横线的白色鸽子。这种垂直的动机是主要负责,我们认为寻找的画时,寂静的印象。
了解成分的影响是一个有用的类比比喻技术在语音语调。不论在一次演讲中的话,交付的节奏和音调可以完全改变情绪的消息,有人说什么。
黑色和紫色(1923),康定斯基
随着照相机的发明在更近的时候,强调线为基础的组合物位移,为的艺术家成为影响相机的方式,登记的现实&-&在光影形状方面。康定斯基(1866年),在很大程度上是一个现代艺术家,完全具有代表性的艺术,但他的古典训练的意思,他也赞赏组成的重要性:
“一个艺术作品的内容,认为其表达的组成[...]在向内组织的紧张的工作的总和。”
-&康定斯基,点线面(1926)
纵观艺术史,基本形状和成分一直是主要的艺术工具,用来组织一个艺术作品,塑造的审美素质的图像。因此,我们应该找到一种方式来应用此技术的视频游戏。我们有一个概念性的问题,然而,在翻译经典的视频游戏的组合物:玩家。
上面画代表静态介质中。尽管社会和文化品味的变化随着时间的推移,看着一幅画的艺术品和经验保持相对不变。并非如此,与视频游戏。没有一个单点在视频游戏中的观点,因为媒体的交互性,让玩家在虚拟环境中移动的意愿。那么,我们如何去把传统技术从静态到动态的视频游戏世界介质?希望的答案,因为,很简单。
视频游戏翻译古典作曲找到一个解决方案是简单的,如果我们考虑的基本组成部分的技术。成分是什么超过部分或要素相结合,形成一个整体的行为。正如你会记得从上一节,古典作曲的基本要素是多一点的线条和形状。如果我们能确定这些元素的地方被发现的角落,在视频游戏&-&让玩家总是知道他们无论在哪里,他们在虚拟世界&-&我们可以开始定义动态组合,适用于视频游戏。
答案揭晓,如果我们在概念上采取发现在古典绘画的线条和形状,奠定组成朝下平放在地上,并处理图像像自上而下的地图。,我们会用我们的眼睛暗中跟踪时,看着一个古典绘画的线条,现在成为通路沿着它,我们可以通过一个三维的环境中旅行。
标志,多人地图,并在游戏中的截图,从齿轮战争专营,由Epic&Games。
已进入战争专营齿轮的精心设计是翻译经典的设计理念,以互动体验的一个很好的例子。在左上角,我们有战争机器的标志,就像每一个好的标志,体现了一个凄美的视觉语句的游戏经验。艺术家史诗然后投射到颅骨动机水平设计(注意到抽象眼窝,鼻子和嘴的多人游戏地图)。
多人地图从概念上讲,这是非常接近的绘画,在我们的眼睛可以追溯到隐线的水平的走廊没有能力物理与艺术品互动。然而,视频游戏多走一步,在投影的骷髅图案也代表一个三维的环境&-&视觉多人地图上线,成为一个3D的虚拟环境的途径。
在一个环境中的途径是动态组合只是其中的一部分。要充分了解动态组合,我们必须考虑到五行在上图中,他们之间的相互关系:
玩家手势与其说是动态组合的一部分,其中涉及到屏幕上的图像。然而,视频游戏的交互性是指玩家的行动息息相关的视觉体验,在这种情况下,还必须考虑。
在过去的过程中,未来五年部分中,我们将研究各方面的动态组合的帮助下,我们的主要形状:圆,正方形,三角形。另外,我们会检查玩家的角色在视频游戏中的艺术品,申请前游戏设计的综合知识。我们将开始与字符形状,并同时探索动态字符形状的叙事可能性。
字符的形状和性格发展
本文探讨前面的部分,我们的审美感觉与初级形状。在本节中,我们将着眼于如何将这些形状可以帮助我们做出各种字符设计感的背景下,动态组合。任天堂的马里奥游戏中的人物,此应用程序的很好的例子。
任天堂字符从左至右:马里奥,路易,瓦里奥,库巴和蘑菇小子
你会如何​​形容马里奥的个性?也许是:充满活力,青春的,积极的。因此,这是毫不奇怪地发现,一切关于马里奥的设计是基于对循环的概念&-&从他的躯干球形,他圆圆的小胡子。
Luigi的支持,兄弟的性格也可以证明他的身影,引用马里奥的圆形矩形垂直。虽然瓦里奥&-&马里奥宇宙内,几乎每一个敌人&-&的侵略三角形对齐。
事实上,我们要找的是相同的字符!艺术家在任天堂简直到了马里奥的身体,并拨打了表格要柔和或锐利(路易),圆(马里奥)基于不同的审美效果,方形和三角形(瓦里奥)。
但是,如果马里奥,路易,瓦里奥,的确代表一个字符,动态地改变了叙事的过程中?这个问题涉及到我们对待的方式,在视频游戏人物的发展。
塞尔达传说:时之笛“(1998年),任天堂
看看截图,我的所有时间最喜爱的游戏之一,塞尔达传说:时之笛(1998)。屏幕左边描绘链接早在他的追求,而右侧的图像显示链接后,你帮助他征战途中经过许多地牢和大老板打架。我们怎么知道在这个游戏过程中,联汇制度发展的实力和能力?证据是不是大多数人都期望找到它&-&在物理外观性状&-&但在用户界面。在左边的链接少的心和一个单剑装备链接在右边有更多的心和更多的武器和工具。
虽然用户界面是有意义的经验丰富的视频游戏玩家,那些不熟悉的介质理所当然地期望中的核心人物&-&上看到一个明显的变化发生在戏剧和电影演员。视频游戏治疗的性格发展是相当于一个演员口头说明,“我现在更强大和更自信!”而他的姿势和行为仍然是相同的。
要创造现实和情感丰富的叙述,我们必须开始处理视频游戏中的人物作为真正的人的情绪与广度。法国浪漫主义画家德拉克洛瓦(),写上个性的话题:
“可能有10个不同的人在一个[人],有时所有十一个小时内出现。”
-&德拉克洛瓦杂志从
主指环王三部曲“(年),导演彼得·杰克逊,新线电影公司
德拉克洛瓦的言论延伸到叙事和事实,字符永不在相同的状态开始和结束。叙事意味着,的字符已经走过的情​​感变化,这应该是可见的观众理解。佛罗多的性格在“魔戒三部曲”的主,由伊利亚·伍德执行,说明如何动态的肢体语言传达他的性格的精神和身体状态:从模拟愤慨;到了白热化的洗牌;恐慌运行;耗尽的昏迷。
脾气暴躁的白雪公主和七个小矮人“(1937年),迪斯尼。序列动画比尔Tytla。
迪斯尼动画制作动画的黄金时代,不仅做了点了解情绪的字符,也了解什么字符想法。一个字符表达的想法和动机瞬间显得更逼真。
上述序列的特点是必须具备的书,生命的幻觉:迪士尼动画(迪士尼1995年版本)由弗兰克·托马斯和奥利约翰斯顿,脾气暴躁刚刚收到的再见亲吻白雪公主。请注意,由右至左,进取的棱角在他的手势软化柔和的曲线,他的脾气溶解。
这种动态角色动画会出现在类似生化危机的游戏&-&其中的主角变成中毒时身体受损或受伤&-&不过这更多的是传达人物的健康统计&-&就像一个用户界面图标&-&比情感的目的。
西游记(2012年),thatgamecompany
迄今为止,最成功的游戏可玩的角色的情感通过肢体动作表达thatgamecompany,八戒(2012)。在各款游戏中,人物有一个直立的姿势,跳自由和优雅。但是,我们见证了一个微妙的转变,人物的身体状态,因为我们最终引导到风暴开始对冲击风预感。
也许thatgamecompany可能包括角色动画传达一种恐惧感较深的地下水平的球员是第一次飞监护人所面临的安全威胁。这可能是蓝天下的最后一次飞行更加浑然天成。
事实上,球员有强烈的情绪感同身受他们的屏幕上的化身,将通过增加使用动态字符形状,让游戏设计师带来更多的情感微妙的视频游戏体验。字符的形状也可以用服装的变化进行调整,然而,它的身体姿势是最强的和最广泛的视觉线索,他们的内心感受。
这给我们带来的动态组合与字符的另一个方面,那就是字符动画跳跃弧线和线条的运动,我们将在下一节中探讨。
微妙的手势,一只手或一个字符的头部的移动,是在低的分辨率相对难以辨认,或者当该字符是在运动的动画。是视觉上更容易理解,包括动画人物跳跃的弧线和一般运动线。由于人物移动这一更广泛的规模上可以很方便地可视化的线,我们可以考虑如何塑造这样的动画可能会影响到视频游戏美学。
旅途中,thatgamecompany
当玩家按下跳跃键在“西游记”开放水平,性格优雅地跳跃在屏幕上(如上图所示)。
这一跳弧创建的隐含行&-&明确人物的尾随围巾&-&美观对齐Vermeer的戴安娜和她的同伴的圆形组成。
观看下面的视频&-&特色之旅,Superbrothers:剑与Sworcery(2011年),并击败(2010)&-&和图片后面的字符作为其各自的视频游戏环境,每个穿过的光线轨迹。你能调整动画的圆形,方形或三角形?
你会发现,运动的线条传达各种情绪,范围从微妙和动态的(曲线);缓慢而宁静(直立柱和横)和侵略性(角)。在设计角色的动作时,它选择行补充您希望玩家体验到的情绪是至关重要的。
与前一节中的字符形状,我们也倾向于角色动画设计与运动风格贯穿整个游戏一贯使用的。视频游戏是这样一个充满活力的介质,没有任何理由,为什么我们不能设计经验,充分利用整个范围内的沟通更复杂的叙事动画。
游戏的摄像头运动密切相关的人物动画&-&尤其是在第一人称游戏,它成为沟通的主要工具,在游戏中人物的心理状态。在第一人称游戏中,我们必须想象,相机代表的生活呼吸的人,能够感受和表达情感的整个范围的角度。
上面的视频演示了两个对比鲜明的相机动画:温和的相机的光环:战斗进化Bungie的,咄咄逼人的相机史诗战争机器3。晕,带给玩家流畅优雅的感觉(更何况在早期的游戏),提升军士长以上的前卫和积极运动的敌人。虽然战争机器有一个心急火燎的和积极的审美整个&-&这意味着三角洲小队和兽族是彼此相同的道德水平。
这些实施例中突出显示的相机动画在动态组合物的上下文中的重要性。现在,我们已经覆盖的字符的形状和动画,它的时间来考虑其环境中的字符。
字符形状对战环境形状
一个角色的周围环境动态组合的一个关键部分,因为通常需要很多的视觉框架。(请注意,这里的环境还包括次要人物和敌人。)我们可以根据它们的形状和动画字符情绪反应,但是它只有一次,我们看到的环境中,出现一个叙事的字符。
上面的插图表示一个字符(紫色)的环境中(绿色)。在一个圆形的环境(左上角)具有一个圆形的字符一个字符的形状相呼应的和谐感,因为在其周围。回声,给了我们一个家的感觉&-&这表明,这里是属于其中的字符。我们也得到了双方的性格和环​​境的和谐感,如果是方形或三角形(右下),初级形状的变化虽然给我们带来了不同的审美感觉。
我们得到了不和谐的感觉,性格和环境的形状对比对方。一个圆形的字符出现威胁时,放置在一个心急火燎的环境(右上角),而三角形的字符出现的威胁在柔软和圆润的环境下(左下)。
主指环王三部曲“(年),导演彼得·杰克逊,新线电影公司
这些概念可以看出,在和谐与不和谐的“魔戒三部曲”的主,我们有温厚的霍比特人的情感的一个侧面的形状谱。一切有关他们引用无辜的,青春的圆:从他们的头发卷曲;圆肩和衬衫扣子;霍比特人的圆形孔,甚至曲线的景观。形状光谱的另一端,我们发现,谁是索隆的侵略三角形对齐:从他的锋利的指尖;三角火山景观。
初级形状的这种反差,使我们减少魔戒的故事,一个抽象的视觉叙事的基本形状,看到轮佛罗多和的Samwise离开他们本轮主场旅程的威胁,棱角分明的景观,才​​返回到安全家。
超级马里奥银河(2007),任天堂
与“指环王三部曲电影的主,超级马里奥银河系列游戏也可以被减少到一个抽象的视觉叙事。我们有球形马里奥在他的球形世界充满三角敌人。这是玩家的角色,帮助马里奥清除该星系的三角形来恢复马里奥和他的家庭环境之间的和谐。
西游记(2012年),thatgamecompany
字符使用三角形式,回荡在可玩的字符的形状和整个景观环境和谐之旅是一个很好的例子。有趣的是,本场比赛的经验的非侵略性的性质可能已经呈现使用含糖的,圆润的形式,但游戏的设计是就更好了创建人物的前卫形式之间的对比对公约,以及其细腻的动作和跳弧。
莫尔福(2011年),SOLARSKI&STUDIO
莫尔福是一个简单的基于浏览器的游戏,我开发的探索性格和环境的形状之间的情感链接。,玩家必须引导一个圆形的字符通过两个环境&-&一个圆形,而后者,锐利。惊喜等待玩家的是,在技术上,无论环境是相同的&-&它只是肤浅的表面图形的变化。你可以玩的游戏,通过访问我的网页。
我有机会的上测试莫尔福的既有经验丰富的游戏玩家和非游戏玩家。经验丰富的球员,自然精通视频游戏的语言,因此,主要关注的是游戏的规则系统测试:我可以跳得更高,如果我能跑能跳吗?字符可以死,如果我触摸尖刺对象?
非游戏玩家,另一方面,敏锐地意识到了游戏的视觉设计。通过圆的水平,而不用担心他们会碰到自己的方式,但达到前卫的LEVE(见上图)升时,他们会花费大量时间仔细避免尖锐物体。当他们的性格会不慎降落穗,他们会惊呼像“哎哟!”的话&-&我们使用的话,当我们在现实中伤害自己。我们应该是非常自豪的是,视频游戏可以唤起这样的回答,因为他们独特的艺术学科之间,并说明玩家的强烈同情其屏幕上的字符。
这种高涨的情绪反应,从非玩家建议存在一个更大的潜在的艺术视频游戏。非玩家&-&代表一个巨大的,不顾观众&-&关注的一个游戏规则(和一个更小的技术理解)有一个显着降低,因此准备暂停自己的怀疑和简单的经验。这应该是一个强烈呼吁行动不是针对铁杆玩家探索游戏的开发商。
我们已经看了如何字符形状,人物动画,并可以形成影响的审美经验的视频游戏环境的形状。我们的分析使用充满感情的初级形状&-&圆形,方形和三角形&-&作为一个概念工具来进行各种各样的艺术风格和交互感。在下一节中,我们将探讨如何视频游戏环境内的途径也可以影响范围内动态组合的情感体验。
可以很容易地在一个环境中的途径&-&就像在一个公园,或在城市路面途径&-&降低线系统。路径的形状,具有很强的身体和情绪的影响,这是在公园的途径的原因往往具有的悠闲的弯曲形状,例如。
西游记(2012年),thatgamecompany
旅程的开放程度有没有任何明确的途径。我们可以恰当应用到这个水平的概念,一个开放的帆布,如果你能想象的字符作为一支铅笔或画笔的尖端。设计师们做的是给玩家自由通过环境,以吸引他们的方式在他们希望的任何方式。
然而,线球员能够吸引已被限制到一个风格适合审美体验&-&手势细腻的性格,角色动画上一节我们探讨。
西游记的途径更加明确和约束作为叙事下降较深,喜怒无常中旬点游戏&-&自由与约束,从而创建一个抽象的叙事。
光环4(2012年),343个行业
我们已经看在军士长的动作和游戏中的相机区别于战争机器咄咄逼人的运动。“光晕”游戏的专营权,进一步区别自己许多其他的第一人称射击游戏,因为他们往往​​拥有圆润和有机通路。我们知道,从前面的例子,圆润的线条有一个温和的审美素质&-&Vermeer的戴安娜和她的同伴一起组成线对准自己。
Superbrothers:剑Sworcery的EP(2011年),水豚游戏
移动沿形状频谱的情绪,我们来通直挺拔线和水平线在Superbrothers发现的:剑Sworcery的EP。S:S&S&EP虽然不冲突功能,游戏中有一个非常宁静的审美环境的形状通过一个敏感的选择产生。
试想一下,如何动态视觉游戏会出现,如果所有的树木在S:S&S&EP名为一侧,雪佛龙的影响考虑在水中的倒影。既然这样,本场比赛的安宁感,部分所创造的背景下,水平和垂直的字符传播途径沿垂直。相比之下,回想起皮耶罗·德拉·弗朗西斯的基督的洗礼垂直线,在前面的部分古典作曲。
战争机器,Epic游戏
如果我们使环境的途径角,视觉和互动体验瞬间变得更具侵略性&-&非常适合战争专营齿轮的审美素质。花点时间考虑如何在三维环境中上述途径反映大屠杀的无辜者鲁本斯的角组成线。
现在,我们已经检查了四个方面进行动态组合,涉及到的视频游戏的屏幕上的视觉效果。总的来说,这些概念工具给我们更多的控制权游戏的审美经验,使我们能够创建复杂的叙事。在这些技术应用到游戏设计中,我们将研究视频游戏美学的一​​个方面,是相当独特的介质,因为它涉及到的互动,创建一个游戏设计师和玩家之间的艺术合作的一种形式。
至今,我们已经探索了动态组合的元素被限制在屏幕上的视觉图像&-&图像,以回应玩家的输入。因此,充分体会到美学的视频游戏,我们还必须考虑性能作用的球员,这是共进退的艺术家。
说明视频游戏玩家的艺术参与运动控制器是特别有用的。运动控制器包括微软的Kinect,索尼的PlayStation移动,和任天堂的Wii,任何输入,让玩家用肢体动作来控制屏幕上的元素。
超越健身和洗涤游戏的运动控制力学严重不发达,因为他们的应用潜力是巨大的。以前从未有过的观众/玩家共进退的艺术家/游戏设计师的角色。考虑下面的比喻:
每一个传统的绘画,构建了一个艺术家用各种线条和形状的组合。放置在画布上的每一行需要一个物理的艺术家,改变取决于该行是否是柔软细腻,或积极的姿态。然后被动地回应观众的作品将艺术家的审美视觉探索艺术品的选择和笔法。
同样是真实的视频游戏&-&只在视频游戏中的线条和形状被表示为动态元素,例如一个字符的跳弧。玩家响应这些屏幕上的形状大致相同的庄园,如果他们看一幅画。但是,视频游戏多走一步:创建一个视频游戏时,游戏的设计者提供创意控制玩家通过互动,让玩家体验到同样的感觉,传统的艺术家时,会觉得画。
要遇到这些艺术的手势,比较不同的控制感觉,两场比赛,使用任天堂的Wii遥控器:马里奥赛车Wii和特隆:进化。马里奥赛车Wii的车辆的操控性更宽容比Tron的光周期,参考原来的迪斯尼电影中看到突然转弯。上面的视频功能的两场比赛,虽然我建议打他们充分体会到效果。
马里奥赛车Wii软动画和轨道有玩家倾斜控制器采用温和的物理手势。突然Tron的光周期处理意味着玩家必须使用相应的肢体动作来控制车辆。
这种链接直接到玩家的肢体动作屏幕上的动画视频游戏是一个互动的独特。这种艺术合作&-&我申请我当前的视频游戏项目之一&-&我最喜欢的比喻是作为音乐指挥的球员。
在这个比喻中,乐队演奏的音乐作品脚本代表创造的设计师团队(作曲家)的视频游戏体验。播放器(音乐指挥家)激活音乐,喂养它的冲动,同时响应音乐,身体和情感。
想象一下,自己一个一个指挥棒挥舞,一边听在上面的视频中的三首歌曲的音乐指挥家。进行每一段音乐,你会做什么类型的手势?创建的手势手势,玩家可以使用运动控制器玩视频游戏时,被提示要执行的类型有密切的关系。
音乐,就像视觉图像,可以从概念上减少圆形,方形和三角形。每首歌曲和相应的音乐指挥家的手势在播放器中创建不同的审美感受。这种审美元素的结合,让我们重新想象视频游戏,如超级马里奥兄弟,马里奥跳弧和概念化作为一个旋律,可以控制运动控制器。
现在,我们有良好的视频游戏美学&-&包括字符形状,角色动画,环境的形状和途径&-&和玩家的角色动态艺术品概述,我们可以去我们的知识运用到审美的游戏设计,探索的可能性更强的艺术家和游戏设计师之间的合作。
游戏设计美学
本节将探讨游戏设计,从游戏的角度来看,在这个意义上游戏的规则体系。游戏还具有审美素质,如果我们概念化游戏形状。这一概念视图的关键是了解游戏的车辆用于激活的故事。即使是传统游戏,如象棋带给玩家付诸行动,发挥区域内构建自己的个人叙事的目的。今天的视频游戏是能够激活故事有无限更复杂的叙事结构,介质的动态和交互式物产帐户。
我们已经看到了通过上面的例子中,古典艺术和视频游戏的艺术是通过一个共同的视觉语法挂钩的动态组合。我们必须只考虑如何交互影响传统的设计原则,以揭示这些链接。视频游戏显然不是一个在艺术史上的革命,而是一种进化。
上面的插图中的三场比赛&-&PI?ATA,捉迷藏,和棒球。每场比赛的主要球员已经凸显紫色。每个游戏的规则决定的播放区域的形状,并安排与会者。正如我们所知,形状&-&圆形,方形,三角形&-&有强烈的心理对我们的影响,观众,所以重要的是要研究如何游戏的形状可能会影响球员的情绪。
PI?ATA植物一个人在中间的朋友,家人和熟人定义了一圈。圆圈作为一个安全的空间,鼓励玩家盲目尝试打挂PI&ATA。捉迷藏的形状是非常不同的导引头的角度来看,因为有一个没有其他球员。棒球有一个非常对抗性的形状,从点的人棉视图,面临的八个守场员面对她或他的方向。
如果我们的审美提升&-&操纵摄像头的角度,构图,动画,颜色等&-&每场比赛,例如,我们可以隐藏,并寻求视觉上散发出的孤独,就像孤独的数字,居住在乔治·德·基里科的绘画。然后我们可以想像这些游戏中的所有三个结合成一个叙述,所以每场比赛代表的叙事行为。我们假设三幕游戏的玩家可以体验到喜悦法1(PI&ATA)法2(捉迷藏),孤独,和侵略法3(棒球)。
从游戏性的角度来看,我们也设计了一系列新的球员动画&-&每场比赛的现有规则集的范围内。,例如,原来超级马里奥兄弟游戏,从任天堂的马里奥的移动范围。马里奥可以实现更大的跳跃高度,如果他做了一个奔跑跳跃。
选择这样的设计是一次完全是一个问题的游戏,而不是审美的选择,考虑到游戏的技术限制。但是,如我们看到的早期视频&-&特色之旅,Superbrothers:剑与Sworcery的EP,和的Vanquish&-&游戏设计和游戏美术是现在明显更复杂,这样一个人物的可用动作和行动能坚持到游戏的规则,同时也美观多样。
对于我们的三个行为的视频游戏&-&灵感来自PI&ATA,隐藏,并寻求和棒球&-&因此,我们可以可玩的字符,动态地改变它们的形状和动画之间的叙事行为。超级马里奥银河马里奥在动态和俏皮的动作,可以激发法1(PI&ATA)中的动画。可以增强感情的孤独法2(捉迷藏),与动画引用Superbrothers:剑与Sworcery&EP。法3(棒球)最后的对抗中可以采取其领先战争机器。
这个特殊的例子的结果不一定会做一个优雅的艺术体验&-&但是这个假设的游戏服务,仅作为示例的审美可能性的游戏,动感的设计充分利用。我们必须不再坚持遵循一个恒定的一套规则,这是一个概念植根于传统的棋盘游戏设计的游戏设计的公式。有了动态组合的知识和传统艺术原则,我们就可以开始游戏设计审美素质的基础上,而另外纳入动态的游戏,创建经验与更多的情感深度。
因为每一个方面的视频游戏&-&视觉,互动,和游戏设计&-&具有美学特质,我们可以开始制作更强的游戏设计与艺术之间的桥梁学科的,如果我们要创造有意义的和多样的艺术传统艺术相媲美经验。
为了创造伟大的情感驱动的游戏,我们必须开始每个项目提出的问题:什么是情感体验?我们被误导的倾向往往是导致一个游戏的设计流派或风格。
如果我们这样做是正确的,我们就可以开始使用的介质的优势建立在游戏中的叙事&-&不切的场景,对话,特效,和用户界面的过度依赖。有趣的是,这种转变将调整视频游戏,如芭蕾舞表演艺术,不是电影,运动和音乐(互动)单独讲一个故事。为了做到这一点,整个开发团队必须精通动态组合的概念。总而言之,动态组合主要关注的是:
这些谦逊简单的技术给了我们一个共同的语言与之沟通跨各学科的艺术,游戏设计,编程视频游戏开发集体。
一直反对圆三角形整个这篇文章,因为一个共同的主题,这两个形状代表了极性的形状谱情绪&-&就像黑与白的价值尺度。每一个形状从其他不同的是在视觉上和心理上。这种反差是讲故事的重要组成部分,引发冲突和行动内的叙述,在观众的情感冲突。这就是为什么,在整个艺术史,圆形和三角形已经使用抽象定义了两种对立的力量。
无论你选择的形状为您的游戏的人物,重要的是要注意的对比作为一种叙事工具,准备推翻字符的极性的戏剧效果。对比度也使得它更容易为你的听众本身定位的叙事情感阶段。
请记住,动态组合和初级形状的概念不应该使用公式。使用你的直觉和违背惯例是更可取的。例如,在外观上出现的无赖,但原来是一个英雄人物,将玩家带来惊喜,使他们的经验,情感更丰富,更吸引人。
我将离开你,从克里斯托弗·沃格勒的报价,咨询如何读者他的梦幻般的书&-&作家的旅:对于作家的神话结构&-&应接近英雄的旅程比喻,它提供了一个类似的概念功能叙述的动态组合为游戏美术和游戏设计:
“如果你迷路了,请参阅比喻,你会检查地图的旅程。但不要误以为地图的旅程。你不开车带图粘贴到你的挡风玻璃。您咨询之前设置或当你迷失方向。欢乐的旅程不读或地图&​​,但探索未知的地方和流浪地图,然后现在。这只是得到创造性地失去,超越传统的界限,新的发现可以做。“
  By:Solarski
  From:Gamerboom
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