资银行资本金充足率小起步追啥游戏

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知道宝贝找不到问题了&_&!!
该问题可能已经失效。
秒以后自动返回一个小规模的手机游戏公司,前期投入需要多大?
就一个小团队,能完成独立开发和运作,起步大概需要多少资金?
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我个人是半年里前前后后花掉了十几万,前提是你的团队都不拿薪酬然后你产品做出来融资还得2~3个月靠谱一点,准备50w吧。以上仅针对2013年7月的市场,指做出一款盈利明确的非休闲手游,团队成员3~5人左右的情况。团队小,美术就要外包,需要几万块,你办公用的设备就算再省,房租之类的半年又要几万,包括你的团队要吃饭喝水的钱(别说加班到一两点你叫大家自己掏钱吃饭)。等产品做出来了,营销成本又要几万,后期赚不回来就死掉啊,这是赤裸的事实。现在手游早过了一个大神三位一体做个单机席卷全球的时代了,渐渐成熟的市场,已经不适合冲浪投机了,如果想低成本,现在应该开始做穿戴式设备的开发了。
游戏这个行业的前期投入和创始人能力的关系巨大。有的人能极低工资忽悠几个大牛几个小牛一起干,没行业资源的煤老板要自己干的话花高薪普通小牛都未必能招到。推广成本也是,牛创始人能搞到一大票免费资源,煤老板只能砸钱还不知道怎么砸。题外,一般美术成本高的游戏,美术部分很难靠创始人忽悠到,这部分一般是实打实的成本。
其实,对于创业来说,最最大的成本在于试错你能保证所有进度都按计划来走么?你能保证策划案不调整么?你能保证中途没有一些不可抗力因素么?你能保证产品完成以后马上就有运营商愿意接盘么?你能保证运营商没有修改意见么?你能保证上线以后马上就能赚钱么?你能保证回款的账期是你能接受的么?你能保证政策风险么?等等对于熟手或者掌控力很强的人来说,这些都不是问题,成本相对就可控一些,说是多少再稍放宽一点就是多少了,而对于另外一些人,可能就是无底洞了所以说,钱多钱少得看你能找到的创业伙伴,看你的团结能力,看你的控制力了钱不够也有能成事的,钱够了也有做垮的,所以钱其实不重要,有句话叫什么来着,钱能解决的问题其实不是问题你能把故事讲好,能做出成绩,能让别人看到或者是想象一下就能看到价值说白了,就是要人靠谱,事情就成了一小半了
美术,UI,前后端 各1。没有工资,半年出产品,成本大概...唔...2,3万块钱吧...不过人情和责任比钱贵多了不是吗。
看很多人回答都没看清楚问题,题主的意思是前期,起步。前期成本无法以下几点:1,人力成本,这一般也是最高的,取决于需要多少人,计划多久做出来,在哪里,以及你找的是什么水平的人,同时你多少还得给人家交点保险,公积金吧?如果能忽悠到不要钱跟你一起光膀子玩命的,请忽略不计;2,办公设备成本,比如电脑,桌椅等,如果跟你创业的伙伴自备,请忽略;3,房租成本,如果想注册公司是不能以民居作为公司地址的。哪怕豁出去不成立公司,也是需要租个地点的。别的,前期也没啥了,注册公司的话需要花一些钱,可以忽略不计,做iOS开发需要购买个开发者账号。
第一,游戏类型,这个很重要,直接决定了你的开发难度和周期第二,团队结构,是否有美工,后期是否需要专业音效,技术人员是否够牛第三,是否拿钱,每个人是否拿工资做事,还是说前期都是只占股份不拿薪酬第四,办公场地,是租正规的办公楼,还是说民用住宅,这里包括吃住办公一体的,这个差距很大第五,后期推广,这个就看你怎么退了,简单点得个几万吧,效果好的话就多了第六,运营成本,是自己来做,还是找运营公司合作主要就是上面的这些,其实要是都不拿钱,吃住办公都是民用住宅,团队给力的话,10W差不多够了,当然这只是一个产品
简单回答就是,看你团队招多少人(人员成本),你的房租(租金,水电,硬件购买,服务器等),开发时间(按月乘以前面的开支),和推广成本,加在一起就有一个初步的价格了,当然一般情况要超出你的预计。适当提高个百分比。
Kjava时代,一款游戏一个程序,一个美术,一个策划。开发一款斗地主,1个多月。可以算算成本,美术3500,策划4000,程序6000。就这样。
100万,基本
主程序必须得用牛逼的,否则出来的游戏后患无穷;原画不能省,否则呵呵。。。;主程序:至少1万 * 23D美术:至少5千原画:至少1万这样的前提是你一个人搞定了策划,人事等其他各种事情,而且这种配置最多只能做中小型游戏,房子算用你自己的,不用付房租,而且这个还只是二线城市的标准,进了一线城市就不好说了机器软件费用至少5万,加上各种外包2万,这样一加一年下来已经50多万了。头半年别指望出产品,磨合,试错跑不掉的,里面的一大半要用来铺路的。
已有帐号?
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社交帐号登录2014年家庭游戏&起步元年迎来新机遇【2】
任晓宁&郑南
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原标题:盘点2014游戏动漫业
  中国游戏千亿产值进行时
  客户端游戏 少而精策略占领品质高地
  2014年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,比2013年增长了13.5%。
  当前,中国的客户端网络游戏市场已经进入相对平稳的发展阶段,用户群体稳定,需求刚性,而且具有持续性,是行业收入提升的根本因素。经历了十余年的高速发展之后,客户端网络游戏行业培育出大量忠实用户,依托用户基础以及研发力量的积累,服务好已有用户,并不断在产品题材、产品质量、营销模式等方面进行微创新调整,满足刚需,正是当前客户端网络游戏行业发展的稳固基础。而高质量产品研发和精细化运营,则是在用户刚需基础上吸引增量用户、加速发展的后继动力的重要条件。因此,客户端网络游戏行业的持续发展和存在,还要依靠用户的刚性需求。
  在研发与运营的投入和创新方面,客户端网络游戏公司的策略已经更为理性和成熟,相比移动游戏市场投机空白点、盲目跟从热点的做法,不仅敢于投入,而且能够持续进行微创新,保持用户黏性。2014年的客户端网络游戏企业财报收入显示,大多数企业的游戏投入成本保持增长态势。总体上,投入占游戏收入比例不低于三分之一。在创新方面,客户端网络游戏研发一方面以改善原创产品质量为目标,创新游戏的玩法,结合线上线下的娱乐形式,增强体感等新技术的应用,向主机游戏的质量看齐,进一步开发射击类、MOBA等休闲竞技游戏细分市场,细化不同游戏间的难度层级,催生深度、重度、休闲等多层次玩法,满足不同用户群体的游戏喜好和需求。另一方面则对画面风格、打击效果等给予用户体验的内容或者技术提高投入力度。
  通过探索游戏出版产业上下游资源整合的机会,客户端网络游戏企业不断延伸产业链、掌控上游资源、提升产品品质。比如腾讯已经签约多款日本动漫游戏改编权,其微信平台也具备强大的移动游戏分发能力;畅游、完美世界则购买了金庸旗下多款武侠作品的移动游戏改编权;而盛大、金山等公司都在积极尝试将旗下知名游戏IP(知识产权)搬上移动端。因此,在大型游戏公司多平台协同作战的策略之下,客户端网络游戏很可能将成为培育用户、塑造品牌、制造IP的重要高端平台。
  网页游戏 优胜劣汰倒逼行业升级
  2014年,中国网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,比2013年增长了58.8%。随着互联网的普及、通信技术的革新、电子设备的丰富、支付方式的便捷以及人们娱乐消费观念的转变,网页游戏行业从快速发展进入了平稳扩展的阶段。2014年网页游戏市场依旧保持较为强劲的增长势头。基于前期的市场经验,网页游戏企业已经找到了适合自身的市场切入点,在前期完成了与资本市场相互磨合后,获得了资本支持的网页游戏企业纷纷开始新一轮的业务扩张和升级,重新注重产品的品牌化效应建设,以增强老用户的凝聚力和吸引新用户的关注,增强自身生存竞争能力。
  由于竞争激烈,粗制滥造、山寨抄袭,或者靠打“擦边球”手段获取用户的网页游戏产品逐渐被淘汰。而在产品迭代的过程中,逐渐积累起品牌价值的产品和企业则日益壮大。用户、渠道、投资方都更加信任能够持续研发出高质量产品的企业,网页游戏企业也把握这一机会,扩大品牌的影响力,如部分企业专门设计卡通形象作为自身品牌的象征,并积极推进游戏玩家见面会,建立玩家评测机制以保证游戏产品的质量等。对网页游戏行业而言,这是增强用户黏着度、降低推广成本、提高研发质量的重要机会。
  目前在网页游戏领域,月流水超过千万元级别的运营平台不超过10家,市场集中度更高,竞争格局更加明确。受此影响,运营平台之间的竞争也更为激烈,网络游戏用户导入成本也逐渐提高。为维持企业和产品活力、吸引更多用户,运营平台开始转变重心,将持续提供优质的产品和服务作为提高平台价值的重要手段,拥有大量用户和渠道资源的游戏平台,逐渐向精品化方向转变,更加注重对精品游戏产品的挖掘与争夺,以期能够获得更高、更长久的回报。而这一转变,使得运营平台与游戏研发企业合作时会更多地考虑投入产出比最大化原则,对拟引进的游戏产品进行严格的考察和筛选,不断提高产品投放门槛,保证精品化路线的实施。
  移动游戏 成为产业增长最强动力
  2014年,中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,比2013年增长了144.6%。移动游戏用户数量约达3.58亿人,比2013年增长了15.1%。
  2014年移动游戏行业依然处于快速上升阶段。首先,从反映企业与市场衔接程度的指标――销售收入来分析,移动游戏市场尽管形成一定规模的时间较晚,但增长速度在游戏各细分市场中最快。其次,从反映用户与产品需求关系的指标――用户规模来分析,移动游戏由于具有移动便携、操作简单、适合碎片化时间等特点,其用户规模以及增长速度在游戏各细分市场最大最快。虽然移动游戏的人口红利、换机红利在下半年逐步下降,导致销售收入、用户规模的增长速度开始放缓,但是在整体游戏产业中,移动游戏的增长速度仍旧领先于其他细分市场,且所占市场份额持续增加。最后,从反映资源与产业流通状况的指标――投融资活动来分析,移动游戏行业的具体单位通常属于轻资产公司,其账面净资产不能简单涵盖其核心技术、品牌优势、业务网络、用户资源和创新服务能力的价值,意即不能全部反映企业未来获利能力的价值,这导致对其评估一般采用收益法,以期客观、合理地反映评估对象的价值。具体来看,移动游戏市场较高投入产出比是引发行业投资、并购、上市热潮的直接原因。以市盈率(PE)水平分析来看,移动游戏企业并购中有多起案例出现,且投资方通过移动游戏企业IPO获利丰厚,吸引大量人才进入,加之资本市场为行业注入了资金,技术得到充分应用,移动游戏行业得以在短期内迅速爆发。
  另外在2014年,移动游戏行业中运营、发行资源的集中度进一步提升。在渠道层面,腾讯、360、百度、UC等用户平台的市场份额进一步提升,用户平台不仅培养了用户的下载习惯,而且通过各类实用性服务黏住用户和开发商。在发行层面,中国手游集团、乐逗游戏等上市公司也为代理产品的本地化、二次开发能力和版权资源提供了融资渠道。综合分析,移动游戏行业的竞争格局已经初步确立,用户平台为核心的状况短期内难以动摇,在资金、用户、版权的优势下,大型公司已经确立了行业地位。
  单机游戏 遇“小年”积蓄能量
  2014年,中国单机游戏市场实际销售收入0.5亿元,比2013年下降了43.8%。2013年的单机游戏产品大作集中上市,2014年的国产单机游戏市场只有两款产品上市,整体收入下降。但是仙侠类的产品因为影视作品的影响,关注度并未减少。总体产品数量和实际销售收入虽然下降,但是西山居在研发《剑侠情缘网络版3》的外传,网元圣唐在研发《古剑奇谭3》,百游汇也在研发《仙剑6》等产品,预计2015年有这些新的产品上线,市场收入会有所上升,单机游戏作品两年为一个市场周期。
  另外,单机游戏是以培养IP为主要目的,进行泛娱乐化合作,单机游戏和动漫、影视相结合,吸引更多的用户,其所带来的核心用户,已经不再局限于游戏圈内的用户。
  家庭游戏 起步元年迎来新机遇
  家庭游戏主要是指主机游戏和智能电视(机顶盒)游戏,根据国家卫生计生委发布的《中国家庭发展报告2014》数据显示,目前中国共有4.3亿户家庭,占世界家庭户总数的1/5,同时,家庭功能的重心发生转移,更加偏向于消费、娱乐等福利性功能。因此,中国家庭游戏产业潜在用户数量巨大,游戏主机可以作为一种家庭娱乐产品(尤其是智能电视游戏主机)进入客厅市场。
  2014年,主机游戏在中国起步,主机游戏和智能电视游戏在中国发展面临共同机遇。国务院于2013年下半年发布政策,在上海自贸区内允许外资企业进行游戏设备的生产和销售,通过主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。在此背景下,微软、索尼分别与百视通、东方明珠组建合资公司,为游戏主机引进奠定基础。2014年7月,国家新闻出版广电总局依据工作职责,进一步明确了游戏机游戏出版管理办法,并于9月审批通过了上海市新闻出版局报送的第一批游戏机(Xbox)的游戏作品。2014年9月底,微软正式在国内发售国行版Xbox one,目前,索尼的PS4国行版也已经通过3C认证,预计2015年初上市。此外,华为、中兴、小霸王等硬件设备提供商推出微型游戏主机(游戏盒子),蜗牛、完美世界、英佩游戏等内容提供商开发主机游戏,中国本土企业开始掀起布局家庭游戏产业大潮。
  综合来看,短期内智能电视游戏具有较大发展空间,国外厂商由于价格、内容等阻碍因素,发展尚需时日。而国内的主机游戏若想保持长期发展,就必须依托于国外主机厂商在硬件机能和软件内容上的设计,门槛较高,时间较长,竞争难度较大。因此,在未来5年-10年内家庭游戏产业如能够超过千亿元规模,其主要收入来源应该为国内的智能电视游戏。(作者:任晓宁 郑南)
  来源:中国新闻出版报 发布时间:日
(责编:沈光倩、吴佶)
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