星际争霸2地图编辑器编辑器怎么离线打开?暴雪太坑爹了,本来是为了防破解要验证,我一个正版玩家早都验证过了,1

星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何? 是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?
很直观的讲:1.游戏不好玩了本来RTS的好玩之处在于,从开局到结尾有着无数的可能与应对,是一场智力的比拼。可惜星际2从一开始就是高度职业化的游戏,高度职业化意味着,会从无数种逗逼可能中找到最优解。所以这样一来,既然有最优解摆在面前,那么所谓的无数的可能与应对就变成了假象,对于一般玩家来说,要想打得好,只有一条路----那就是不断的去模仿职业玩家的运营流程并且做到充分熟练。比如4BG,比如3不朽,比如庐山升龙霸,莽夫流,这些精确到几分几秒的流程,对于一般玩家而言,只要练熟了,就能按住不会应对的玩家往死里揍,无关智力,无关侦察,无关操作水平。我在HOTS从钻石终于突破到大师组的时候,ZVT就一套3开打法,2分10秒2基地,5分半送房子侦察,6分半3看情况补兵或者3基地。所有步骤非常精确,只有比对面的流程更加纯熟,就能多出十几人口的战斗力量,就能滚雪球一般扩大优势。相对而言,运营第一,侦察第二,大局操作第三(看对方主力在哪,自己主力往哪,站路口站高台等操作),微操最没啥吊用,至少我在大师组没有感觉到操作有多重要,毕竟是菜鸡。你能想象一个没有专门看过比赛专门卡着时间点去练习的新手玩家,凭借着自己的努力去摸索出这样的运营流程?不去模仿10分钟能有50农民不?这样的经济差距带来的兵力差距用什么去弥补?一个没有专门抽时间去模仿练习的人族面对这样的运营流程,哪怕他有着方少云的淫荡,苟小云的微操,不好意思,兵力差距太大,直接毒爆滚平,随便你机枪散成花。我们玩游戏是为了娱乐,是为了好玩,不是为了跟着前人的成果去熟练。所以F91的奇葩打法为他赢得了很多观众。原因就是----好玩。可是一般人没那基本功去试试?除了以上所诉的打法被基本挖掘出来,普通玩家只能去模仿外。在势均力敌的战斗中,打起来实在太累,既要补农民,又要补人口,既要看对面在干嘛,又要想自己在干嘛,既要应对对面的骚扰,还要想办法去偷对面。太累太累。而且就游戏本身而言,星际2我一直认为设计有问题。兵种相克更相类似于石头剪刀布的关系,克制关系太过于简单化。比如不朽可以打的所有重甲单位叫爸爸,但是面对轻甲却被打的叫爸爸,这样的克制关系很无聊。相对而言我更喜欢机枪和毒爆的这种克制关系,可惜太少了。2.可供我选择的游戏太多了3.刚刚开服扯到爆的收费方式刚出的时候,网易的推广不可说不给力,网吧赛事也接连不断,甚至有免费玩星际2,并且送可乐的做法。可能是公测7天的假火爆让网易蒙蔽了双眼,紧接着退出20的月卡的单一收费模式,对我来说大约就是,打一局1块钱上下吧,挺贵的,关键是这么贵还老被干。我有很多同学就是在坚持了几个月后放弃。4.暴雪自以为是的推广和kespa闹不成,为了推广星际2,强行谋杀星际1,为LOL的上位铺平了道路,想想真是呵呵哒。
其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。&br&&br&在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。&br&&br&在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中发生的事件的信息量也只是略微超过普通人的接受能力。&br&而在星际争霸中,除了开局的几分钟外,整张地图上发生事件的信息量是远超普通人的接受能力的,所以之前没玩过rts类游戏的人,一开始打星际时都会有一种手足无措的感觉,一到后期就感觉这游戏完全不在自己控制之下。&br&&br&在操作上,Dota是单线程,因为你只控制一个单位,所以你的操作模式是先做好一件事,再做好下一件事,在日常生活中我们也是这样一步一步解决问题的。而星际,如果你还是先做好一件事,再做好下一件事,你会发现要做的事情越来越多,最后根本做不完,因为你控制的东西太多了,你必须学会多线操作,做眼下这件事时,就要想好如何安排之后的几件事。Dota的操作是单线程的,思考是线性的,普通人很容易上手,而星际的操作是多线程的,思考是非线性的,普通人要想达到把星际当娱乐的程度,需要相当长时间的学习。&br&&br&所以星际强调竞技性,娱乐性上不如Dota类游戏,竞争不过Dota类游戏也是理所当然。
其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中…
我觉得是因为游戏类型的问题,rts游戏注定要比团队型游戏惨淡。说到底人为什么玩游戏? 其实就是为了得到一种成就感。这种成就感是从玩家之前互相攀比来得到的, 比如玩网游就比级别比装备,玩dota lol 星际 炉石就是比分段。 我在虫群之心刚开的时候一直保持大师50左右,尝试了几个赛季都打不上宗师只得放弃。 周围的朋友刚开始也很痴迷但是由于水平不高连白金都到不了,感到自尊心受挫也渐渐远离了这个游戏。 上个月突发奇想借了个朋友的黄金号打算去虐虐菜休闲一下,发现排位匹配到的全是钻石以上的玩家,也就是说,这个游戏已经只剩高手玩了,那些新手或者低端玩家都已经离开。 想想也是,有谁愿意整天被虐整天输呢? &br&反观lol,这是个团队游戏,输了你可以怪队友坑,因此就算是青铜组,玩家们也可以每天为这个游戏乐此不疲。 但是客观地来说,假设你自己不是坑,那么对面有坑的概率比己方有坑的概率要大一些,所以说那些卡在白银青铜的玩家们大都是因为自己水平不行,而不是像他们整天说的那些什么“队友都是坑,我怎么那么倒霉啊”这些借口。但由于游戏机制的问题,他们可以自我安慰怪队友坑。 举个真实的例子,我一个同学,是个白银组的玩家,很痴迷但就是上不去,买了个代练到了黄金5,想和我双排到白金。 楼主最近从白金4到了3,他觉得可以抱抱我大腿。 和他双排了一阵子,结果很惨,胜率不到20%。 于是那位朋友说“为什么你自己排的时候队友就那么nb,和我排的时候就那么坑呢,我运气真是太差了吧!” 我也不愿意反驳他,楼主是统计major的,什么大数定理也懒得跟他讲。 他其实心里也清楚自己实力不够,不过他总是可以冠冕弹簧地找个理由来掩盖自己的不足让我不会看不起他。 这也可以解释为什么魔兽争霸3自dota出来之后就越来越低迷,就是因为rts游戏只有自己和对手,输了就是他比你强,打不上分就是因为菜,毫无借口可找,因此打击自信心,从而远离这个游戏。&br&这也可以解释为什么lol代练那么泛滥,因为就算你把一个白银代练到白金,他自己玩的时候仍然可以靠队友获得胜利,那么这个顾客依然可以在他朋友面前炫耀自己的分段。 而如果你把星际争霸的黄金号代练到钻石,那么你就再也不可能获得任何胜利,你也无法和朋友们炫耀,不然他们和你solo怎么办? &br&也有人会说星际2玩起来太累,各种多线,各种侦查反侦查,散枪兵,秒立场,引地雷,烦得要死啊! 但暴雪也没规定你不能枪兵滚毒爆,也没逼你分狗引地雷,之所以觉得这个游戏玩起来累还是因为那颗求胜的心罢了。 打输了,没有队友可以喷,只能怪自己太弱,那除了拼命练习提高意识操作来赢得下一场比赛还有什么其他办法呢?
而lol呢(抱歉我一直拿这个游戏举例子,主要是因为它最近太火了,也是一个很成功的案例),这个英雄输了你可以换一个,被对面打爆了可以说他的英雄太op,自己线上赢了却输了游戏可以怪队友是坑。 总而言之,玩lol你可以一直认为自己是大神,输了游戏有无数的理由可以找,你当然也不用去拼命练习了,自然也不会觉得累。 当然我说的是低端局的情况,我知道钻石大师的玩家们还是很刻苦的,什么光速qa啊,秒抽黄牌啊,都是很需要练习的。 但是你不得不承认,大部分玩家还是在低段位的,所以这个游戏可以那么火,人人都觉得自己很厉害,每个人都可以把这个游戏作为每天的话题。 星际2呢?如果你打得菜还好意思和别人聊它吗? 所以说星际2的低端玩家先离开,高端玩家因为自己身边的朋友都不玩了自己玩也没意思,也就被迫放慢慢转型了。&br&顺便提一下炉石传说,它同样作为一个一对一的战略竞技游戏,会不会和星际2有着相似的命运呢? 我觉得不会,因为炉石这个游戏有一部分随机性,也有很多客观因素可以去责怪,比如最常见的就是“这个人那么多橙卡我怎么赢?”。 而且它在五级之前连胜是有额外星星的,也就是说从概率学上讲,只要你的真实胜率有50或者以上,那么在有限的局数里你是肯定可以打到传说的。所以说只要你花足够多的时间,你的段位不会低得太难看,那么你也不会失去信心。&br&上面的这些数据也可以表明,在刚刚发行和新资料片发行的时候玩家还是很多的,因为它的战役模式做得很好玩,在打完战役后要竞技的时候,低端玩家就慢慢地受不了了离开了它。&br&所以说星际2这个游戏输就输在太残酷,不给玩家留面子。这也是所有rts摆脱不了的厄运吧,希望能出一个可以唤起老rts玩家的热血和回忆的新作,比如魔兽争霸4!
我觉得是因为游戏类型的问题,rts游戏注定要比团队型游戏惨淡。说到底人为什么玩游戏? 其实就是为了得到一种成就感。这种成就感是从玩家之前互相攀比来得到的, 比如玩网游就比级别比装备,玩dota lol 星际 炉石就是比分段。 我在虫群之心刚开的时候一直保…
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本猫舍专注于骗赞100年,喵呜《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?
星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何? 是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?
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游戏难度太高,不像lol或者dota普通玩家也能体会到一样的乐趣,受众群体受限是主要制约因素
星际2应该是近几年来卖的最好的rts游戏了销量不高的原因不是因为游戏本身,而是rts类游戏的受众越来越小了,就和我一样我愿意看星际比赛,但是自身能力问题制约了我自己去玩星际……
1、SC总共15G,下载到7G时可正常游戏。如果不是早有接触SC、WAR3一类,单单这个游戏包的大小就让大一部分人望而却步了。2、解锁SC2剧情需要花钱,这个放在目前国人消费心态是行不通的(你要花钱?先搜搜有没有破解版,没有?那我等一会再说)3、游戏大环境转变。以前SC、WAR3、3C还能在班里父子局,还能在网吧打一晚上赢一打可乐。现在宿舍里随便一句粗口直接就往水里投毒,你还敢赢?4、游戏制作没有跟上时代的步伐。暴雪爸爸你敢在加个航母皮肤?儿子马上来跪舔!5、Timba(T兵种设计员是楚轩我会乱说?)
收费这个东西,大家很排斥,老子玩了这么多年都没收费,出个3D版本的收费,不过我记得好像只是3D视角。第二,就是LOL\DOTA这类游戏真的好玩,玩了这两个我再也没碰过星际,实际上好像之前这三个游戏都有,周围人突然都开始玩DOTA\lol\这类了。
如果没有星际老男孩,没有炸屎人皇黄旭东,没有魔法少女孙六神,星际2的国服活跃人数起码要少一半。干死黄旭东,光头能对空;干死黄旭东,蟑螂加两攻;干死黄旭东,白球带冲锋。
从一个玩家的角度来看,rts类型游戏模式太老,只有画质上的提高,可玩性并没有提高,它现在演化为塔防类的游戏而更易被大多数玩家所接受。rts繁琐的操作,多变的套路,过高的门槛也不见得能比欢乐斗地主提供更多快乐。性价比太低了,我们有很多更好的选择。
原因? 暴雪自己作死我以前看星际魔兽比赛的时候就很奇怪 为啥这些人都是1对1 难道3对3 4对4不是更有趣吗?游戏 就是要大家一起才好玩 暴雪不明白这一点早晚得死
看星际视频的人很多,玩星际的人很少
在我们游戏行业,如果一个玩过许多游戏的资深玩家新做了策划,很可能会被嘲笑“用单机思路做网络游戏”,设计的玩法根本没法让普通大众接受。但暴雪却是用“网游思路”做单机游戏,做成了个介于单机游戏和网络游戏之间的星际争霸二。论竞技性和观赏性,比不过星际争霸一;论新手友好度,又比不过国产自动寻路自动挂机的网游。
还是rpg太少
当年魔兽有多少rpg
星际才有多少
星际一很火是因为当时没什么其他游戏可玩,竞技类的。星际一的密码我现在还没忘food for thought.
black sheep wall .
operation cwal.something for nothing .当时单词一个都不认识,纯死记硬背。
贴个以前在贴吧上的答案:大观即时战略的过去和未来小时候我语文老师有一回跟我们说,写议论文不能写"评XXX","议XXX",只能写"小评","小议".因为只有文豪才能写"评XXX"和"议XXX",现在想想我去他妈的,至少我的文章不是我爸给我写的.今天"大观"一次,纪念我的过去和瞬息间就要成为过去的将来.我这人别的游戏一概不感冒,街霸RPG射击回合制等等..我就喜欢.小时候,那是一个在我还在玩小霸王的年代,有个同学悄悄跟我说:"你知道吗?有个游戏,能造兵,能控制一堆兵打另一堆兵.""跟下棋似的?""才不跟下棋似的呢!两拨兵是同时行动的!"当时我脑子里想象着无数种可能的操作.但直到我第一次接触,我才发现我脑中想象的一切操作方法都比不上鼠标一圈,向前一点的操作方式.那款游戏展现给我的图景比我玩过的所有游戏都宏大.那是伟大的&命令与征服&,我花了几乎半年的时间去打它的任务,NOD,GDI,依稀记得还有任务选择模式,选择后的剧情分支,不过当时我英语水平基本为零,所以大多数关都是蒙着过的.后来,我又接触了更伟大的&红警&.当时我家这边,打红警局域网对战,基本只有两个战术: 海和连电磁儿(电"cer",我们给磁爆线圈起的别称..).打起来之前基本就是比谁手快,因为红警是没有建造队列的,点一下鼠标就造一次,基本上打起仗来还能想得起造兵的人就是属于大师中的大师了.那时我们没日没夜,面对着满屏幕的不同颜色的小坦克,生活唯一的目的,就是打爆和我颜色不同的小坦克...如果把沙丘2看作是雏形的确立,那么命令与征服基本就奠定了早期的操作,玩法.主要可以分为资源采集,扩大生产,部队建造和科技提升. 采集的资源可以用于后三项,而找到后三项的平衡至关重要. 不过尴尬的是,对于命令与征服以及红警来说,科技的几乎唯一目的就是去制造排在坦克厂里最后位置,最贵的坦克.因为最贵的攻击力极强,皮厚,对空比防空兵还强... 当对方出猛犸了以后你唯一的选择就是出更多的猛犸.于是红警就变成了猛犸大战.什么小兵,狗,泰雅,基本都成了摆设.这一时期的,玩到一个不上不下的境界以后,大家水平差不多,同一时间造出来的兵种,数量也差不多,这时的对战和战争论中描述的理想中战术极其接近.那就是集中优势兵力去攻击对方.尽快造成对方的减员,对方减员后战斗力会下降,使我方减员率降低,致使我方数量超过对方,加快对方的减员率.如此连锁反应,就可以消灭对方.所以,红警中经常出现,即使我就比你多一辆坦克,最后也能打败你的局面.不过,更多出现的是杀敌一千自损九百五的场面,因为当时的对部队视野,射程以及AI都没有很好的表现,再加上红警里平地很多,使得地形优势,先发优势等等都发挥不出来.和红警同一时期甚至之后几年的,都逃不出这个恶性循环.比如横扫千军,黑暗王朝,帝国时代1,绝地风暴等等.每一次的对战,基本就是战争论鲜活的例子... (注:此处指的是大众玩家的玩法,核心玩家各种战术什么的不在考虑范围内)那是一个秋天,大家打红警打的实在有些疲倦了.那年有很多优秀的国产游戏,比如铁甲风暴,生死之间2自由与荣耀什么的等等.大家都逃不出这个怪圈,比如直至今日我认为国产中最优秀的铁甲风暴,虽然每一种兵都可以由三个组装件拼起来,但仔细想想,基本是最后一种底盘+最后一种机甲+最后一种武器组合起来的最厉害....这时,星际1出来了星际1到底好在哪? 为什么就红遍了大江南北? 仅仅是因为它的平衡性完爆了同时代的即时战略吗?我来告诉你吧. 玩着魔兽长大的人,你不会知道NOD和GDI除了一个黑色一个黄色真没什么区别.你也不会知道地狱火和尖刺除了样子不一样还有什么不一样.所以, 你无法想象当一个人第一次看到在同一个游戏里,分别有三个族,他们建造顺序,方式和兵种完全不一样居然还能玩的很爽的感觉! 这就是星际1在母巢之战之前就有些火爆的原因之一.其次,星际1一开始,平衡性实际上也不是很好的,人族机枪海(没错..还是机枪海)在业余玩家的战局中基本可以完爆一切兵种.由于我当时研究了一下兵种的组合,单位面积攻击输出等等,基本确定了同"面积"的机枪能爆一切的战术.在没人知道啥叫"技能"的时候,在全网吧都在憋大和的时候,我用10BB狂暴机枪的战术横扫大院网吧...直到有一天,有个人发现了神族有个废柴兵种,天天在地上飘着,不能攻击,但是有个"技能",叫"闪电".....那么星际1为什么火? 因为他第一次把"技能"和"施法单位"提升到了真正重要的位置.红警里也有施法单位,泰雅能一击炸毁一个建筑,赤壁里面有武将,也能施法,可是太太太无关紧要了.基本和废物没什么区别.造一个泰雅我还不如造一辆猛犸. 可是星际1改变了这一切,每个兵种的相生相克体现地如此强烈,施法单位成为了左右战局的重要因素.从此,即时战略不再是坦克大战了.只有在这时,"大局观","微操"才能被体现出来.我个人认为从星际2开始,即时战略开辟了一个新的阶段. 为什么我说星际1真正把技能和施法提升到了一个前所未有的高度? 我们可以看看红警,红警里兵营能造兵,恩,能造很贵很贵攻击力蛮高的兵,然后呢? 最便宜的坦克都能压死他....你这是在完爆我的智商吗??? 将军里面士兵单位能进驻建筑使建筑变成一座堡垒.然后被最便宜的几辆坦克几炮干掉.红警里能造很便宜的狗能瞬间咬死任何小兵,问题是我根本就不造小兵你设计个狗除了图个乐还能干吗??? 几把电,几把黄雾左右战局,火辐喷爆一堆狗的感觉,真的是当时任何其他即时战略游戏所没有的. 于是星际1火了...在于是呢? 辉煌之后,意味着灭亡我们可以把有"施法单位"的即时战略的战斗部分简化一下:你现在能造两种兵,一种是常规兵种,可攻击,还有一种是不可攻击,但能在一些限制条件下释放能够左右战局的技能的单位. 星际1的平衡做的很好:施法单位虽然有技能,但不是随时都能用.所以制造时必须在施法单位和常规单位间做个平衡. 好,问题出现了,常规单位只能攻击,施法单位有很多操作,请问你更喜欢控制哪种单位?显然是施法单位,一击定乾坤的感觉多好啊? 那么既然你喜欢施法单位,我为什么不再次加强施法单位的重要性呢?于是魔兽争霸3出现了......既然你们还是这么喜欢施法单位,那我为什么不再次加强施法单位的重要性,再次降低常规单位的重要性呢? 我甚至干脆只让你控制施法单位就好了.于是Dota出现了....什么? 你不喜欢常规兵种也不喜欢施法,就喜欢建设? 于是塔防出现了....从这里就可以看出,从即时战略中分化出了很多新的游戏类型,它们未必比终极形式的即时战略类型好玩,实际上所有的这些,在星际2中都能得到体现,那么,为什么星际2很难再现星际1的辉煌了呢?就说一个,那就是时间.和玩游戏需要付出的代价.想从星际2里玩出乐趣,需要付出的代价太大了.打打任务还行,问题是星际2的任务做的并没有出色到哪里去. 打对战? 一个从没玩过星际的人去战网打对战不就是去求虐吗? 当然,被虐之后可以感受到星际2的很多乐趣,不过,为什么我非要被虐到爆之后再享受乐趣呢?我在植物大战僵尸里不用被虐就能享受到乐趣. 那么为什么复杂度不亚于星际2的星际1火了呢? 大师们,你们别忘了一个事,那年月真没什么可玩的游戏,能局域网对战的即时战略就更少了,掰手指头都能数的出来,红警帝国星际,什么横扫千军沙丘2000勉强也算,总共都没几个,我当然有功夫去研究一款游戏了.当年打星际1的孩子们,现在成家的成家工作的工作,90块钱对他们来说基本是掏得起的,但时间真的掏不起了. 没法再像以前那样打星际了.现在开始想尝试尝试星际2的孩子们,选择的太多了,为什么一定要玩星际呢?到这个程度,即时战略也开始向核心玩家发展了.要么有新的**,要么被分化成数个不同的游戏类型.很多人希望星际2能重现星际1的辉煌,我也希望能.我还希望我能像十几岁时那样无忧无虑.还希望朋友们能跟小时候的同学那样没有互相的猜忌.不过这样也行吧,过去的就让它过去吧.
低估了网吧连坐和粉带路人的效果。我就说一句,君不见,一个入门不需费用的游戏,能培养多大用户基数和群体吗?
因为输了不能怪队友。
上手难配置要求高,很多人都没接触过这类游戏的话大多都会选择上手相对容易的LOL
因为这是一个诚实的游戏。“诚实”指的是天梯背后的算法永远会为你匹配一个和你实力相近的对手。什么叫实力相近?就是五五开,你的胜率会保持在50%左右。连胜,你的对手会越来越强;连败,你的对手会越来越弱。(是的,这是有数学理论保证的,有兴趣的同学可以搜搜elo rating system)我不止遇到过一次有人在输定了的时候跟我说放我一马吧,这是我的排位赛。我说你排高了又有何用?那样你只会遇到更强的对手,我都打不赢,与其被别人虐,还是先被我虐虐吧。在普通玩家星际二里,虐菜是个笑话。想要拿个大师的名头装逼么?就算别人帮你打上去了,你自己打那马上就成了自虐。在挤掉了这些变态的快感,挤掉了这些排名的虚荣心之后,中国有多少能够以成年人心态玩游戏的玩家呢?一目了然。
输了就是你菜,吹牛时没法扔锅,不弃你弃谁。
游戏太难!!双线,切屏,运营,控兵,兵还有技能。。。。阿西巴,我仅仅82的apm完全不够用。。。。
前年暑假和小伙伴冲上了白金,中间一直没怎么玩,现在和室友一起连跪14把,定级青铜。
这说明星际2这个游戏一直没有新鲜血液补充进来,游戏本身就难,阻挡新手,留在战网的又越来越强,更加阻挡新手,新手一直不进来,游戏只能越来越小众。
这种东西除了折腾鼠标键盘外有什么意义?谁手快谁赢。
我觉得是因为游戏类型的问题,rts游戏注定要比团队型游戏惨淡。说到底人为什么玩游戏? 其实就是为了得到一种成就感。这种成就感是从玩家之前互相攀比来得到的, 比如玩网游就比级别比装备,玩dota lol 星际 炉石就是比分段。 我在虫群之心刚开的时候一直保持大师50左右,尝试了几个赛季都打不上宗师只得放弃。 周围的朋友刚开始也很痴迷但是由于水平不高连白金都到不了,感到自尊心受挫也渐渐远离了这个游戏。 上个月突发奇想借了个朋友的黄金号打算去虐虐菜休闲一下,发现排位匹配到的全是钻石以上的玩家,也就是说,这个游戏已经只剩高手玩了,那些新手或者低端玩家都已经离开。 想想也是,有谁愿意整天被虐整天输呢? 反观lol,这是个团队游戏,输了你可以怪队友坑,因此就算是青铜组,玩家们也可以每天为这个游戏乐此不疲。 但是客观地来说,假设你自己不是坑,那么对面有坑的概率比己方有坑的概率要大一些,所以说那些卡在白银青铜的玩家们大都是因为自己水平不行,而不是像他们整天说的那些什么“队友都是坑,我怎么那么倒霉啊”这些借口。但由于游戏机制的问题,他们可以自我安慰怪队友坑。 举个真实的例子,我一个同学,是个白银组的玩家,很痴迷但就是上不去,买了个代练到了黄金5,想和我双排到白金。 楼主最近从白金4到了3,他觉得可以抱抱我大腿。 和他双排了一阵子,结果很惨,胜率不到20%。 于是那位朋友说“为什么你自己排的时候队友就那么nb,和我排的时候就那么坑呢,我运气真是太差了吧!” 我也不愿意反驳他,楼主是统计major的,什么大数定理也懒得跟他讲。 他其实心里也清楚自己实力不够,不过他总是可以冠冕弹簧地找个理由来掩盖自己的不足让我不会看不起他。 这也可以解释为什么魔兽争霸3自dota出来之后就越来越低迷,就是因为rts游戏只有自己和对手,输了就是他比你强,打不上分就是因为菜,毫无借口可找,因此打击自信心,从而远离这个游戏。这也可以解释为什么lol代练那么泛滥,因为就算你把一个白银代练到白金,他自己玩的时候仍然可以靠队友获得胜利,那么这个顾客依然可以在他朋友面前炫耀自己的分段。 而如果你把星际争霸的黄金号代练到钻石,那么你就再也不可能获得任何胜利,你也无法和朋友们炫耀,不然他们和你solo怎么办? 也有人会说星际2玩起来太累,各种多线,各种侦查反侦查,散枪兵,秒立场,引地雷,烦得要死啊! 但暴雪也没规定你不能枪兵滚毒爆,也没逼你分狗引地雷,之所以觉得这个游戏玩起来累还是因为那颗求胜的心罢了。 打输了,没有队友可以喷,只能怪自己太弱,那除了拼命练习提高意识操作来赢得下一场比赛还有什么其他办法呢?
而lol呢(抱歉我一直拿这个游戏举例子,主要是因为它最近太火了,也是一个很成功的案例),这个英雄输了你可以换一个,被对面打爆了可以说他的英雄太op,自己线上赢了却输了游戏可以怪队友是坑。 总而言之,玩lol你可以一直认为自己是大神,输了游戏有无数的理由可以找,你当然也不用去拼命练习了,自然也不会觉得累。 当然我说的是低端局的情况,我知道钻石大师的玩家们还是很刻苦的,什么光速qa啊,秒抽黄牌啊,都是很需要练习的。 但是你不得不承认,大部分玩家还是在低段位的,所以这个游戏可以那么火,人人都觉得自己很厉害,每个人都可以把这个游戏作为每天的话题。 星际2呢?如果你打得菜还好意思和别人聊它吗? 所以说星际2的低端玩家先离开,高端玩家因为自己身边的朋友都不玩了自己玩也没意思,也就被迫放慢慢转型了。顺便提一下炉石传说,它同样作为一个一对一的战略竞技游戏,会不会和星际2有着相似的命运呢? 我觉得不会,因为炉石这个游戏有一部分随机性,也有很多客观因素可以去责怪,比如最常见的就是“这个人那么多橙卡我怎么赢?”。 而且它在五级之前连胜是有额外星星的,也就是说从概率学上讲,只要你的真实胜率有50或者以上,那么在有限的局数里你是肯定可以打到传说的。所以说只要你花足够多的时间,你的段位不会低得太难看,那么你也不会失去信心。上面的这些数据也可以表明,在刚刚发行和新资料片发行的时候玩家还是很多的,因为它的战役模式做得很好玩,在打完战役后要竞技的时候,低端玩家就慢慢地受不了了离开了它。所以说星际2这个游戏输就输在太残酷,不给玩家留面子。这也是所有rts摆脱不了的厄运吧,希望能出一个可以唤起老rts玩家的热血和回忆的新作,比如魔兽争霸4!
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