除了电子产品,现代空战3d 急转弯游戏有哪些?急!!!

23:03:1225848
本帖最后由
11:18 编辑
想玩《超凡蜘蛛侠》、《地牢猎手3》、《现代战争3》和《狂野飙车7》吗?可是由于电信制定版的机子没有集成谷歌电子市场,导致好多好游戏都玩不了。不过现在各位TX有福啦,废话不多说,现在开始:
1.先下后面的附件,解压出来有两个APK文件。(GoogleServicesFramework.apk是谷歌服务框架& && && & vending.apk是最新版的谷歌电子市场)
2.把这两个文件用RE管理器复制到/system/app下面,然后重启后就自动装上了。(必须ROOT,把RE管理器读写点开才能粘贴)
3.去电脑上注册个gmail谷歌账号(网址:/ServiceLogin?hl=zh-CN&continue=.hk/),然后手机上打开PAY商店,点登陆,输入刚才注册的账号密码(账号格式:你的用户名@),然后点继续继续,完成就可以了。下面是附件:
再给各位TX发几张我玩的游戏的图片:
近地联盟先遣队3
超凡蜘蛛侠
怎么样,游戏不错吧,最后推荐大家到拇指玩(网址:/)下载游戏,一键安装很方便的。
请求版主加精!!!
简单方法 为啥要卖这么多钱
不好意思,我是第一次发售价的帖子,就像试下售价功能,想不到太贵了,呵呵,我已经改成1金币了。。。
楼主太厉害了,谢谢分享!
.....感谢楼主分享
xiexie !!!!!!!!!!!!!!!!!11
不要迷恋哥,哥只是个传说!
售价: 10 两金币,买不起哦
人类已经阻止不了楼主了!
不会ROOT,55杯具的小白,怎么办
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快速登录:见证那些陪伴80后成长的经典电子游戏
来源:现代快报全媒体| 09:37:29
摘要:时光匆匆,步入2015,,80后最大的已经35岁了,古人言三十而立,现在的80后都在为生活而打拼,他们已经成长为社会发展的中坚力量。
时光匆匆,步入2015,,80后最大的已经35岁了,古人言三十而立,现在的80后都在为生活而打拼,他们已经成长为社会发展的中坚力量。可能有人春风得意,功成名就,可能有人还在为梦想奋斗努力拼搏。也可能有人还在寻找自己前进的方向,在人生的路口迷茫。不管现在如何,但他们都有一份独一无二的童年记忆。
在那个没有网络,没有电子产品的时代,唯一属于是高科技的也是陪伴他们童年的就是电子游戏了吧。
红白机,任天堂开发的第一代家用游戏机,以电视机为载体,插上游戏磁卡,就可以玩各种游戏了,那时候电视机少,红白机更少,谁家有一台这个,一定会有一帮孩子围着你转。
游戏室就像现在的网吧,对孩子有着不可阻挡的魅力。那时候,要个几元钱,去游戏室买类似于硬币的游戏币,买个一把,往往可以消磨一个下午的时光。
(责任编辑:李蔚蔚)
快币:100快币:100快币:2000快币:13999快币:18999快币:889
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xdkb.net corperation.All rights reserved.从哲学的角度看,游戏(电子游戏)的本质是什么?
提供一些我能想到的可能性。1.游戏的本质是互动,即人与电子产品以休闲为目的的互动。2.游戏的本质是扮演上帝,发现基本上游戏使玩家扮演的都是上帝的角色。3.游戏的本质是就是“爽”(成就感)。绝大多数玩家玩游戏所追求的就是一个“爽”字(或者说成就感)。等等等... 尽量客观的说出你的理解,寻找一个最接近真理的答案...
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游戲是一種“文本”(Text)-“機制”(Régime)。所謂“游”,就是“機制”;所謂“戲”,就是“文本”。純粹的文本也就是文學,此時戲劇性達到極值;純粹的機制也就是設計/設定,此時創造性達到極值。游戲這一概念偏差於這兩個極限值之間。因爲就連最綫性的游戲(例如視覺小説、GAL等),都有著某種機制——即以超鏈接形式出現的“選擇隻”,否則便完全淪爲觀賞物;而最爲機制性的沙盒游戲也有著某種文本,即最基礎的敘事結構,否則人們便無法理解(就連象棋也有楚漢相爭的故事背景)。畢來德(Jean Fran?ois Billeter)曾用現象學觀點詮釋過《莊子》,其中最令人印象深刻的就是“游”這個術語的解读:“莊子稱之爲‘游’的這一活動機制中,意識‘自由地游走’。它暫時沒有任何實際的企圖,甚至沒有任何意念…‘游’這個字逐漸從它日常的‘游走’、‘游玩’的意義轉化到莊子賦予它的特殊意義,也就是完全超脫的、靜觀的意識。”(《莊子四講》)這有點像是一種現象學,游戲因此成爲了一個相當超越的概念。1)純文本正在逐漸游戲化(Gamefication),比如拉美的魔幻現實主義,以及許多實驗性的文學:它們不再采用綫性的敘事結構,而是嘗試更爲開放的文本空間;有時主角可以無限重複,或是轉換角色(《海浪》、《妖夜荒蹤》、…);以及選擇隻和超文本的出現(《小徑分岔的花園》、《命運交叉的城堡》、…);或者是Rogue-like的隨機空間(《通天塔圖書館》!)。這就是文本對於機制的引入。2)同時,純機制也在文本化,這是游戲化的另一種表現形式:比如某些論壇采用的“金幣”、“宝箱”、“经验值”等設定…這方面已經開始起步。柏拉圖在《蒂迈欧篇》中將自然機制解釋爲“两种基本的三角形”的組合;托勒密的天球體系,即龍與地下城游戲中“位面”的起源;諾斯替主義中種種關於掌權者與衣袍的系統,人類獲得解放、回歸本源的歷史類似于現代的“關卡”游戲,德穆革就是最終關卡;而宿命論與自由意志上千年的爭論就在于是否引入“擲骰器”;數學則是自然文本的“機制化”最成功的例子,如同TPRG的規則書。自然形成的文本被稱爲“事件”,事件即是一種原子流,是原子事件的不斷生長發生。事件被詮釋爲文本的過程,人們稱之爲“戲劇化”。“戲劇化”本質上衹是一種排列組合,它提高了自然文本中的某些元素的優先度,或是相反,降低了某些元素的優先度。因此人們得到的是一個事件扭曲后的形式,它要麽誇張、要麽反諷、要麽片面、要麽醒目,某些元素被極力突出,於是觀測者被有意識地誤導。“游戲”與“演戲”都是某種“文本-機制”的系統,它們的區別在於:系統中的主體是否完型崩壞。1)演戲就是游戲文本化的極緻形態,主體在游戲中完型崩坏。同樣的事件因爲劇本的不同,能夠被詮釋爲“古典悲劇”或“荒誕派戲劇”等完全相反的内容。“演員”沉溺于演繹,不斷追求戲劇性,全然沒有發現自己正深處其中的巨大深淵。沒有什麽比這種“深刻”更加有毒了。這就是存在主義所說的那種“荒謬”,巨大的舞臺背景。2)反觀“玩家”,即游戲者。他們以一種清醒的姿態加入到游戲中,他們所關注的不是游戲的終局,而是游戲機制本身。對於“玩家”來説,游戲沒有輸贏,因此他們不會去追求那種英雄式的悲壯或沉溺于“深刻”,而是著眼于如何使游戲無限持續下去。“玩家”永遠缺少那種“嚴肅”和“深刻”,因而超脫了戲劇性;世界就是存在的箱庭、現象的沙盤,一切戲劇性衹需留到最後回收CG就行了。
刚想到的一个不成熟的观点,抛砖引玉。【游戏】,像【性】一样,在现代文明社会,除了原来的职能外,增加了娱乐职能。预备知识:奖励系统在人脑里,有个奖励系统。当你做出对生存或遗传有益的事时,奖励系统会产生愉悦的感觉,激励你以后经常做这样的事。例如吃甜食,我们感觉很好吃,是因为甜食含热量高,在食物不充足的原始社会,吃甜食会增加我们生存的几率。性:我们OOXX的时候会有愉悦的感觉,可能也是大脑的奖励系统在起作用。进入现代文明社会,随着生存压力的减小(现在不太容易饿死或被野兽咬死),我们有更多精力用于OOXX,现在人类的OOXX,除了承载本来的繁殖功能,还增加了娱乐功能。——游戏也是一样。游戏:本来的游戏,是一种学习活动,例如两个小狮子撕咬追逐(游戏),是为了以后的狩猎做准备,是在学习,例如两个人类的小孩拿着木刀对砍(游戏)、小女孩过家家(游戏),也可以看做是在学习。这样的原始的游戏,会有愉悦(+激动)的感觉。于是现代文明社会的人类利用了人脑的这个机制,设计了一些虽然不实用,但是和原始的游戏很像的游戏。现代的游戏,你玩起来一样会愉悦,——虽然可能学不到太多生存的本领,——砍僵尸、打外星人、用火球术轰倒大菠萝。总结:游戏是什么?本来是学习生存的本领,因为其过程令人愉悦,所以现代人做了一些“假”游戏(很爽,但不实用,除了类似美国陆军的训练游戏之类的Serious Games)。
谢邀……根据日常语言学派的观点,并不是每个词汇都是可以定义的,很多语词的本质是一组家族类似,围绕一个原型展开,却在发展的过程中不断分化。具体内容参见维特根斯坦的《哲学研究》。我来举例说明一下,为什么我们很难将一个属性划归给游戏:游戏的本质是为玩家提供娱乐?并不一定,有时候我们会纯粹地将其当做是消遣,只是为了找一件事情做。对于同样一个被称作是游戏的东西,不同的玩家会从中得到不同的体验。游戏是开发者将其作为一种以娱乐为目的而创作的产物?不一定,有些东西本来不是作为游戏出现的,但是在其传播的过程中,使用者将其视作游戏,于是它就变成了游戏。比如说某个背单词的网站,某群学霸将其视作游戏。再比如说拓扑学和图论这样游戏性很强的学科。游戏的是一种具有玩家的活动?可以这样说,但是怎么样定义玩家呢?将一个行为视作是游戏的人?游戏是一种至少由一个人参与的活动?对倒是对,问题是……上学也是啊……柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。反驳:游戏可以是一种消遣,所以不必要是一种有意识的模拟活动。亚里斯多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。反驳:游戏可以带有目的。而且此定义无法区分游戏和发呆。拉夫·科斯特的游戏定义:游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。反驳:不一定能在游戏中学会某种本领。并且也不一定只有游戏能让我们在快乐中学会某种本领。然后说一下电子游戏:电子游戏是一种互动?没错,问题是很多东西都是互动游戏的本质是扮演上帝?并非如此。游戏的本质是成就感(爽)?如何区别游戏和虚拟性行为?以及,如何区别游戏和看电影,欣赏音乐?(ps 身边还真有剧情流的,把玩游戏当做看电影或者是看书……)综上,定义 “游戏” 是难的。
游戏的本质是体验。这里说的体验,指的是“从获取外界信息 -& 在大脑里处理信息 -& 向外界输出信息”这么一个过程。游戏的本质就是这个过程。游戏首先发生在生活里。以射箭为例。如果你生活在古代某个游牧民族里,你每天都离不开射箭。你盯着天上飞过的大雁(获取外界信息),脑子里不断地处理它的运动信息,某个瞬间你松开右手(向外界输出信息),箭离弦而去,大雁应声坠落。广义上说,这个信息流动的过程就是游戏。因为日常生活中人们常用游戏来指代这么一个过程,例如人们常说的性爱游戏、马丁大叔的《权力的游戏》、王杰的《一场游戏一场梦》等等。当然,游戏更多时候被用于指代那些我们创造出来的体验,例如球类运动、棋类、牌类、以及捉迷藏、打水漂这些,但我们还是可以把这类创造出来的游戏理解成上面所说的信息流动过程,只不过它们以娱乐为目地被创造出来的。创造游戏有很多方式,计算机是其中一种。我们通过计算机创造出来的游戏多少都带着生活的影子。刚才讲到射箭,不知道大家是否还记得红白机里的猪小弟;而说到狩猎,游戏里下副本也同样是为了部落;说到性爱游戏有尾行;说到权力的游戏可找 P 社四萌;说到恋爱游戏 AVG 里亦不乏佳作;说到足球,实况、 FIFA 对这项运动的模拟日趋真实。因此,电子游戏同样可以被归纳为上述的信息流动过程,只不过和真实的游戏相比,电子游戏允许你脱离开物理定律来设计规则,因此它们更有想象力、更任性,比如你可以徒手切西瓜,可以在神庙边上跑上几十公里气都不喘一口,可以用一只鸟把整面墙打塌,不时上线点一点就可以积累一些财富等等。即使在未来人们有更先进的方式来创造游戏,能通过魔法般的科技手段让人们身临其境去体验幻想世界,游戏的本质应该还是一样,《饥饿游戏》这部电影就是说这个的。
GAME是什么,就是在输入和反馈的循环中不断获得的成就感。而随之衍生出来的种种变化,都只不过是包装而已。
《快乐之道》里面说过,游戏是人掌握一项技巧的过程,人从了解构造到熟知掌握这段过程中就是游戏的核心。个人觉得:游戏本质实际上是设计者自身思维的一种抽象。游戏性,是设计者思维规则的抽象;游戏的世界观和背景则是设计者的生活抽象。设计者的思维抽象越强大,所反映出来的“游戏技巧”越有趣,掌握的过程中也越耐玩。这也就是为什么有好游戏和不怎么好的游戏和垃圾游戏的来源
游戏意味着不要当真,不会执着的事情都是游戏如果玩游戏玩的太痴迷,把那个游戏当真,游戏其实已经不是游戏了一切都可以是游戏,一切游戏都可以是沉沦;所有都是游戏是觉悟,游戏变成苦恼是无明;没有什么不是游戏故能游戏神通根据我的经验,电子游戏是危险的,因为它让人觉得生活更加不像游戏了谦卑是自古以来的美德,humility~humen,扮演上帝的心理是自卑的体现,心灵如果在上帝右边可以像乞丐一样,却不可怜
游戏是什么?哲学角度我说不上,但是下面这些解释是我认为非常贴切和满意的Bernard Suits 在他1978年发行的书中 The Grasshopper: Games, Life and Utopia 对游戏进行了如下的描述:Gaming is a volunteering attempt to overcome unnecessary obstacles.游戏是一种自发的用来克服不必要的障碍的行为另者 著名美国游戏设计师Chris Crawford对于游戏的定义有如下描述If you have something that's both fun and interactive, then you have a play thing.The play thing:If the play thing has no objective or goal, then it's a toy.If the play thing does have an objective or goal, then it's a challenge.The challenge:If there are have no other players or agent involved, then it's a puzzle.If there are other players involved, then it's a conflictThe conflict:If you can't interact or interfere with other players in it, then it's a competition.If you CAN interact or interfere with other players in it them IT'S A GAME.翻译过来就是:如果你有一个有趣和可以互动的东西,那它就是一个玩物如果这个玩物没有目标或目的性,那么它就是一个玩具如果这个玩物有目标或目的性,那么它就是一个挑战如果这个挑战没有其他的玩家或者中介人,那么它就是一个谜团(puzzle)-- 比如魔方这样的如果这个挑战有其他玩家或者中介人,那么它就是一个冲突(conflict)如果在这个冲突中你不能和其他玩家互动或者相互干扰,那么它就是一个竞赛 -- 比如短跑比赛如果在这个冲突中你可以和其他玩家互动或者相互干扰,那么 ---- 它就是一个 游戏也就是说,游戏是一个有互动性的,有目标的,同时可以和其他玩家互动和相互影响的一种形式这是我迄今为止看到最满意的解释这样来讲的话,我们的生活 何尝又不是一场游戏呢。
本质在于: 模拟世界可以参考《我的世界》minecraft 和上古卷轴5这两款最受欢迎的游戏共同点在于模拟世界,主角是你自己。而其中Bethesda曾提到:上古卷轴就是写实风格,而且要让玩家没有想象力(不用纠结这个词,请联系下文,原句我记不清了),凡玩家希望在游戏是什么样子,想象有什么都已经出现在游戏里了。可见Bethesda的胸怀是很广大的。实际上我认为上古卷轴5和minecraft的出现是游戏文化的一种进步,更加接近本质。爽快感每个人在这个世界都是独立、孤独的。因为对自己的不诚实,对自己梦想的妥协,一步步的放弃自我。所以很多人都很苦闷,因为没有自我,每日为生活操劳,都是在为别人服务,这不算是人,是行尸。你看着他好像有思想有文化有智慧,不是,都不是。有些人倒不如什么都不知道的样子要可爱些。游戏可以让他做回自己所以玩上古5和minecraft都是很逍遥的,愉快的很啊要是没有体会到这一点的玩家,那就太可惜了。再如庄子第一篇逍遥游就说了怎么样逍遥那个大鹏啊在海里积累好了力量冲出海面,一张翅膀几十万里长,一下子就从南极飞到了北极。是吧,游戏里就很容易实现啊
游戏的本质是规则的创建和使用。现在的电子游戏设计元素已经太复杂,太多了。不过,归根结底,各种设计的目的,还是应该围绕着把游戏的玩法(规则的内容)和体验(规则的实践)做到更好。而玩家在游戏中所感知到的一切,与其说是模拟真实,操作感,美术风格等等。不如说是,规则。制作者的规则赋予了上述的各种东西。而这些规则的感知,归根结底是为了在直接和间接的让玩家更好的使用和体验规则。利用这些规则,去实现一个目的。当然,这个目的,最终也还是规则。
已有帐号?
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然是电脑了. 一般7寸的单核1G的..I7 2600K +GTX580(CPU+显卡) 还有国产品牌平板电脑,也就1千左右
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