大话西游手游更新不了sdk更新不成功,需要更新,是怎么回事

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上古3手游安装失败怎么解决上古3游戏常见问题介绍
上古3手游安装失败怎么办?游戏连接不上服务器,连接失败等现象怎么办呢?有很多小伙伴们在玩上古3手游的时候可能遇到各种问题,游戏卡在登陆界面进不去,登陆失败等,这些问题是由很多原因造成的。下面小编就为大家带来进入问题的解决方法。  人气:120
上古3是一款运行在安卓平台上的手游巨作,首款无锁定裂屏级MOBA巨作,给你极致的打击感,实时组队告别镜像,...大小:313 MB  更新:10-28  类型:  免费软件  简体中文上古3手游安装失败怎么办 游戏连接不上解决办法1,服务器问题服务器出现故障,官方会给出相应补偿2,安装失败解决方法:下载正版安装包。 下载地址:上古33,网络问题(很多情况都是这个原因)由于《上古3》需要进行联网游戏,如果网络信号不好或者使用信号较强的网络进行游戏,网络信号不好或者网络延迟都会造成玩家无法登陆。4,手机缓存问题(这个情况比较常见)查看手机缓存是否已满,这个游戏对于手机缓存还是有一定的要求5,输入了账号和密码然后点登陆,提示登陆失败。解决方法:SDK登陆密码不能有特殊字符的,而且系统时间也得符合6,卡登陆界面进不去在解压档案中,然后无限循环登陆的解决方法:重新登录下,进去别切出来7,游戏版本问题检查游戏是否为最新版本,大家可以点击这里最新版本:《》最新版本下载。以上就是今天小编带来的全部内容了,更多精彩内容请继续关注未来园大话西游手游版更新不了_百度知道
大话西游手游版更新不了
或者链接别个无线网络看下是否能够正常使用,从而导致了用于无法链接到安装的哪个服务器上面,大话西游手游这几天出新版本。如果游戏不能更新的原因有,这是一个大话西游网易服务器出现的问题。3,所欲需要更新的次数也比较多:更加这个问题的情况上看、wifi问题?一起看。大话西游手游服务器出现问题,4G、不同的网络大话西游手游新版本无法更新问题解决。不能更新,会一直卡在提示更新的也面,像电信是比较稳定,质量是不同的,其他的宽带出现问题的概率比较高,接近年底了:大话西游手游不能更新的问题这几日出现的问题。可以尝试更换无线网络,不过当玩家需要更新的时候、服务器问题,相对于反应会比平时慢。如果还不能更新就只能等待网易人员修复这个服务器问题了,却发现更新不了。解决问题:1。2,网络服务商使用的人多,无法更新,这是怎么回事呢
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大话西游手游新资料片上线11日更新维护公告
  新资料片上线11日更新维护公告,为了保证广大玩家的游戏质量,《大话西游》手游版将于日上午8:00停机,进行每周例行的维护工作,维护时间为早上8:00-10:00,如果在维护期间无法完成维护相关事宜,开机时间将继续顺延,请各位玩家相互转告,并留意游戏时间,以免造成不必要的损失。对于停机期间给您带来的不便,敬请见谅,网易游戏感谢所有玩家朋友的支持和配合!
大话西游手游
  【首部资料片《七十二变》重磅来袭】
  角色变身,属性加成,五行系统,再提战力!
  婚姻系统,情定三生,执子之手,与子偕老!
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  新增功能:
  1. 200环任务链玩法全服开放:
  1) 所有等级达到1转80级的玩家,可前往天宫—护园大将处领取任务;
  2) 完成任务可获得丰厚的师门贡献和银两奖励;
  3) 最后一环新增出手不凡奖励,完成最后一环任务有概率同时获得两件神兵;
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  2. 变身卡系统全服开放:
  1)变身卡和属性卡均可增加玩家的基础属性,并赋予玩家五行属性;
  2)玩家1转80级开放五行修炼系统----消耗五行材料提高五行修炼等级,能使用更高级的变身卡;
  3)提高五行修炼等级可大幅加强变身卡的基础属性加成;
  4)低级卡在长安神机子处售卖,高级卡在八卦降魔等玩法中投放;
  5)包裹新增变身卡切页,用于存放各类变身卡或属性卡;
  相关链接:
  3. 五行属性、强力克属性全服开放:
  1)变身卡将为玩家提供金木水火土五行属性,玩家可通过五行相克原理大大提升技能伤害;
  2)五行相克原理为:金克木,木克土,土克水,水克火,火克金;
  3)玩家可通过装备炼化获得强力克属性,进一步大幅提高五行相克伤害程度;
& & &&相关链接:
  4. 空间全服开放:
  1) 在空间里可以查看其他玩家的照片、签名、地理位置、双方友好度等个人信息;
  2) 好友空间具备留言、点赞、获取空间礼物、赠送花朵等丰富有趣的互动功能;
  3) 点击空间礼物按钮和鲜花按钮可以显示最近的交互记录;
  4) 增加了3种花朵的日常投放,其中三生莲为良宵节限时珍品道具,可在良宵节期间通过活跃度奖励领取;
  5) 友好度、人气值等相关成就系统推出;
  6) 友情提示:空间照片上传功能需下载最新客户端整包;
& & &&相关链接:
  5. 新增八卦降魔玩法:
  1) 八卦降魔玩法在1转80开启,玩家达到1转80后,将会按照活动周期每日交替进行地宫和八卦玩法;
  2) 玩家尚未达到1转80时,每日仅开放地宫玩法;
  3) 玩家仅能获得自己当前活动日程拥有的玩法奖励;
  相关链接:
  6. 新增加了召唤兽——复活女娲:
  1) 特殊召唤兽、血宠;天生技能:起死回生:可同时复活本方两个倒地单位,使其恢复50%的气血和法力。只对倒地单位有效,冷却3回合;
  2) 复活女娲不可合成,在某些节日活动中限量投放;
  相关链接:
  温馨提示:情花摇树有几率掉宝盒,在11月11日更新后至11月11日23:59,宝盒将有几率开出女娲,全服仅两只;
  7. 新增良宵节活动--11.11正式开启 :
  1) 新服活动-佳人入驻新服共度良宵;
  2) 玩家可与妹子们于新服一同组队完成任务,语音聊天等等,共度良宵;
  3) 妹子进驻的服务器为:
  天作之合
  一生一世
  4) 妹子玩家通过玩家报名来进行征集,并且于官网专题提前公布妹子的照片个人信息以及ID
  8. 新增大话佳人评选活动:
  1) 玩家可于游戏个人空间上传自己的照片以及简介等来参与,其余玩家可通过空间点赞送花为参与者增加人气;
  2) 良宵节期间限时道具“三生莲”可通过活跃度奖励获得,赠送后将可为对方增加大量人气值,并且赠送方也将获得一定的经验奖励;
  3) 每个服务器人气排名前三名的佳丽可获取特殊称谓的奖励,同时,前三名佳人的雕像将出现在长安城内,让天下人都能一睹佳人芳容;
  9. 国庆活动五常盛世将作为新的周末活动全服放出,五常盛世分为时空浮屠、大义伏魔、大唐从军记和巧斗一气仙;
  功能调整:
  1. 野外PK说明:
  1) 野外PK时,成功杀人才会记录PK标记;
  2) PK标记根据实际杀人数分配,优先分配给队长;
  2. 高级藏宝图调整:
降低亲密丹的概率,用以投放特殊属性卡集(内含特殊属性卡60张)、神兽属性卡集(内含神兽属性卡20张)、珍稀神兽卡集(内含珍稀神兽属性卡12张);
  2) 亲密丹投放由每次80个改为每次获得100个;
  3. 抓鬼每日最大次数调整为60次,玩家通过抓鬼每周获得的经验总值不变;
  4. 双倍点数修改为每周赠送130点,参加帮战每周可额外获得50点;
  5. 活跃度调整:现在帮助钟馗每抓10只小鬼可获得4点活跃度;
  6. 快捷施法优化:快捷施法现可显示召唤兽技能当前是否满足施放条件;
  7. 召唤兽每周可驯养次数由50次,修改为每周每只召唤兽可以驯养30次;
  8. 召唤兽参战功能优化,界面上不再有休息按钮,以防误点击;
  9. 召唤兽通过战斗可增加的亲密度不再设置上限,日常战斗可一直增加;
  10. 当队长进入地煞星观战时,队员也将会自动进入观战,减少了不必要的暂时离队操作;
  11. 帮派中成员界面,新增加了个人空间的快捷按钮,方便查看;
  12. 摆摊增加忘忧花、同心兰物品交易;
  13. 修正八卦降魔和地宫交替开启超发盈福经验问题;
  14. 单人五环任务可以全程自动完成;
  15. 情花任务修减为一周10个,但总奖励保持不变;同时优化了情花任务的流程,情花任务中的读条时间削减,完成任务后队员将自动归队;
  16. 增加了游街庆典功能,现在结婚或结契后可以到长安庆典大使处聘请游街庆典队伍庆贺啦;
  17. 增加了情花任务、地煞星的相关成就;
好心值的获得规则修改为:通过帮助新人过剧情及转生任务,一次将获得50好心值(个别高难度战斗奖励为150),每日上限为400。通过与新人共同完成五环任务,可获得100好心值。
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游戏分类:角色扮演
游戏厂商:
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新服地界:沉鱼落雁
魔界-卧虎藏龙
地界-沉鱼落雁
地界-灵湖仙梦
魔界-东方之珠
人界-蓬莱仙岛
IOS地界一骑当千
IOS地界紫电飞黄
盘古精铁x2
,金柳露x3
伙伴修炼册*10
,亲密丹*5
,低级九彩云龙珠*10
,盘古精铁*1
圣兽丹*6
,凝魂丹*2
,PK药*3
盘古精铁*2
,金柳露*3
,师门贡献*15W
师门贡献*15W
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,低级九彩云龙珠*10
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那些年,我在游戏开发中改过的bug:靠不住的OS和SDK
&|&标签:游戏bug&&|&&来源:游资网|&&人气:
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记忆中有很多次了,几个程序员朋友聊天,聊着聊着,就聊到自己遇到过的bug。然后大家开始口沫横飞交流那些或诡异或神奇的bug,谈论自己当年是如何搞定bug或是被bug搞定。
正好看见Gamesutra上也登了篇Dirty Coding Tricks
,发现老外也有这个癖好,原来天下程序员本一家。一路走来,程序员的成长,便是一路刀光剑影,与bug斗个你死我活。了解别人的Debug过程,或是回忆一下自己Debug的时候思路,也是很有意思的事情,值得定期总结。
下面分享一下自己遇到过印象深刻的bug:
靠不住的c:Memcpy的传说
做一个PC项目的时候,凶猛的测试兄弟把Winxp 64单独列出来,作为一个测试平台,然后我们的噩梦就开始了。游戏在Winxp
64上面频繁Crash,经常在更新Octree的时候访问到空指针,但逻辑上来看那个指针不可能是空的。Crash位置很随机,到处都有,通常都是玩了一个小时在一个莫名其妙的地方Crash。
第一反应就是那些地址被非法访问,可能是某个错误的指针指向那里,往里面写了不该写的值。于是我根据最常Crash的地址设下数据断点,试了好几天,从来没有断下过,Crash还是依旧。然后同事试图加上大量的保护代码,判断一个指针是不是空指针后才使用,很好的降低了Crash机率,但偶尔还是会有。想想问题根源没有找到,降低Crash概率只是让自己更难修bug,而且访问Octree也比较多,乱加保护会影响性能,我一狠心又把保护代码全去掉了。
Takeaway: 不到万不得已,不要用保护代码掩盖Bug,它知会让你的日子更难过。
来回几轮搞下来,根据某次比较靠谱的Crash
Callstack,怀疑到了memcpy。memcpy是个老同志了,兢兢业业地忙碌在各个程序里,负责搬运数据很多年,工作绩效有口皆碑。它有什么问题呢?它还能有什么问题呢?
为了保证多线程能同步并行执行,我们程序中有个很大的memcpy,把一块Octree从后台用memcpy复制到前台的工作buffer。当然这个做法的设计优劣不在此讨论,存在即合理,2007年,多线程引擎我们还不是那么擅长搞。
既然有怀疑,就要捉奸。我做了试验,在memcpy后面直接加一个循环,逐字节比较源数据和目标数据,有时候居然会不相等...
这个可颠覆了我的世界观。我试图写了一个函数,里面就一个循环,逐字节复制数据,然后把所有的memcpy全替换成这个函数,果然不Crash了。但显然这是不行的,速度太慢了。
既然有了点线索,就可以试图简化bug重现条件了。我不能每次都花一个小时去运行游戏,寻找那一次crash。我在游戏load起来,开始走主循环后,加了一个死循环,不停用memcpy复制一块内存,然后比较源数据和目标数据。源数据里面没有0,都是1-255的值,可是运行几十秒以后目标数据居然有0。这样,我们成功地把重现一次bug的平均时间从一个小时降低到一分钟。
我们的怀疑从3d代码转移到多线程,在进入那个死循环之前,我们设下断点,把其他无关的线程全部都Freeze,只有那个线程会运行。这样,任何多线程的干扰全部排除,memcpy在一个理想的环境中欢快的运行,但memcpy还是会出错。
继续简化,我单独写一个小程序,里面只做死循环和memcpy,来判断是不是OS的问题(实在是走投无路了)。试验结果是,Winxp
64没有问题,memcpy始终如一地正常工作着(本该如此^_^)。
可是某一次,当我们的游戏在后台运行的时候,再启动这个小程序,居然memcpy又出问题了...无语了,原来我们的游戏还能万里追杀,跨进程搞垮OS下面的其他进程。
山穷水尽疑无路,我无奈下单步跟踪了一下memcpy的汇编代码,上来有两句
cmp DWORD PTR __sse2__available,0
je Dword_align
也就是说,memcpy上来看有没有设置__sse2_available,这个值估计是CRT库里面设的,如果有SSE2就执行sse优化的memcpy,没有就跳到Dword_align那里执行普通版本的流程。我开始怀疑是不是我们的游戏里面对系统做了点什么手脚,导致在__sse2_available允许的情况下,优化的代码会执行出错。游戏的代码规模实在太大,又用了n个中间件,我无力一一查看,且我也看不懂SSE代码(哎呀好羞射),就随手做了个试验,在那句判断的地方,通过Debugger把__sse2_available的值改成了0。从此memcpy再也不出错了。
所以最终的解决方案是,Win64下,我在游戏一开始初始化的地方,加上谜一样的初始化代码:
extern &C& extern DWORD __sse2_
__sse2_available = 0;
这样memcpy就永远使用不做sse2优化的代码了。
memcpy不使用sse2后会不会有性能问题?经过测试,发现问题不大,对于频繁调用的少量数据复制,memcpy不太能从sse2里面得到多少好处。对于大量数据的复制,我们用得也不多,profile了一下,没有发现明显的瓶颈,无视了。这事情也可以从反向理解,由于游戏规模太大,各种多线程和GPU/CPU同步,导致任何一点的效率损失,可能不会扩散到整个游戏,被其他同步和等待吸收掉了&我真是一个好程序员,能想到这么好的理由说服自己。
对游戏跨进程影响其他程序的memcpy,实在没能力解决了,Winxp 64是一个太小众的环境,用户要么用Winxp 32, 要么用Vista
32/64,市场占有率很低,我们也算仁至义尽了。
可得结论:Winxp 64靠不住(其实问题还是应该出在我们内部,不过其他OS都没问题,就赖在它身上了)
Takeaway: 首先,你要有一个有耐心的老板,才能给你时间去查这么奇怪的Bug
为了达成目的,我们要不择手段。
靠不住的SDK:OutputDebugString
话说当年开发Splinter Cell 4,使用的还是XBOX360的Alpha kit。微软早期的360
Kit,全不像后期的Kit,后期kit长得和主机差不多。而当时的KIt,是用一个很大的Power Mac
G5,换上一块ATI显卡,再刷上MS的固件,连马甲都不穿一件就出来见人了。
360开发SDK,早期bug一大堆,比如预编译头文件太大了,编译器抱怨说预编译头文件预留内存不够,这个好办,加上/Zm512编译选项即可。加上,编译,没用?!只好写信去MS问,他们说,哦,原来如此啊,今天天气真好,哈哈哈哈,请等待下一次更新,谢谢您汇报云云...虽是MS的bug,可是我也不能等着他修复才工作,只好手动拆分预编译头文件,把很多内容放在预编译头文件外面,预编译头文件就会变小,编译就可以顺利通过了。
扯远了,回头来说这个OutputDebugString的问题。
360有3个cores,每个core有2个Hyperthreads,总计6个线程,我们的游戏在逻辑线程、声音线程和渲染线程外,还开了3个辅助线程,用自己写的Thread
Pool管理系统来管理这些线程,初始化的时候就是一个循环把每个线程创建出来。
这个bug的表现现象就是加载失败,程序僵死。团队当时有几十个测试人员,每天打游戏八小时,从没碰到过游戏加载失败情况。但是开发人员这里就有很低概率会加载失败,表现情况为用VC启动游戏,然后过一会加载屏幕就僵死不动了。开发人员往往过了5分钟还没在电视上看见游戏画面才知道游戏又挂了,重现概率是每个程序员每一到两天碰到一次。我们担心这是线程管理系统内部的问题,就让每个开发人员碰到这种情况不要急着重启动,把现场给我看一下。每次僵死的时候都是在系统内核死锁,Callstack也没有有价值的信息,基本都是在创建每个线程的时候打印一句语句的时候就内核就死了。在接下来一周里,我试图在线程管理系统内部加一些日志输出,每次重现bug的时候查看日志,也没有找到更好的线索。
重现概率实在太低,不好调试,于是我试图用简单的程序片段来重现这个bug。因为都是创建新线程时候死锁,第一个想到的就是写一个小程序,直接一个死循环,创建线程,打印日志,然后杀掉线程,重复再做。果然能够重现bug,程序运行1分钟以后,就死锁了。同样的现场,还是在OutputDebugString内部死锁了。难道bug不是在线程库,而是在OutputDebugString内?
Takeaway: 不要轻易相信你看见的表层问题,问题可能在别处
正好那些天有个微软360开发组的人员在我们组Onsite支持,于是他带着大量的360
Sdk的符号库(Symbol)来帮助调试,因为他不是做这一个模块的,最后也没有什么结果。最后他把我的小程序发回微软,找到内部开发人员处理,这比我们直接走正式support流程快很多。
Takeaway: 隔离问题,编写更小的测试案例,便于和别人沟通交流,寻求帮助
一天后,微软发回Email,说这是内部的Bug,请无视,不会影响Release版本,是Debug协议上的问题。
可得结论:微软靠不住。(开玩笑,请微软公司不要追杀)
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