御尤之魂

点击上方蓝色字体关注公众号 赊店老酒始于夏,兴于汉,盛于明清,传承至今。从“仪狄造酒,杜康润色”到“刘秀赊旗”,伴随着五千年华夏文明史,积累了丰厚的文化积淀。赊店老酒在生产工艺上自始至终采用古老的传统工艺与现代科技相结合,运用当地上等高梁、优质小麦为原料,入三百年泥池老窖,优质矿泉水加浆,科学降度,精心酿制而成。酒体丰满,清澈透明,浓郁芳香,醇和协调,纯正爽净,形成了酒度高而不烈,低而不淡之特色。特别是不加化学香料,顺其自然,饮后不上头、不刺喉、不口渴,在强手如林的白酒行业中独树一帜。国内外酿酒专家给予高度评价,被誉为“酒中之秀”、“中原之佳酿”。赊店老酒被评为省优、国优产品,消费者信得过产品等荣誉称号。 中华御酒之乡———河南赊店一、企业概括河南赊店老酒股份有限公司地处全国历史文化名镇赊店镇东部,西邻全国重点文物保护单位山陕会馆,东靠潘河。主要产业以白酒酿造为主导兼营酒精、饲料、发电,具有年产曲酒、酒精、饲料5万吨,年发电量2600万千瓦/时的生产能力。以青花瓷系列为主导的产品俏销北京、上海、天津、新疆、海南等全国30多个城市和地区,是河南省白酒酿造重点企业,南阳市白酒酿造领军企业;河南省农业产业化重点龙头企业,荣获南阳市首届市长质量奖,产品被评为河南最具市场竞争力品牌、河南名酒“六朵金花”,荣获河南名优产品金质奖和河南名酒“金爵奖”,还被评为国家原产地保护产品和河南省著名商标。2012年企业发展增幅和综合效益在河南白酒企业中位居前列。& &&赊店老酒 天长地久二、老酒史话赊店酿酒历史渊远流长,可谓天长地久,早在夏、商、周时代,就已成为宫廷御酒的主要产地,称之为中华御酒之乡当之无愧。为此,赊店酿酒业是赊店辉煌商业的重要象征。据晋代江统所著《酒酷》所云:“酒之所兴,肇自上皇;或云仪狄,一曰杜康。有饭不尽,委余空桑;郁积成味,久蓄成芳。”仪狄为四千年前夏禹王之臣子,杜康乃夏禹王之四世孙,即少康。由此可知,仪狄造酒先于杜康上百年。相传,公元前21世纪,中国由原始社会进入奴隶社会。当时的华夏部落首领为虞舜。大禹因治水有功,被赐封为司空的官,专管平治水土。虞舜驾崩后,大禹接位为王,国号为夏,建都安邑。在禹为华夏部落首领期间,因平水泽民,众姓俯首,权利地域不断扩大,他把直接控制的地区划为九个州。在《世本》里说仪狄是“夏禹之臣”。《战国策·魏策》中载:“昔者,帝女令仪狄作酒而美,进之禹,禹饮而甘之,逐仪狄,绝旨酒,曰:‘后世必有以酒而亡其国者’。”仪狄以毕生精力“始作酒醪,变五味”,大功告成反遭罪过,心中不平,立志找一良田美景之处酿造美酒,以此为生。回想起与禹王一起治水到过的中州,气候温和,四季分明,五谷充裕,人和水美,便直赴中州,来至此潘、赵河相交的小村庄,留下了仪狄造酒兴隆集的千古佳话,世人多爱喝的美酒由此而绵延千古,流传至今。赊店因酒而盛,由境内的出土文物可知,西汉年间,这里已成为南船北马、酒铺林立的商业酿酒中心。公元二十三年,汉光武帝刘秀在此地刘记酒店智赊“刘记”酒旗招兵反莽,兴兵南阳,大战昆阳,定都洛阳,成就东汉数百年基业,更谱写了一曲酒之壮歌。地以人名,刘秀为纪念这一发迹之地,亲封此集市为“赊旗店”,赊店老酒更成为东汉王宫的宫廷御酒。四川大学历史系教授陈逸飞所著《古代清官断案记》一书中,有一段描述刘秀之姐姐湖阳公主在宫中大设盛宴,宴请王公贵族的场景:“侍女们分用两种酒壶,一种为金质的,一种为银质的,上边都雕着‘丹凤朝阳’的图案,金壶中盛的是绍兴黄酒,银壶中盛的是赊店老酒。”湖阳公主的封地就在南距赊店百里之邻县唐河湖阳镇。每次回封地探视,湖阳公主都要从赊店路过,加之赊店又是其弟发迹亲封之地,湖阳公主自是对赊店老酒情有独钟。到了明代,历经战火沧桑的赊店酿酒业随着赊店商业的复苏又得重兴。据《明嘉靖南阳府志校注第二册》中“田敏征赋杂税条”记载:当时南阳县“酒课钞七十二锭四贯百文”,“全府工业以小手工业为主……以丝织、酿酒业较为繁盛。”“裕州,酒课钞三十三锭六百文。案方城酒课宋已重视,黄石山仙翁观碑:今宛属酒课以方城赊旗镇著名。”由此可知,赊店酒业明代时已成为当地官府的主要财政收入来源。在著名作家姚雪银所著历史小说《李自成》中,描述李自成首次拜访活动在湖北一带的农民起义军领袖张献忠,以求联手抗明时,张献忠高兴地吩咐手下:“拿赊店老酒来!”两大农民起义军领袖遂痛饮赊店老酒,以庆贺联盟的成功。小说虽然有虚构的成份,但作为对明史深有研究的学者型作家姚雪银这样描述,决不是空穴来风。在电视剧《李信与红娘子》中,对赊店老酒亦有多处展示。由此可知,赊店酒在明代已风靡远近。到了清代赊店商业发展辉煌期,赊店之酿酒业更达到新的全盛期。据兴建于清乾隆二十一年(公元1756年),刻立于乾隆四十七年(公元1782年)之《创建春秋楼碑记》记载,仅当时为创建春秋楼捐资的山陕二省商人所开之酒馆就有:玉泉馆(捐三十两)、二福馆(捐二十九两七钱八分)、天盛馆(捐三十两)、双合馆(二十二两七钱二分)、天禄馆(二十四两)、合顺馆(二十五两二钱四分)、世兴馆(七两九钱一分)、九兴馆(十九两一钱八分)、福全馆(十九两六钱二分)、盛生馆(十九两八钱)、万顺馆(十九两八钱六分)、万盛馆(十九两八钱八分)、正大馆(二十两八钱六分)、福义馆(七两六钱)、三义馆(七两九钱七分)、恒太馆(八两四钱四分)、上元馆(九两七钱八分)、天成馆(九两八钱七分)、光辉馆(五两)、聚仙馆(三两三钱八分)、兴隆馆(四两)、元裕馆(四两二钱二分)、双魁馆(四两九钱)、义盛馆(四两九钱三分)及兴顺馆、集合馆等,计达二十六家酒馆,尚不包括外省及本地商人所开设的酒馆,其捐资额亦不包括平时抽取的大量的公议厘金及兴建会馆其它建筑(碑文被毁)所捐资的酒馆及数额。据传,乾隆皇帝七下江南,御驾多次驻跸赊店,登临春秋楼,品尝赊店酒,大为赞赏,成为一时盛事。赊店酒自此隆名更盛,更成为清宫廷的御用之酒。各大酒馆借此盛势,纷纷兼并整合,扩大规模,遂形成了后期的十大酒馆,并成立了酒业行会——“酒仙社”,现悬挂于山陕会馆大拜殿正中的“浩然正气”巨匾即为“酒仙社”所献,匾下镌录着十大酒馆之名:永隆统、永禄美、工泉美、兴隆美、光泽公、永兴盛、德顺和、英盛涌、义诚和、英隆大、义盛永、荣盛大。其中尤以永隆统、永禄美二酒馆最大,居于酒仙社的领军之位,所产之酒也最为有名。当时永隆统和永禄美酒畅销全国各地及南洋,年产销量达20余万余斤。在当时全国最主要的出口口岸广州,不论是官府、洋人、商社及各家各户,凡遇重大庆典、各类喜事应酬,均喝“隆酒”和“禄酒”(当时广州人对此二酒的爱称),可谓是名燥海内外,钟情第一酒。据清《南阳府志》、《南阳县志》及后期的《南阳税务志》记载:当时对赊店征收的酒课(酒类专卖税)达三十课以上,而邻县仅征收三课以下,足见其时赊店酒业之盛。赊店酒之所以享誉神州,畅销大江南北,既有其历史盛名之因素,更在于其纯正的酒质与酒感,形成了喝赊店酒“不上头,不剌喉,入口绵,落口甜”的独特风味。这种独特风味的形成决定于多种因素,最主要的因素是在于其酿制所用之特定的水质。俗话说:“水是酒之骨,酒是水之魂;水好一半酒,甘泉出佳酿。”赊店地处发源于伏牛山的潘、赵二河好水之畔,八百里伏牛山的山脚又正好延伸至其20余米深的地下,其地下水水质纯净,口感清洌绵甜,是一种最适于酿酒的天然矿泉水。现位于马神庙街路西、赊店酒厂西院的“古井”,原名“玉龙井”,相传即为当年仪狄历尽千里跋涉寻到并以之酿酒的“古井”。井口直径1.5米,深40余米,井水甘凉绵爽,常年取之不竭,为当年的天禄酒馆,后来的永禄美酒馆酿酒的主要水源,现在仍是赊店酒厂酿酒的主要水源。九十年代经国家有关部门测定:其井水中含有锶、偏硅酸、钙、钠、镁等14种有益人体健康的微量元素。1992年底,国务院矿泉水鉴定领导小组为该厂颁发了优质矿泉水鉴定书。同样,茅台酒采用的是赤水河的水,五粮液采用的是岷江水,这些各具特色的优质水是各种名酒酿制的基础条件。一方水土养一方人,赊店地下之好水成就了赊店酒的特有品味。赊店酒之所以成为名酒,也与传统的生产工艺有关。赊店酒属浓香型曲酒,其酿制工艺由“酒祖”仪狄相传,后又经历代酿酒师的不断改进,形成了一整套的传统酿制工艺。当地物产丰富,尤其是以小麦、高粱等高淀粉谷物为原料,选用小麦制曲,大曲为糖化发酵剂,运用续楂法操作规程,入四百年泥池老窖自然生香、发酵,发酵时间60-90天,经久储醇化,然后分级摘酒,并加优质矿泉水精心进行勾兑,再转入批量生产。现赊店老酒股份有限公司尚有古窖池44个,一个窖仓占地4.1平方米,深1.5米,装粮1600公斤。这些窖池原为天禄酒馆及后期的永禄美酒馆所有,系在早年为战火所毁之老酒馆基础上复建,始建于明代万历年间,迄今已达四百余年,仍在继续使用。这些老窖池与古井已被公布为市级重点文物保护单位。同时,赊店酒特有品质的形成,也与得天独厚的地理环境气候因素有关。古城南阳是扬名中外的天然盆地,而赊店正处于盆地东北部宛东平原,东北有伏牛山余脉为其屏障,境内地势平坦,海拔高度119.5米;以南阳地区气候志划分,其地属北亚热带向北暧温带过渡地带的大陆性季风型气候,季节变化明显,四季分明,年平均气温14.6°c,最热月(7月)平均气温27.2°c,最冷月(1月)平均气温0.5°c;年平均降雨量811.4毫米,最大年降雨量1298.2毫米;冬季室内相对温度6.4°c,夏季室内相对温度26.6°c,年日照时数为2,003.1小时。光照充足,空气稳定,气候湿热,雨热同季,降水适度,温度反差较小,有利于微生物的发酵与繁殖。据现代气象、环保部门联合监测,当地上空每立方米有适宜酒分子发育的微生物300万个单位,是一般农村空气中同一指标的1000万倍,因此对酿造出陈年老酒具有非常有利的自然条件。包括贵州的茅台、四川的五粮液等名酒的形成,都与当地的地形、气候有关。赊店好水育美酒。香飘神州史悠悠。解放后,集赊店各大酒馆之优势成立的赊店酒厂,迄今仍是驰名神州大地的支柱产业。特别是近年来挖掘永隆统酒传统酿制工艺,开发出的“永隆统”系列酒,更是斐声长城内外、大江南北。品赊店永隆统酒,忆赊店商业之辉煌史,更觉心旷神怡,回味悠长。 三、社会公益赊店老酒秉承“发展成果社会共享”的宗旨,热心公益慈善事业,踊跃参加“光彩”事业活动和体育文化、助学兴教活动。捐助1100万元支持全国第七届农民运动会在南阳举办,同河南男子篮球队合作成立“河南赊店老酒男篮俱乐部”,捐资助建希望学校一所,救助危重病儿和孤儿400多名,资助张仲景国际医药节和玉雕节,具有良好的社会形象。四、发展愿景赊店老酒坚持“追求卓越,争创一流”的经营理念,提出了“建成河南白酒领军企业,跻身全国名酒品牌行列”的奋斗目标,引用先进的管理理念,推行先进的经营模式,充分发挥和利用赊店老酒历史文化资源优势,以“文”化品,品牌带动,使赊店老酒影响力、竞争力显著提升。改制3年来,销售收入每年以50%以上幅度递增,已成为在全省乃至全国白酒行业有较大影响、有广阔前景的企业。赊店老酒为攀登全国名酒高峰,实现老酒复兴,做出了建设标准化、规模化、现代化的老酒生态酿造工业园区,形成生态种植、生态酿造、文化展示、旅游观光为一体的现代化发展格局,计划和正在建设会所、山体窖藏、赊店文化广场、老酒博物馆、文化展厅、刘记酒馆、酒道馆等工业旅游、文化旅游项目,目前正在有序推进中,辐射带动1-2万亩优质玉米、高粱、小麦等生态种植、规模经营,带动彩印包装、物流运输、餐饮服务、文化旅游等相关产业发展。喝酒喝健康 相信我没错的。。。。。。赊店老酒鲁山直营 & & & 鲁山县望城路中段 & & & & & & 电话: & & & & & & & & & 鲁山赊店老酒(gh_47ebad678470) 
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黑暗之魂体验评价——要称为神作还是要打引号的。
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游戏狂人, 积分 1860, 距离下一级还需 140 积分
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本帖最后由 RPGMAN 于
00:11 编辑
黑暗之魂的旅程也很久了,虽然没有完全体验100%收集元素,但是也有一点感想。
本来标题想说:“要称为神作还是自欺欺人的”,后来想想实在太挑衅了,会引起骂战,就改了个委婉点的。
但就我个人的感觉而言,以下几个元素,彻底断绝了《黑暗之魂--受死版》成为神作的可能。
一、要命的视角
可能是为了让玩家有“压抑”的感觉,游戏中的很多场景都设置得非常狭窄。
这就导致了一个很恶心的问题。
在狭窄的T字路口时,经常会出现看不见主角或者看不清敌人的情况。
除非是玩家能够背出这个地方有什么样的敌人,否则就免不了挨打受惊。
一场精美的伏击,应该依靠合理安排怪物的走位(比如底层的盗贼),而不是靠这种视角混乱。
我猜想,把场景设计狭窄,是设计人员的本意;让玩家更艰难地找到出路,也是设计人员的本意。
但这种因为场景不合理,导致视角错乱的情况,应该是一个疏忽。
另外瞄准系统也令我头晕欲呕,游戏默认瞄准居然是磁铁式的!也就是说,鼠标靠近哪个敌人,哪个敌人就被锁定了。
有时候当你面对两三个敌人时,那瞄准器的频繁晃动……相信我,那一刻,显示器简直就是一种刑具。
二、模糊的职业分类
在《黑暗之魂》中,角色本身是没有任何技能的,一切的“动作”、“效果”、“能力”、“增益”都是通过各种装备来体现。
初始的职业选择,与其说是让玩家选择“职业”,还不如说是在选择“一套装备”。
因为这个游戏连武器熟练度都没有!
只要你能力值到了一定水平,就算是巫术师挥舞起弯刀来,都显得那么熟练自如,仿佛在“刀术”上已经有了多年的经验。
每个职业的区别——如果硬要找的话——恐怕也只有各种属性值罢了。
但是属性值这种东西,只要等级高到了一定程度,总会点满的。
于是另一个坑爹的设定被体现出来了:所有武器防具的装备要求,只有属性点,而没有职业种类或者熟练度之类的限制。
一个战士如果等级够高,把相关属性点加到一定要求,也能挥舞起法杖和人偶,一秒钟变奶妈。
所以网上也有玩家说,无论开头选择什么职业,到了后期就“殊途同归”了。
三、猥琐的负重设定
这是一个很影响游戏美感的设定。
在游戏中,人物的跑动和翻滚速度\硬直度,是根据他的负重决定的。
而游戏中哪怕一只手套,一个布帽子,都有可能会增加你的负重,导致人物的翻滚变慢。
于是,一大批裸奔的游戏者出现了!为了能够达到最快的速度,高玩们纷纷晒了衣服,穿着短裤打天下。
到了中后期,也是穿一件衣服,或者带一个头盔,总之很难有装备穿戴整齐的情况出现。
这个游戏的装备不算多,但美工坐起来想必也是很用心很辛苦的。
如今看到一片白花花的酮体(或尸体)奋战在各个场景,不知道设计者作何感想。
四、神作的骨架。
这部黑暗之魂算不上神作,因为它的PC版优化实在太差,剧情实在太晦涩难懂,难度实在太高,系统实在太不友好。
当然,优化太差,可以买主机,主机上很流畅;剧情晦涩可以去看官方说明,可以和网友讨论;难度高、提示少,可以去看视频攻略。
我相信只要是主机版玩家、看懂剧情的玩家、掌握了操作和装备搭配技巧的玩家,一定都会觉得这部《黑暗之魂》是当之无愧的神作!
而且绝对超过上古卷轴5。
但问题就在这里,这部游戏只有神作的骨架,而它的肌肉、灵魂、经络、血脉,都是要靠一系列的“游戏外的帮助”才能达成的!
这里面甚至包括一个“游戏手柄”!
这感觉就像你去买了一家店里的金牌醉虾,等活虾上来之后,才发现“酒”是要去他处买的。
五、不合理的键位导致无盾牌不能格挡、导致伪双持系统
问题出在“防御”和“格挡”两个按键上。
第一次看到这两个按键功能,我觉得这个设定非常好。
但当我使用双手剑,并切换成无盾双手持剑状态时,我发现,角色竟然只能防御,不能格挡了!
也就是说,如果玩家又想格挡反击,又想用双手持剑增加攻击,就不得不频繁切换出“盾剑”和“双手持剑”状态。
也就是说,如果玩家是双手剑,双手大锤,双手大斧的爱好者,你也不得不接受一个“盾牌小三”,否则就别想做出格挡反击。
每个男人心中都有一把零式斩舰刀,黑暗之魂的这种设定,这对我等大剑控来说,除了泪流满面之外,还有其他感言么?
另外还有双持系统,游戏系统默认,左右手都可以装备任意武器,如果玩家喜欢,带两个盾牌装鸟也是可以的。
装备双盾之后,右手盾会默认为武器,左手盾的防御和格挡还是可以照常使用的,这没有任何问题。
问题在与装备了两把剑之后,无论轻重攻击,都不会用到左手剑,全部由右手剑独自完成。
那么左手剑有什么用呢?防御功能万年保留了下来,但“格挡”就变成了“左手剑轻攻击”。
也就是说,如果你是“二刀流”爱好者,你永远只能手动使出两把武器的连续技,然后没有一个动作是两把武器同时挥动的。
于此同时,你也和“悲剧的双手剑控”一样,失去了“格挡反击”功能。
只有盾牌才能格挡反击,这是何等坑爹的一个设定。
————————————————————意见分割线—————————————————————————
只顾说一个游戏的不好,而看不到一个游戏的优点,那么这篇帖子就是垃圾。
只顾提出一个游戏的缺点,而没有任何改进意见,那么这篇帖子也是垃圾。
楼主每次挑剔一个游戏,都会在最后给出自己的改进意见,虽然可行性什么的待评,但至少我想证明一点,我发帖不是单纯的发泄和挑剔,而是对这个游戏抱有美好的愿望。
缺点一的改进:
视角,这恐怕要靠场景设计和视角程序来改进了。在二代宣传片中,那种狭窄压抑的环境并没有出现,但我相信还是会保留的,毕竟这种狭窄场景更能体现恐怖感。那么视角的转动,贴墙时的处理,就是程序员要伤脑筋的事情了。
缺点二的改进:
最简单的做法,就是某些职业不能装备某些道具。
这方法简单省力,几乎不用做出任何大调整。
但我更希望二代中能够新开辟一些有关职业的系统,比如:
骑士可以在平坦的地区召唤幽灵马,进入一个骑乘系统;
剑士可以在不依靠盾牌的情况下,凭一把剑就发出防守反击;
盗贼可以爬墙或者有更特殊的移动能力;
除了魔法系的职业之外,其他职业不能召唤NPC帮忙,或不能装备大部分的咒术、奇迹等等。
如果玩家觉得每周目一个职业太过枯燥,可以允许玩家每周目有一个“出身职业”加一个“后期修炼”职业,但千万不要让每个职业后期都变成万能。
其他缺点的改进:
希望2代的剧情能够更明朗,尤其是各个NPC的动向和剧情的提示,还有诸神契约的解释,不要再依赖“视频攻略”让广大玩家在游戏外多费心了。
希望布甲能够减低或者取消重量,同时也降低防御能力。
希望双持和双手武器可以恢复到传统RPG设定,部分近战职业,应该开放二刀流或者不依靠盾牌就能防守反击。
流浪者和山贼的职业定位很不明显,10级后,骑士晒了肯定比穿衣服的流浪者快,山贼的力气也看不出多大,希望每一种职业都能有自己的特色玩法,比如流浪者的掉宝率比所有职业都高,山贼的踢腿改成肩撞,能够让被撞到的怪物退得更多等等。
时间晚了,就YY到这里……
日本游戏的坑爹之处就在于修改很简单 可就.
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高级玩家, 积分 580, 距离下一级还需 20 积分
高级玩家, 积分 580, 距离下一级还需 20 积分
感觉楼主写的一些建议还是很中肯的
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游戏精英, 积分 4207, 距离下一级还需 4793 积分
游戏精英, 积分 4207, 距离下一级还需 4793 积分
这是一款核心消肿想的游戏,并不适合普通玩家。
不存在什么要命的视角和不合理的键位,这本身就是为主机量身定做的游戏要很好的游玩还是推荐使用手柄
职业分类的确很鸡肋。
负重设定是为了增加难度,看起来更加真实(你能想象穿着重铠甲像裸奔一样畅快吗,拿着古龙大剑像挥菜刀一样轻松自在吗?)
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高级玩家, 积分 591, 距离下一级还需 9 积分
高级玩家, 积分 591, 距离下一级还需 9 积分
没有觉得pc版优化的差,和主机一样。但这游戏的设计初衷不是给键盘鼠标玩得,所以要有流畅的操作感还是需要手柄的。
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初级玩家, 积分 91, 距离下一级还需 9 积分
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本帖最后由 GUGI 于
11:29 编辑
lz 提到的一 二 三 四 五&&个人以为都是 让魂系列 成为神作的必要条件
一、舒服的视角设定
游戏中的关卡设计非常不错,除了有lz提到很多场景都非常狭窄还有更多宽阔场景,在狭窄的T字路口 只要稍稍调整视角 不用锁定也可以轻松应战,诱杀也可。
第一次挨打是在正常不过的了,玩家在磨练中提升面对突发事件的反应。但也见过不少谨慎的玩家,举盾刺剑前进。
每一场伏击都可能让新手玩家措手不及,手心发汗,视角无比流畅。
虽说黑魂的关卡设计 逊于 恶魂 ,但其用心程度和游戏体验足矣秒杀共世的所有同类。
锁定的设定也很贴心,只须按下右摇杆即可 重复一次则取消,遇到被围攻的情况 也可以从容应战,扭转战局。
二、高自由的职业分类
在《黑暗之魂》中,游戏初期可以让新手玩家毫无顾忌的选择自己喜欢的职业,偏爱物理的玩家 可以用魔法 咒术等辅助手段完善自己的战术,在pvp中 随着遇到的入侵玩家 变化多端 精彩无比
这样的职业分类就可以衍生出多种路线 满足各种 偏爱 或 混搭 的玩家。如: 纯物理 纯魔法 物理+魔法 敏捷+魔法 等等。
所有装备可以共通,并取消了《恶魔之魂》中男女装备不能通用的设定,很贴心 不会看到线上其他玩家的装备自己很喜欢又不能穿,从而再浪费时间开新号的情况。
魂系列的武器熟练度 是靠玩家自身的掌握度,和那些面板数值相论 简直是质的飞跃!
就算出生是咒术师 通过合理的配点 当然也可以半道拿起冷兵器 来提升自己战斗力,只是易学难精而已,好比现实中 一个程序员 会策划 会美术 但是都不精,当然也有 各种技能精通者,又好比游戏中 各个能力全max 只是此时的你 已经难以找到联机的战友或敌友。
三、 存在感极强的负重设定
这是一个全面增加游戏存在感的设定。
虽然身穿重甲行动缓慢 但一般武器的攻击不会造成硬直,此时此刻 当然不能用轻甲的思路展开战术,初期重甲不但可以无视杂兵的攻击,还可以完美防御boss的重型武器攻击,配合铁身躯+强韧戒指的使用 更是效果震撼。
负重的不同 带来的是 战术的完全不同
初期新手一般都会选择轻装上阵少数的可以坚持不脱盔甲,没有穿上重甲一段时间的玩家 是不会意识到要改变战术的,只有自己体验过 才会知道那有多不同,那些失败中寻找导致失败的因素玩家 才会自己发现。
四、神作再现
魂系列是近10几年来遇到的最深刻的游戏,前一个留下如此深刻烙印的 恐怕只有 大菠萝2 、月下夜想曲
剧情方面完全是虚无缥缈、捕风捉影的故事情节,反而起到了画龙点睛的作用。此类偏向动作的游戏,如果太过于注重故事情节,反而会拖累游戏的整体感,但如果一点情节没有,又显得很唐突,玩家不知玩的目的何在,这点魂系列又是做得恰到好处,四处留下线索,点到即止,剩下的留给玩家自行YY
难度方面真心不高,不但npc可以助阵战boss,也可以寻求玩家帮助。
五、&&强烈推荐pc玩家们 用手柄去玩
&&个人觉得双手持剑不能格挡很合理,想要增加致命攻击力的手段有很多 各种戒指 各种附魔
另外还有一种双手持剑的致命攻击叫 背刺。
装备左右手各一把武器后,lz 不按左手攻击 左手怎么挥刀出击啊 OTZ。。。
根据武器的不同装备左手后也完全不同,有的防御 有的格挡 有的攻击 有的挑衅。。。
盾牌可防 可反 可攻击
以上几点 感觉lz 没怎么玩.......
六、 不详的预感
上周六一早 得知 续作 放出预告 确认的确是官方发布后 激动的上窜下跳,但随之而来的噩耗也是官方发布的 换制作人... 游戏新手向... 还要向 上古 看齐...&&
高层永远是无爱的&&高层永远是利益第一的 ...这都可以理解& &
最后奢望 魂系列的续作 不要失去自我。
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高级玩家, 积分 449, 距离下一级还需 151 积分
高级玩家, 积分 449, 距离下一级还需 151 积分
当玩家死出了斯德哥尔摩综合症,那就看啥全都是优点了
所谓痛并快乐着
老外的评语:玩黑暗之魂就好像娶了一个极致的美女,她唯一的缺点是每五分钟扇你一个大耳光
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中级玩家, 积分 242, 距离下一级还需 8 积分
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换制作人... 游戏新手向... 还要向 上古 看齐 看到这句话》心有一点凉飕飕的感觉
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中级玩家, 积分 193, 距离下一级还需 57 积分
中级玩家, 积分 193, 距离下一级还需 57 积分
GUGI 发表于
lz 提到的一 二 三 四 五&&个人以为都是 让魂系列 成为神作的必要条件
一、舒服的视角设定
嗯嗯。。。。。。不错不错!
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中级玩家, 积分 169, 距离下一级还需 81 积分
中级玩家, 积分 169, 距离下一级还需 81 积分
LZ头像的存在感比这一大串评价还高啊...
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超级玩家, 积分 880, 距离下一级还需 120 积分
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首先说下我还在一周目中,现卡在王城双基友那里,转头去玩刺客信条启示录和3代了。
楼主说的第一点,我完全没有感觉到。
底层的盗贼我是一次过的,当时二十多级吧,可能喝过一两次血瓶也可能没喝,记不清楚了。倒是之前的三条狗让我死了一次。不过那也是技术问题,与视角无关。
至于锁定,这是移植的问题,与游戏本身无关。
第二点,觉得这正是黑暗之魂吸引我的地方。简单的、可控性极高的动作组合,在打怪时通过走位翻滚创造出无限可能,觉得这比那些华丽的大招什么的好的多了。
这是楼主的游戏理念的问题,而不是游戏的问题。
职业差异上这点倒是真的,不过我不同意楼主的说法。
我希望的是,在属性点上各职业的差异更大些。
比如加属性上限。可以让魔法师的力量和战士的法力加到一定程度就不再增加。
同时把一些技能和装备改成某职业专用。比如战士就别想用一些大威力的魔法、咒术,魔法师就别想穿重铠和拿起一些重而威力大的武器。
或是加以限制,比如战士的MP值有限,精神有限,同样的一个魔法使出来,要比魔法师的威力小、数量少。魔法师穿重铠拿重武器影响施法时间和威力之类。
第三点,完全不是问题。
负重很重要,这是一个玩点,觉得自己无法掌据的同学可以用修改器。
可以穿很轻的衣服,不会影响到速度和动作,那些裸奔的是在显摆。
这是玩家的问题而非游戏的。
上古5还遍地裸体呢。
而在我看来,负重的真正问题是在于,除了正在用的装备,身上带再多的东西也不影响什么,这才是真正的吐糟点啊!
当然这就更容易解释了,比如空间装备什么的。但这毕竟缺少一个解释,不是吗?
第四点,移植的确不好,但这不能算是游戏本身的问题吧?
而且手柄并非必备,我本人就是用键鼠玩的,习惯了就好。
第五点,还是移植的问题。
至于非盾牌不能反挡,觉得这根本不是问题。
这是设定好的武器特性,就好像刺剑是用来刺的,大刀是用来砍的一样。
现实中当然可以用刺剑来当头劈砍人,大刀可以用来刺击,但游戏里这样搞,那还有什么玩头?
再说了,双手武器只是不能反挡,又不是不能防守,这有什么好埋怨的。
最后,这个游戏的玩点在于,通过死亡重生获得的经验,让你可以找到对手的弱点,从而分析出战胜它的正确方法,再通过一系列的尝试和努力,最终得到胜利。
那些意志薄弱只想爽爽快快的杀小杂兵的同学还是离开吧,不要自取其辱了。
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高级玩家, 积分 376, 距离下一级还需 224 积分
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LZ的吐槽没什么意义,都按你说的改了,这游戏还有什么难度,或者说有什么意思呢?现在这样的设计非常真实,我每碰到一类敌人就换一套装备及武器(打小骷髅和打大骷髅的装备及武器就不一样),探索未知领域的装备又不一样,而且都是混搭的装备,既注意负重,还要考虑防御、强韧,不同的敌人,战略、战术都不一样,玩战士和玩法师对付同一种怪打法又不一样,这才是这个游戏的魅力所在。都按楼主的该了,一套装备、武器打天下,那还有什么玩?我想这也是核心玩家和快餐玩家的区别。最后,LZ的唯一亮点是头像。。。。。。
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中级玩家, 积分 182, 距离下一级还需 68 积分
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我只想说……专业的游戏评论果然不是什么人都能写出来的
如果2代的制作人是楼主,那真是“soul”系列的终结了(新制作人大家都捏把汗)。直接和满大街的什么Darksider之流玩去吧
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游戏狂人, 积分 1860, 距离下一级还需 140 积分
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dnagent 发表于
我只想说……专业的游戏评论果然不是什么人都能写出来的
如果2代的制作人是楼主,那真是“soul”系列的终 ...
我只想说,如果修改一下视角设定,增加一点游戏CG,一个游戏就终结了,那你的思维不适合地球的。要么就是你一目十行然后回帖赚分。
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beast_511 发表于
首先说下我还在一周目中,现卡在王城双基友那里,转头去玩刺客信条启示录和3代了。
楼主说的第一点,我完全 ...
首先感谢你回复的这么认真,但我还是觉得中间有一点误会。
第一,在视角方面,如果游戏视角没有问题的话,就不会有视角补丁出现了。你自己可能是高玩,但雅俗共赏才为神作,不晕船的人耍帅喊“再颠簸一点”,是对普通晕船者的不尊重。
第二,我从不崇尚华丽的大招,你可能误解了我的帖子意思。关于职业区分方面,你写得比我更形象,更深入,把我想到但没表达出来的内容,都写出来了。
第三,我是反裸体者,所以只是希望有一套轻负重,轻防御的装备来代替裸体。关于身上带太多装备,这个问题你提到我心里去了,身上的负重应该有限制,每次出征,只能带一两套,两三套装备,如果装备带的不合适,只能讨回火堆更换,这样会更难,对装备的取舍也更艰难。
第四,这个就看玩家的爱了,爱游戏的玩家,什么都无所谓,但我觉得“剧情要靠看官方说明,还是游戏之外的”这点很不能接受。游戏里增加一点CG总是好的,游戏CG本来就做得不错,如果能增加一点CG动画,交代一下剧情。这是开发商的诚意。
第五,我觉得你再次误解了我的意思。
首先有关格挡反击问题,欧洲中世纪剑法中,用武器打开对方武器进行反击的,是非常基本的技术,即使是细剑都可以做出反挡。游戏中的黑骑士就可以用细剑做出反挡,玩家反而不行。
其次有关双刀,双剑,双斧问题。目前没有任何一个动作,是用两把武器一起攻击的,我觉得某些武器应该加个隐藏属性,当双手都握着这种武器时,重攻击就应该变成左右手同时发动攻击。这个设定绝不是什么“无双大招”,也不是什么降低游戏难度的意思,只是我觉得对双持爱好者要公平。
黑暗之魂这个游戏,武器的基本配置基本都是“盾战士”,双手武器和双持武器基本没法混下去,我的第五点只是希望喜欢双手大剑,或者喜欢双刀的游戏玩家也能享受这个游戏。
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初级玩家, 积分 67, 距离下一级还需 33 积分
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对于普通COD玩家来说,黑暗之魂只是玩10分钟就飞盘的垃圾中的垃圾游戏,有必要纠结于神不神作打不打引号这种评价吗。
对我个人而言,恶魔魂,黑暗魂是本世代我玩过的两个最好的游戏。
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中级玩家, 积分 144, 距离下一级还需 106 积分
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RPGMAN 发表于
首先感谢你回复的这么认真,但我还是觉得中间有一点误会。
第一,在视角方面,如果游戏视角没有问题的话 ...
楼主,您说的这一切的一切,我能不能请您出示一下购买这款游戏的记录吗?不如写上您ID的包装?比如写ID的蒸汽购买记录?比如主机板的盒子?我知道这些都不可能,所以,我只&&呵呵
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高级玩家, 积分 356, 距离下一级还需 244 积分
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黑魂都出了多久了,还有被虐出屎的小白来抱怨几句,哈哈
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初级玩家, 积分 87, 距离下一级还需 13 积分
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游戏公司似乎忽略了主机游戏是在电视上,而PC游戏是显示器上的,把人物放的很大,而且周围环境很小,导致整体画面有种很不协调的感觉。而且鼠标灵敏度不能调整,画面旋转太快,让人有种眩晕感。然后是应该调整为人物朝向自动面对视角方向,游戏里那种要不停按键才能换人物朝向的感觉太蛋疼了。还有动作问题,键盘操作和手柄操作一个很大的区别就是键盘识别度高,按键多,游戏里踢这个动作完全可以独立出来,非要弄个组合键不是蛋疼么,键盘按这种组合键最难受了。按键设定也是个问题,人物移动的按键和选单案件为啥要分开?光调整视角、移动、选单操作键就用掉了12个键位,而且占掉了很多舒服的位置,结果就是键盘操作非常别扭,敢不敢把键位优化下?
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高级玩家, 积分 408, 距离下一级还需 192 积分
高级玩家, 积分 408, 距离下一级还需 192 积分
黑魂玩进去了,就像找了一个女人,最让人抑郁的是,再看别的女人就像看到鸡一般让人不适.....然而这群鸡中就有我以前奉为上品的上古5,实在是擦擦的。
一口气玩到黑魂二周目,回头玩了会上古5,就耍了30分钟,突然感觉上古5的战斗简直就是在画画,仿佛看见一个人在对着空气挥舞啊挥舞啊....去他的,受不了。
楼主所说的几点理由,与GUGI类似,到恰是我觉得黑魂很赞的地方。
视角问题,视角让玩家不能目揽一切,但正因为这种局促、狭窄,让玩家不得不随时提高警惕,让玩家在动作同时还得兼顾到各种拐拐角角,一不小心脚底就是踩空或碰墙。所谓伏击,黑魂中的怪物AI不敢说登峰造极,但已确实不算低了。
所谓职业区分,黑魂的职业反而是一种塑造型的。换言之并不是靠你选什么职业来决定你能做什么,而是依靠你喜欢做什么决定你的职业向,一个靠耍法术过的人为什么要点他得力量超过30呢?一个靠双手武器过的人,需要点满敏捷和法术吗?一个靠单刀耍宝的盗贼需要点满负重和力量吗?
但无论视频还是别的,看到很多玩家都点满了(一周目30甚至40+),从这一点说是“殊途同归”了,但别忘了这都拜龙头石刷魂所赐,如果你不作弊试试就会发现你的属性点捉襟见肘,根本不可能浪费那么多投资在各种不需要的属性上。
黑魂的职业,依靠玩家自己的感觉和喜好去塑造,并不是人人都喜欢重甲大刀。玩家自行决定自己的属性和取向,这才是另一种“塑造职业”,而不是刻板的告诉你能做什么不能做什么。
所谓裸奔者,如GUGI所说,其实是炫耀,君不见他们的视频都是剪切过的吗?裸奔是为了节省负重,但其实在游戏中一点都不实用,这一点楼主自己可以重开一个裸奔者(最后一个职业就是)看看是不是裸奔更安全?我保证你绝对死的更多,我自己试过一个号,实在是没事自己找虐...
负重是黑魂中特别棒的一个设定之一(另一个是硬直),可以感觉到游戏制作组的核心理念就是真实和平衡。要更好的防御就要放弃更灵活的身手,二者在现实中也同样是无法兼得的,穿着一身重甲还要健步如飞,恐怕也就是游戏中才会如此了。游戏不是简单比数值高低,穿着上去打打试试,才会知道什么好用什么不好用。
键盘鼠标确实是黑魂移植的硬伤,但我也是手柄PC党,手柄玩起来很流畅。
凡说PC版流畅度差的玩家,估计都是盗版玩家吧,我Steam入正的版本,没有发现被人“诟病”帧率和流畅度上的问题,非常流畅自如的体验(在发布后不久,Steam版本就已更新改正了这些问题)。
楼主最后说的那些改进意见,到反而喜爱黑魂的玩家所担心的(刚发布的黑魂2时,很多人也很担心黑魂2会商业化越来越浓,希望不会吧)。
黑魂之所以耀眼,不仅在于难度和貌似“坑爹”,还在于黑魂从不向所谓的主流游戏和玩家妥协,这包括了一堆堆DLC,这包括了由易到难的体验,这包括了楼主所提及的游戏外帮助等等。玩家在大多数游戏中就是皇帝,被游戏制作组捧着小心呵护,而黑魂则一把将玩家从王座摔进了垃圾堆,恶狠狠地指着玩家的鼻子:你就是一个垃圾到死的角色。并塞给玩家一把连刃都没有的破剑:还不快滚!
这样的黑魂才是真的黑魂,一个向主流游戏标准卑躬屈膝的黑魂才是真的垃圾,希望黑魂2能再续辉煌
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高级玩家, 积分 408, 距离下一级还需 192 积分
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除了那一段VGA2012广告也确实没别的了,看预告还不错,至少看起来还有黑魂的风格在里面。黑魂1的故事情节我觉得也挺厚的,只是都藏着,而且NPC之间的说辞都很多相互矛盾之处,各为其主而已,迷一般的世界架构
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超级玩家, 积分 880, 距离下一级还需 120 积分
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RPGMAN 发表于
首先感谢你回复的这么认真,但我还是觉得中间有一点误会。
第一,在视角方面,如果游戏视角没有问题的话 ...
第一,我不是什么高玩,虽然玩过几个游戏,但从没精深过。
你说的视角补丁是什么东西?它真的可以解决你所说的“在狭窄的T字路口时,经常会出现看不见主角或者看不清敌人的情况。”视角问题吗?
这个我还真不知道,也许是我孤陋寡闻了,请帮忙科普下。因为我只知道有视角锁定补丁,它是用来解决移植后出现的锁定目标随鼠标移动问题的,与游戏本身的设计无关。
第二,如果我有误解,我很抱歉。
第三,这个是个人理念问题,你可以抗议游戏制作方把游戏里的人物包的不够严实,这是你的权力。但这不是游戏的缺点或做的不够好的地方。
第四,剧情很晦涩这是真的,这导致了玩家不能把它当做科幻电影来看,不能流畅的了解剧情。想要很好的理解它,需要比玩游戏本身更多的时间去钻研。但这也是设计理念,就好像电影里也有穆赫兰道、云上的日子之流,小说里更是数不胜数。
这个是口味问题。
第五,看了你的解释,我仍然觉得这是武器特性的设定问题,只不过你要求做的更多更复杂而已。
我觉得没有哪个游戏能做到让所有人无话可说,比如我这段时间玩刺客信条,就对按着右键前进时前面有个小东西主角都要跳上去摆个POSS,或者一不小心上了墙,要先按一下SHIFT键让主角吊在墙边,然后再按一下才能让他下来感到很蛋疼。
但这些东西设定的越多,游戏制作方的工作量也会大增,所以很多时候为了节省成本和时间,或者出于玩家操作方面的考虑,需要做出取舍和删减,这都是没有办法的事。
当然也有可能是游戏方并未准备在这方面做到尽善尽美。
不过身为一名玩家,有向往更好的愿望并不是坏事。
还有,需要说明一下,我之前那次回复的最后两段并不是在针对你,而是对那些说什么斯德哥尔摩症的人说的。
双持武器的情况我不了解,双手武器重击好像有特别设定啊,比如我现在用的飞龙剑,双手重击就是有大招的。
还有一些武器,貌似防反的时候也有特别动作,不过具体的就不太清楚了。
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游戏狂人, 积分 1860, 距离下一级还需 140 积分
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saurus 发表于
黑魂玩进去了,就像找了一个女人,最让人抑郁的是,再看别的女人就像看到鸡一般让人不适.....然而这群鸡中 ...
1、视角有时候会让你看不到自己,反而看到BOSS的裤裆。这种设定应该不是你觉得“赞”的地方吧?游戏场景充满了陷阱,其初衷是为了让玩家看不清敌人,但绝不是看不清自己。而且现在很多玩家都因为这个视角问题产生了3D眩晕症,想要体验这款好作品,却要忍受头晕呕吐的折磨。在这种情况下,部分核心玩家抱着“黑暗之魂神圣不可微调”的意见,连视角问题都说成是有点,这是非常自私的。
2、现在这样靠比较少的魂也可以做到限制职业专攻一种能力,但如果每个职业有不可替代的能力会更好。最好限制近战系的不能装备咒术手套,这样即使有人利用刷魂BUG也不能做到万能。
3、裸奔节约负重来使角色更灵活,这个我是完全理解的。但现实中,光着脚跑步反而没有穿鞋快,光着膀子在地上翻滚,也根本不可能做到灵活自如。我只是建议游戏可以学习《角斗士决斗》这个游戏,再多设置一套“内衣”系统,内衣不产生负重,也不提供防御。我纠结这个问题,纯粹是处于游戏美感,只是不想看到“裸奔”这种不符合“魔幻世界”的设定。
4、负重上面,我完全没说过要“穿着重甲健步如飞”。估计是你看得快了吧。楼上有一个朋友说,这游戏负重有点不科学,身上带了五六套衣服,可只要不穿的话,就对负重完全没影响。我觉得这个话也有一点道理,不知道你怎么看。
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beast_511 发表于
第一,我不是什么高玩,虽然玩过几个游戏,但从没精深过。
你说的视角补丁是什么东西?它真的可以解决你 ...
有关视角问题,我说的是那个锁定视角的补丁,在进T字路口前,先锁定一侧,可以稍微解决一下这个问题。可惜这个补丁我没法用,和那个解除分辨率锁定的补丁冲突好像。
有关裸奔的问题,可能和个人喜好有关,我觉得裸奔打架实在有点让人觉得很奇怪,不知道大多数人怎么看。毕竟现在果体补丁都出来了。
有关剧情问题,2代的制作人说会在2代里,让游戏剧情不要这么晦涩,我觉得雅俗共赏才是好作品。
最后是动作,飞龙剑双手持可以放大招,还会消耗很多的武器耐久,这个我知道,但是大多数武器双手握着时,就不能格挡反击了。
我是一个巨剑党,不喜欢左手再拿另一把武器,但这样一来,我完全没法格挡反击,就打不下去了。
而且双手持剑做出格挡反击动作,这一点,无论是现实中,还是游戏中,都是很普遍的一个功能,做起来难度也不高,不知道为什么黑暗之魂竟然没有。
双持武器我也特别研究了一下,和上古5相比,各有千秋。
上古5你装备双斧后,就不能防御了,但是可以使出乱舞攻击,双手同时挥动两把斧头,大约五六下快速连击。这种连击很快,即使打BOSS也不会导致来不及回避。
上古5你装备双爪后,操作和双斧完全相同,只是挥动速度更快。
黑暗之魂里装备双斧后,没有双手乱舞,左手斧头可以防御,但不能格挡反击。用斧头防御,虽然不能完全防下攻击,但至少可以减少一半以上伤害。
黑暗之魂里你装备双爪后,依然没有双手乱舞,左手爪可以格挡反击,但不能防御。
黑暗之魂的左手武器究竟有什么用途,是根据武器的特性来做的,这点非常好,只要能够补上双手乱舞的动作,我觉得就完美了。
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RPGMAN 发表于
有关视角问题,我说的是那个锁定视角的补丁,在进T字路口前,先锁定一侧,可以稍微解决一下这个问题。可 ...
真有这样的补丁?
可以“在进T字路口前,先锁定一侧”?
等待高人解答。
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RPGMAN 发表于
我只想说,如果修改一下视角设定,增加一点游戏CG,一个游戏就终结了,那你的思维不适合地球的。要么就是 ...
缺点二的改进:
最简单的做法,就是某些职业不能装备某些道具。
这方法简单省力,几乎不用做出任何大调整。
但我更希望二代中能够新开辟一些有关职业的系统,比如:
骑士可以在平坦的地区召唤幽灵马,进入一个骑乘系统;
剑士可以在不依靠盾牌的情况下,凭一把剑就发出防守反击;
盗贼可以爬墙或者有更特殊的移动能力;
除了魔法系的职业之外,其他职业不能召唤NPC帮忙,或不能装备大部分的咒术、奇迹等等。
如果玩家觉得每周目一个职业太过枯燥,可以允许玩家每周目有一个“出身职业”加一个“后期修炼”职业,但千万不要让每个职业后期都变成万能。
&如果修改一下视角设定,增加一点游戏CG&
还“你的思维不适合地球”
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本帖最后由 saurus 于
00:52 编辑
RPGMAN 发表于
1、视角有时候会让你看不到自己,反而看到BOSS的裤裆。这种设定应该不是你觉得“赞”的地方吧?游戏场景 ...
首先,可以换一种思维角度去考虑这些问题更合适:游戏的艺术理念。
上古5 Skyrim是非常主流化的大作或者神作吧,这种商业化主流游戏艺术的观点可类比于大众化的对称美,均衡、易上手、舒适偶有难度、恰如其分的点缀、不快不慢的节奏、抽丝剥茧的深入再加上一些自由开放性,应该说大部分游戏都是使用这种主流观念烹饪出来。
黑魂则彻头彻尾是哥特式的游戏艺术风格,虽然号称哥特的玩意很多,但其中大多不过是画面阴暗、流于血腥恐怖之表面的形似而已。
楼主不妨从哥特这个艺术观念去理解黑魂。说黑魂是哥特式,原因是黑魂恰好点中了两个核心,其一是不协调的突兀的不对称“美”,其二是寓于压抑之中的释放。
黑魂中的不对称极多,不对称的职业,不对称的武器,不对称的怪物设定,这种哥特式艺术的不对称理念弥漫在黑魂的每一个角落。
不知楼主可曾留意过黑魂中的建筑?王城的那些尖顶耸立、大横大纵线条的典型哥特式建筑,王城中那些只有一半螺旋上下的楼梯,火龙桥只有一半的向下桥洞......建模和场景设计完全可不必如此。不管游戏是有意为之还是无心所致,但所谓意识形态就是由内而外的一种表达,制作游戏的人深谙哥特之美由此从建筑到建模都挥洒的表达出哥特的意识。
再说不对称的职业,大多数游戏职业是对称设计的,比如有偏重攻击的就有偏重防御的,有偏重物理的就有偏重法术的,这是均衡。
而黑魂中看起来武力向的职业至少有3个,占比明显失衡,细玩之下又能发现不是如此,假使抛开那些殊途同归的陈词滥调,不同职业在开始阶段确实难易不同、手法也有区别,譬如盗贼的15点敏捷绝不是摆设,而直接影响到敌人看到你的距离。不抱有主观臆断的情况下,不同的开始难易会影响到你对打法的选择。
只是黑魂确实太难了,以至于大多数玩家就落入了喜欢第一辆车的俗套,毕竟这是最安全的,也就是为什么到后期很多人抱怨千篇一律的原因。
武器设定、怪物设定莫不如是,甚至于说那个著名的双子Boss,一高一矮,一胖一瘦,而胖者形神兼备似佛中韦陀,而瘦者完全不搭调的是一派神话猎人风格,这两种意味不同的boss捏在一起,也颇为独特。想象一下观音和宙斯站在一起是什么样的突兀感觉?但游戏却巧妙用色调和场景将两者融合,玩家粗看之下并无不适,但潜意识中却会有与常识文化相悖的压迫感(可以参考寂静岭中的怪物奇特造型正是这一哥特不对称手法的运用,只是黑暗之魂更隐晦地多罢了)
再说死亡,也同样是哥特式的贯彻,我记得一个游戏大佬曾说过关于游戏体验的核心,其中之一便是要怪物难但却能让玩家思考后击破而过,略有压力之下的轻松方为上品。然黑魂反其道而行之,这种背叛式的、非主流的、特立独行的观念,岂不本身也是刻意“营造”而为之?
黑魂为什么能对玩家感受有如此强烈的冲击,便是处处设置都是这种不对称的、撕裂的、突兀的、与常识文化冲突的潜意识氛围递进。
这种哥特式理念和表达手法,糅合于游戏的整个主旨,给玩家以压抑、紧张、神秘、晦涩、困惑、茫然,而游戏中那看似什么都没有却草蛇灰线处处留痕的剧情,与整个游戏的架构世界相扣相合。
世界大蛇的话是典型的自相矛盾、狗屁不通,为什么?一直在剧情中四处铺垫的葛温大王,其出场真如流星般转瞬即逝,又为什么?按逻辑推理,墓王尼特实力最大却真成聋哑残废蛰伏地下,又是为何?这就是撕裂碎片的剧情,但游戏中未必都没有答案,可这些若隐若现的剧情也正是对玩家的”折磨“之一。
所以,之前我为什么说很担心黑魂2的堕落,当隐没于黑暗中窥伺的哥特走出阴影时,那便也是黑魂落幕之时。黑魂的精要在于游戏制作的意识和理念,哥特的阴风无处不在,那种压迫的存在感在逼视着玩家,而当一份写好了20万字的剧情横空出世时,那一切便会烟消云散。
回到正题,黑魂并不在意是否每一处设定都是符合游戏技术要求的,而在于将游戏理念贯彻到每一个设定中,希望能解答楼主的困惑,呵呵。
厉害,尤其是上来用“换一种思维角度”直接.
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初级玩家, 积分 91, 距离下一级还需 9 积分
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本帖最后由 GUGI 于
09:37 编辑
GUGI 发表于
lz 提到的一 二 三 四 五&&个人以为都是 让魂系列 成为神作的必要条件
一、舒服的视角设定
&&还是第五,左右手装备两把武器后,没有一招是双手配合攻击的,这算什么二刀流?你说这个游戏是动作游戏,那么动作游戏双持动作模组缺失,怎么不算一个缺点呢?&&
[color=rgb(153, 153, 153) !important]&&第五,我吐槽双手剑没格挡,就代表我不会背刺么?另外有关双持武器的观点,麻烦你看懂我的帖再吐槽吧。双手持剑不能格挡反击很合理?你有看过欧洲古代剑术教学么?
[color=rgb(153, 153, 153) !important]
无奈 典型的惯性思维
lz 的种种体验让我觉得lz刚玩游戏不久,故担心lz还未发现双手可以背刺。欧洲古代剑术教学和我玩魂系列 有一毛钱关系? 那n多游戏里 火箭筒 怎么连一扇木门都炸不开呢?你有看过现代rpg的威力演示么?
&&你说的第四点,剧情隐晦反而是优点,我觉得ACT游戏并不意味着剧情就要削弱,战神名气绝对比黑暗高,但它的过场CG和文字占游戏比例多少?
& && & 战神的名气 当然高了,一般难度下游戏只须乱按一通便可轻松过关,又可以欣赏漂亮的画面,为啥愤怒小鸟人气也高呢?
&&第三点请仔细看清我的论点,我只希望用一些布衣来代替裸奔而已,短裤战士太难看了。穿一件布背心,一条长裤,一双草鞋会更加美观。
& && && && && &自09年 玩魂系列以来 关于裸奔我真的很少看到,只出现过一小段时间 但比例真心不多 召唤的基友或入侵的玩家大概 70%左右 轻甲、布衣、重甲+负重戒指,10%左右纯重甲,还有一些偏爱boss 或npc 套装。
&&第二点混搭不是问题,但游戏主次不分,一个魔法师可以通过玩家的锻炼和加点,硬生生转型为纯战士,这就有点不严谨了。当然从某些角度讲,懒人会喜欢这个设定,因为以后想练其他职业不用二周目了。
这一点完全靠玩家自己纠结决定在游戏里要成为什么样的人生,一个魔法师出生 和 一个物理系出生 同样发展到一定的等级 比哪个是纯战士?麻烦你看懂我的帖再吐槽。以后想练其他职业不用2周目了 这话说的又让人感觉 lz 刚接触游戏不久。
&&第一点已经造成了很多玩家的3D眩晕症,自己不晕不代表这游戏的视角就没问题。
& && && & &&这也成为吐槽理由啦?fps 游戏不少玩家玩一玩就晕 但从未说这游戏视角不好 OTZ
&&不换制作组吧,只是制作组合作
& &对 制作组还是原来的,制作人换了~
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游戏精英, 积分 4881, 距离下一级还需 4119 积分
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用手柄玩的话 真心不存在什么视角问题。起码 我觉得挺舒服 按键分配也很合理。
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高级玩家, 积分 394, 距离下一级还需 206 积分
高级玩家, 积分 394, 距离下一级还需 206 积分
这个帖子各路回复略显犀利,认真看贴的玩家都比较中肯的评价了楼主这几百字。
其他的么.....就三个观点:
1.老子说这是神作就是神作,怀疑神作的都是猪。
2.你的某一点的某一句的某个字有问题,我就告诉你你这个字是有问题的,其他的我一概不看~~~
3.LZSB,被虐出屎了还在这里装高玩点评游戏,像我等这样的高端玩家才不会像个小学生一样打滚黑神作咧~~
啧啧,一股便秘三个月后找到发力点奋力顶破牛仔裤的高玩气息扑面而来。
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初级玩家, 积分 64, 距离下一级还需 36 积分
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GUGI 发表于
lz 提到的一 二 三 四 五&&个人以为都是 让魂系列 成为神作的必要条件
一、舒服的视角设定
你哪来的自信写这么长?智商低的人说的越多错的越多。光表达能力就比楼主差2层次。
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