3d跑酷5-3030岁生日怎么过过?

3D跑酷 v1.5 TV版
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这里面的这个人物不久是一个火柴人吗,这样的跑酷一点都不好玩
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&&跑酷的游戏版本还是挺多的,自己也很喜欢玩,可以下载着玩,打发时间也是很不错的& &&&
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3D跑酷 v1.5 TV版
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感谢楼主分享
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画面很抽象的感觉,不喜欢这样的风格,没兴趣。
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游戏的画面唯美梦幻,看着小清新的感觉,收藏了。
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游戏开始很简单,之后会随着关卡的增加,越来越难,很有挑战性的。
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跑酷版.....
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跑酷类的游戏,我还是喜欢天天酷跑,玩法多样精彩。
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游戏的配乐,简单唯美,很放松自在的游戏。
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很少玩跑酷类型的游戏了,现在基本上都是在玩网游呢
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画面清新的跑酷游戏,看起来挺有特色,下次也去下载体验一下。
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Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目详解
今天的博客的主题就是《游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。
从我们自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时候,你的内心一定是充满激情和勇气的,你愿意看到自己的努力,你愿意看到自己的付出,我们成长是为了促进自我对认知的不断完善,所以我们应该以一种虔诚、谦恭的态度来对待我们的生命,我们或许无法选择出身,但我们可以选择向自己喜欢的生活去努力。或许我和这些人真的不是一个世界的人吧,很多事情在今天都给出了结局,对于这种人我已经没有再尝试与之交流的想法了,或许大学四年平平淡淡,留给我的只有自己才能体会的孤独吧。好了,不说我的事情了,我们正式开始今天的内容吧!
一、游戏策划
游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。
二、角色控制
角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:
using&UnityE&&
using&System.C&&
public&class&Player&:&MonoBehaviour&{&&
&&&&//定义角色移动速度&&
&&&&public&float&mMoveSpeed=2.5F;&&
&&&&//摄像机&&
&&&&private&Transform&mC&&
&&&&//背景图片&&
&&&&private&Transform&mB&&
&&&&//角色是否在奔跑&&
&&&&private&bool&isRuning=&&
&&&&//场景中路段总数目&&
&&&&private&int&mCount=1;&&
&&&&//路段预设&&
&&&&public&GameObject&CubeW&&
&&&&//死亡动画播放次数&&
&&&&private&int&DeathCount=0;&&
&&&&//收集的金币数目&&
&&&&private&int&mCoinCount=0;&&
&&&&public&int&CoinCount&{&&
&&&&&&&&get&{&&
&&&&&&&&&&&&return&mCoinC&&
&&&&&&&&}&&
&&&&//当前奔跑距离&&
&&&&private&int&mLength=0;&&
&&&&public&int&Length&{&&
&&&&&&&&get&{&&
&&&&&&&&&&&&return&mL&&
&&&&&&&&}&&
&&&&//当前得分&&
&&&&private&int&mGrade=0;&&
&&&&public&int&Grade&{&&
&&&&&&&&get&{&&
&&&&&&&&&&&&return&mG&&
&&&&&&&&}&&
&&&&void&Start&()&&&
&&&&&&&&//获取相机&&
&&&&&&&&mCamera=Camera.main.&&
&&&&&&&&//获取背景&&
&&&&&&&&mBackground=GameObject.Find(&Background&).&&
&&&&void&Update&()&&&
&&&&&&&&//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景&&
&&&&&&&&if(isRuning)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&Move();&&
&&&&&&&&&&&&CreateCubeWay();&&
&&&&&&&&&&&&Jump();&&
&&&&&&&&&&&&UpdateData();&&
&&&&&&&&}else&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&Death();&&
&&&&&&&&}&&
&&&&///&&summary&&&
&&&&///&更新玩家的游戏数据&&
&&&&///&&/summary&&&
&&&&private&void&UpdateData()&&
&&&&&&&&//计算奔跑距离&&
&&&&&&&&mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);&&
&&&&&&&&//计算玩家得分&&
&&&&&&&&mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);&&
&&&&///角色死亡&&
&&&&private&void&Death()&&
&&&&&&&&//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行&&
&&&&&&&&if(DeathCount&=1)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&//播放死亡动画&&
&&&&&&&&&&&transform.animation.Play(&Lose&);&&
&&&&&&&&&&&//次数+1&&
&&&&&&&&&&&DeathCount+=1;&&
&&&&&&&&&&&//保存当前记录&&
&&&&&&&&&&&//PlayerPrefs.SetInt(&这里填入一个唯一的值&,Grade);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&private&void&Jump()&&
&&&&&&&&//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃&&
&&&&&&&&if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&||&Input.GetMouseButton(0))&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&while(transform.position.y&=1)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float&y=transform.position.y+0.02F;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&transform.position=new&Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&transform.animation.Play(&Jump&);&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&StartCoroutine(&Wait&);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&IEnumerator&Wait()&&
&&&&&&&&yield&return&new&WaitForSeconds(0.8F);&&
&&&&&&&&//角色落地继续奔跑&&
&&&&&&&&while(transform.position.y&0.125F)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&float&y=transform.position.y-0.02F;&&
&&&&&&&&&&&&transform.position=new&Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);&&
&&&&&&&&&&&&transform.animation.Play(&Run&);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&//移动角色、相机和场景&&
&&&&private&void&Move()&&
&&&&&&&&//让角色从左到右开始奔跑&&
&&&&&&&&transform.Translate(Vector3.forward&*&mMoveSpeed&*&Time.deltaTime);&&
&&&&&&&&//移动摄像机&&
&&&&&&&&mCamera.Translate(Vector3.right&*&mMoveSpeed&*&Time.deltaTime);&&
&&&&&&&&//移动背景&&
&&&&&&&&mBackground.Translate(Vector3.left&*&mMoveSpeed&*&Time.deltaTime);&&
&&&&//创建新的路段&&
&&&&private&void&CreateCubeWay()&&
&&&&&&&&//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段&&
&&&&&&&&//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离&&
&&&&&&&&if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50&&=50*2/3)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&//克隆路段&&
&&&&&&&&&&&&//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离&&
&&&&&&&&&&&&GameObject&mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new&Vector3(-5F+mCount&*&50F,0F,-2F),Quaternion.identity);&&
&&&&&&&&&&&&mObject.transform.localScale=new&Vector3(50F,0.25F,1F);&&
&&&&&&&&&&&&//路段数加1&&
&&&&&&&&&&&&mCount+=1;&&
&&&&&&&&}&&
&&&&void&OnTriggerEnter(Collider&mCollider)&&
&&&&&&&&//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;&&
&&&&&&&&if(mCollider.gameObject.tag==&Coin&)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&Destroy(mCollider.gameObject);&&
&&&&&&&&&&&&mCoinCount+=1;&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&//如果碰到的是障碍物,则游戏结束&&
&&&&&&&&else&if(mCollider.gameObject.tag==&Rock&)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&isRuning=&&
&&&&&&&&}&&
& & & 在这里我们需要关注下面的内容:
1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。
2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。
3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。
4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。
&&三、场景布设
这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:
四、预设定义
在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:
using&UnityE&&
using&System.C&&
public&class&CubeWay&:&MonoBehaviour&{&&
&&&&//在道路上显示的金币、障碍物&&
&&&&public&GameObject[]&mO&&
&&&&void&Start&()&&&
&&&&&&&//在每段路段上随机产生20到50个物品&&
&&&&&&&int&mCount=Random.Range(20,50);&&
&&&&&&&for(int&i=0;i&mCi++)&&
&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&Instantiate(mObjects[0],new&Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Quaternion.Euler(new&Vector3(90F,180F,0F)));&&
&&&&&&&}&&
&&&&&&&//在每段路段上随机产生5到10个障碍物&&
&&&&&&&mCount=Random.Range(5,10);&&
&&&&&&&for(int&i=0;i&mCi++)&&
&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&Instantiate(mObjects[1],new&Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Quaternion.Euler(new&Vector3(90F,180F,0F)));&&
&&&&&&&}&&
&&&&//当离开摄像机视野时立即销毁&&
&&&&void&OnBecameInvisible()&&
&&&&&&&&Destroy(this.gameObject);&&
using&UnityE&&
using&System.C&&
public&class&Coin&:&MonoBehaviour&{&&
&&&&//这里是一个控制金币旋转的脚本&&
&&&&void&Update&()&&&
&&&&&&&&transform.Rotate(Vector3.forward&*&50F&*&Time.deltaTime);&&
&&&&//当离开摄像机视野时立即销毁&&
&&&&void&OnBecameInvisible()&&
&&&&&&&&Destroy(this.gameObject);&&
using&UnityE&&
using&System.C&&
public&class&Rock&:&MonoBehaviour&{&&
&&&&//当离开摄像机视野时立即销毁&&
&&&&void&OnBecameInvisible()&&
&&&&&&&&Destroy(this.gameObject);&&
& & &其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。
五 、游戏管理
最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:
using&UnityE&&
using&System.C&&
public&class&GameManager&:&MonoBehaviour&{&&
&&&&//游戏界面根节点&&
&&&&private&Transform&GameUI;&&
&&&&//玩家&&
&&&&private&Transform&mP&&
&&&&//界面金币数及距离&&
&&&&private&Transform&mC&&
&&&&private&Transform&mL&&
&&&&void&Start&()&&&
&&&&&&&&GameUI=GameObject.Find(&2DUI&).&&
&&&&&&&&mPlayer=GameObject.Find(&People&).&&
&&&&&&&&mCoins=GameUI.FindChild(&Anchor/Panel/Coins&).&&
&&&&&&&&mLength=GameUI.FindChild(&Anchor/Panel/Length&).&&
&&&&void&Update&()&&&
&&&&&&&&mCoins.GetComponent&UILabel&().text=&金币:&&+&mPlayer.GetComponent&Player&().CoinC&&
&&&&&&&&mLength.GetComponent&UILabel&().text=&距离:&&+&mPlayer.GetComponent&Player&().L&&
& & &好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:
希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改,就可以实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于游戏引擎开发的。
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与原文不一致神庙逃亡2游艺机视频介绍
神庙逃亡2游艺机是
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益智游艺机
台,流畅的画面,逼真的场景,3D的游戏视角,给人身临其境的感觉。翻过古庙围墙,爬上悬崖峭壁,考验玩家的反应力。挥击转弯、跳跃、滑动躲过障碍物,收集
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2、控制角色翻过古庙围墙,爬上悬崖峭壁,转弯、跳跃、滑动躲过障碍物,收集金币,完成后可获得神像。
3、游戏结束后,根据所跑的距离出票或出扭蛋。
向上滑动——跳跃:用于跳上绳索,跳跃断崖、断桥、河流、地面冒出的火焰机关、半身高的火焰机关(也可以向上滑动跳跃)、横在路上的瓦片残垣等。
向下滑动——滑行:用于躲避半身高的火焰机关(也可以向上滑动跳跃)、断门、断树、隧道场景中的电锯与横木。
向左、向右滑动——转弯:躲避场景中的直角弯。
神庙逃亡2游艺机绚丽灯箱
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