都市天际线mod更改路上树的mod叫什么?谁能告诉我

上市首周就卖破50 万套,可说是2015 年首批热门话题新的「 Cities: Skylines 」(都市:天际线,或译大都会:天际),是一款模拟城市类型的游戏。虽非出自模拟城市原创团队Maxis (已经解散)之手,却被模拟城市的老玩家热烈追捧,声称这款售价只需不到30 美金的新游戏真正一扫这十年来模拟城市经典不振的积怨,帮大家找回SimCity 4(2003年)以来最棒的一次模拟城市体验。
「 Cities: Skylines 」的开发团队原本就开发过多款策略、交通运输的经营模拟游戏,这次衍伸出更全面的模拟城市类型可说是水到渠成,实际玩过后,也可以看到游戏在道路运输、交通模拟上别出心裁的细节。
起因于前两年推出的模拟城市5( SimCity 2013 )饱受各种批评,所以「 Cities: Skylines 」在各大评论上获得高分的最大原因就在于全面改进了SimCity 5 的所有缺点,像是不用保持上网就能进行游戏、没有问题丛生的BUG、有超大的地图与真正巨型的都会、一推出就支援各式各样的MOD,以及优秀的运算速度效能。
当然,「 Cities: Skylines 」不是毫无缺点,但起码在带领玩家重回模拟城市精神的这个态度上,带回了新旧玩家体验模拟城市精髓的满分感动,而他本身也是一款有趣、好看、成熟具挑战的好游戏。
Cities: Skylines &优缺点:
优点1.:迷人摩登的活生生城市
我也在「 Cities: Skylines 」(都市:天际线)推出后不久就购入这款游戏,利用每天空出一点时间来测试,也累积了十几个小时以上的游戏时间,虽然我也还没完成自己梦想大都会的所有规划,但基本上对游戏了有了深入了解,就先来分享自己的心得评测。
「 Cities: Skylines 」有很多吸引人的优点,他的城市外观是迷人而且摩登现代的。预设色彩明亮柔顺,显得比较卡通,但有现代多采多姿和高流线感,而随着城市不断的发展,更多时尚的建筑也会一一出现。
如果你不喜欢这样的色彩调性也没关系,因为游戏还可以让你改成浓艳风格、冷调风格、热情风格等不同的城市预设风貌。
并且「 Cities: Skylines 」里面的居民们都是活生生的在真实生活着,你可以看到一个居民如何离开自己在郊区的家,搭乘你规划的公车进入市中心到自己的公司上班。你也可以跟着一台垃圾车在城市里每个角落收垃圾,然后发现哪里路线不顺导致居民抱怨垃圾堆积的问题。
优点2:无以数计的MOD 外挂
任何玩家在「 Cities: Skylines 」中发现的游戏设计问题或需求,可能都不是问题。
因为「 Cities: Skylines 」支援非常自由的MOD ,上万个MOD 只要在Steam 工作坊搜寻后订阅,就能在游戏里使用,而且这可以让游戏从里到外产生各种改变。
例如你觉得公车不够细,那么有MOD 帮你管理每一条独立路线。你觉得要删除废弃房屋很麻烦,就有自动删除空屋的外挂。你觉得游戏里少了什么类型建筑、少了什么世界奇观? MOD 里几乎都有。你想要自己家乡的地图? 「 Cities: Skylines 」已经由台北与高雄的地图MOD。
你甚至可以从MOD 里读取玩家提供的已经设计好的完整都会,直接体验管理成熟大都会、观察市民生活的乐趣。
优点3:真正巨大的都会区
很多玩家不满于SimCity 5 像是模拟城镇,而不是模拟城市。而在「 Cities: Skylines 」中,让你模拟一个真正的大都会。
他的幅员范围广大,会随着你达到不同的里程碑而陆续开放,于是你可以在不同地形、不同需求的土地上建设不同的城市,然后把每个城市用和火车等连结在一起,变成一个大都会区。
以台湾玩家熟悉的现实来比喻,就好像你可以同时建设基隆港、汐止工业区、内湖高科技园区、台北市中心、桃园机场,加上新北市五花八门的不同市镇,这大概就是在「 Cities: Skylines 」建设一个大都会时感受到的规模,而他实际的范围其实更大。
优点4:有趣又有挑战的交通运输
前面提到「 Cities: Skylines 」开发团队之前设计过也很受好评的「交通大运输」系列游戏,所以在「 Cities: Skylines 」里,我们可以期待一个复杂但有趣的交通规划系统。
有趣的地方是「 Cities: Skylines 」的交通五花八门,而且道路规划十分自由有弹性,从市民的开车路线到特别设计的人行道,加上公车、地下捷运、火车、船舶、飞机等,应有尽有,而且上手不难,简单就能看到自己规划的公车路线开始在热门地区跑起来,享受各种不同交通工具穿梭的乐趣。
但是对于专业玩家来说,如果交通运输不只为了赚钱,还希望真正能改善城市交通,那么就进入易学能精的交通策略世界,你要考虑真实的上下班路线,考量外来游客游览城市的需求,想清楚工厂与高科技产业需要把货品运送到外地的需求,来规划最佳的交通路线,这一点可能是当你的城市进入稳定期后,让游戏后期保持乐趣的最大挑战。
优点5:灵活多元的区域政策
「 Cities: Skylines 」还有一个让我非常喜爱的区域政策功能,我们可以自由地画出不同的区域范围,然后帮每一个区域命名,并且赋予每个区域独特的施政方针。
例如我可以指定专门的农业区,我可以让某一个区域只能出现高科技住宅,或是让某个区域禁止大型车辆进入创造最适合居住的社区。我也能单独的指定每一个区域的不同税金、不同政令,像是禁烟、省水、资源回收等等,非常丰富多变。
这也让游戏中后期开始,玩家从一个建设师,变成一位真正的市长。
缺点1:缺少自然灾害与环境变化
当然,「 Cities: Skylines 」也是有缺点,例如他目前没有太多额外事件或自然意外灾害,也没有日夜变化和季节转换,这会让我们只能建设城市,没有其他太多额外的(虽然光是建设城市和玩各种MOD 就充满乐趣)。
缺点2:缺少亲切的引导教学
另外「 Cities: Skylines 」缺乏有效的引导教学模式,虽然每个功能都有说明,但要自己尝试看看实际怎么操作,而没有现在游戏喜欢的一步一步教学,例如画出公车路线、如何接水管,都需要自己试错看看才能了解规则,需要多一点的上手时间。
&Cities: Skylines &上手攻略心得:
第一阶段:开始赚钱
前面分享了我对「 Cities: Skylines 」这款游戏的评测,但是看了评测后开始对这款游戏感兴趣的,或许想要更深入了解「 Cities: Skylines 」的游戏过程,那么下面我就以简单的体验心得,来写一篇对新手的上手攻略,而玩家也可以从这里看到「 Cities: Skylines 」更深入的全貌。
可能太久没玩模拟城市,第一次打开「 Cities: Skylines 」,没想到一不小心就很容易让市政破产, 尤其每一条道路与建筑都有定期维修保养费用,一不小心过度建设反而不是好事。所以进入游戏的第一阶段目标,就是要怎么开始让你的城市转亏为盈,开始赚钱。
但是要让城市运作最重要的电与水则不可少,「 Cities: Skylines 」颇有环保意识,他的电力与水资源都有专用环保设施,而且游戏一开始与其建设污染大的媒电厂,不如选择电力虽小但环保,而且保养费用也低的风力发电,建设多个风力发电的长期成本低于一个煤电厂(除非你选的地区没有风力资源)。
水的处理也很关键,「 Cities: Skylines 」的水流非常拟真,当你建筑抽水厂、污水排放厂时,一定要注意上下游,如果上游排放污水,那下游的水都不能喝了,一喝你的居民就会开始生病。除非你后期发展出真正的污水处理厂,才能减少河川污染。
有了水电,就可以开始规划我们的住宅区、商业区、工业区,以比例来说我们当然必须先有居民入住,然后才能发展商业工具,所以住宅区的??比例远大于其他区域,而我们可以在游戏画面下方看到不同颜色显示出三大区域的需求强度。
以区域来说,工业区的污染一定不利于住宅区发展,而商业区带来的噪音可能也会让住宅区的人感到不满,而住宅区的人如何到商业工业区上班的道路规划,这边都需要在规划位置时加以考量。
在开始更多的建设前,先用基本的水电、道路,来吸引足够的居民入住并工作,让自己的城市慢慢转亏为盈,这时候才能放手进行更多建设。
你可以针对住宅、商业、工业进行抽税,自订自己的税收政策。
另外有时候我们在关键时刻需要进行某一个关键建设,并且一定要有这个关键建设后城市才能成长,但当下我们却缺乏资金时,这时候可以使用「贷款」的方式获得金援,带别忘了贷款后也是要定期偿还金额的。
「 Cities: Skylines 」一开始不会让我们建设所有的设施,而是透过达到不同人口数来开启不同阶段的里程碑,每一次达到里程碑,就能获得新的功能、新的政策,这一部分倒是做到了循序渐进的游玩过程。
第二阶段:让市民快乐
在城市开始有愈来愈多人入住,并且税收让收支平衡后,我们就要开始真正建设这个城市。为了吸引更多人入住、更多人来工作,我们要建设垃圾场、医院、学校、警察、消防局、公园、墓园等等各式各样的基础设施。
每一个设施都有其正负隐藏范围,例如垃圾场根据连接的道路决定可以收到多远处的垃圾,但太靠近垃圾场不是一件让人喜欢的事情,所以我们要好好的规划不同设施的位置,让他们发挥有效的功能。
而且就如同前面说的,「 Cities: Skylines 」里每个人的动作都是活生生的系统,所以当一栋房子火灾,而这时候你会真的从消防局看到消防车开出,沿着真正的道路来到建筑前灭火,这时候如果你的道路规划有问题、路上大塞车,都可能延误消防车时间,甚至让建筑因为大火而废弃。
建设各种设施除了满足需求,也会让市民快乐,一旦居民感到快乐,这个地方的地价就会开始提高,而原本的建筑就会因为地价提高开始慢慢转变,自动改建成更高级的外观。
那么要如何让居民快乐呢?除了基本需求满足外,包含减少噪音、多一些休闲公园,或是建设后期会陆续获得的特殊建筑,像是歌剧院、运动场等,都会有正向的影响。
「 Cities: Skylines 」很棒的是不仅重视环境污染的影响,也十分重视教育的影响,教育在这个游戏里是仅次于交通之外,另一个易学难精的系统。
我们必须从小学、中学、大学有规划的进行建设,让市民享受完整的教育过程。但是如果全部的居民都变成高等教育水准后,工厂的技能工作会开始变得没有人要做。如果这是你的发展方向或许无妨,但我们也要注意到自己城市人才供需的平衡。
第三阶段:拓展市政版图
当你已经熟练的知道怎么规划基础水电、基础服务设施,开始一块一块地拓展出自己的住宅、商业、工业区后,你可能已经永远好几个不同区块的城镇区域,这时候就可以利用「 Cities: Skylines 」里的区域政策功能,开始当一个真正运筹帷幄的市长。
例如我可以在市中心里的某一个区域指定「高科技住宅」和「高楼奖励」政策,这样一来这个区域的建筑会开始变成现代感的高楼大厦。
或者当我发现某个区域常常有垃圾车太慢到达的问题,又不想多盖垃圾厂,这时候不如针对这个区域单独开启「资源回收」政策,就能解决单独这个区域的垃圾过多问题。
区域政策到了中后期会开始变得重要,很多时候一整个都会区无法适用同一种政策,而且很多政策是有额外支出的,因此就必须指定区域来做不同的规划。
利用指定区域的功能,也能让我们在「 Cities: Skylines 」的一张大地图中发展不同的都会区,建设出庞大、有趣、真实且五花八门的生活圈系统。
当画出区域时我们可以指定这是一般区域,还是农业区、林业区、石油工业区、矿业区等区别,当我指定某个区域是特殊区时,这个地区的住宅、商业、工业就会有不同外观,例如农业区的工业不是工厂,而是一个一个无污染的农田与牧场。
一个城市本来就会有不同面貌,一个大都会区更是应该有千变万化的,在「 Cities: Skylines 」的农业区、林业区、矿业区、石油工业等特殊设计下,就可以我们在游戏里体验这样的变化。
第四阶段:解决都会问题
有什么问题是我们的城市发展得愈成功,问题就愈大?到了「 Cities: Skylines 」的中后期,玩家开始要关注起交通的问题。
在这个活生生的都市系统里,我们必须要思考每个居民上下班路线、每个工厂货运路线、大家的出城进城路线,才能规划出最棒的交通道路系统,避免因为塞车而让市民不开心。而且就像前面有提到的,塞车不只是影响市民,也会影响我们的垃圾车、消防车等的运作效能。
这时候,「 Cities: Skylines 」提供了非常丰富的道路设计,可以画出柔软而富有变化的道路、桥梁,善用单行道来改善交通,利用交流道来导入来客。
「 Cities: Skylines 」的运输系统也是帮助我们改善交通的利器,盖出公车巴士站、画出巴士路线,或是盖好捷运站并画出你的捷运路线图,辅助以搭公车免费等政策鼓励市民改搭你的大众运输工具进城上班,并且提高公车预算来增加班次数量,想办法解决塞车的问题。
第五阶段:解开无限可能
接着,当你真的把一个大地图的各种风力、水利、沃土、森林、矿物、石油资源都发展得差不多了,也建设出各式各样的大小城镇,发展出上天下海的交通运输,开始觉得无聊了吗?那么除了换个地图挑战不同环境外,你还可以用无以数计的MOD 来解开无限可能变化。
经由MOD ,你可以拥有不同的建筑外观、可以拥有更多真实世界的地图、真实世界的奇观,你还能改变游戏的规则(像是无限金钱),或是新增游戏里的功能,像是你只要搜寻taiwan ,就能找到非常逼真的台北盆地地图。
「 Cities: Skylines 」或许不是那种画面影音效果惊人、内容庞大到无法全部探索的超级巨作,但是对于模拟城市的来说,他认真的看待城市发展、交通规划、居民反应的经营模拟,他有趣的提供无数MOD、超大地图,和活生生的生活动态系统。
可以说是一款可以让我们补足这10年来殷殷期待心情的模拟城市最新作,相信可以让新旧玩家获得满分的感动。
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转贴本文时禁止修改,禁止商业使用,并且必须注明来自原创作者esor huang(异尘行者),及附上原文连结:模拟城市的满分感动Cities: Skylines 天际线攻略心得如何评价Cities: Skylines(城市:天际线)?
《城市:天际线》是一个单人商业模拟游戏,由Colossal Order开发,并由Paradox Interactive发行。游戏在日发行。Colossal Order此前开发的「都市运输」系列交通模拟类游戏获得过普遍好评。而此游戏自正式发售以来,在Steam上获得了大量好评(13 530份评价的95%,070615),评测机构评分普遍在8/10以上,自单日销售量超过21万与第一周发行量超过50万后,于4月14日突破100万份,成为Paradox有史以来销售速度最快的游戏,有望突破Simcity 2013的销量。相关链接:联动:
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伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!!我早在年初就预测这游戏肯定会火!我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理!======================挖个坑,有机会憋一篇雄文好好表一表模拟营造类游戏===========卧槽!!我从昨天晚上写到现在的草稿没了!!!!!!我TM要从头写了!!!!MD。。。差不多写了6000字左右。。。我要吐了。。。好吧。。重写。。。一定要写完这个。。。 1:47 AM=====================================今天看到了
先生在PC/主机那个问题下和这个问题下的答案很激动,我觉得我有义务来把这个坑填上。其实刚才那个被删掉的草稿里面,因为很亢奋所以有很多的激进的观点和用词,现在冷静下来,说不定写得效果更好一些。当然主要内容会差不多吧。一、模拟“营”“造”模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。这里面的营造也不是营造的意思,而是包含了两层含义:模拟经营模拟建造这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:EA的Simcity2013(以下简称SC2013)Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家,甚至女性主流玩家参与进来——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。二、SC2013:冤有头,债有主SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。正如
先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”。平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;另外一方面,SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作,而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖?但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:必须全程联网没有MOD玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有绝望。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。所以在这样的环境下,SC2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,Maxis Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:模拟游戏就不配有大作!三、CitiesXL:差一点在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并不是没有敢于来分一杯羹的。2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作。这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源。最初CXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多,更像是一个异步的网络游戏。因为最初CXL的重点是MMO,所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因,导致CXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器,并且宣布破产。2006年,Monte Cristo曾经就做过一个叫City Life的模拟营造类游戏,在国内影响力不大,不过确实积累了之后CitiesXL的第一批玩家。游戏本身的质量比较平淡——不过当时PC Gamer UK认为City Life “an awful lot better than Simcity Societies”,看来黑EA确实是习惯了。City Life的发行不是Monte Cristo自己来的,而是三个欧洲的发行商代为发行:闪电战、征服美洲、哥萨克等的发行商,德国公司CDV死亡岛、黑道圣徒、地铁、崛起等的发行商,德国公司Deep Silver神界2、Wargame、赛道狂飙和一大堆电影游戏(比如我们身边的狼)的发行商,法国公司Focus Home InteractiveCity Life在steam上的链接:(但是for God's sake,为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志?你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的?)Monte Cristo在2010年初破产之后,CitiesXL的品牌和所有的开发工具,以及引擎,都被Focus Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011,在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD。很多玩家拿到开发工具后发现,这个游戏的MOD空间非常大,也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了。CXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格,这使得CXL成为了迄今为止可能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CSL都要好。发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):上面几张图的港口建筑和大部分摩天大厦以及地标,都是来自于社区MOD而不是游戏本身。再发一些国外论坛XLNation上的优秀作品,比我的好更多了:同时国内的模拟城市中文站中的CXXL版区也有非常多的优秀作品:CXL至今也是最能在面貌上模拟出现代城市感觉的游戏,这一点现在的CSL也还差得很远。而且在后来,Focus方面也就不在对CXL在功能上进行更多的改动了,因为这作游戏的核心玩家,几乎已经完全抛弃了游戏中的经营要素(除了交通模拟之外),而变成了以造景和疏导交通为主的单纯的城市建设游戏——所追求的是建设一个理想中的现代化的大型城市,各项功能齐全,而且还不堵车。CXL有一个非常强大的截图功能,在1080P时代能够让显卡直接渲染一张4K分辨率的高清截图,方便玩家做后期——对的,很多玩家不仅会对这些截图进行后期,还会做成presentation,在论坛里和别的玩家分享:同时,相对于SC4的RHW,CXL也有RHM这个MOD来模拟复杂而且漂亮的高速公路和立交系统(来自):RHM MOD对立交的模拟,是无论MOD也好,游戏本身也好,最优秀的,但是建设上非常非常非常繁琐和耗费体力,每一局游戏就像是一场艰苦的拉力赛一样,上面图示的立交系统,几乎每一个都要耗费玩家1个小时甚至更长的时间,不过仍然有大量的玩家乐此不疲。CXL对于造景为主的玩家来说,简直是真正的梦想中的游戏,再也没有别的游戏能够让玩家一栋楼一栋楼的建设出这样的城市了。但是CXL却有一个根本性的问题“:优化。Monte Cristo的CitiesXL初代并没有对多核或者多线程处理器做过任何的支持,所以无论你的电脑多强大,CPU也只能单核跑。当年我的3770K超到4.5G,阿萨辛的风扇狂转,7970超频到1.15GHz,连电源的风扇都在呼呼响,但是仍然无法阻止游戏在人口涨起来之后卡到10帧以下。当然如果只是经常卡顿也还可以接受,但是进入城市后期建设的时候,经常会跳出,所以玩家不得不几分钟就储存一次,然后退出游戏重进,这样玩游戏基本是没有任何乐趣可言了——但是还是有很多玩家,就为了城市建成的那一瞬的成就感,就为了截图的那一刹那的成就感,一直在重复着进游戏,退出,进游戏,退出。因为当时在这个游戏之外,没有别的不卡不跳出的游戏能让人获得完全依靠自己建设出一个理想的城市的成就感,没有——连可能性都没有。2015年初,Focus推出了支持多核优化的CitiesXXL,但是玩家们拿到游戏之后,看到了更加可怕的东西。CitiesXXL的游戏内容,和之前的CitiesXL系列没有任何本质上的区别,几乎一模一样,除了删掉了几个热键,开放了steam创意工厂之外。虽然多核优化的工作量非常大,但是玩家们依然暴怒了,这次玩家的愤怒就好像硫酸一样泼向Focus,因为Focus已经把几乎相同的游戏卖了四次(CitiesXL2011,CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL),所以CitiesXXL的销量除了死忠粉(比如我这个傻逼)和预购玩家之外,几乎没有什么来源了。其实这边是很可惜的,CXL真的只差一点就能够往上爬一步成为标杆了,尤其是SC2013灾难性发售的时候,但是Focus Home Interactive并没有爬出这一步,这太遗憾了。我觉得CitiesXL是第二可惜的游戏(第一是智冠的天龙八部)。当然并不是那种原来有后来没了的那种可惜,而是原本有很优秀的地方,但是却总是做不出来,最后flop掉的可惜。就像评论里面@张强 的评价:其实我觉得特大城市挺可惜的,从城市规划和城建效果来说无疑是目前城市建设游戏里面最亮眼的,天际线目前来看是无法和特大城市比的,除自己建设的外包括国
内国外的城市图效果上的差距并不大,特大城市规划好了城市感非常强烈,而且有很强烈的成就感,但是特大城市除了规划城建效果一流之外就差太多了。所以这样看来,CitiesXL的故事可能也已经结束了,我不清楚这个系列还会不会有续作,但是情况并不乐观。四、CSL:继往开来Colossal Order,之前开发过优秀的城市交通模拟游戏Cities In Motion系列。交通模拟游戏在90年代其实是掀起过浪潮的,席德梅尔的运输大亨和铁路大亨至今仍然为很多玩家津津乐道。但是现在这个游戏类型已经小众到了令人发指的地步,早期的神作TTD已经开源成了OpenTTD,还有开源的Simutrans;铁路大亨在03年第三作发布之后彻底消声觅迹。铁路模拟在最近十几年里有几个零星的小作品,比如日本的PC游戏厂商ARTDINK的A-Train,比如去年的trainfever;公路模拟最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是实际上销路是很惨淡的。Colossal一直也就是P社阵营的一个不起眼的小工作室,和PDS,和taleworlds的地位没法比。SC2013惨烈的发售让P社看到了某种东西,事后的采访()中P社这边也承认,是SC2013的悲剧促使P社决定由Colossal Order开发一部新的游戏,并且定下了一个很基础的目标:让这个游戏能够成功的模拟拥有100W人口的城市。Colossal Order在CIM积累的模拟市民行为的经验,被运用到了CSL中,于是有了PC Gamer上的一篇惊世骇俗的评测文章:贴吧@漆黑色的猫瞳 先生的翻译也十分精彩:CSL的基础系统,就是对市民行为的模拟,就如上面的评测文章说的,CSL可以追踪到每个市民的行为,而这些市民的行为构成了城市的基础;这些市民的流动构成了城市的交通。我在这个回答中说:我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人最终Colossal Order在一个模拟营造类游戏里以另一种方式近似的实现了。CSL的可建设面积要比SC2013大很多,所以玩家要是想建设一个巨型的城市也真的不是不可以。另外CSL的地块是一块一块解锁的,所以玩家如果希望建设一个功能化的小城市群,也不会手足无措。CSL的另一个原创性的设计就是城市分区。在SC4和CXL中,城市的政策是普世的,一旦推广政策之后会在全城生效。而SC2013中,你要想体会不同的政策,你得关掉这个2X2,打开另一个2X2才行。CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出区域来,在不同区域应用不同的政策,比如商业区大车不让进以缓解拥堵,新城区降低住房税以吸引居民等等等等:交通方面,CSL整体上就是CIM的简化版本,但仍然比CXL和SC2013在细节上更加丰富。比如城市如果没有停车场,那么满大街的车子是会停在路边的,这就容易造成交通堵塞。公交车可以设置详细路线,也有了铁路和地铁,我现在觉得可惜的是没有CIM中的有轨电车和无轨电车,也没有市内航运。CSL真正的难点是在不断购买地块,城市扩大之后,各个功能区域之间如何实现真正的交通畅通,所以可以说Colossal Order是没有忘记老本行的。CSL的市民AI会自动选择时间最短的路径上下班(但是不会绕过拥堵路段),而一旦人口到了一定限度,要做到不堵车就非常非常困难了,所以这就比较考验玩家的交通规划能力。因为如果货运不畅通,那么商业区会没有商品卖,纷纷倒闭,导致城市出现问题;如果垃圾车全部堵在路上,那么垃圾堆积起来就会让市民生病;如果灵车堵在路上,那么死亡的市民的尸体就不能及时的火化或者安葬。总之CSL的游戏核心是交通,它在产业链方面简化了很多,但是在交通系统上做到了非常的细致。CSL在交通上解决了一个老大难的问题,即立交桥的建设。之前SC4和CXL中,修建立交桥需要复杂繁琐的MOD。而CSL则不一样,直接使用游戏内的道路系统,也可以修建复杂漂亮的立交桥,比如workshop上@海葵 同志的西直门立交桥:当然也有更规整的:CSL提供了一个界面十分友好的MOD SDK,就在游戏内,玩家可以自己做好立交桥或者导入3D模型做一点别的什么建筑物,然后直接在游戏内上传到workshop发布出来,比如:或者比如:或者比如:(图片来自Reddit:(图片来自Reddit:)CSL提供了一个地图编辑器,可以导入真实世界的地形图,进行编辑和修改之后上传到workshop,所以之后出现了一堆中国的城市地形:非常值得一提的是CSL的水流系统。我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来的,也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。CSL地图上的水,是设定水源之后真正按照物理模型流出来的。而且,建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水:(来自steam社区:(来自steam社区:)这个系统在模拟营造类游戏中是首创,而且之后依照这个系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如():当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有开凿运河,河水改道等等内容,这都是基于这样的一个水流系统的。这样的系统的另一个好处,是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的。游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响,市民会大量的生病。CSL远不是一个完美的游戏。它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢。它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实。除了交通系统之外的别的方面,CSL是比较中庸的。但是CSL有一个关键的优点在于,他真的没有硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家,他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,你可以有各式各样的选择,各种各样的想法,每个人的想法都不一样,都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法,没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”,这就是模拟游戏的魅力所在。把游戏内容封闭,把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏。一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种不同,或者说这样的可能性,才是游戏的灵魂啊。这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:允许不同,尊重不同,而且以不同为荣。总的来说,CSL在系统上不仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了,没有CXL那边严重的性能问题。更况且,CSL的发售期,恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后,恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人生的意义一样纷纷买买买,而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着?60刀?),所以最后CSL的成功也是可以想见的了。但是我觉得CSL绝不单单是因为情怀粉而成功的。CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来。CSL在发售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量,虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关,而CSL得销量可能现在已经接近或者超过了这个数字。不过无论到底超过与否,CSL本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品,没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬,这样的成绩已经十分不错了。而且至少现在来看,CSL的故事还很长很长。=====================================================天也亮了,我要睡觉了。 7:14 AM
Cities: Skyline(CSL)的優秀,用三個詞來概括的話,就是自由,細膩,還有開放。聊這幾點,繞不開過去的種種模擬類遊戲。在城市模擬遊戲中,交通大概是最可以體現自由度的一個領域。自從十多年前開始,為了隨心所欲修建交通系統,機智勇敢的遊戲玩家拿起了各種修改工具,與頑固不化的遊戲系統奮鬥不休,用各種MOD(注)給自己爭取自由。為了打倒歷史久遠的SimCity 4(sc4),玩家們做出了Network Addon Mod(NAM),十年如一日,加入了原版遊戲缺失的種種交通設施,例如步行街,高架橋,平滑的道路轉彎,角度靈活的道路,六車道大道等等。由於遊戲本身之限制,使用這些新道路的感受,頗有一種Hack的意味。例如修建一般道路,是直接用道路工具,按住鼠標,然後拖動。而修建Network Widening Mod(NWM)新加的道路,則是要先在地上修一截道路,然後用一般的道路工具,按在新式道路的一頭上,拖拽。如果拖拽的距離不夠長,在起始的那塊路被剷除後,道路還會被打回原型。而至於RealHighway(RHW)的誕生,本身就可看作對遊戲的一種Hack,因為這些花裡胡哨的高速公路,其實是玩家們從遊戲裡挖掘出的Maxis未有加入最終遊戲的道路形式。在RHW等插件開始成熟的時候,離sc4發佈大概已經過去六七年了吧。經歷了這麼一番鬥爭,sc4玩家才終於能夠修建有些像樣的道路系統。而CSL一發佈,其交通系統上的自由度,就遠遠超過sc4玩家十餘年努力之總和。道路可以向各個角度修建!不用修在格子裡!還可以修各種大彎道!(Cities XL增強版)道路可以隨便高架起來!高架之後路口隨便修!(當然,要避開橋墩。)道路修成什麼形狀,旁邊都可以分區然後修建建築!(傳統SimCity分區系統的增強版)隨便劃分區域設定政策限定發展!這種在苦悶後突然得到自由的感覺,我許多年前也有過。那時候SimCity4: Rush Hour剛剛面世,新加了地面高速公路還有一些新的立交。我把遊戲裝上,進入一塊地圖,在一塊荒地上修建那些後來看著無聊萬分的立交橋,驚歎不已。我那時候大概還沒上小學。而CSL給我們這些被老遊戲折磨了十多年的玩家帶來的喜悅,跟那些立交比,何止千百倍。不過,解開一個人腳上的鐐銬,不但是賦予他奔跑之自由,也是給了他跑得太快啃一嘴泥的風險。這是我在CSL中修了一座城市後的感受。解鎖高密度區域之後,我修了三條扇形散開的大道,中心是當時小城的邊緣。幾年後,那幾條大道邊長出高樓,而幾條大道的交匯處則因為是通往高速路入口的必經之道而變成了車展兼瀝青滴落實驗室。但因為道路複雜且周圍已經高樓林立,這裡已經難以改造。玩家得到了更多自由,不可避免地,也得到了更多玩死自己的方法。而在現實世界中,是不是也有被規劃上的小小變數害得擁堵不堪的城市呢?以上既是自由。而細膩麼,我們也可以從「堵車」這一點上看出來。在sc4中,交通擁堵與否,取決於一條路上車流之多寡。一條最低級的水泥街道,如果每天早上有一百人駕車通過,就會堵得一塌糊塗,以至於路口處車禍頻發。較高級的道路,可容納的車流也更多。例如瀝青道路的極限是一千人,而單行道和大道的容量則更高。遊戲會計算每一人上班的路線,而如果某一段路上的通勤人流超過極限,則會引發擁堵,降低通行速度。這樣的模擬方法,看著不錯,但如果聯繫現實來考慮,就會覺得有些過於簡單。比如,兩條車流八百的道路,各自都算是順暢,交匯在一處容量一千的路口,合計一千六百的車流,會堵住路口。在遊戲中,我們就會看見一個擁堵的路口,還有兩條順暢的道路。但是在現實中,我們都知道,一個路口堵住了,車龍就會在通往路口的道路上堆積,越來越長,甚至堵住後面的路口,堵車便如癌變組織一樣擴散開來。在sc4中,我們看不到這種細膩的模擬。但是在CSL中,每一個人的出行,不再只是給車流統計貢獻一個數字,而是會切切實實反映到路面上。和Cities in Motion(CIM)系列一樣,點擊一輛汽車,就會顯示車主的住處和目的地。公路承載的不是宏觀的車流數字,而是成千上萬的活生生的市民。這麼做的一大好處,就是可以模擬出非常真實的交通動態。一個路口堵住了,汽車就會在後面不斷堆積,往往能堵上一條街。高速路上某個出口堵住,車龍就會堵死半條高速公路。高速路的出口接在某個路口上,紅燈一變綠,就可以看到從高速路上下來的汽車如潮水般湧入街頭。高速路上的汽車一波接著一波,小路兩旁停著居民的兩排車子。而遊戲模擬的不光是汽車。如CIM一樣,繁華道路上的公車站總是人山人海,地鐵一到站,就有一波人從車站裡鑽出來,跑到附近的公車站或者火車站。一輛公車進站了,後面的車還得等著。CSL可以說是包含了小半個CIM的內容。十分細膩且注重個體的交通模擬,加上遊戲內的垃圾收集(好像被叫做GC)和死屍收集系統,可以混合出十分有趣的效果。CSL中的垃圾車和靈車和別的車輛一樣,會被堵在車流裡,或者自導自演出一場堵車。而如果垃圾或死人無法清理,我們就可以看到市民們用西方的那一套不停抱怨。而清理不及時之原因,則可能是負荷過高,垃圾車忙不過來,或是垃圾場佈局不合理導致效率底下,當然,也可能是垃圾車被堵在幾公里的車流中,無法自拔。*「開放」以後再寫好了。系統的閉塞已經殺死了兩個城市模擬類遊戲(最早的Cities XL和2013版Simcity),而系統的開放則讓許多遊戲得以永生。*今天看到很讓人開心的一件事。sc4的知名插件作者Mas71正在給CSL開發物品。至少一半的評論都來自sc4玩家。*MOD:在Simcity 4玩家內,「插件」(Plugin)一詞似乎更常用。MOD似乎更多用於特指數值修改相關的插件。
从模拟城市2000开始接触模拟经营类游戏,期间拐弯到了过山车大亨系列,然后在旅游卫视的《游戏东西》节目上偶然看到Simcity 4 Rush Hour的介绍(那节目主持人的声音,真是绕梁)一下子就长草了。应该是我刚开始读初中,在崇文门花8块钱淘到了尖峰时刻的“原版大碟”,一玩,就是7年。我用青春等更新,却等来了特大城市。WTF.然后ios上也有了。WTF.steam跟origin在电脑里也有小几年了,但基本不会去刻意点开翻找好游戏。这次的skylines是刷9gag刷出来的。由于特大城市的前科,我并没有像上次那样揪头发,仅仅是“哎呦?”了下。steam上29.99刀标准的定价。那个奢华版贵10刀没看出对游戏本身有多大帮助。游戏整体偏向蓝色系,有种中村的visvim设计感。这种感觉其实不好拿捏,很容易就搞成解放前。游戏玩起来,很舒适。人们爱玩游戏,很大程度上是因为游戏里的成功是模式化的,可复制的,所以迷人。这款游戏似乎有意挑战此法则。各种各样五花八门的因素都要被牵扯进去(发洪水这事儿真是把我搞尿了)。你以为控制住了全局,有一种废叫做“你以为”。----------以下是更新:之前的笔电显卡是N卡770,前两天换了新机器,显卡为980,下意识的把所有效果调到顶,相对于前段时间火热的GTA5以及最近火热的Witcher3,影像效果上能调的不多,但是那种画面又美颜色又饱满体验又顺畅的感觉,真的太棒了。。。我饺得,steam Workshop是成就这款游戏在模拟经营门类巅峰的关键。初始地图、各类建筑玩家都可以自由施展,自由!!!我现在玩的就是一个中国玩家做的北京。。。感动的都快哭了。发挥想象力吧!父母的公司从事硬软广告方面,有时会给一些机构做3D效果图以及沙盘,某天被他们看见我在玩,他们也开始玩了。。。。。插入一张我的截图。-----------以上是更新。在玩儿上尽量“复杂”的同时,游戏本身的逻辑又十分明朗:我人口10w了。没有卡顿。没有了版图上的限制,玩家真的可以尽情还原或创造自己脑中浮现的城堡。并且又是一泡妞利器。别怪我没提醒。具体操作我就不赘述了。不足还是有的,尽管瑕不掩瑜:没有黑夜模式;没了(我再玩玩,再找找,我踹卖拜)。恩。29.99,不知道定价者是出于怎么样的一个心态。这么说吧,49.99我都买,99.99我都买。写到这我突然停顿了。并不是因为此时此刻北京vs辽宁的第四场打得多么过瘾,而是,我干嘛要“剥夺”知友们自己去发掘这款游戏乐趣的权利,我干嘛要把一部辛辛苦苦拍的2个多小时的AV快进掉,我不能再多说了。每座城市都有自己的轮廓。尝试去勾勒属于你自己的。 Cities: Skyline 有毒。这就是我的评价。微笑。
现阶段最好玩的模拟城市类游戏 没!有!之!一!SimCity4的高端威力加强版+友好的操作体验 尤其对sc4老玩家而言+精致的画面+称赞的细节+简单形象的管理系统+Mod-没有昼夜交替-没有缩略地图-交通系统管理过于简单-没有官方中文-交通有时有bug-内存占用过高95/100的佳作非常容易上瘾,连着好几天玩到后半夜,上班整个人都不好了...
多少能够明白一点平时见到的奇葩城市规划以及频繁拆迁是为什么了。。。
不知大家有没有看过这个评价:我复制过来引用一下:Cities: Skylines(後簡稱C:S)已上市超過一個月了這是一篇來得很慢的遊戲評論不過,對這種慢節奏的經營模擬類遊戲來說我自信這篇用時間換來的心得比任何一篇在遊戲上市不久就發表的評論都要來得準確(這是我用約一百小時建立的第一個城市)要談這個遊戲就不能不談Simcity2013C:S甚至是因為我厭惡EA,我寫過抵制拒買EA的文只不過在某次Simcity2013 五美金特價時我破戒了(原諒我,我還是有在認真抵制EA的,連買顯卡送我BF4我都直接轉送別人)我想這個破戒還算是破得有價值因為到目前為止,如果你問我目前市面上最好的城市模擬遊戲是哪一個我會回答你:Simcity 2013你沒有看錯我厭惡EA,我喜歡C:SSimcity的缺點數不完,但它確實是一款比C:S好的城市模擬遊戲以下我會詳述理由(這是Simcity 2013 的資訊介面,C:S完全抄襲了它)1.Agent Based Simulation這個東西用中文不好說,大概可以叫「個體模擬系統」意思很簡單,就是遊戲城市裡的每一個市民的每一個行為,都會跑模擬計算過去的Simcity 4 或Cities XL,畫面上看到的每一輛車、每一個人都不參與實際模擬計算,只是用動畫「表演」用數學統計機率算好的結果給你看目前為止,只有Simcity2013是唯一一個會確實模擬計算每一個市民行為與結果的城市模擬遊戲任何一個市民,必須有工作,才有收入去商業區消費商業區必須要有顧客上門、有賺到錢,才會向工業區下單定貨工業區也必須要有勞工、有訂單,才能經營下去假設交通嚴重堵塞,導致工業區常常缺工那麼就會連帶影響出貨量商業區供貨不足,就會導致部分店家倒閉,進而影響整個城市的稅收Simcity 2013 是唯一一個真正運算所有個體互動結果的城市模擬遊戲(連APPLE專賣店都找得到,MOD社群是C:S最大的優點)很多人可能有意見了C:S 也有跑計算啊~每個市民都有名字工作住宅~有自己的車輛會開去上班~沒錯,但事實上......很遺憾C:S 的Agent Simulation絕大多數只是做表面功夫,表演假動作給玩家看的交通順不順暢對城市的發展和收入影響其實極小市民的行為大多對遊戲沒有任何影響每天只有約2%-4%的市民會(表演)出門上班有沒有去上班對他們的收入沒有影響對他們的公司也沒有影響辦公區完全不會有上班車潮,因為市民根本無須上班有出門上班的那些,就只是隨機被抽到要出門「表演」給玩家看的當然,開發者不是有意要欺騙玩家感情,這明顯是效能考量Simcity2013 每一個城區的尺寸是4平方公里C:S 也一樣,但是你可以往旁擴充再多買8塊地,也就是總共36平方公里如果再用MOD解鎖,那總共可以有25塊地,總計100平方公里是Simcity 2013 的25倍(這是我的第二個城市,約花了兩百小時,Simcity 2013 的四平方公里連左邊最小的那個城區都裝不下)所以事實是,當代的個人電腦無法負擔如此大規模的模擬運算Simcity 2013 選擇縮小城市規模C:S 選擇過去的老方法,簡化實際運算,畫面上的Agent只是表演、裝飾看起來兩個遊戲似乎半斤八兩?錯了C:S 的Agent活動個體數量上限是65000不管你的城市裡有多少人口,最多最多就只會有65000人在活動在交通規劃方面,根本毫無考驗(C:S 的人口上限是一百萬,玩家無論如何不可能超過這個數字且遊戲已刻意調低了住宅區容納的人口數量,我甚至沒有見過有人能超過五十萬人口的Simcity 2013 反而無這種上限)玩過C:S的玩家,若真留意過市民動向,就會很快發現總是有大批市民在家裡發呆當然Simcity 2013 也有某種簡化機制已從程式碼中解讀了它的數字遊戲玩家看到的人口數字不是真正的Agent數量一個120萬人口的城市,真正的模擬人口數量是15萬且未知上限,這個數字還可以更多所以把這兩個遊戲拿來比較A:不超過65000人在36~100平方公里中移動,只有隨機挑選的少量市民出門活動B:超過100000人在4平方公里中移動,每個人都有每日上班上學購物作息你認為哪一個遊戲的模擬精確度更高?能真正給市長玩家帶來考驗?(這是C:S的擷圖,Mary Walker女士住在A處,她在B處逛街,她的車停在城市另一端的C處,Simcity的市民每次出門都換工作換住宅被人詬病,但C:S的AI邏輯只有比Simcity2013更荒謬)2.經濟模型Simcity 2013 中的每個市民都有個很重要的屬性:財力高收入戶、中收入戶、低收入戶各自有不同的消費屬性和休閒去處一間工廠中會包含大量的低收入工作(作業員)一些中收入工作(文書職、中階主管)和少量高收入工作(高階主管)身為市長,玩家必須平衡城市裡的地價如果到處都是漂漂亮亮的公園,地價太高低收入工人住不起只好搬走,會導致工廠缺工停擺如果城裡到處地價都過低,高收入者不想入住缺乏高級主管的工廠,產能會很差不同收入的族群,會使用的大眾運輸和商店也不同關鍵在控制地價公園、公共設施、污染程度等許多因素都會影響地價市長的都市計劃必須要能取得平衡,城市才能均衡成長(這個美麗的公園周圍,是我全市中地價最低的地方)而以上這些,C:S 中都不存在C:S 的地價計算方式很荒謬,只看密度人越擠的地方、地價越高像湖邊別墅、或是公園旁的住宅這類地方,反而地價超低,常常被棄置(是的,公園被視為「空地」,公園旁的地價會被扣分)C:S 的住宅區等級 = 密度 = 住戶收入所以住20層大廈的一定比住10層樓公寓的有錢但市民有不有錢其實沒有差別,因為他們的消費能力都是一樣的他們去的地方、做的工作,也都沒有任何不同濃縮成一句話就是在C:S 不管你城市規劃得好還是不好,其實到頭來都沒有什麼差別(Simcity 2013 裡各式各樣、針對不同經濟對象的觀光發展,在C:S 中完全不存在)3.總結C:S 空乏的模擬要素還很多:無論如何都只是浪費錢的觀光、不管有沒有去過學校都一樣會畢業的教育、永遠只有救護車進出,完全不需大眾運輸的醫院......等等但我想沒有繼續列下去的必要這個遊戲的「模擬成份」是毋庸置疑的失敗但是它讓玩家打造美麗城市的能力,也毫無疑問是最傑出的如果你能享受發揮創造力,或有強大的「模型魂」,樂於打造一個美麗的空殼那C:S 絕對值回票價但若是認真想玩「策略模擬」恐怕只好再苦等下去了看看未來有沒有Cities: Skylines 2 來填補這個「從缺」很久的遊戲類別吧(若把多個區塊當作一個大城市的分區來經營,如上圖 Simcity 2013 其實也不小,當然無法得到C:S 那樣整片壯麗的大城市就是了)雖然前面一再強調Simcity 2013 的模擬成份勝過C:S但我也不會推薦Simcity 2013 給任何人Maxis不久前遭EA解散,數不清的bug 將來也不可能會修了所以至今市面上,可說是仍然沒有一款像樣的城市模擬遊戲C:S 中有超過一半以上的模擬項目,玩家的作為都不會產生什麼有意義的模擬結果就算製作團隊只是個小公司、就算他們與玩家社群互動良好,就算他們提供良好的mod支援滿分十分,我也不認為這個遊戲有資格拿到超過七分這個遊戲的很多根本問題,不是mod能解決的寫了這麼多負面評價得再次強調我喜歡C:S,但事實是很多Simcity 2013 沒做好的,C:S 也沒做好很多Simcity 2013 做到的,C:S 還是沒做到C:S 真正勝出的項目其實少之又少有不少經驗豐富的玩家,在遊戲剛上市沒幾天就發覺了遊戲華麗表面下潛在的問題可笑的是幾乎所有的遊戲媒體、遊戲評論部落客都在遊戲上市第一週一面倒地給了各種超高評價並且迫不及待地開始嘲諷EA和Simcity 2013很多根本不碰此類遊戲只是看看新聞、看看實況的玩家們就留下了「Simcity很爛,C:S 很好」的刻板印象甚至不少已經玩過本作的玩家們,也沒意識到C:S 那中看不中用的模擬引擎我相信如果身份交換C:S 是Maxis製作,EA發行而 Simcity 則是 Colossal Order 製作,Paradox 發行兩者的分數肯定也會顛倒過來C:S 一定落得「貪婪不知長進、問題一堆、未完成也敢推出」的臭名(C:S確實連挖隧道功能都沒做完就推出)而縱使 Simcity 有許多瑕疵媒體或玩家們也會將它捧成「小巧精緻的創新之作、潛力無窮的明日之星」群眾總是盲目的
从开发商 Maxis 的角度说,被一个来自芬兰的十几个人的开发商打脸肯定不爽。不过对于玩家来说,无论是从交通状况/地图大小/建筑/联网验证等方面,显然CS更符合玩家们对模拟城市5的期待另外开发商colossar order是芬兰公司,发行商Paradox才是瑞典的
等sc4的续作等了12年,才等到它。--等我把这几天因为沉迷csl而放team mate的鸽子抓回来了再来一份长的。
今年目前为止最大黑马,也是对Maxis的2013年《模拟城市》的最大侮辱。干得好。
吊打模拟乡村5
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