以前玩过一个外国人做的2D小游戏,场景固定,赢了才能推进到秒拍下一个vine场景,基本画面如图:

这个问题上我想我应该有些发言权的,09年-13年做了4年的桌游门户,刚接触到桌游的时候,曾经一度认为桌游主打的“绿色、健康、社交”能够让桌游在我们这个神奇的国度能生根发芽。所以09年开始服务于这个行业,当时想过开桌游吧,做设计者,最终还是选择把赌押在服务于这个行业上,当时玩家还只能泡在论坛社区交流桌游心得的时候,我做了桌游门户-爱桌游(兄弟们看到应该知道我是谁了..嘻嘻..一个曾经梦想绿色桌游红遍大江南北的小屌丝,还为桌游奉献了几年的青春)。&br&&br&与中青网合作,开桌游发布会,开第一个国内桌游博览展会,受chinajoy之邀,在chinajoy做第一个桌游行业的论坛,能将桌游做到Chinajoy的神坛,当时我们和CJ的领导也认为桌游行业会有机会,但第二年后这个论坛就没有下文了。在三国杀桌游吧红遍天下,短短一两年之后,这个行业就全军覆没,当然还有极少数的发烧友和设计师还在这个领域中坚挺着,敬佩他们。&br&&br&当然这几年桌游给我还有身边的朋友们都带来了很多的欢乐,也很感谢能有机会能在桌游圈混上几年,曾经梦想这种将这种绿色的生活方式传递下去,传递给更多的人...还是不说这些故事了,各种伤心各种泪,聊起来十天半月都说不完。&br&&br&直切楼主的主题吧,不过楼上已经有很多人回答很多,我说说自己的观点。&br&&br&桌游根本没有“昙花一现”,根本就没火过,假象而已&br&&br&一、三国杀带来的“桌游”火爆本身就是假象,桌游在国内本身就是一小撮人的产物,或者说它从来就没有火过,“昙花”都没有。三国杀不能代表桌游或者说不能完全代表,三国杀是桌游没错,因为带了这个基因,所以我们误以为桌游很火。&br&&br&为什么要这么说,因为三国杀只是杀人游戏的替代品,在三国杀之前,媒体已经把杀人游戏捧上了天,当温度冷却下来以后,正好三国杀接了棒。要说三国杀是“桌游”,还不如说它是“杀人游戏”,此其一。&br&&br&或许有些人不认可,我简单拿数据来说明一下(粗略的,时间过得太久,只是为了说明问题),三国杀一度火爆的时候,上千万的用户应该不是很夸张。但是我们这些定位于桌游的网站并没有带来什么红利,流量顶峰的时候也就几十万人,我的爱桌游,当时的摸鱼吧,Bger,桌游世界这几个算是最大的行业平台了,加起来估计也就一两百万人不到,各网站还有重合的用户。一个游戏细分领域的桌游行业,我们称之为“行业“一两百万人,连人家一款电子游戏的用户量都达不到,火什么,昙花什么?此其二。&br&&br&营收上说,说三国杀火,年营收千万级(单说卖牌哈,也可能不止这些),抹去成本连单个电子游戏月流水零头都不到,更别说现在的手机游戏动辙上亿月流水,从营收这个角度来说,在人家眼里啥都不是。昙花什么?&br&&br&可能还有人不这么认为,说当时北上广,几千家桌游吧,不知道的以为桌游有多火。其实当时桌游吧能养活自己的太少了,多数在居民楼,一至周五,人影都没有一个,周末零星有几家爆棚的,一进店就三国杀,绝大多数开吧的只能苦水往肚里咽。我身边就坐着一位曾经开桌游吧的哥,当时号称京城第一大。桌游吧的人我认识太多了。以为自己会游水,听人说火就下海了。最后死一大遍。桌游根本没火过。昙花什么?我想说从北京的圆圆圆开始,到棋人,飘香咖啡,一路走过来,当时确实小撮人在玩,后来有增长,但根本上说它还是小撮人的产物。火什么,昙花什么?&br&&br&二、国内缺乏桌游生存的环境基因,这是最重要的。&br&&br&为什么这么说,在欧美,桌上游戏这种形式,已经有上百年的历史,它本身就是近代电子游戏的鼻祖。祖祖辈辈都在玩,还不乏有上千人的发行公司,还有每年几百万人参与的展会,有很多的桌游收藏家,人家尊重版权,优秀的游戏几十上百万的发行量。环境如此,祖辈都在玩,你去人家里,每个家里都有很多游戏拿出来玩,在中国家里拿出来的都是麻将和扑克,所以麻将扑克有基因传承,再有一个欧美是以家庭为单位的社交,假期长,聚会容易,人家没有麻将,有桌游玩。中国夫妻俩,还要打工,还要奔小康,说不定还要带孩儿,休息时间还少,父母留守,谈什么社交,只是处于青春期,需要社交异性那部分小盆友,会嗓着周末去哪玩吧,玩桌游吧?别开玩笑了,外面的世界多精彩,其实还要在家里撸啊撸呢。这是我要说的下一个问题,电子游戏...&br&&br&三、桌游在中国一出生就碰上电子游戏,可选择太多了。&br&&br&这个应该没太多人反对,电子游戏太有魅力了,不出家门就有太多选择,还要凑人,还要选地方,才能玩上一局桌游,别开玩笑了,中国人哪有那么多时间...这个就不展开了...&br&&br&不好意思多吐槽了几句,不过正因为喜欢,有点过激,观点可能也有偏颇的地方,希望见谅!&br&楼上有哥们儿说,桌游正是发展的势头,希望如此,因为本人也喜欢,但不太看好。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------&br&看了一些讨论,补充一下:&br&&br&本人观点并非是说桌游有多不好,正好相反,本人很喜欢桌游,桌游也并没有什么失败。很理解很多不理解它的人,以及对它投入很深感情的人。理性的思考要用理性的态度去对待,它在国內的表现很正常,只不过漂亮的花朵没碰上合适的土壤罢了,或者说土壤变合适了它还会生根发芽!&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------&br&刚好回答了一位朋友的问题,正好作为补充吧:&br&&br&因为桌游的态势自已也很久没关注了,说的不一定准确,但确实桌游遇到的问题就是先天的气侯的问题,缺乏合适的环境,这个品类也只能是小众的产物,喜欢的特别喜欢,不喜欢一是接触不到,二是接触到了也很难延续下去,因为人的行为模式会受环境的影响,你家里人或身边的都喜欢麻将,那么大家都能玩起来,身边有吸毒的也可能影响成为瘾君子。三国杀正好说明这个问题,三国杀无论从上手度还是策略度上都不是一般人能接受的(不是不好玩哈),但就是影响了身边很多人,包括我身边根本就不会玩牌的一些女生,小孩子,为什么她们会玩呢,主要原因还是媒体的渲染影响力太大,因为他(她)们觉得是我不玩就OUT了,说白了更多也是营销的作用...一个品类适不适合发展,最好的办法就是让它自由生长,适合它自然就会生根发芽,几十年上百年都有可能...&br&如果是催生的泡沫,anyway...不用多说,无论你的影响力做到多么惊世骇俗,自然就会消亡。&br&不用太去操心这种问题,喜欢就继续玩喽,我也在玩啊。我身边有玩了18年万智的大佬。除非别有用心,想当初三国杀火的时候,多少杀想出来捞金。让它自然生长好拉,说不定玩腻了电子游戏,返璞归真,就像城里吃腻大鱼大肉,回过头来还是觉得农家更原始更生态...
这个问题上我想我应该有些发言权的,09年-13年做了4年的桌游门户,刚接触到桌游的时候,曾经一度认为桌游主打的“绿色、健康、社交”能够让桌游在我们这个神奇的国度能生根发芽。所以09年开始服务于这个行业,当时想过开桌游吧,做设计者,最终还是选择把赌…
因为现实是个烂游戏。&br&&br&+画面很真实&br&-不能随时暂停和退出游戏&br&-bgm需要自己手动添加&br&-你的移动速度跟蜗牛一样,需要花费大把时间在路上。&br&-没有刺激又有趣的任务&br&-每天都做同样的日常任务,在大部分时间里这些任务比“杀掉100个史莱姆”更加机械劳动&br&-冗长而乏味的新手引导,但是只有完成了新手引导才能开启某些更加乏味的区域&br&-各种你完全不想做的任务被声明是主线任务&br&-硬要做刺激又有趣的事情会付出不成比例的责任&br&-做完了任务也没有什么反馈&br&-完全不平衡的出生设定&br&-完全不平衡的属性设定&br&-很多反逻辑反直觉的设定,但是你不能说它是bug,因为没人会修复它&br&-99.99999%的地图无法被探索,但是它们被设计出来为了让你感觉到自己的渺小&br&-犯下错误的代价由RNG决定,可能高到完全不平衡&br&-犯下的错误不能取消,也很难弥补&br&-但是各种优势积累都会因为错误而永久的消失&br&-即使不犯错也可能会因为各种随机破事而永久的失去它们&br&-会因为莫名其妙的原因死掉&br&-死掉以后不能满血复活&br&-会因为微不足道的事情难受痛苦,甚至失去行动力&br&-就算成功避免了这些随机破事,也感觉不到什么成就感&br&-当你试图用逻辑去解释这个游戏的时候,这个游戏会给你一个RNG&br&-当你试图用统计学去解释这个RNG的时候,你会发现小概率事件总是会在你身上发生&br&-没有游戏目标,游戏指引进阶版需要付费才能观看,即使它们实际上没有什么帮助&br&-没有可信证据说明这个游戏有dead end以外的任何结局&br&-有人声称某人打出过dead end以外的end,与此同时他们声称那个家伙是开发组的一员&br&-GM不会因为你给他交了点卡钱就为你服务&br&-但是GM会要求你爱他&br&-GM会基于RNG来编写服务器活动,以至于你完全无法理解他们的逻辑&br&-GM给你一个神秘的成就,成就的内容由你自己定义,但是必须符合更加神秘的GM的价值观&br&-你无法预期什么时候游戏会更新来修复其中的一些问题&br&-如果你抱怨游戏内容,其他玩家会斥责你是不干实事的空想主义者&br&&br&评分 0.1/10&br&*我觉得你们现在应该知道我听到“那个游戏很真实!”的时候为什么会露出嫌恶的表情了。
因为现实是个烂游戏。+画面很真实-不能随时暂停和退出游戏-bgm需要自己手动添加-你的移动速度跟蜗牛一样,需要花费大把时间在路上。-没有刺激又有趣的任务-每天都做同样的日常任务,在大部分时间里这些任务比“杀掉100个史莱姆”更加机械劳动-冗长而乏味的…
&img src=&/ebf92e76a0ad1b5b8c5926_b.jpg& data-rawwidth=&131& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&131&&&br&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Cytron_Masters& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cytron Masters&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个1982年发行在雅达利400/800和Apple II上的游戏基本可以被认定为是RTS的始祖。&br&Gamasutra有一篇讲RPG史的文章里捎带了一句,可以作为佐证:&br&&blockquote&SSI's most famous non-CRPG game is probably &em&Cytron Masters &/em&(1982), one of the first (if not &em&the &/em&first) real-time strategy games.&/blockquote&相比而言,1989年的上帝也疯狂和离子战机都是晚辈了,1992年的沙丘就更是晚辈了。
这个1982年发行在雅达利400/800和Apple II上的游戏基本可以被认定为是RTS的始祖。Gamasutra有一篇讲RPG史的文章里捎带了一句,可以作为佐证:SSI's most famous non-CRPG game is probably Cytron Masters (1982), one of the first (if not …
&img src=&/bb72e7f9b07f9cce11906_b.jpg& data-rawwidth=&1048& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1048& data-original=&/bb72e7f9b07f9cce11906_r.jpg&&&br&必然是《流星蝴蝶剑》&br&首先简单介绍下,我是从小时候的FC开始 慢慢玩到掌机 家用机 和PC的阶段,玩过的游戏无数,记忆棒或磁盘存档里游戏时间最长的可能就是口袋妖怪 牧场物语 逆转裁判 火焰纹章 怪物猎人 割草无双 孤岛惊魂 极品飞车以及一些RPG等等,但是!但是!&br&有一个游戏我从2003年开始玩.一直到现在2014年了还在玩!而且是热情没有减退过的玩!!!&br&那就是国产有史以来最他妈成功 意识最他妈超前的动作竞技类游戏《流星蝴蝶剑》&br&&br&&b&说道这可能有朋友会嗤之以鼻,说一个远古时期渣画质渣建模渣贴图的游戏有什么好玩的,想当年我已经能通关了,在网吧都没人打得过我 天下无敌了这还有什么意思能玩下去呢?&br&错了!在真正玩通了这款游戏的玩家看来,通关或称霸网吧就自认为无敌的玩家,实在太过井底之蛙,就好似一个刚从驾校拿到驾照的新手在一群舒马赫、莱科宁等大神面前卖弄说:哎呦我都拿到驾照了,我是不是开的很好了?一样的可笑。&/b&&br&&br&的确,2002年问世的游戏以现在各种引擎开发出来接近照片级别画面的游戏相比是惨不忍睹,但是我要说的是它的游戏性!当一个游戏你把他玩的很烂熟,熟到可以随便无伤虐电脑时,或许就是你对这游戏的热情和兴趣走到尽头的时候,流星蝴蝶剑也一样,如果想体验到这游戏的真正伟大之处,就是上网络平台和全国各地的玩家一起游戏,因为你再怎么单机通关,或是局域网,AI都是死的,而玩家是活的!&br&&br&我很幸运,之前流星刚出的时候我同大部分人一样,轻松地通过了单机关卡,学了几个武器的连招和大绝在网吧把同学打得毫无还手之力就以为自己天下无敌了,好在2005年时 我无意中上了浩方对战平台,发现彩虹六号就是可以玩流星的大厅,当时兴奋的以为有用武之地可以一统天下了,结果却被一个路人选手虐成狗..渐渐地我发现原来会个连招根本不算什么,因为还有小跳,走位,追加,扫头,解锁,收视,滚动,防御,算血,算气,磨血,赌招,骗招,撞招,心理,意识等等由玩家在长期对战过程中发现新的东西后加入到单挑中 让游戏变得愈发精彩,单机电脑人只不过是一堆编写出来的程序设定好的,可以的话我把显示器关了它们都打不过我,而活生生有脑子 会思考的玩家就不一样了。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///programs/view/doP-4COt-1Y/%3Ftpa%3DdW5pb25faWQ9MjAwMDAxXzEwMDAxOF8wMV8wMQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&浩方神鹰门牙对战互动凌云社两把菜刀&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&↑上面这个视频,是2006年时期浩方和互动单挑技术最顶尖的两位玩家的对战视频,虽然画质太渣但当年这两位的技术足以完爆那些从没上平台打过 只在单机或局域网里无敌的玩家们N条街了,而如今2014呢?流星单挑技术发展到什么程度了?我可以说现在平台上随便抓一个经常玩着的人来都能赢下视频里两位的任何一个。&br&&br&单挑是我主攻的一块,但流星的魅力却绝对不止是单挑!还有很多丰富的模式吸引着玩家钻研&br&比如2V2死斗或车轮,这就和单挑不同,讲求的是二人之间的配合以及预判对手的动向&br&比如轻功,就是用匕首能在金华城的城墙上跑一圈而不掉落下来,能轻松在洛阳城这头飞到那头&br&比如暗杀,这是和流星单挑一样是最经久不衰的游戏模式,总共16人 分流星和蝴蝶两派 两边各有8个玩家,流星和蝴蝶各有一个队长,可以配合着队友去击败对方的玩家,比赛地图一般选择较大的金华城或洛阳城, 就在这两块地图上,诞生出了多少经典的团队配合,忍枪阵,虎锤阵,YY语音指挥等等。这些暗杀玩家长期在地图摸索都清楚的知道点位,都可以放出飘绝了!(飘绝是流星暗杀里的术语,就是当自身气满的状态下,带上指虎和锤子,在地图特定的一些房梁屋檐上,利用指虎换手后滑行出去的一段极短的时间内发动锤子的大绝;普通的锤子大绝是运气后原地往上升空后下砸,而飘绝就是利用滑行错位这个点,放出的锤子大绝是不是原地升起而是望前飘着的,因为飘着的过程中在移动,相比原地升起后更不容易被对方玩家破解,所以各大帮派均熟练掌握这一技术,已在暗杀之中起到制敌效果) 要知道飘绝这种概念在以前的流星里是想都不敢想的事情。&br&&br&2014年了 我还是会继续玩下去,见证着未来流星技术会进化到什么程度的同时,也享受着和人斗、和团队配合的无穷乐趣。么么哒~&br&&br&今日上来发现有赞,在顺便贴一个回答供参考&a href=&/question//answer/& class=&internal&&<流星蝴蝶剑>优化之后能否在当今游戏界有一席之地? - 唐潇雨的回答&/a&,或许是知呼上关于流星最全面的回答了吧。
必然是《流星蝴蝶剑》首先简单介绍下,我是从小时候的FC开始 慢慢玩到掌机 家用机 和PC的阶段,玩过的游戏无数,记忆棒或磁盘存档里游戏时间最长的可能就是口袋妖怪 牧场物语 逆转裁判 火焰纹章 怪物猎人 割草无双 孤岛惊魂 极品飞车以及一些RPG等等,但是…
================ 2014 年 12 月 1 日更新 ===================&br&CCP 给 EVE ONLINE 做的最新宣传片,太燃了!&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XODMzNDk2MDk2.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/4BD3-0FB1-B-CF6AD43FF803&&&span class=&content&&
&span class=&title&&This is EVE 2014 真是体验[中文字幕]&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODMzNDk2MDk2.html&/span&
&/a&&br&================ 2014 年 10 月 13 日更新 ==================&br&先推荐一部答主最喜欢的 EVE 视频&br&Rooks and Kings 制作的游戏视频兼顾了故事性和游戏性,百看不腻&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzI3Njc4NjY4.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/ED5B39DE2FDFE7CB6B-0C28-4FDC-53F2-16F9CBECDC54&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Rooks and Kings Clarion Call III&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMzI3Njc4NjY4.html&/span&
&/a&&br&&br&下面是这两年发生的几场著名战役:&br&&br&2013 年 1 月 27 日的 Asakai 之战是 EVE 历史上最大的战役之一,因为一个泰坦驾驶员的操作失误把泰坦投送到敌对的领地中引发的一场两个联盟之间的战役。不完全统计,双方相继投入了 3000 名驾驶员和价值 100000 亿 isk(约合 30 万美元)的舰船进入战场,战损约 2 万美元。&br&&br&PCGAMER 的报道&br&&a href=&///?target=http%3A///eve-online-battle-asakai/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVE Online's Battle of Asakai: who was involved, the stakes, and the aftermath&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTA3ODA3NzMy.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/FFF748B5E-E4AA-0B0D-C315-FB232B530484&&&span class=&content&&
&span class=&title&&EVE 歐服 1月27日 超旗大戰 拆資100000E&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNTA3ODA3NzMy.html&/span&
&/a& Asakai 之战当时情况,3 分 30 秒高潮开始&br&&br&&br&事隔正好一年,2014 年 1 月 27 日,世界服再次爆发最大规模的 B-R5RB 血战,起因是 N3 联合体没有按时交纳空间站租金,CFC 和俄国联盟趁机抢夺空间站,导致多方势力的混战。大量的泰坦被摧毁,战损高达 30 万美元。&br&&br&&img src=&/b55d2c76c482e846b5fe062c0253876f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b55d2c76c482e846b5fe062c0253876f_r.jpg&&&br&据统计:&br&&ul&&li&战斗持续 21 小时&/li&&li&参与战斗人数 7548 人,星系中最大人数 2670 人&/li&&li&717 个军团&/li&&li&55 个联盟&/li&&li&泰坦损失 75 艘(战场 74 艘,前往战场途中 1 艘)&/li&&/ul&CCP 的报道&br&&a href=&///?target=http%3A///news/dev-blogs/the-bloodbath-of-b-r5rb/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Bloodbath of B-R5RB, Gaming’s Most Destructive Battle Ever&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&紧接着国服今年也爆发了最大规模的会战&br&&a href=&///?target=http%3A///14/OEHFOKO00314J6L.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVE国服爆发史上最激烈会战 超过百艘泰坦被毁&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&额外提一句,当年国服的第一艘陨落的泰坦并不是战死沙场,是被偷袭击沉的,支援来的时候连残骸都被打捞干净了。&br&&br&================================================&br&&img src=&/1d50cc03ea0b90ef0ccfc7b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1d50cc03ea0b90ef0ccfc7b_r.jpg&&《EVE ONLINE》&br&&br&认真玩上一两年的玩家都能体会到,EVE 的游戏构架是无法被复制的,游戏中很多设定违反现在主流游戏设计标准,比如残酷的死亡惩罚,用月和年为单位来规划的联盟发展和作战计划。&br&&br&从开服那天起,这个动态的世界就无法停止,玩家在荒芜的宇宙中挖矿、建立制造业和物流、生产船只和装备、发展科技、探索虫洞、走私毒品、打劫其他玩家、拉帮结派组成军团和联盟书写历史。由于是世界统一服,联盟招募不同时区的玩家提高领土利用率来维持占领的费用,甚至为了与其他语言的势力进行交涉和谈判需要懂外语的外交官。在 CCP 眼中,设计好的剧情都是画蛇添足。&br&&br&大概除了 CCP 这群偏执狂,没有任何人能做出类似的游戏了。
================ 2014 年 12 月 1 日更新 ===================CCP 给 EVE ONLINE 做的最新宣传片,太燃了!================ 2014 年 10 月 13 日更新 ==================先推荐一部答主最喜欢的 EVE 视频Rooks and Kings 制作的游戏视频兼顾了故事性和游…
既然要伪装资深,国内dota圈那些事还是不够古老啊,毕竟中国dota崛起那都是6.6x之后的事了,说点更早的吧。&br&&br&1、熟悉以下英雄和打法:&br&5.84的隐刺、美杜莎、陈,6.37的剑盾流小骷髅毒龙,双晕锤敌法虚空,电魂跳大五杀,6.41的影魔,6.48的幽鬼逆天折射,6.51三刀流灵魂守卫等。&br&&br&2、熟悉以下选手:&br&vigoss,ars-art,ns,merlini,loda,bogdan,lightofheaven,maelk,slahser,h4nn1,fear,levent,kuroky,puppey,yamateh,以及他们所在的vp,sk,mym,mouz,ks,rush3d,dts等战队。&br&&br&3、熟悉以下道具的重要变动:&br&跳刀,魔瓶,辉耀,黑黄,风羊,电锤,假腿,相位,圣剑,不朽等。&br&&br&暂时这么多,想起来了再补充吧。。
既然要伪装资深,国内dota圈那些事还是不够古老啊,毕竟中国dota崛起那都是6.6x之后的事了,说点更早的吧。1、熟悉以下英雄和打法:5.84的隐刺、美杜莎、陈,6.37的剑盾流小骷髅毒龙,双晕锤敌法虚空,电魂跳大五杀,6.41的影魔,6.48的幽鬼逆天折射,6.51…
非常感谢各位参与讨论和点赞的朋友!&br&由于第一次回答时候是比较随意的写出了这些东西,在再看过一次之后我发现这里有一些错误。同时有朋友也提到了这个11982因何无解的问题,因此我对这个回答做了一部分修改和增添,希望能对对此问题感兴趣的朋友有所帮助。&br&以下有些内容来源于国外的空当接龙大牛加资深研究者Michael Keller在过去近15年中撰写而成的 &a href=&///?target=http%3A///fcfaq.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FreeCell FAQ and links&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,其实这个FAQ已被很多空当接龙的国外同好奉为“圣典”,推荐各位朋友读读这个含有很多典故和有趣信息的长FAQ。&br&&br&————————————————————————————————-——————————&br&&br&11982是一个无解局,至少在Windows的标准8列+4中转单元下。&br&最早在Windows 3.1中捆绑的空当接龙程序的局数是32000;进入Windows 95版中的也是一样。空当接龙这一游戏能够得到大众欢迎,与Windows 95的成功密不可分。游戏开发者Jim Horne曾在帮助文件中留下了一句著名论断:&br&“尽管未经证实,但请您相信:所有的牌局最终都能解开。”&br&虽然其1-32000的编号使得许多玩家进行了从1开始的顺序解局玩法,但由于32000局仍然算一个“庞大”的数字,对于单个的普通玩家来说这个问题相对难以找出答案。直到1994年年中,一位空当接龙发烧友Dave Ring借助当时盛行的Usenet新闻组,发起了一场寻找答案的活动。&br&他召集到了一些和他一样的爱好者,最开始每人分配100局,然后将这些参与玩家提交的所不能解出的局整理后,再交给另一批水平更高的玩家试图解出。参加者完成自己的100局后如果有兴趣,Dave Ring将会再给他/她分配100局……整个活动前前后后共有100多人参加,历时1年左右。&br&最终在这32000局中只有一局是所有参加者,包括Dave Ring本人都未能解开的:&br&11982。&br&再后来起码有近20人在4-5年的时间里相继玩过了整个32000局后,都报告称11982是不能解出的。在21世纪以来依赖电脑程序的分析中,11982也一次次击破了研究者们的希望。&br&&br&——————————————————————————————————-————————&br&&br&11982用5个中转单元才能解开。&br&以下是我自己玩出来的一个解法,使用的程序是由Adrian Ettlinger开发的开源空当接龙游戏&a href=&///?target=http%3A///fcpro.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FreeCell Pro&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这个程序是一个研究向的作品,有一项重要功能就是它可以改变在游戏中的从0个到9个的中转单元数。此处使用的a,b,c,d,e代表中转单元;1,2,3,4,5,6,7,8代表从左至右的列;k代表回收单元。&br&2a 2b 2c 2d 2e 27 78 c8 4k 12 &br&62 7k a4 7a 37 73 71 17 d1 5c &br&5d 56 57 57 b7 17 12 1b 1k 32 &br&87 8c 84 82 d2 32 a1 3d 31 e4 &br&d4 34 65 6a 61 51 84 83 42 a5 &br&58 48 43 41 4k 45 64&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&&br&Freecell Pro的最后一个版本6.5中包含了3款不同的Solver,分别为Don Woods、Shlomi Fish和Tom Holroyd开发。而每一次在利用Options→Solve功能后,Freecell Pro都会在根目录下生成一个solution.txt作为Solver工作日志;在这个文档中就有使用Solver试图解开某一局的计算次数信息。&br&值得一提的是,这3款Solver的一个共性特点是其采用的方式都是穷举法推算,因此受内存容量限制,如果计算过的总解法数超过内存存储空间的话就会报告“Intractable”;但是“Intractable”并不代表推算局是无解的。&br&&img src=&/e0c3d381a562e380bc713ff6c398bbf9_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&187& class=&content_image& width=&293&&&br&那么这三款Solver对于11982的解局报告结果如何?&br&Don Woods的Solver报告如下:&br&Game #11982
Impossible.
78983 Hands.
Elapsed Seconds: 1&br&即计算了78983次之后报告无解。&br&Shlomi Fish的Solver报告如下:&br&Game #11982
Impossible. 35264 Iterations
Elapsed Seconds: 1&br&它在35264次计算后也报告了无解。&br&Tom Holroyd的Patsolve报告如下:&br&Game #11982
Impossible.
Elapsed Seconds: 0&br&虽然Patsolve在导出的solution.txt中并不提供究竟进行了多少次计算的信息,但是在对状态栏观察的过程中大致可以发现Patsolve在计算了约8万5千次后最终也报告无解。
非常感谢各位参与讨论和点赞的朋友!由于第一次回答时候是比较随意的写出了这些东西,在再看过一次之后我发现这里有一些错误。同时有朋友也提到了这个11982因何无解的问题,因此我对这个回答做了一部分修改和增添,希望能对对此问题感兴趣的朋友有所帮助。…
来晚啦,答案图多,手机端用户预警!&br&看了一下,确实有不少答案回答的是“画面漂亮”的游戏,而这题则是想要“UI漂亮”的游戏,UI是指User Interface(用户界面),如下面黄框中的这个界面:&br&&img src=&/578a9e1b0cf746f1a49ff37_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/578a9e1b0cf746f1a49ff37_r.jpg&&&br&让我说什么游戏的UI漂亮,一时半会想不起来,能想起来的一般是&b&跟游戏风格特别契合&/b&的。&br&比如光荣的《三国志》系列,由于逆天的美工,其中无论是人物头像,游戏画面,还是本题要讨论的用户界面,每一代的游戏都有着极其统一的风格,如&b&古典华贵的&/b&&b&《三国志IX》&/b&:&br&&img src=&/424fff33eebcaf_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/424fff33eebcaf_r.jpg&&&img src=&/102c03aa5d868b7ec761_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/102c03aa5d868b7ec761_r.jpg&&&img src=&/afe820ce80b8bcd2dab3aef16ac4060f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/afe820ce80b8bcd2dab3aef16ac4060f_r.jpg&&&br&过了几年,&b&水墨风的《三国志XI》&/b&的风格则焕然一新,因为要搭配低调的水墨,所以UI采用了白色透明的边框,与地图背景统一:&br&&img src=&/427f10fabc5f11c86adbdf_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/427f10fabc5f11c86adbdf_r.jpg&&&img src=&/ce03c87dc2aaf2ed9bc327af78729d8b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ce03c87dc2aaf2ed9bc327af78729d8b_r.jpg&&&img src=&/8ec2e87b3d03de442ab41_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8ec2e87b3d03de442ab41_r.jpg&&&br&光荣虽然美工了得,但就UI来说,在《真三国无双》系列里则翻了船,下面一图是《真三国无双3》,一图是《真三国无双7》,经过10年的进化,你会惊讶地发现,UI全是一个鸟样,只承担一个显示信息的功能,美观上来说则是零分。&br&&img src=&/d5db41bcbe49fc05dcbdf404f9ba621b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d5db41bcbe49fc05dcbdf404f9ba621b_r.jpg&&&img src=&/1d961ad9debd243ee522f30c11b122af_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1d961ad9debd243ee522f30c11b122af_r.jpg&&&br&UI好不好看其实是见仁见智的,我也不知道怎么发表意见,所以想跟大家分享一个&b&UI随着时代的发展逐渐进步&/b&的很好的例子,那就是Square Enix的《最终幻想》系列。&br&太早的作品不提了,从划时代的《最终幻想7》开始吧!《最终幻想7》的战斗UI是&b&系列非常经典的蓝底灰框&/b&,包括对话框,消息栏,主菜单什么的也是蓝底灰框,现在看起来土土的:&br&&img src=&/c8e6f0c173b1a07c8d36_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c8e6f0c173b1a07c8d36_r.jpg&&&img src=&/3a8a142eb8bd46b516bc7c_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/3a8a142eb8bd46b516bc7c_r.jpg&&&br&时间经过十年又多,SE在PSP上推出了致敬《最终幻想7》的外传作品《最终幻想7 核心危机》,此时战斗的UI已经有了大幅提升,&b&颜色多样化,去掉了死板的边框&/b&,看起来截然不同:&br&&img src=&/528fbf27bdfa6c36294bcd1c0b53d325_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/528fbf27bdfa6c36294bcd1c0b53d325_r.jpg&&菜单则是延续了《最终幻想7》的风格,经典有余,进化不足:&br&&img src=&/c5c39bde484bbaf426e0417_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c5c39bde484bbaf426e0417_r.jpg&&&br&随着时间的脚步,09年,新一代主机上的《最终幻想13》终于露面了,这次UI则&b&更趋向简洁,而且duang地加了很多华丽特效&/b&:&br&&img src=&/f3afc09eaf19c9bceca721_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f3afc09eaf19c9bceca721_r.jpg&&而菜单则是偏向现代的审美,简洁+华丽,在升级走水晶盘的时候简直要晃瞎眼了:&br&&img src=&/19b48bbf0f1f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/19b48bbf0f1f_r.jpg&&&img src=&/9d0dfb033ae_b.jpg& data-rawwidth=&1261& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1261& data-original=&/9d0dfb033ae_r.jpg&&&br&终于,到2015年啦,在刚刚发售的《最终幻想15》DEMO中,&b&战斗UI已经完全简约化&/b&了,当然,这跟游戏战斗风格动作化有关:&br&&img src=&/57c77ada440db4f579f220ea9267fd6c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/57c77ada440db4f579f220ea9267fd6c_r.jpg&&包括对话,菜单等等的UI都是&b&系列最扁平化的&/b&,紧跟时代潮流:&br&&img src=&/89ee3aeb5f998c41aa625c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/89ee3aeb5f998c41aa625c_r.jpg&&&img src=&/908cca1d15_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/908cca1d15_r.jpg&&&img src=&/9a7ba0b187cfbddd19038dbdf9d7593f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9a7ba0b187cfbddd19038dbdf9d7593f_r.jpg&&&br&作为《最终幻想》的死忠粉,做这样一个总结真是非常开心,因为哪一代拿出来都不算太丑,哈哈。当然还是要谴责一下SE近几年的一些行为,比如直接把《最终幻想7》搬到次世代平台上来了,你能想象我提到的第一个游戏和最后一个游戏是在同一个主机上的?
来晚啦,答案图多,手机端用户预警!看了一下,确实有不少答案回答的是“画面漂亮”的游戏,而这题则是想要“UI漂亮”的游戏,UI是指User Interface(用户界面),如下面黄框中的这个界面:让我说什么游戏的UI漂亮,一时半会想不起来,能想起来的一般是跟游…
&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/Herobrine& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Herobrine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(HIM)&img src=&/5ff55df2a9a1779065aec1270d37fce2_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&564& class=&content_image& width=&268&&&br&一&br&有一段视频是Patimoose在玩游戏,然后在他家地底的熔岩池里(不一定每个自己的家下都有熔岩池),发现了Herobrine,当时Herobrine就正正站在熔岩的中央,而没有出现任何损伤。&br&  最引起争议和讨论的是Patimoose的另一个视频的最后。当他见到Herobrine的时候,在众多网友的注视之下,他的游戏崩溃了。之后就弹出一个页面,页面里是一个Minecraft玩家的头像,而头像里的像素眼睛变成了真正的眼睛。于是他查看网页源代码,发现里面有段乱码,当把乱码的数字去掉以后,剩下的内容是这样的:&br&据报道,在这次行动中,一些受折磨的人将会退却到一个他们无法醒来的奇幻世界。在这个精神状态下,受害者们活在一个和他们正常的世界一模一样的的世界中,为了他们不被折磨。他们意识到自己醒来的唯一方式是他们在虚幻世界中找到的一张纸条,它会告诉他们自己的状态,并让他们醒来。即使是这样,受害者们也需要在数月后才能准备好抛弃他们的虚幻世界并自愿醒来。&br&之后,便有越来越多玩家声称自己看到Herobrine,也有很多关于Herobrine的视频。Herobrine一般都出现在门后面,角落里和浓雾的最远处,而且他往往出现在玩家的身后,在你看不到的时候。&br&也有一段是欣然在玩游戏,刚刚开始生存游戏实况时,在切换视角的时候看到了,名为Herobrine的白眼玩家站在后侧的墙壁,只露出一半的身体,当时,实况主就尖叫了起来,1秒后,录制结束了,游戏崩溃了。&br&Herobrine其实在著名Agrarian Skies地图制作者zz的地图实验视频中也出现过,但游戏并没有崩溃,视频录制者先是检查了局域网,确定没有开放后,保存地图,上传到mediafire上,可人们下载后,桦树后并没有发现Herobrine的身影。&br&二&br&&br&故事源自一个国外的&a href=&///?target=http%3A///view/4480470.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Minecraft&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的玩家的一封信和一幅截图。&br&  该玩家在信里面说,有一天他在玩单人游戏的时候,发现在不远处的雾里面有一只动物,一开始他以为是牛,想去杀了拿点皮革,结果追上去一点才发现那是另一个玩家!那个玩家使用的是默认皮肤,但没有眼睛。他以为自己进错了多人模式,于是双击该人,但没有任何信息出现。于是他想追上他,但他马上就消失了。&br&  后来他继续玩游戏,在他探索世界的过程中,居然发现了一些人造的隧道,一些没有叶子的树和在海面上的金字塔状建筑。他认为那些都是另外一个玩家造的,有人进了他的“单人游戏”。他把视野调远,但没有发现任何其它的人。&br&  于是他上官网论坛发帖询问,但过了一阵,帖子就被删了。于是他再发,也很快被删了。这时候他收到一封站内信,一个叫“herobrine”的玩家对他说:STOP!&br&当他想查看herobrine的资料时,出现了&a href=&///?target=http%3A///view/1629577.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&404&i class=&icon-external&&&/i&&/a&错误。&br&  之后该玩家收到了另外一名玩家的电邮,说他也见过这个人和见过那些好像人造的在Minecraft里面的建筑。&br&  之后的一个月里,他也接触过很多有同样经历的玩家。也知道了这个叫herobrine的账号经常被一个瑞士的玩家登入。&br&  于是该玩家猜测该人是制作者Notch的兄弟,于是他发邮件问Notch是否有一个兄弟。&br&Notch的答复是:“是的,但他已经离世了。”&br&&br&还有一个剑三的,十六夜红月。&br&图片略惊悚,请做好心理准备!!!&br&5&br&&br&&br&&br&4&br&&br&&br&3&br&&br&&br&2&br&&br&&br&1&br&&br&&br&&br&0&br&&img src=&/724d8e5a4_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/724d8e5a4_r.jpg&&
(HIM)一有一段视频是Patimoose在玩游戏,然后在他家地底的熔岩池里(不一定每个自己的家下都有熔岩池),发现了Herobrine,当时Herobrine就正正站在熔岩的中央,而没有出现任何损伤。 最引起争议和讨论的是Patimoose的另一个视频的最后。当他见…
看了一下大家的答案,多数的回答都是模型加载出了问题或者鬼畜什么的。&br&&br&我觉得这些游戏bug还远远算不上“恐怖”,而我要说的这个bug对我来说绝对是童年阴影。&br&&br&当年我爸妈结婚的时候他们同事送给我们家一台红白机,打我记事起就在打游戏了,可以说我的整个童年都是在那台机子上度过的。&br&&br&那是一个没有网络的年代,消息闭塞,基本上都是商店里有什么卡带我就玩什么卡带。而那时候能买到的多为二百五合一的那种,看上去好几百个游戏,其实选过来选过去就那么几个,而且也没什么意思,毕竟占用的内存小(相当于现在的小游戏之类的)。&br&&br&有天我在商店买到一盘《忍者神龟3》,简直是如获至宝,这他妈的就是那个年代的3A大作啊。于是开始没日没夜的玩。&br&&br&打到第六关的时候有个Boss无论如何都过不去,没错就是这个逼人。&br&&br&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1136& src=&/9e148564ccf993a7c83d3d03cfcaadfe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/9e148564ccf993a7c83d3d03cfcaadfe_r.jpg&&&br&(有人反应我再我之前的图片不是第六关,所以我特地找个视频攻略在第六关截了图。)&br&&br&后来知道他叫斯莱德。&br&&br&这个鬼游戏敌人是没有血槽的,通常Boss快死的时候会换个颜色,然后改变攻击方式(也就是现在的第二形态)。&br&&br&但是!!!&br&&br&这个Boss打成红色的过一会又变白了。&br&&br&日。&br&&br&于是我和这个Boss展开了旷日持久的战争,每天放学回家写完作业就跟它死磕,磕了半年多也没过去。&br&&br&后来特地为这个游戏借来一个金手指,可以把生命调成无限。&br&&br&结果还是过不去。&br&&br&这个游戏已然成了我那个时候的童年阴影,斯莱德这个逼人颜色换来换去就是打不死。&br&&br&后来十来年过去了,互联网出现了,小学生也变成了大学生,有天我突然想起来了这个游戏于是上网翻了一下视频攻略,发现这个Boss颜色并不会换来换去,而且也很好打,我简直惊了。&br&&br&难道我的记忆扭曲了?&br&&br&当然我已经找不回来那本卡带了,红白机也早就开不开机了,这件事对我来说就是都市传说一般的存在。&br&&br&再后来我在一个游戏论坛里面偶然跟别人讨论起来这个游戏才知道好多人有跟我相同的经历,而且越说越吊诡,越说越玄。&br&&br&最后一个大哥站出来说明了事情的真相:&br&&br&当时这个游戏国内有一版盗版卡带没盗好,这个Boss生命是无限的。&br&&br&日了狗了。&br&&br&&img data-rawheight=&228& data-rawwidth=&395& src=&/971ca4cc12abcb4b05b3ff_b.jpg& class=&content_image& width=&395&&
看了一下大家的答案,多数的回答都是模型加载出了问题或者鬼畜什么的。我觉得这些游戏bug还远远算不上“恐怖”,而我要说的这个bug对我来说绝对是童年阴影。当年我爸妈结婚的时候他们同事送给我们家一台红白机,打我记事起就在打游戏了,可以说我的整个童年…
正好昨天看了《超级马里奥世界》(SMW)的一个任意代码执行 TAS 直接通关甚至玩小游戏,献上原理。下面是 AGDQ2014 上的演示视频,&b&现场演示是用 Raspberry Pi 输入 SFC 真机完成的&/b&。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjYxMTE1ODU2.html%3Ff%3D& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/2D351-D2A1-6C91-3DE6-FCE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【TAS-2513】SFC《超级马里奥世界》任意执行代码 2分25秒19&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjYxMTE1ODU2.html?f=&/span&
&/a&&br&首先 SMW 可以利用 bug(似乎是吃到寄存的物品的同时耀西吐舌头?)去刷任意 id 的物体(Sprite),在某些情况下可以刷编号为 0xFA 的物体。SMW 刷物体的时候会根据物体的 ID 执行一段代码,而 0xFA 的代码位于……显存……(地址是 $0322)&br&于是就可以利用操作给显存中填入特定的数值(当然为了填充这个数值做了很多操作)。接着刷一个 0xFA,CPU 开始尝试执行显存中的数据,而之前操纵的结果是把它填上了 4C 18 42,即 JMP $4218,这个跳转会跳转到……手柄对应的内存。(超任使用 MMIO,读手柄状态就是读取内存。)&br&于是紧接下来你就可以用手柄来直接输入代码了。
正好昨天看了《超级马里奥世界》(SMW)的一个任意代码执行 TAS 直接通关甚至玩小游戏,献上原理。下面是 AGDQ2014 上的演示视频,现场演示是用 Raspberry Pi 输入 SFC 真机完成的。首先 SMW 可以利用 bug(似乎是吃到寄存的物品的同时耀西吐舌头?)去刷任…
首先,题主问的是缺点。那么,这里就不谈优点了。&br&炉石传说虽然取得了商业上和人气上的巨大成功,他的缺点却是非常非常多的。&br&绝不凑10条主义。&br&&br&1.卡池太浅。&br&卡池太浅是炉石这样的新生所谓“集换式”游戏最容易被人诟病的一点。卡池浅意味着卡组少,卡组少意味着战局缺少变化。缺少变化意味着炉石的趣味性经过大量重复战局之后,很容易变得无聊。更重要的是,卡池太差,某些imbalance的卡牌的带来的效果急剧放大。这就是下面要说的第二个问题。&br&&br&2.平衡问题&br&平衡问题是任何一个集换式卡牌游戏的顽疾。我们玩炉石的时候发现,每一个版本,总有一些特别特别强的卡牌,严重影响玩家的多样选择可能。当然,另外还有一部分弱到根本没人理的卡牌,从头到尾就没有任何加强过。炉石的玩家们经历了8费精神控制的牧师时代,8费炎爆抱歉的冰法时代。只要有卡就会带上的钓鱼王,大工匠。只要快攻就会带上的火车王,只要慢速就会带上的大螺丝。NAXX加入前期解不掉就崩盘的送葬,解场就亏出翔的科学家,你怎么都解不了场的洛欧塞布压场。这三头霸王龙统治着整个NAXX时代,成为炉石玩家们的阴影。而到现在GVG时代为止,NAXX公认三霸仅有送葬被削。而真正当了GVG时代,另一张全卡组必带卡出现了,砰砰博士。砰砰博士是如此的普及,以至于砰砰博士的克星王牌猎人也成为了人手一张。&br&这样,在现在整个炉石场上。砰砰博士一张,洛欧塞布一张,王牌猎人一张,女王一张,已经用去了玩家30张卡槽中的4张。卡组这种事情……&br&平衡问题前面说的是影响玩家组卡选择。另外一个根本性问题就是彻底控制了玩家的组卡思维。炉石是一个从1费玩到10费的游戏。随着所谓卡池的扩充,总有一些具有统治力的同费最强单卡出头。他们是让你解场不能的2费蜘蛛,3费麦田,4费收割机,5费洛欧塞布和淤泥,6费女王,7费砰砰。&br&不是玩家想去抢脸的。当解场成本总是解不干净之后,铺场速攻或者抢脸速攻成为大多数玩家的无奈之举。何况NAXX GVG时代后的反AOE亡语和反AOE的身材的卡牌总是出现在2费到7费的所有铺场可能中。这样,初版靠2血AOE克制快攻的思路就成为了历史。暴雪自以为是的加入了大奶,以为这样可以让玩家玩后期对战。但是结果是玩家通过老司机的奶量生存,完成了新一代自闭削卡型的卡组。唯一的后期标志卡组土豪战,稍微风光了一两个星期,就在比赛中被咆哮德和一众快攻打到几乎绝迹。&br&一个游戏,快攻 中期 后期的比例各占三成 可能是健康的。但是炉石的节奏,只是单纯的越来越越来越快。后期卡组对阵前期卡组的较量,不是取决于后期卡组的玩家操作多厉害,而是取决于前期卡组的玩家前期抽卡脸有多么黑。但凡前期卡组的玩家手顺,对方就是无解。&br&暴雪为了所谓的推广随从交换,加入了大量随从交换中可以占到大便宜的卡牌。此举的结果是让随从交换成为了笑柄,很简单,如果对方认为跟你换怪是亏损,那么我还解个P的场?除非不解场你要斩杀掉我,那我认解场的锅。这个时代就是让几乎所有主流卡组走向了自闭。盗贼凑齐一套。德鲁伊凑齐一套。法师开场抽到跃迁者。猎人几乎彻底放弃了解场。而控制卡组设定的,这个时代已经纯粹变成了玩太极拳的脏牧。恶心对方成为了玩家选择牧师的理由。&br&&br&3.懒于更新&br&前面我说过,炉石传说是一个商业上和人气上都有着巨大成功的游戏。这样的成功光环,给玩家带来的最大的痛苦就是游戏开发商的保守主义。&br&暴雪的炉石已经达到了没有竞争对手的垄断境界——因为万智牌跟游戏王太过于复杂,上手门槛已经高到了新玩家几乎无法入内的程度。这种绝对垄断情况下,只要不颠覆现有情况,不做就是不犯错的思想指导下,暴雪无可避免的走向了一条极端不负责任的道路:&b&“We don't want to change anything.”&/b&&br&我深深地痛恨这一点。也许是星际争霸和魔兽争霸3的光芒是如此之耀眼,导致了暴雪对自己平衡体系极端的——自负?炉石至今可以说有四个时代。限号测试时代。前NAXX时代,NAXX时代,GVG时代。其中前期测试阶段由于体系架构不完善,需要打各种补丁,可以理解。那么……前NAXX时代奇迹贼与他的加基森已经无人能敌之后,NAXX时代所有快攻都清一色送葬 科学家 洛欧塞布的时候,GVG所有人都人手一张砰砰博士的时候……暴雪依旧在坚持与自封。其中,加基森的削弱,已经等到NAXX中期以后;送葬者的削弱,已经等到GVG时代之后;至于现在人手一张的砰砰博士,来看看暴雪是怎么回答的:&br&&img src=&/e52b20e6ea3cd9f82c8a_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/e52b20e6ea3cd9f82c8a_r.jpg&&&br&&br&因为砰砰博士所有卡组都可以携带,所以就不会给玩家带来负面影响么?神抽游戏加油。7费如果你手上抽到了砰砰同时又有费用能上了,那么你将因为这一张卡提升夸张的胜率。&br&就不用提因为砰砰博士的强大,知识古树这张变态卡以外的7费卡都无法出场了。问题是暴雪怎么能看得到?如果不是一张卡逆天到让其他游戏玩家都玩不了的程度了,谁管你啊?who care?&br&如果说0费的小精灵与0费的活动假人还有纪念意义的话。如果说愤怒的小鸡跟愚蠢发明家还有逗比的时间龙有趣味意义的话……&br&那么我看不到尘魔有任何存在价值,我看不到有人使用野蛮之击,我看不到有人使用岩浆暴怒者,我也看不到有人使用萨尔玛先知。&br&不过暴雪也看不到。恩。就当这些卡不存在吧。&br&&br&4.几乎没有斗智成分,智力游戏让位于运气&br&对比游戏王。游戏王只要还有后场埋伏卡,你就不能确定你能赢。即时后场前场全空,从手牌发动又会成为一个小说的伏笔。甚至于,前后场手牌都空了,甚至还可以直接从墓地发动特殊效果。玩家游戏过程中,每一个人的卡组都是唯一的,自己做出来的。每一个人都不知道对面埋伏了什么陷阱,斗智是主题。但是炉石传说,绝大部分职业都没有办法在他的回合外响应对方的出牌。唯一的机制,奥秘,彻彻底底的沦为了改变对方出牌牌序的控制卡,而不是逆转特定情况下场上局面的翻盘卡。&br&甚至于,炉石传说没有真正意义上的翻盘。所谓的大逆风翻盘,一定建立在对方的卡组有解场条件,但是刚好之前一直没抽到,关键时刻抽到了而已。前面说了,卡池太浅。竞技的双方在天梯高分段,都是心知肚明的知道对方卡组里手牌里有什么,可能有什么,然后再从自己手上不多的3个左右的看起来都不完美的出牌策略中选择一个不那么坏的策略而已。&br&后期卡组拖到了自己的TIME,打败前期一波没推掉的卡组,叫翻盘么?&br&前期卡组把对方德鲁伊揍到还剩1血没死,然后德鲁伊一波咆哮送走了前期卡组的玩家,叫翻盘么?&br&翻盘,首要的要素是意料之外。意料之内只能算局势逆转。所有玩家都知道打脸猎8费打不死对面,9费红龙一口,猎人就崩盘。这跟翻盘一点关系都没有。&br&可能炉石是有翻盘的。但是大多数翻盘,只是因为计算能力不够而已。而炉石需要什么计算能力?30以内的加减法,中学生的概率知识,外加知道对方几费要出什么牌。至于智力上的算计?你确定?&br&别逗我。4费空场谁不下收割机?7费空场谁不下砰砰?估摸着要被斩杀了谁不知道奶自己或者架墙?&br&缺乏斗智成分的卡牌游戏。连带着想写同人小说的玩家也陷入了困惑,想创造高端解场问题局的智力玩家也找不着路子,而且所谓的黑科技的卡组诡计难以设计或者难以实战,连带着贴吧外面的几个同人小说,将所谓死亡之翼加入卡组,神圣愤怒运气打20血就算翻盘。&br&炉石传说的斗智成分的缺少,连带着炉石的比赛……&br&算了吧,董大师已经自爆过了。我就不接着攻击了。总之,一个战局运气影响至少3成往上的游戏,这种游戏做比赛真的好么?&br&算了,观众都能接受,我还能说什么?&br&哪有又理想有气场的玩家,又有志于在炉石电竞行当杀出血路,拿到全世界总冠军称号的话……你真的要去参加炉石比赛吗?注意了,请千万别输给6岁的小朋友哦。&br&&img src=&/da114ec06db17f_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/da114ec06db17f_r.jpg&&&br&相关新闻:《六岁炉石小法神晋级杰拉杯决赛》&a href=&///?target=http%3A//.cn/articles/115/3288& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&六岁炉石小法神晋级杰拉杯决赛&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&5.昂贵的游戏体验价格,尤其是国服区&br&《炉石传说》是暴雪的第一款免费游戏。&br&可是,为什么到这里,炉石就免费了呢?&br&知道免费为什么昂贵么?&br&免费游戏的收费模式是来自于用户与用户之间的“不平等”而盈利的。&br&自从定下了“免费”这个天上掉馅饼的规则,暴雪就从此遁入了魔镜。&br&前面都说了,卡少,不平衡,不想修改,运气要素多。这些都能忍受。&br&但是最令人沮丧的是,炉石传说所谓的“免费”,是如此的昂贵。&br&没有大螺丝?合吧。1600尘一张。1000尘大概100R。&br&没有XXX合吧,顶级稀有卡牌通常是1600尘一张。&br&炉石现在有三大包。基本包,NAXX扩展包,GVG扩展包。其中属NAXX最为良心,只要100多R就可以全套。而至于基本包与GVG包?&br&停。STOP。你知道一个炉石新人现在需要做的事情是什么么?&br&恩,基本包先开个60包(388R,相对NAXX版本之前打折了不少哦亲!)吧。然后GVG再买个60包(388R),一套NAXX(128R跳楼良心大甩卖啦!)&br&这样,388*2+128=904(RMB)。 &br&恩,很便宜么?904RMB 。&br&不好意思,马上要开新的黑龙副本了,美服定价25美元。不知道国服多少钱,就按上回便宜的128R算吧。&br&904+128=1132RMB。&br&恩,这是新人玩炉石的起步价。不带打折的哦亲!&br&这仅仅让新人能组建出部分高端卡组的成本价哦亲!&br&哦,你说土豪能花多少?&br&这个游戏好像确实比新一代10连抽游戏便宜了。大概3000R能全卡牌,不含金卡?&br&1000R低保,4000R你就可以成为高V无限制了。(GVG比较坑,我熟悉的朋友都认为GVG下调了橙卡出现的概率。)&br&1000R能干什么?&br&如果你买书,你可以购买到明朝那事全套150R,罗马人的故事450R,冰火全套220R(未完结),第一推动的自系列选一套大约280R……恩这钱花得真快。&br&如果你买漫画,灌篮高手全集一套300R,机器猫全集300R,再来一套柯南全集500R,你的门面炫耀指数可以爆表;&br&或者你直接去带妹纸看一场电影,找机会开个漂亮的房间,谈一场说走就走的炮情。&br&至于电子游戏?天朝这才刚批准游戏机进入中国市场……&br&对了,你还可以再加点钱上IF设计金奖锤子。&br&&br&4000R能干什么?&br&买个锤子可以买1送1了。买个苹果少了。预订三星也差点。要不你加钱上卡吧标配?&br&反正你买不到上班城市的一个平方米。&br&&br&中国以中国的消费水准,接受的是跟外国发达国家一个定价。也是做到赶英超美了,真不容易。&br&当然,暴雪为你关上了一扇门的同时也为你打开了一扇窗。然后国服的情况就形成了……&br&&br&7.刷分阶层&br&炉石有三种刷分的玩家。&br&第一种是刷金币的玩家。炉石每天前30场胜利,每3场送10金币。30场胜利能凑够100金币开个卡包。正常40尘,运气好能有100尘,然后大概20包能开到一张橙卡。&br&第二种是刷天梯单职业500胜场的玩家。为了装逼为了酷炫。&br&但是这两种人其实都是一种人。&br&学会使用按键精灵的人。&br&严格的说,他们也在玩游戏。&br&他们玩的也是,怎么组卡,胜率更高的游戏。&br&恩,为了让他们遇到玩家的时候,胜率从5%提高到10%。为了遇到对面一个脚本可以更高几率战胜对面的脚本。&br&以这帮时间特别多又缺钱开卡或者委婉点没耐心累积天梯胜场的玩家开始,他们的挂机时间渐渐从晚上占据到了白天。最后他们在天梯底层左右的位置形成了一个固定互刷的组织。天梯17往后大都是脚本的天下。这些脚本对上人的时候,胜率可能很低;但是他们对上脚本之后,起码双方胜率各占50% OK?&br&这样,日复一日,咱不能说年复一年。总之就是这帮按键精灵刷分的玩家大量的占用着服务器的资源,干一些除了每天利己的100金币外没有任何意义的事情。&br&这帮人不花钱,存金币。存金币开卡,开副本,开GVG。但是消耗了服务器绝大多数资源。如果按28理论的话。我相信他们占用了服务器80%的资源。于是,我们炉石玩家没事就发现炉石服务器进不去。崩溃啥的。&br&你说暴雪没有把这帮人封号么?&br&有过,但是真的让暴雪封号的病因还不止于此。那是因为炉石刷分的第三种玩家。&br&第三种刷分的炉石玩家,GEEK。&br&他们是……你可以说他们是黑客,你可以说他们是挂壁,你可以说他们是大神,你可以说他们是毁灭者。&br&总之就是这样一帮外国的大神。他们聚集在某个论坛。然后通过一些高端代码技术,代码上获得了炉石卡牌的全部资料,然后通过代码控制操作,完成了真正有实战意义上的AI。&br&至于AI有多么强大?&br&该外挂程序遭破解之后,流传到国内。然后呢,这个外挂脚本,通过特定卡组和设计特定战术和出牌策略,可以做到60%概率48小时上传说。&br&这一点都不丢脸。事发当天左右,我也在天梯。然后我也遇到了传说中的海巨人脚本,尽管我没有办法通过对方的出牌动作看出来。&br&但是,我知道它是AI。AI还没强大到人性化到能通过我的图灵测试。&br&可是,我输给了这样一个脚本。我感到了莫大的耻辱。&br&然后不久,服务器又掉线了。&br&后来,在传说中,这是一次假掉线。假掉线的目的是为了揪出“掉线”了之后还在不停指指点点的脚本程序们。&br&相关新闻: 炉石传说脚本封号潮幕后隐藏真相揭秘:&a href=&///?target=http%3A//.cn/448/4485608.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石传说脚本封号潮幕后隐藏真相揭秘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是我记忆中的炉石第一次大规模封号。&br&随后事件平息了。&br&但是,这次刷子们引起的封号事件。暴露的依旧是我前面提到的那个缺点:&br&策略性不足,AI爬头不难。&br&&br&恩,最后,其实炉石区一直流行着第四种刷子。&br&那就是每天用快攻刷金币任务的刷子。&br&今天的任务是牧师2胜。我就去休闲匹配了几把。然后。&br&&img src=&/a2c807a11ff49ed_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a2c807a11ff49ed_r.jpg&&&br&&br&9连败。一个新一代恩泽牧拖死了我的土豪牧,一个难得一现的随从法,又欺负我摸不到灭和王牌。&br&剩余匹配到的全是快攻。&br&最后匹配到一个奶骑和一个土豪德,我才痛苦的完成我的每日。&br&&b&炉石不是一个升级的泡菜刷子游戏。而是一个以集满当前卡牌为目标的刷子游戏。&/b&&br&&br&8.几乎没有社交功能。&br&暴雪为了避免普通玩家被语言伤害,可能也是为了让不便于交流的移动端与PC端无缝拼接,炉石里面没有任何打字交流的可能。只有6个默认语句。而这6个默认语句,仅限于开场打“你好”,出牌慢了打“抱歉”,输了的一方打“打得不错”,对面再这个情况下再回复一个“打得不错”。这三种情况不是嘲讽。其他任何情况用任何方式响应,现在中国玩家都默认为嘲讽。&br&作为一个炉石玩家,我深深地知道对面刷“打的不错”的安度因后面的嘲讽。&br&&b&在对战时间内,除非你跟对方玩的是基友局,你没有与陌生敌人任何交流的可能。&/b&&br&而其他聊天窗口就更不用说了。整个外国都没有一家能做好IM通讯软件的公司,主流人群甚至还停留在用邮件交流的情况下。暴雪能做好聊天系统?&br&&br&8.没有成熟的卡组分享机制&br&时至今日。我就不凑够10条制了。炉石的缺点岂止10条?&br&但是我想说的是,炉石连个分享卡组的平台都没有。然后,所有的炉石媒体,唯一能引起用户共鸣的就是,著名XX玩家使用了XX卡组登顶XX服!卡组入内查看。&br&玩家玩卡牌游戏,真的只是想用最强的卡组,去履行一个AI都能分析的活么?&br&&b&我打心里眼厌倦这种将模仿视为真理,将抄袭视为正常的游戏世界。&/b&&br&我所有的卡组,必须是我自己原创想到的。&br&但是我这种原创行为没有任何意义。哪怕我发现了一套违反常识,但是又特别特别强的卡组,但是我分享不出来。&br&我没有时间去登顶国服天梯第一。所谓的在论坛发帖,要么无人理会要么就被喷。玩家们已经被惯坏到不需要一套用来讨论的卡组。玩家只需要知道当前谁最牛逼,他用什么卡组爬到天梯第一了。然后玩家就去用。然后艰难的履行一个过程,累积净胜到传说。&br&暴雪有没有办法鼓励普通玩家原创呢?&br&虽然我不认为暴雪有能力解决这个问题。我还是尝试提出一种可能,让诸位讨论。&br&【&br&我的想法是,玩家与对方某玩家对战后,玩家如果有兴趣,可以点击一个按钮“查看对方卡组”。当然,对方可以选择该卡组是否允许被别人查看。(正常人都不会限制,选手例外)&br&然后,这个玩家看了之后觉得喜欢,可以将该卡组作为“基因卡组”,映射添加到自己的卡组仓库里。玩家可以修改基因卡组,但是基因来源会刻印原创者的名字。 当然,玩家也可以自由选择,切除基因。这样,他这里,他的基因卡组就变成了正常的普通卡组。&br&但是,如果他依旧选择继承基因卡组的话,他用该卡组与其他人对战,对方也可以继承他的卡组。而对方如果承认这个基因链,那么,这个基因链就有了从源头,到继承的玩家,再到下一个继承的玩家,一共三个名字。&br&这种继承和分支方式,会随着新思路的爆发,而从游戏中传递下去。那个最源头初始卡组基因创始人,就可以被暴雪后台数据检查了。检查为真。该卡组就可以打上他的创意名字。&br&】&br&&br&扯远了。不说了。我去刷炉石今天的每日了。&br&&br&剩下的我暂时不说了。我能将还没有的功能作为缺点么?比如口袋妖怪后,到现在炉石也没有推广线下手机对战的计划。甚至移动版都只出了两个平板……&br&&br&-------------&br& 20:27:46&br&中欧比赛看完了。 技术流选手跟气场流的终极对决。&br&上天如此眷顾的气场流选手,最后输给了自己的狼骑兵出场没攻击。&br&这辈子可能都看不到的超级失误,怎么洗都洗不了的地。无数次失误,上天还是给他了机会到最终接决赛。&br&&br&&我们打炉石,靠的是技术!&&br&&br&《炉石传说》是唯一一个,小孩子与普通人能战胜世界冠军的热门“竞技游戏“。
首先,题主问的是缺点。那么,这里就不谈优点了。炉石传说虽然取得了商业上和人气上的巨大成功,他的缺点却是非常非常多的。绝不凑10条主义。1.卡池太浅。卡池太浅是炉石这样的新生所谓“集换式”游戏最容易被人诟病的一点。卡池浅意味着卡组少,卡组少意味…
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