手游单机:star 1hundredknightt,1-11怎么拿到那个徽章之类的东西。

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- 宽带山KDS
主题:20年前美国带回来的擎天柱,有懂的伐??
来自:上海&
发帖:7+549&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:7+550&
刚才去箱子里翻出来的。。。拍的伐好。。伐要绿无
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...第1楼...
来自:上海&
发帖:7+551&
么拧喜欢?[此贴子已经被作者于
03:37:12 编辑过]&&&&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:46+380&
90年代初40人民币一个
手臂上少了两把枪
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来自:上海&
发帖:16+2345&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:7+552&
美国买的,40RMB??
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:46+381&
胸口是个小人,可以拆下来~~
我小学两年级买的
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来自:上海&
发帖:7+553&
手臂上的2把枪已经坏特了, 哈哈。。。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:7+554&
胸口是个小人,可以拆下来~~我小学两年级买的
难道无这个是20年前饿山寨货??
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:16+2346&
变性成车后什么样子?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
这个是powermaster系列的擎天柱 不是小时候动画里的那个g1系列的
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Dear, here is the beginning of our romance.
But I don\\\'t know where the end is...
来自:上海&
发帖:7+555&
那个时候又伐懂,就知道亲戚美国回来,带个玩具。。鬼晓得是擎天柱
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:297+4558&
看上去有点呆,不过东西是结实,现在有钱野买不到了。以前的变形金刚是注重变形后的样子,所以机器人形态比较方方正正。现在的变形金刚注重机器人的灵活性,所以没了以前的感觉~~前段时间我买了个takara的马自达车,变成机器人后怎么都没以前的感觉了
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7、8 ---相持
9、10---反攻
生活是一种状态,更是一种境界。●█〓
来自:上海&
发帖:7+557&
可以变车。。。车头可以变小擎天柱,箱子可以变成一个基地。。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:海外&
发帖:3+208&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:46+382&
那个小人是可以坐在两把枪上面的
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来自:上海&
发帖:2+42&
我很确定这个是以前的山寨货 正版的很少有贴纸而且徽章是靠手撮出来的.做工很精细
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:5+520&
正版的博派标记是要用手指按一会才显示出来的吧
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:50+1716&
有过个孩之宝原装1变6的大家生,磨具非常细腻,觉得做工比LZ的好很多。
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桑了此地,养了此地,混了此地,葬了此地
来自:上海&
发帖:5+866&
以前上海买的都是孩子宝原装进口的,我88年左右买一个大力神吊车就是22块(当时一个工人一月工资也就50多块),明显塑料用材比LZ的光滑,而且上身和腿部的链接是金属的。以前邻居小朋友同年代一个擎天柱是100多块好像,和LZ两样的,比LZ的瘦。当时孩子宝正品有个防伪标记的,派系标志是要用手挫出来加温才能显现。感觉LZ这个山寨可能很大
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:0+127&
楼主保存的好的,我小时候玩了1个月武器就找不到了,两个月就开始残废了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:276+5639&
贴纸搓搓会变色吗?
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My dick pink and big Your dick stinks like s h i t
My dick, V.I.P. Your s h i t needs I.D.
My dick is like an M16 Your dick, broken vending machine
来自:上海&
发帖:92+1369&
正版的LOGO要用手搓饿
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个记西哈一只
来自:上海&
不要秀这种垃圾出来,谢谢
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我爱萝莉,萝莉爱我
20年前美国带回来的擎天柱,有懂的伐??Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置
  在我们对游戏的认知里有种共识:通过数值来盈利与游戏性往往是不可兼得的。但是这种观点在面对新近上架苹果AppStore的平台动作游戏《Star
Knight》(星之骑士)时,似乎被啪啪打脸了。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/maxwidth.2048/tc./qn_18touch_com/3cd0dc2ab12aa70d04eba.jpg"
ALT="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置"
TITLE="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置" />
  与AppStore中比比皆是的平台动作游戏不同,这款来自韩国的《Star
Knight》在售价上有着天然的亲民优势,要知道很多平台动作游戏在AppStore中的售价都是十几人民币的。
  不过这并不能证明《Star
Knight》是跳楼价甩卖,而是因为这款游戏在盈利模式上与很多平台动作游戏单纯的收费下载卖拷贝模式有着本质不同——你以为1块钱买到一款平台动作游戏,在关卡里刷刷三星消磨一下时间就行了?开发者才不会这么轻易放过你,要么时间要么金钱,你不真正投入进去是很难长久玩好这个游戏的。
  在《Star
Knight》之前,龙虎豹也单纯地认为平台动作游戏以及章节关卡式的休闲手游是没坑可挖的,即使是智能移动游戏发展早期,比较知名的《小鳄鱼爱洗澡》,也只是通过卖拷贝结合卖关卡提示的方式盈利。
  但目前我们看到的事实是,这款《Star
Knight》通过巧妙的数值设计、关卡设计与平台动作玩法的结合,创造了一种新的单机手游盈利方式(只能叫方式,应该还称不上模式)。
充满“恶意”的关卡设计与游戏性
  作为一个单机手游,《Star
Knight》的游戏性与耐玩性基本是通过关卡设计完成的,游戏中,每个关卡的最低通过条件是找到关卡出口,如果要获取更高星级的评价,还需要达成诸如:寻找隐藏物品、收集关卡符文、限定时间过关、无死亡记录等等特殊条件,而这就要求玩家在适应和掌握了游戏的操作以后,对每个关卡中的地图构成、机关设计、敌人的行进路线及攻击方式、隐藏物品位置等等要素有相当的熟悉程度。
  我们不妨来看个例子,如下图:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/maxwidth.2048/tc./qn_18touch_com/a1fcd18fa08a22ac7d494f588d7fcf46.jpg"
ALT="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置"
TITLE="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置" />
  这是《Star
Knight》中第一章节中某一个关卡的一个机关设计,下面的钉板机关,是主角移动到上面时候才会触发,如果单个出现在地图中的话,其实很好躲避,只要快速移动和连续跳跃即可。但结合了可破坏的木箱和会移动的敌人后,这个机关就变得具有相当的杀伤力,因为主角在这个地点,要移动到右侧的高台上,需要先跃过两个木箱,去击杀敌人(图中敌人已被击杀),击杀敌人后,方可推动两个箱子堆叠在一起,作为垫脚石,才能跃上右侧高台。
  但这里有两个难点,一是玩家在不熟悉地图的情况下,很可能选择先破坏木箱再击杀敌人,接着只能等待被破坏的木箱再生后才能进行正确攻略步骤。这时间内,玩家可移动的空间会被限制,因为左侧还有类似《魂斗罗》中突然落下的钉板机关(即死效果);第二点,玩家可能在进入这个场景后下意识地推动木箱堆叠前进,接着被移动中的敌人阻挡,导致行动滞涩,然后地面钉板机关被主角的移动激活,发动并对角色造成伤害。
  还有下面这个例子:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/maxwidth.2048/tc./qn_18touch_com/2232fdea2a7ec10a1fb9.jpg"
ALT="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置"
TITLE="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置" />
  如图所示,画面中间靠左部分有四个为一层共三层计十二个可破坏的木箱子,画面左上角的按钮是控制在该关卡开头时某个暂时无法通过的闸门的开关,为了去触发按钮,主角必须跳上木箱将其作为垫脚,但为了跳上木箱,又必须通过攻击破坏掉一部分木箱,此时,主角的一次攻击应该是可以破坏两个木箱,所以如何通过合理的攻击动作来将这十二个木箱成功做成“垫脚石”,是需要一定思考的,如果胡乱攻击,导致木箱被破坏过多,那么就只能等待木箱刷新,耽误的时间可能会影响过关评价。
  类似上述两种设计,在《Star
Knight》中出现得非常多,可以这么认为,它们既是为玩家初次游戏时提供了障碍和挑战,又给此后为了过关评价以及金币积累而重新进行的刷关卡过程增加了乐趣和耐玩性。
  如果仅从游戏体验层面来看,这当然是值得赞赏的一种设计方式,但如果我们从商业层面来着眼,这种需要耗费开发者更多精力以及资源的、玩法和关卡向的设计方式,放诸中国市场,是非常不明智的一种选择。
  作为一款售价1元的游戏,《Star
Knight》这种靠创意和设计形成关卡来给玩家消耗的方式,实际上很难跟得上玩家们,尤其是中国玩家们的内容消耗速度。但我们之所以将它拿出来说,是因为来自韩国的开发者非常聪明地选择将收费点后置。
关卡好推、BOSS难打
  上文已经提到过,《Star
Knight》在关卡设计上提供了可重复体验的价值,也就是利用多重目标结合过关星级评定来给予玩家充分的再探索和攻略的理由。尽管在客观上,这种设计符合了大多数移动端平台动作游戏的常规设计准则,但实际来看,只要能够熟稔每个关卡的地图构成和机关设计,那么无论是限定时间通关还是不死通关,其实都算不上非常苛刻的挑战条件。
  那么1元良心价的《Star
Knight》的真正收费点在哪里?它远低于一般平台动作手游下载售价的底气在哪里?
  答案就是BOSS。
  由于体验时间有限,我们暂且就以第一章的BOSS火之魔像为例。在对游戏的实测中,如果在前11关不存在刻意反复刷钱的行为,那么玩家初次见到BOSS的时候,装备的应该是价值10000金币的寒冰剑(Ice
Sword)或者价值20000金币的符石剑(Rune
Sword),这两把剑的攻击力足以对付此前关卡中任何难缠的杂兵,但对于第一章的BOSS来说,它们的输出能力并不理想,也就是说,对于大多数一般玩家来讲,当他们首次见到这个BOSS的时候,会面临一个“攻击力严重不足-需要更了解BOSS行动模式及更强操作-发现BOSS攻击力过高”这样一个过程,由于初期的武器只能装配一个技能,导致在对战BOSS时能造成有效输出的时间间隔较大,因此BOSS战无形中被拔高了难度。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/maxwidth.2048/tc./qn_18touch_com/1bae0f78e084ce6b92cc74cb75b7f87d.jpg"
ALT="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置"
TITLE="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置" />
Knight》中,越高级的武器可以装配的技能越多,在输出能力得到增强的基础上,其攻击方式也随之更加多样化
  下面我们可以看看BOSS战分析,来说明为什么龙虎豹认为这个游戏的主要收费点根源在于BOSS战:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/maxwidth.2048/tc./qn_18touch_com/47189ce8bdaa4ddf31cf28.jpg"
ALT="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置"
TITLE="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置" />
  BOSS火之魔像的身高约1.5倍于主角,行动模式有冲刺、发射飞行道具、原地怒吼等若干种,通常情况下,BOSS会主动通过移动和冲刺接近主角展开攻击,当主角处于其身前时,其会倾向于使用普通攻击、怒吼等方式来攻击主角,当主角试图与其拉开距离时,BOSS会不断发射沿直线前进且会原路返回的飞行道具。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/maxwidth.2048/tc./qn_18touch_com/91c6b965b4ffe0dc7a9437d23adf1b41.jpg"
ALT="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置"
TITLE="Star&Knight:1元手游的关卡设计与付费后置" />
  于是,主角应对这个BOSS的策略有几种:第一,当BOSS冲刺时,可以通过普通跳跃躲到BOSS身后,进行输出;第二,当BOSS发射飞行道具时,可以通过快速的反复跳跃躲避,但容易被沿原路返回的飞行道具伤到,且在跳跃躲避飞行道具后,如果落在BOSS身边,还来不及输出就会马上被其攻击到;第三,凭借数值实力以及最后场景提供的血瓶与BOSS硬拼。
  基本上,第一种和第二种办法,都对玩家操作技术有较高要求,而且判断BOSS行动时机和逻辑是一个难点,第三种方法简单粗暴无脑,但攻略失败率高。总得来讲,就是这几种不同办法的生效都有一个前提,就是主角的数值能力达到开发者在关卡中设定的临界点,而这个临界点,就是付费的分水岭,当然游戏还是给了玩家足够的选择,是返回之前的关卡反复刷金币还是直接付费内购,是自由的。
  当然,作为《Star
Knight》中第一个亮相的BOSS,火之魔像的攻略难度并不高,稍加练习,还是有很大机会不刷不氪金攻略成功的。但龙虎豹进入第二章节之后发现,游戏中产生变化的并不只是场景和色调等等视觉层面的东西,在关卡设计上来看,第二章的关卡地图复杂程度以及机关组合,对玩家操作水准和反应能力的要求直接提升了一个档次,而突然升高的陡峭学习曲线,似乎预示着这个游戏在后面设置的更多高难度障碍和收费点。
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