用橙光文字橙光游戏制作工具mac制作一个游戏,请问如何设置随机增加某一个属性的数值?(例:随机角色好感+5)

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橙光文字游戏制作工具下载 v2.2.4.1110 官方安装版
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软件语言:简体中文
软件分类:游戏工具
软件授权:免费软件
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软件类别:国产软件
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应用平台:Win All
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橙光文字游戏制作工具下载 v2.2.4.1110 官方安装版
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节操989 绿叶0 注册时间在线时间1802 小时阅读权限100精华4主题听众数最后登录KPI值200
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本帖最后由 leisel 于
21:12 编辑
去年有位同学问我随机属性系统的问题,当时年底忙碌没能制作教程@
做魔兽图已经有6个年头,借机会做点贡献,希望能帮到各位
做完这个教程,我发现这个解决方案比我现在地图所使用的更加完美、简单
有空得改造一下
本教程使用的UI是YDWE1.27.6正式版,对于前后版本的兼容性,没做测试,可自行检测。
这个系统的好处:
1、不需要初始化任何技能,不需要考虑技能带来的BUG和移植问题
2、没有很复杂的算法,方便改造
3、兼容WAR3的装备模式,两者可以合二为一实现更加好玩的模式
4、移植方便,只要复制好触发器,再进行简单的配置就完成
5、专业化、系统化框架思维,更利于游戏控制
已具备功能:
1、装备随机属性生成
2、随机属性值最大及最小范围控制
3、根据怪物等级平滑调整属性值(比如1级小怪不应该获得某项属性的最大值,只有小范围的最大值和最小值,仿暗黑)
4、加入强化石系统,当强化完成后,自动在装备名字后面+1(强化次数叠加)
随机到的属性值,系统默认5个属性,可配置
16:51 上传
打入了一枚强化石的倚天剑,可以看出力量+5了,并显示强化+1,系统默认强化10次,可配置
16:51 上传
这个系统除了上面的随机属性外,不影响原本的装备属性机制,二合一使用使装备更有特色,更灵活控制
2图和3图的属性,同时生效
16:51 上传
-----------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------
接下来我们看如何使用这个强大的系统
首先,既然是随机属性系统,就得有一个属性表(我建议各位用表格来设计属性,后面的配置工作会简单非常多),如图
17:05 上传
条理清晰地将我们的内容展示出来,注意属性要有编号
移植非常简单,T复制过去,注意物品和物品的两个主要技能:装备的“装备查看”技能和强化宝石的“强化石”技能是必须要的
这部分是重头戏,但也提供了非常多的简易设置项,只要稍微注意一下,几乎可以忽略逻辑处理部分
1)核心配置初始化
17:21 上传
这几个设置简单,但是几乎成了这两个系统的核心控制
怪物等级最大值(Level_Max):
表示你地图中最高等级的怪物去到多少级,这个用于平衡随机属性的分配,这个功能有什么具体意义呢
比方说,你的整个游戏平衡中,力量随机加成范围是1-100,如果1级的怪物掉的武器+100力量,你觉得合理吗?
这个100力量大多数时候设计是高级怪物才掉落的,设置Level_Max的意义就是,假如你的地图怪物最高10级,那么
1级怪物(前期)掉的属性最高只有1/10=10%,也就是1~10点力量,10级的怪物才有机会出1~100力量加成
当然你的地图周期比较短,前后期都差不多,不需要这样平滑过渡也很简单,把Level_Max设置成10000就行了
每件装备随机最大属性条数(Property_Count):
每件装备获得的随机属性数目,系统默认5条,那么就必然会出现5种属性,不要超过属性项的总数Property_Max
总属性数量,最大值下面属性预设对应(Property_Max):
对应你设计文档中的属性数量,这个也很重要,设置少了,后面的属性不生效,设置多了,出现空白属性
设置装备的最大强化次数(Intensify_Count):
一件装备的最大强化次数,系统默认10次,可配置,强化次数越多,属性越强大,主要出于平衡考虑
强化次数会显示在装备名字背后,系统默认强化石的分类必须为“人造”,否则系统不认
2)随机属性系统初始化
EquipPrefix,属性说明前缀
则某个属性说明的数值的前面部分,例如“+1力量”的&+&,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
EquipPostfix,属性说明后缀
则某个属性说明的数值的后面部分,例如“+1力量”的&力量&,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
ProMax,属性的最大值
整个游戏平衡中,某项属性可以达到的理论最大值(如果设置Level_Max,最大值还会受到怪物的等级影响),必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
ProMin,属性的最小值
设置某项属性的最小值,无论等级如何变化,得到的属性不会低于最小值,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
Triggers,属性处理流程初始化
每个属性生效都需要一个单独的触发器,分别处理不同属性下应该完成的事,例如加力量,加攻击力,加防御等等,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置
这两个系统提供非常方便简易的使用方式
1)随机属性系统
什么样的装备可以使用随机属性系统?
答案:几乎没有要求,都可以进行随机随机属性赋值,调用赋值函数即可
(人造分类同样可以赋值,只是无法使用强化石强化),如图所示
18:18 上传
子索引999表示死亡怪物的等级,用于属性值平滑分配
如果你的装备是其他方式创建的,没有死亡怪物的等级,要手动给值,否则该装备不会获得随机属性
1、设置子索引999的值
2、把你要进行随机属性分配的装备赋值给EquipA(见上图)
3、然后在随后调用函数GetProperty_Equip
OK,装备随机属性生成完毕!
1、装备物品要有“装备查看”技能才能查看随机的属性项
2、传统的物品“技能”依然有效,可以混合使用,不要设置主动技能,可以设置被动技能,包括法球技能
2)强化石系统
强化石系统采用的结构也是非常简单
1、所有强化石默认要求设置成“人造”分类,否则无效
2、强化石要有技能“强化石”
3、只需设置生命值,即可生效
20:29 上传
强化石“生命值”这个数据由两部分组成:XYY
X:代表这个石头加的数值,任意设置,不限位数(超上限另说)
YY:表示属性项,参考属性设计表的属性编号,例如这个石头要加力量,那编号就是1,不足十位补0,则01
假如我要做攻击力+55的强化石,那么强化石生命值就是5504
移动速度+120的强化石就是12011,如此类推
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21:12 上传
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21:12 上传
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个人作品:暗黑3-虫子的逆袭
很赞的攻略,以后要多发哦O(∩_∩)O~
总评分:&节操 + 1&
节操9 绿叶0 注册时间在线时间154 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[高], 积分 451, 距离下一级还需 99 积分
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看不懂,支持一下&&D2老玩家刚接触这图 又找回以前刷装备感觉
节操520 绿叶0 注册时间在线时间1384 小时阅读权限50精华1主题听众数最后登录KPI值0
Lv.13 社区元老[初], 积分 11057, 距离下一级还需 443 积分
UID3659953帖子U9币28982 魅力5843 声誉5 U菜花86
本帖最后由 ArthasMJ 于
13:19 编辑
發現好東西&&
&虫子用T用的出神入化。这点必须赞一个。虫子提到的属性随机范围是一个不错的概念。
随机属性系统其实我也有过涉及,详见我的坑图猎手传奇。
不过新九兵全套的属性随机也很强大。。只是我还是觉得属性随机的最&
[]: 吃货也有福利,ArthasMJ 在粽子里意外吃到 12
朵 U菜花 .
节操2089 绿叶0 注册时间在线时间4162 小时阅读权限100精华5主题听众数最后登录KPI值201
UID694608帖子U9币74017 魅力7007 声誉6 U菜花1850
ArthasMJ 发表于
發現好東西
&&虫子用T用的出神入化。这点必须赞一个。虫子提到的属性随机范围是一个不错的概念。
随机属性系统其实我也有过涉及,详见我的坑图猎手传奇。
不过新九兵全套的属性随机也很强大。。只是我还是觉得属性随机的最大问题在于大大增加了代码长度,而使的读取代码异常繁琐和耗时。
编程都一样的,我这里只是用局部变量跨函数关联,实现了编程中局部变量当参数传递的效果而已
实际上更深入点还有个属性部分分配的,比如暴击也是随机属性,但是不会再衣服上随机出现,只会在武器上出现等等&
节操989 绿叶0 注册时间在线时间1802 小时阅读权限100精华4主题听众数最后登录KPI值200
UID2550017帖子U9币324776 魅力9855 声誉0 U菜花4872
acomc 发表于
虫子用T用的出神入化。这点必须赞一个。虫子提到的属性随机范围是一个不错的概念。
随机属性系统其实 ...
编程都一样的,我这里只是用局部变量跨函数关联,实现了编程中局部变量当参数传递的效果而已
实际上更深入点还有个属性部分分配的,比如暴击也是随机属性,但是不会再衣服上随机出现,只会在武器上出现等等。。
其实也没增加多少,一边初始化,另一边赋值的时候,调用一下数组的下标而已
节操21 绿叶0 注册时间在线时间57 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[中], 积分 352, 距离下一级还需 58 积分
UID6952帖子U9币101 魅力42 声誉5 U菜花0
支持一个,同时问下地图更新的进度?
节操51 绿叶0 注册时间在线时间90 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
正式会员[初], 积分 759, 距离下一级还需 241 积分
UID3299915帖子U9币1087 魅力193 声誉5 U菜花-3
都是大神那。。。
节操0 绿叶0 注册时间在线时间0 小时阅读权限10精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[初], 积分 274, 距离下一级还需 46 积分
UID帖子U9币75 魅力20 声誉5 U菜花0
向虫子学习,有空教教我吧
节操8 绿叶0 注册时间在线时间6 小时阅读权限10精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[初], 积分 313, 距离下一级还需 7 积分
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顶一下!已带走。!!!!!!!!!!
节操3 绿叶0 注册时间在线时间2 小时阅读权限1精华0主题听众数最后登录KPI值0
刚刚注册, 积分 263, 距离下一级还需 2 积分
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深奥来 要有时间和悟性
节操94 绿叶1 注册时间在线时间112 小时阅读权限100精华0主题听众数最后登录KPI值0
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妈蛋... 看过的2000+回复才10
节操1 绿叶0 注册时间在线时间0 小时阅读权限1精华0主题听众数最后登录KPI值0
刚刚注册, 积分 263, 距离下一级还需 2 积分
UID6941764帖子U9币2 魅力12 声誉5 U菜花0
不错,下个文档来看看
节操4 绿叶0 注册时间在线时间8 小时阅读权限10精华0主题听众数最后登录KPI值0
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UID1977529帖子U9币17 魅力8 声誉5 U菜花0
真是好东西 就是下载太高了啊
节操4 绿叶0 注册时间在线时间8 小时阅读权限10精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[初], 积分 279, 距离下一级还需 41 积分
UID1977529帖子U9币17 魅力8 声誉5 U菜花0
大神收徒弟不收啊
节操1 绿叶0 注册时间在线时间1 小时阅读权限10精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[初], 积分 319, 距离下一级还需 1 积分
UID5472231帖子U9币120 魅力49 声誉5 U菜花0
[辛勤勋章]
版主以上职务在论坛贡献突出者特别奖励
[热门地图作者]
该作者的地图受到了广大玩家的青睐
[虫子的逆袭]
暗黑破坏神3-虫子的逆袭
[通魔全能手]
这位通魔成员涉猎多项制图相关技术,是个多才多艺的全能手。
[通魔元老]
Channel Workshop通魔作坊元老级人物
[优秀WEER]
他在WE区经常发表优秀演示以及热心帮助新手
邪魔殿作者成员或对邪魔殿的发展有重大贡献的人
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《橙光文字游戏制作工具》是开发的一款免费的游戏制作软件,也是《彩虹文字游戏制作精灵》的升级版本。截止目前,可以制作的游戏类型有:冒险、解谜、养成、恋爱等。《橙光》追求高效、简易、人性化的操作过程,可以让没有任何编程基础的普通人也能轻松的制作游戏。现在,《橙光》依然只是一个开端,它远不完美,但我们会不断跟着大家的需求制作和调整。
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同人游戏制作大赛之橙光游戏制作工具教程
日期: 11:21|热度:16384|
简单注册之后,打开《橙光文字游戏制作工具》,首先选择新建按钮,创建自己的游戏工程。
新建工程界面
在新建工程的时候,别忘了修改你的游戏名称,同时确保工程保存的路径是你熟悉的,以便之后找到自己的工程或者将工程拷贝在其他电脑中继续制作。
工程设置界面
在创建工程完成后我们来到了《橙光文字游戏制作工具》的制作页面,我们首先要做的是将准备好的素材放到工程当中,这时我们可以选择素材库中的默认素材,或者选择导入自己准备好的素材。
素材库按钮及素材库页面
导入素材按钮(在导入素材中需要注意,人物图片属于立绘,背景图或CG图属于背景)
我们的素材准备完毕后,接下来就到了填写剧本的部分。在这里我们有两种方式填写剧本,一个是批量导入剧本,另一个是边填剧本边修改。
批量导入按钮
批量导入文本是最快捷的方式,只需要将写好的文本复制粘贴到导入文本功能中,点击下一步按照提示就可以将所有的剧本导入《橙光文字游戏制作工具》当中了
导入文本页面
批量导入文本后效果
批量导入剧本后,我们通过简单的调整以及设置,就可以将自己想要的剧本以文字游戏的形式呈现出来。
当然,如果事前没有准备好剧本,我们也可以一边制作一边写剧本。
只要选择“双击此处设置对话”,我们就可以直接输入当前画面中你所想的剧情。
文本输入页面
输入剧本后我们需要一步步的将背景图,人物立绘等素材从素材栏中拖到游戏制作页面。
拖动立绘效果图
拖动背景图效果图
同时,给游戏选择一首合适背景音乐也是非常必要的。在左边的素材栏中选择一首音乐,然后拖进最开始的剧情中即可。
将音乐拖进制作区
我们在游戏文本列表中选择即将进入剧情分支的地方选择制作页面中的文字选项。
选择“双击添加新项”可以填写接下来的剧情
在剧本填写完成后,我们还需要通过一些简单的设置将游戏变得更具游戏性。我们可以通过“文字选项”以及“图片选项”来完成,下面就来教大家如何使用最简单的文字选项。
文字选项按钮以及设置文字选项
完成后我们在制作页面中就会出现连个不同的选项,而在文本列表处也会出现需要填写分支剧情的部分,这样我们的游戏中就出现了选择剧情的功能。
然后我们在游戏流程中选择数值操作,可以设置每个选项所获得的好感度。
我们将每个选项设置一个好感度后,只需要在游戏结束前,在游戏流程中选择条件分支,将之前选项中设置好的好感度数值设置在条件分支中,我们的游戏大致上就算制作完成了。
PS:别忘了在游戏结束的最后一个剧情处设置跳回标题画面
设置“返回标题画面”
游戏做完的时候我们可以选择游戏测试按钮进行测试。
当然测试中我们会发现我们的标题画面还没有设置,我们可以在游戏设置中来设置标题画面
设置标题画面页面
在游戏全部测试完成之后,我们就可以将游戏发布了!
游戏发布界面
还有一点值得一提,《橙光文字游戏制作工具》的素材库中还有大量的游戏UI可以自由替换,而《跟我一起欺负小恐龙》的游戏UI也在其中。
大家快来一起制作萌萌的《跟我一起欺负小恐龙游戏》吧!
本周热门新闻
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