以前玩过一个手机三国志13建立新势力单机游戏,分各个颜色地图为各个势力,你可自己创建个角色,然后可以攻取别人城池,

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三国志发售于日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机市场由于FC的兴起已经十分发达,不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。《三国志》的创作思路与之前的《信长之野望》相同,玩家扮演三国时期的郡君主,通过内政、外交和军事等各种指令不断扩大势力,最终一统天下。作为一款八十年代中期的游戏,初代《三国志》的画面表现十分简单,仅仅用一个由多个色块构成的中国地图作为主要画面,地图上的阿拉伯数字表示各个势力区域。在战争时,部队用小方块表示,方块内的数字代表军队的HP,用方块的闪动代表互相攻击,当数字变为零时即战败。虽然系统、画面如今看来均极为简单,光荣独有的SLG设计已经在这款游戏中初露端倪。
三国志2在《三国志》取得成功后,KOEI相继推出了多款历史题材的SLG游戏,其中包括以成吉思汗为线索的《苍狼与白牡鹿》等名作,这款游戏与《三国志》和《信长之野望》一道被称为光荣早期的“三本柱”。到1989年,光荣在中国成立了天津光荣软件有限公司,并且决定推出《三国志》的续作。与前作相比,《三国志2》的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫不用心的作品自然无法得到玩家的认可。虽然制作态度不能与前作相比,《三国志II》的系统依然有自己的独到之处。其中最明显的创新当数武将单挑系统,这个系统简单的说就是双方部队的主将只要在战场上相遇便会进行单挑,战败的武将将会被俘虏。可惜的是这个有趣的系统存在设计上的缺陷,因为如果碰上两个武力相差不多的武将单挑,势必要打上很长一段时间。这样的设定比较符合现实情况,然而此类SLG的战斗过程毕竟没有什么乐趣可言,太长的战斗过程造成游戏节奏拖沓,大大影响了游戏心情。不过武将单挑的创意还是得到了认可,在该系列其后的作品中武将单挑系统被不断完善。《三国志II》系统上还有一个创新之处在于“信用度”系统。在游戏中两军交战时,对方有时候会派来使者,你可以选择接受使者提出的建议,也可以直接将其扣押斩首,不过这些使者不会坐以待毙,一旦让其逃脱你的信用度便会大大降低,信用度的高低又影响到属下的忠诚度,信用度越低越容易导致属下在战争中叛逃。总体而言《三国志II》的整体表现与前作大体相当,都可以说是《三国志》系列的原点。不过由于是前作四年之后的作品,玩家的要求自然也不一样,本作因此成为多数人眼中的平庸之作。
三国志3进入九十年代,战略游戏类型开始热闹起来,除了电脑游戏市场外,家用机上也涌现了大批制作精良的SLG。《火焰纹章》、《皇家骑士团》等名作纷纷登场,而NAMCO在FC上推出的两款《三国志》游戏更是大受好评,由于家用机游戏的影响力要远远高于PC,当NAMCO推出《三国志2:霸王的大陆》时,多数玩家甚至不知道还有一家叫做光荣的公司也推出过两款《三国志》。《三国志III》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。细致的画面带来的是更为细致的系统设定。由于大地图已经能够细节丰满的表现地形地貌,《三国志III》中终于放弃了之前简单的地区划分,出现了城市和关卡的概念。玩家在进攻城市前必须先夺下关卡,一旦占据关卡便可以此为据点进一步发动攻城战,这样于攻于守都非常有利,因此夺取关卡的战役意义重大。攻城战时采用斜45度视角,让战争过程的视觉冲突陡然增强。战争时需要用到的计策谋略更加丰富,由于游戏中有昼夜的概念,城外部队在晚上时视线会受到限制,因此很容易受到偷袭。武将可以使用的计谋也更加丰富,各种在实战中用到的重要谋略都可以选择,不同的情况下不同谋略的成功虑也不相同。此外前作出现的单挑系统到了《三国志III》终于显示出惊人魅力,武将可以随时提出单挑,节奏也经过了调整优化,而在单挑过程中的精彩画面描写也让人可以有足够的耐心等待战果。除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志III》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。 该贴在 日 16:44:24 被
第1楼 ? ? ? ?发表于 16:43:25
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三国志41994年发售的《三国IV》是一款颇具争议性的作品,不少从这款游戏开始接触“三国志”系列的玩家将其奉为经典,也有一些系列老玩家对其十分不满。这款诞生于DOS时代晚年的游戏画面上已经达到了DOS游戏的颠峰,片头中落日红龙舞的画面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的画面营造出一个精致美丽的三国世界。这款游戏还推出了SFC和3DO等多个版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央视的电视剧《三国演义》中的镜头,对于国内玩家可以说是十分亲切的,只可惜3DO在国内的普及率实在是有限。除此之外,光荣还在PC上推出了一款加强版游戏,加入了几个假想剧本和水浒新武将。前作的内政系统由于太过繁琐而倍受指责,而本作的“侍中”系统则让玩家无须再为意义不大的内政结果而操心。你只要拨出一定资金,再指派人手负责,各种内政工作就会有条不紊的自动展开。玩家因此可以用更多的精力策划攻城战略。如果你想观察查看一下内政执行的具体状况,也可以再城池概况图中点击负责人员,这时还可以看到他们有趣的对话。内政系统的精简可以说是为了更丰富的作战系统而准备。游戏中首次将每个部队分为主将和副将,以猛将为主将、谋士为副将可以达到战斗力与战术组织的平衡。游戏中还首次加入了投石车和冲车等攻城器械,不过由于之前没有相关经验,本作中攻城器械的设定太强,用投石车很容易就可以攻破城墙,并且再攻破城墙后可以选择武将单挑,只要在单挑中获胜就可以不费一兵一卒轻易占据全城。以往的SLG中,武将仅仅是战斗的工具,不过到了《三国志IV》,光荣开始尝试刻画武将的人物性格。游戏中加入了武将的个人列传,可以让玩家更为深入的了解重要武将的故事背景。本作中的武将除了会带兵打仗外,还有24种不同的能力,从天文地理到辱骂鼓舞不一而足,合理的利用武将的这些能力可以事半功倍的开展内政外交和军事任务。不过由于内容太丰富其中也不可避免的出现了一些平衡性问题,例如只要结合天变、风变和火计这三种能力就可以轻松发动火攻,以数千兵力剿灭敌方数万大军并不困难
三国志5,6进入九十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主,几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某著名杂志的读者调查统计中,光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志VI》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。由于跳跃到Windows平台,《三国志VI》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意。光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志VI》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。单挑中丰富细腻的人物动作也非常值得赞扬。《三国志VI》系统上另外一个最为明显的创新在于对武将性格的刻画。武将终于出现了性格和梦想,而这又与游戏中的忠诚度概念紧密相关。由于理想的不同,相同的指令对不同的武将将会造成不同的后果。追求安逸的武将不喜欢战争,追求武力的武将不喜欢内政。如果给武将下达与理想相反的指令将会降低其忠诚度,忠诚度低的武将将会叛逃甚至政变。
三国志71999年光荣的股票在东京证券交易所一板上市,从股市募集了60多亿日元资金后,光荣开始进入大投资大制作的大型游戏软件商发展方向。多数人认为历史题材SLG游戏已经穷途末路,然而光荣依然不会放弃其《三国志》系列。2000年2月,全新形态的《三国志VII》堂堂登场。与以往细枝末节的修补不同,《三国志VII》是一款彻底改头换面的全新形态续作。游戏的制作方向从以往对于宏观全局的把握转移到对于个人发展的微观管理,加入了大量的RPG元素。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,赵云、华佗等形形色色的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏 《三国志VII》系统上的又一大创新在于“交友选项”。玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密度,亲密度越高将会发生更多有趣的事,亲密度高的好友会告诉你很多重要情报,亲密度达到90还会发生好友相约游览胜地的事件,绘制极度精美的各地山水是本作的一大亮点。相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之间也会明争暗斗。继《三国志V》重加入奇幻要素后,《三国志VII》也加入了作用极高的“四圣兽”系统。游戏中会定时发生北斗、南斗评选十大名士事件,入选十大名士后除了得到金钱奖励外还会天赋异秉――圣痕。拥有该技能的武将在打猎时会遇上化身为猛虎的四大圣兽,凤凰可火烧粮草、大鹏可使敌军产生异常、麒麟增加士兵数量、黄龙可使用落雷攻击。《三国志VII》的战争系统主要由野战和守城两个部分构成,其中又以野战的成分较重。每一场战斗之前必须召开军事会议讨论作战策略,策略随着军师能力与谋略的不同而有所差异。决定好策略之后便进入野战战略部署,由参军根据总体策略结合实际情况做出决定。野战结束后即进入攻城战,守城方也要召开会议讨论策略与陷阱。总体而言,《三国志VII》体现了光荣在新世纪求新求变的决心,虽然诸多的BUG以及些微系统上的瑕疵,却依然不掩其最强三国模拟游戏的光辉。
第2楼 ? ? ? ?发表于 16:51:29
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三国志82001年随着家用机业务的飞速发展,光荣开始进行业务方向调整。6月份,光荣新社长小松清志在就任时发表了游戏开发方向转移的声明:“光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业,但是此类游戏所针对用户层实在太狭窄,已经严重制约了公司未来的发展……”,《真三国无双》等动作游戏的巨大成功让光荣在资源分配方面进行了本质性的改革,《三国志》已经不再是光荣的支柱,就在新社长刚刚上任之后,毁誉参半的《三国志VIII》发售了。对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志VIII》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的“仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,让原本已经十分注重个人发展的《三国志VIII》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。节奏拖沓是人们对《三国志VIII》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。
三国志9《三国志9》是《三国志》系列游戏上的一大转变。它从7代、8代的“武将扮演”系统回归到了系列传统的“君主扮演”系统,故而在这一代中玩家所能选择扮演的角色只有固定的几个例如曹操、刘备等的君主角色。但是游戏的最大特色则在于舍弃了原来的战略和战术两种地图之间的转换..
三国志10经历六、七、八代跳跃式的激进变革,以及九代的回归原点之后,光荣决定总结过往的经验,推出一款集大成之作。一款能够延续二十年而人气依旧,推出作品多达十代的游戏决不简单,光荣似乎打算以《三国志X》为自己喝彩!《三国志X》是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!游戏中还首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,展示了口才和才智在战争中的重要作用,以往只要搞搞内政的文官终于有了出头的一天。《三国志X》的集大成还表现在对宏观把握和武将个体把握的互相结合,游戏中的武将事件分为历史事件、势力事件和个人事件,从整个历史的角度到个人的局部视点逐层剖析。战争也分为强调局部的“战斗模式”以及强调强调宏观的“战役模式”,战斗模式比较接近7、8代中的野外争夺战;而战役模式则是势力较大的国家之间发动的大规模战争,战争规模覆盖多个城市。战斗采用的不再是真实时间计算的回合制,主要以武将的行动力决定能够进行几个回合的操作。各武将每回合的行动需要消耗一定的点数,能力越高能够行动的次数越多 三国志112003年3月,光荣成立二十五周年之际,三国题材游戏依然是绝对重点,然而此时的光荣已经将精力完全转移到家用机的《真三国无双》系列上,至于成就了光荣早期辉煌的《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志IX》干脆完全停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。《三国志IX》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。然而这样一款强调战略性的游戏却存在一个巨大的败笔――糟糕的AI设计。《三国志IX》AI设计的一大缺陷可以从著名的“空城计”中看出。当敌兵来犯时你可以把城中士兵全部调出,然后来个请君入瓮将所有敌兵困在城中,当你那些在城外的士兵把自己的城池攻破后,来犯的敌兵便成了自己人。这样的结果是每次看见敌军来犯总要在心里偷笑一番。更加莫名其妙的是那些**一样的敌方将领,他们经常会为了一些毫无意义的目标大动干戈,用上百万大军进犯数百公里外完全没有战略意义的城池也是常有的事。**的敌方将领或许会让你偷笑,然而同样**的己方将领就只能让你欲哭无泪了。你的所有将领都是一群时刻准备叛变的家伙,偏偏敌军又总是频频挖角,动不动就有哪名大将离你而去。做了二十年的SLG居然还会在AI上犯如此低级的错误,不能不让人怀疑光荣的制作态度。 该贴在 日 16:53:07 被
第3楼 ? ? ? ?发表于 17:04:21
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《三国志英杰传》诞生于家用机而发展于PC的一款外传型作品。1993年《火焰纹章》、《超级机器人大战》、《皇家骑士团》等S?RPG游戏在家用机上取得了极高的人气,擅长制作战略游戏的光荣当然不会放过这种融合SLG和RPG特点的新类型游戏。于是开始采用其十分擅长的三国志题材制作了《三国志英杰传》。这款游戏的SFC版在1994年发售,光荣原本只不过将其当作外传性质的试验品,没想到次年PC版上市后获得了轰动性成功,由此开始了以历史名将为题材的“英杰型”系列游戏的发展之路。在《三国志英杰传》中,玩家扮演刘备,带领关羽、张飞、赵云等名将南征北战。由于是一款S?RPG游戏,《三国志英杰传》的情节非常丰富,这款游戏的故事蓝本原本是《三国演义》,不过光荣为了迎合当时RPG一片奇幻色彩的特点而在其中加入了大魔王。人物设定、故事情节和游戏系统是S?RPG的三大基础,画工精细的光荣自不必担心人物设定工作,故事情节方面有名著支持也无须担忧,十分难能可贵的是本作的游戏系统。初次制作S?RPG的光荣就表现出极强的实力,游戏中的战斗系统非常完善,隐藏着大量秘密等待玩家发掘,而这些秘密又与原著息息相关。S?RPG必备的职业设定也有很好的平衡性。游戏中出现的道具种类也非常丰富,还有各种升级道具和宝物。
《卧龙传》在日本,制作“三国志”题材电脑游戏的并非只有光荣一家,一些小型厂商的三国作品也是大有嚼头。日本NEOGETEN公司制作的三国题材游戏《卧龙传-三国制霸之计》就是一款非常耐玩的三国游戏,由台湾松岗公司汉化之后,《卧龙传》在华人地区也引起了极大的反响。《卧龙传》的画面并不算华丽,不过却也体现了日式游戏的精致感觉,天空上时刻会有多多白云飘过,山川河流也都非常细致。作为一款人物列传型游戏,本作中玩家扮演的并非可以随心所欲的君主,而是必须考虑到各方利益的军师,因此战略性是本作的要点。游戏中出现的武将并不多,而武将的属性也是以统率力最为重要,攻城战的胜负往往取决于武将的统率值,武力值对野战的影响力较大。游戏的内政设定较为简单,主要分为税率和征兵两项战略决定,各个据点以发展度和防灾值表示其状态。战争方面分为指挥和委任,战斗是即时发生的,作战过程相当热闹壮观。游戏还独创了一个献策系统。作为一名军师,重大决定无法由你自己作主,所有提案都必须经过君主批准才能付诸实行,建议不当会降低君主对你的信任度。因此每次提出建议时,你还必须摸准君主的决策原则和思维方式。游戏的设计是以兵书上常有的战略思想为指导依据的,无论是人才、战争、内政、献策,无时无刻不在体现着古兵法思想,因此对兵法较熟的玩家在玩起这款游戏时会相当的顺畅。 《三国志孔明传》有人将《三国志英杰传》视为光荣盛极而衰的转折点,这种说法的缘由或许是因为《三国志孔明传》的出现。在《三国志英杰传》取得意外成功后,光荣又在短短几个月后推出了换汤不换药的《三国志孔明传》。不过抛开创意和设计上的不思进取外,《三国志孔明传》至少在外表上还是有很多进化的。这款游戏对应Windows平台,640×480×256色的画面在SVGA的高解析度渲染下展现了光荣卓越的美工实力。音乐方面,本作收录了20多首CD音源的音乐,这些气势宏大的音乐与之前的《三国志V》相比也毫不逊色。光荣还为游戏制作了大量单挑动画,总容量达100多MB的动画大大增强了游戏的表现力。与前作相比,《三国志孔明传》的主要改变就是将主角换成了孔明。因此游戏的第一章便是从三顾茅庐开始,总共有15幕包括大小战役47个。游戏在前作基础上有新增了大量宝物,并且提供了道具和兵器的收藏功能。游戏在剧情上的大体流程基本上采用《三国演义》为蓝本,不过基于游戏的完成性必要在五丈原战役之后就采用了假想剧情,在这场战役中玩家可以让孔明诈死以此躲过一劫,最终完成复兴汉室的大业。为了尽可能贴近史诗,光荣还在游戏设定上做了一些手脚,如果玩家在游戏中按照史实制定作战策略便可以事半功倍。 《三国英雄传》自从模仿《三国志》的《三国演义》取得成功后,智冠一直都在关注光荣三国题材游戏的发展方向,因此1995年PC版《三国志英杰传》取得成功后,大受启发的智冠决定制作一款同样题材的游戏。1996年,智冠的《三国演义2》让玩家大失所望,而就在这款游戏推出后不久,制作相当精美的《三国英雄传》悄悄的上市了。与《三国志英杰传》相同,《三国英雄传》也是一款战棋式S?RPG。这款游戏首先给人的感觉就是美工非常出色,游戏中的人物画像相当大,并且以相当精细的写实风格描绘,虽然与人们传统印象中的三国人物有很大出入,至少在视觉效果上是令人满意的。游戏中穿插的过场动画相当精美,在战场上还有诸如蝴蝶、飞鸟、风沙等细部刻画。有趣的是这款游戏中还附带《三国演义》的电子小说,提供给玩家作为参考资料。《三国英雄传》总共分为20大关,每关完成任务后就可以购买武器道具。游戏中的部队分为四大类总共19种,并且加入了主将和卫队的概念,主将可以携带一到四个卫队,每个卫队由五个人组成,这五人只能集体行动,在行动时会摆成不同的队形。一旦武将被消灭,卫队也将全部撤出战斗。卫队系统的出现为本作带来了不少的战略性,卫队战斗力的发挥程度与敌人的距离以及自身的类型有关,只有敌人在自己全部成员的攻击范围内战斗力才能全部发挥,主将的攻击力也随着距离和方向而变化,因此在战斗中的阵型安排和移动非常重要,体现了一款战棋游戏所必须具备的品质。 《三国志曹操传》光荣在推出了两款以三国为题材的“英杰型”游戏后,紧随其后又根据日本战国历史推出了《毛利原就传》和《织田信长传》。这几款游戏中间间隔的时间都是一年不到,虽然遭到了不少玩家的抨击,制作周期极短的系列英杰游戏依然有着相当大的受众面。1998年12月,光荣再度将目光定位到三国题材,以三国奸雄曹操为主角推出了该系列游戏中的最强作《三国志曹操传》。《三国志曹操传》在系统上是一款集大成的游戏,将之前的几款英杰传的特点完美发挥。每一项指令都有详细的解释,即便是从未接触过S?RPG的玩家也都能迅速上手。这款游戏弱化了RPG的系统特色,将要点放在战役和人物的培养以及获得宝物的技巧,加入了强调宝物收集乐趣的宝物图鉴。弱化RPG成分并不表示弱化剧情,剧情和战斗中的对话选择都将影响到游戏的发展。与之前忠于史实的剧情不同,《曹操传》中的假想剧情改编的非常夸张,从一开始的孔明假意被判到最后与魔王的战斗,整个剧情发展跌宕起伏、匪夷所思,以极为夸张的方式更加深入的刻画了三国名将们的性格特点。最终孔明与魔王的同归于尽搭配伤感的钢琴曲切切实实的感动了一大批玩家,虽然有人对魔怪的加入非常不满,不过不可否认的是,艺术化的夸张手段往往具有更加强烈的渲染效果。 该贴在 日 10:00:42 被
第4楼 ? ? ? ?发表于 17:04:53
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《三国群英传》奥汀的《三国群英传》灵感来源于土星的SLG名作《龙之力量》,同时加入了自己的不少创新设定。这个游戏系列目前总共推出了四款作品,在台湾创下了累计80多万套的销售佳绩,单款游戏最高游戏在大陆地区就达到20多万套,可见其魅力之大。与《三国志》和《三国演义》系列相比,《三国群英传》更加注重战斗部分,与以往不同的是,《三国群英传》采用的是即时时间制,交战双方的行动是同时进行的,时间的流逝以月为单位。游戏流程方面主要是先由内政经营开始,经过大地攻略模式再到战争发生,然后回到内政经营。游戏借鉴《龙之力量》的地方就在于战斗系统,武将只要打胜战就会获得经验值,达到一定等级可以转职并且获得一项必杀技。更加精彩的是在游戏中的百人大对决战场上采用了可调整镜头远近的3D视角,虽然画面上的人物其实是2D图形,不过依然给人极强的视觉冲击力。“三国”系列游戏的战略模拟要素加上充满爽快感的战斗构成了《三国群英传》的独特魅力。 《三国群英传2》完美结合动作爽快感和策略性的《三国群英传》推出后立刻受到玩家的追捧,奥汀科技于是趁热打铁推出了续作。《三国群英传2》画面上比起前作进化程度不是很高,不过游戏内容丰富了不少。游戏中每个军团必须设军师一名,在作战时就可以采用不同策略,此外还有忠诚度、士气值和疲劳度等补充属性。武将技和军事技也各不相同,游戏中军事技多达67种,武将必杀技更是多达110种。与前作相似,本作游戏内容主要分为内政经营模式、大地图模式和战斗模式。内政经营在每年1月进行,可以在此时进行城市开发和搜索武将、并且等。内政模式完成后便进入大地图模式,玩家有一年的时间调兵遣将组织兵团出击。在大地图中,两个国家的兵团相遇或者进入敌方城市时便进入战斗模式战斗模式一向都是《三国群英传》的重点。战斗模式的指令与前作基本相同,玩家要注意与对方兵种的相生相克性,另外对方武将的必杀技以及武力和智力也必须关注,根据对方的特点再进行阵型安排。本作中武将每次升级除了增强各方面能力外还可以增加带兵量,从20级开始每升1级可以多带5个骑兵,最终可以组成由100个骑兵和100个步兵构成的庞大队伍。军队还有疲劳度的设定,打的战多了就会变疲劳从而影响士气,降低战斗力。因此就必须回城中休息,而通过休息回复体力的速度则与太守的智力有关。种种互相搭配联系的指数设定增强了游戏的战略性。《三国群英传3》《三国群英传2》还仅仅是细枝末节上的调整,而到了《三国群英传3》,游戏系统的改变就十分明显了。前两作中内政系统非常简单,而到了本作,《三国志》那样繁琐的内政系统也影响到了注重战斗的《三国群英传》系列。之前的无限命令系统被令牌系统所取代,以君主拥有城数来计算令牌数,再以令牌的数目来限制玩家每月可执行内政命令的次数,导致玩家的自由度受到极大限制。战斗系统的改变也非常明显,玩家与敌军遭遇或者攻城时变进入战棋状态,通过方格移动与分布于地图上的敌军各个队伍接近后就进入与前两代相似的战斗画面。不过与家用机上的S?RPG相比,由于本作几乎没有兵种攻击距离和地形的概念,因此其战棋设定实在没有什么实际意义,倒不如前两作的直接战斗来得干脆痛快。战斗方面,奥汀科技此次宣称要完美展现前人大战的壮阔气势,然而当玩家实际进入游戏之中,就会发现,所谓的“前人大战”原来是以降低人物解析度为代价的,将镜头拉近后满屏的马赛克实在令人不满。
《三国群英传4》《三国群英传4》上市的同时不幸赶上了万众期待的《仙剑奇侠传2》,显然《三国群英传》名气不小,不过与神一般的“仙剑奇侠传”相比毕竟还有一段差距,虽然两款续作都不是很成功,《三国群英传4》与《仙剑奇侠传2》撞车元气大伤是难免的事。经过了前作的教训,这次奥汀又回到了重战斗轻内政的正道上来。《三国群英传4》简化了内政指令,同时取消了命令次数限制。军事方面,随着武将军位的提高可以携带最多四名副将,战斗时可以携多名副将包抄对方的强力武将,“三英战吕布”这样的精彩战斗终于有了实现的可能。虽然奥汀显然是虚心接受了玩家们的意见反馈,不过系统上的调整似乎有点过了头。内政方面,每个月只能指定一名武将从事一项任务,表面上很方便,实际上看着敌人的武将不断升级而自己确只能干等,实在是让人万分焦急。总体而言,本作的内政几乎没有了存在的必要,从敌军中俘虏的将领倒是更加实用。战斗方面,本作同样强调其“前人战”,不过奥汀的技术还是不够到位,到了两三百人时已经非常吃力,最后还是不得不降低画质。有趣的是这款游戏中还有不少的BUG,例如率领关羽攻破敌人城墙营救张飞时,他居然会成为你的俘虏,并且在你试图招降时,他还会一本正经的喊道“忠臣不事二主”。虽然还存在种种缺陷,《三国群英传4》在商业上还是相当成功的。本作大陆版与《仙剑奇侠传2》一样都是由北京寰宇之星推出,赶在春节期间推出的两款游戏同步大卖,《三国群英传4》一周内普通版就卖出了8万套,限量珍藏版更是被抢购一空,最终总销量将近20万套。 《三国群英传5》《三国群英传》系列新作《三国群英传5》,继承过去的设定,玩家依然扮演君主的角色,指挥手下的三国名将率领大军征战南北、攻城掠地,进而击败其他劲敌,建立属于自己的统一中国的龙图霸业。游戏预计于 2 月 1 日正式发行。   这次五代将解析度提升至 ,千人会战也升级,可真实呈现双方各千人对战的大型战一场景,而在三国武将方面,更一口气追加至 800 余名的庞大阵容,让玩家尽情扮演。   除了‘千人战’、‘内政’、‘武将技’等特色将予以保留强化外,《三国群英传5》并提供计策谋略、水路战线、武器座骑等新改变,让玩家体验全新乐趣。《幻想三国志》RPG版的三国游戏中,炒得最为轰轰烈烈的当数宇峻科技的2003暑期最强作《幻想三国志》。杂志广告、电视广告、壁纸征集大赛、歌词征集活动……能够想到的造势手段统统用上。与同时期的《反三国志》相比,《幻想三国志》的情节更加夸张。故事从上古时期黄帝、炎帝、蚩尤三大势力的抗衡开始,以上古被历史遗忘的两人的宿命纠缠引出了一场匪夷所思的三国情仇。虽然只是一款2D游戏,《幻想三国志》精美的画风确实没的说。细腻的画风、丰富的人物表情加上娴熟的3D运镜,别具特色的三国幻想世界生动而美丽的展现在玩家面前,搭配动听而煽情的音乐确实相当令人感动。系统方面也是颇具新意,魂魄与装备搭配之后带来各种属性,可以大大增强携带者的实力。幻兽的培养虽然有抄袭的嫌疑,不过玩起来确实还是十分有趣的,经过培养进化后的终极幻兽在战斗中具有相当强的实力。有些场景必须需要幻兽和主角合体之后才可以进入。阵型概念与以往的游戏有一定出入,不同的阵型需要特定剧情下得到的阵型书册彩能习得,并且可以利用精元点数提升阵型等级增强威力。剧情方面,虽然一些三国铁杆们对于这款情节上改得离谱的游戏有颇多怨言,不过有创新才有进步,比起一些翻炒了几十遍的武侠游戏,《幻想三国志》无论在剧情还是系统上都是很有创意的。希望宇峻正在开发的续作能够给玩家带来更多惊喜。
该贴在 日 10:10:26 被
第5楼 ? ? ? ?发表于 10:12:06
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《幻想三国志2》还记得2003年初夏给你的感动吗?结合三国历史、武侠、神幻与爱情的“幻想三国志”续作,将在今年暑假再次带给玩家全新的感受!!公元196年,董卓旧部李唷⒐菏屏Ρ幻穑懿偾ㄏ椎塾谛矶肌9适碌钠鹪矗拥笔蔽硖谑屏Φ奈髁拐俚麓蹇迹鹘浅枋且桓隽⒅境晌煜碌谝挥星说钠独倌辍“幻想三国志贰”的故事约在一代十年前左右,除了发展全新的故事,前代为大家所熟悉的主要人物也将一一以新面貌登场;另一方面,构筑一代种种事件的源由及独特的世界观,也将在此代完整呈现。“幻想三国志贰”横跨的时期将较一代为长,除了历史人物、事件增多以外、剧情丰富度与深度也直达一代的两倍,而三国时期名震天下、受到玩家喜欢的军师猛们将,也将在此代一一展现迷人的风采。在结局方面,“幻想三国志贰”仍保留了前代的特色――双主线与多结局。随着故事的进行,玩家可依喜好做下不同的决定,来决定属于自己的最终结局。而与前代相异的地方是,此次影响的条件将不再受限于男女感情的选择,主角的价值观与系统的应用也都将是影响分歧的主要因素。《三国赵云传》按照游戏分类,《三国赵云传》可算是以动作为主的A?RPG。负责本作开发的是第三波在珠海成立的制作室。PC并不是一个适合制作动作游戏的平台,因此PC上的三国题材动作游戏并不多,《三国赵云传》的尝试可以说相当成功。游戏采用类似《暗黑破坏神》的系统,同时加入了ASD三个武器切换键,枪、弓、剑三种武器宜远宜近搭配非常合理。游戏中还加入了马术系统,战斗之后马也会升级。道具系统非常接近《暗黑破坏神》,界面也非常相似。游戏剧情基本终于历史,同时有一定的戏说成分,加入了现代RPG不可或缺的感情戏。不过作为一款PC动作RPG,《赵云传》还是无法摆脱《暗黑破坏神》的阴影,不管是片头动画、操作手感还是细节设计,与《暗黑破坏神》相比显然还有很大差距。 《卧龙与凤雏》香港商智傲系统有限公司Gameone在台湾成立分公司之后就决定大力开发大陆市场,于是Gameone的深圳分公司就此诞生,《卧龙与凤雏―三国群雄传》就是这家制作组成立之后的处女作。作为一款RPG,情节上天马行空的想象力不可或缺。《卧龙与凤雏》便是一款让玩家在虚幻的三国世界中畅游的游戏。游戏中登场的都是三国时代的知名人物,不过情节却经过彻底改造。PC上的中文RPG并不缺乏,不过多数都有着重复之嫌。为了突破人们对国产RPG的传统印象,Gameone大胆突破了以往靠练级填充游戏时间的做法,加入了独具创意的“天变系统”。诸葛亮精通天文地理众所周知,而在本作中以此为灵感的天变系统则成为融入魔法特点的重要元素。玩家的晴、雨、风、雷四种魔法只有配合天气变化才能给敌人造成最大的伤害。《卧龙与凤雏》的画面表现相当出色,极度唯美的开场动画和细腻的画工带来极强的视觉享受。游戏场景跨越襄阳、成都、新野、长安四大都市,总共40多个场景。虽然不能算什么大作,制作组用心的制作态度还是颇值得赞赏的。 《反三国志》正如其名所示,这是一款一反三国游戏传统,在情节上进行大胆创新的三国游戏。玩家扮演的是诸葛亮,不过重点不是他的足智多谋,而是一段跨越人魔神的奇幻故事。《反三国志》的画面非常漂亮,虽然在这个3D时代里,2D画面再怎么漂亮再技术上依然是落后的,不过不可否认的是,整个游戏过程中,精美的场景总是令人心情愉悦。南京新瑞狮为本作投入了两年的开发时间,一张张精美的场景都凝聚着开发者努力的心血。游戏中的场景还会根据情节的需要表现出多种天气效果,而情节的重点不再是征战沙场,细腻复杂的爱情故事加上唯美的画风勾勒出别具风情的三国浪漫绘卷。与多数国产游戏一样,《反三国志》中有很多国外知名大作的影子。《反三国志》的战斗系统是近年来在RPG界颇为流行的即时回合制,画面右上方的时间槽清楚的标明各人的行动时间和次序。自从DC上的《格兰蒂亚2》开拓性的使用该系统后,国内厂商就开始纷纷跟风,尽管如此该系统的爽快感确实是传统回合制RPG所无法表现的。既然在情节上已经跳脱了三国历史的巢臼,RPG中不可或缺的法术也臼顺理成章的出现了。与之前的《吕布与貂禅》一样,本作也有召唤兽的设定,青龙、白虎、朱雀和玄武这四大圣兽具有相当强大的实力。 《傲世三国》《傲世三国》之所以引起人们的注意,主要原因就在于它是第一款在E3上展出的国产游戏。2000年5月,众多大型一线游戏商云集的美国E3展商出现了国产游戏公司的影子。目标软件的《傲世三国》被欧洲游戏发行商Eidos相中,并且在其展台商展出了这款相当精美的国产即时战略游戏。让国内的游戏媒体都鼓足了劲为其呐喊助威。《傲世三国》的开发时间长达两年半,片头精美的CG动画展示了这款游戏之所以能够走出国门参与全球游戏业第一盛会的原因,进入游戏后,实际游戏画面与同时期的《帝国时代2》相比也毫不逊色。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。作为一款即时战略游戏,本作的战略性要比那些以操作为主的RTS游戏高得多。游戏中有很多非常符合现实情况的设定,例如武将有忠诚度的设定,军士有训练度的要求,城市中民心、治安度、人口几大因素相互制约,民心和治安度的提高会增加人口,但是人口的增加又会降低治安度并影响民心。游戏将地图分为城镇地图和大地图两种,并且有RPG的概念,你可以在各个城市的客栈中发现在野的武将,并且可以通过积累经验值使其升级。这款在系统设计上颇有创新的作品在国外的评价也相当不错,是国内第一款打入全球游戏排行榜TOP100的作品。 《傲世三国:三分天下》在《傲世三国》取得成功后,大受鼓舞的目标软件随即投入续作开发,次年资料片《傲世三国:三分天下》便匆匆登场。《三分天下》的画面水平有所强化,地图经过了重新绘制,加入了极为丰富的天气效果。不过原作中受到恶评的武将技系统在本作中依然没有得到改良,武将能力太差,虽然武将技数量增加,在人与人对战时武将技形同虚设。另外兵种生产的速度实在太慢,生产一个高级兵种极其麻烦。另外魏、蜀、吴三国的兵种竟然没有什么区别,无法体现其各自优势和特点,对于一款RTS游戏而言,这种做法显然是非常失败的。 《三国无双》1997年3D格斗的潮流风起云涌,NAMCO的《铁拳2》和世嘉的《VR战士2》个个实力惊人,销售前景无限。火爆的3D格斗游戏市场也吸引了诸如SQUARE和TEMCO等厂商的加入,而其中最让人意外的加入者或许就是光荣。长期以来,光荣一直以其《三国志》系列为顶梁柱,然而进入PS鼎盛时期,随着家用机市场的蓬勃发展,日本电脑游戏市场正在萎缩,以PC为成长土壤的《三国志》系列正面临危机。为了寻求革新之道,光荣决定向主流游戏类型靠拢,投资让旗下的OMIGA-FORCE开发一款3D刀剑格斗类游戏,这就是即将改变光荣命运的《三国无双》。在1997年,PS版《三国无双》的画面虽然依然是“有棱有角”,不过作为一款3D游戏,这款游戏比起之前的《三国志5》在技术上要高出许多。游戏还采用了当时刚刚兴起的动作捕捉技术,让游戏中的3D人物们动作更加逼真自然。游戏中玩家可以选择的武将有14名,为了增加吸引力,OMIGA-FORCE不顾史实的制约,大胆在游戏中加入了貂禅、孙尚香等女性角色,甚至还有织田信长作为隐藏人物。作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。虽然在大作如潮的1997年,《三国无双》的出现没有引起太多关注,光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。虽然在大作如潮的1997年,《三国无双》的出现没有引起太多关注,光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。 该贴在 日 10:23:30 被
第6楼 ? ? ? ?发表于 10:25:18
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《真?三国无双》2000年随着《决战》取得的巨大成功,光荣在PS2软件阵营中的地位极速提高。对于光荣而言,《决战》的成功还有一个重大意义就是终于使其发生游戏创作思路上的彻底变革,虽然战略游戏总是有一部分铁杆玩家,市面上多数玩家喜欢的毕竟都是那些充满快感的游戏。思想上的转变让光荣在游戏开发项目的投资方向上发生了更为激进的变化,对应PS2平台的动作游戏得到了公司的全力支持。2000年秋季,强调绝对动作快感的《真?三国无双》火爆上市。初代《真三国无双》分为无双模式和自由模式,无双模式以历史流程作为故事主线,自由模式则可以让玩家随意选择喜欢的战场战斗。游戏中登场的武将总共23名,引入了小地图概念。游戏中还有练级的设定,玩家可以在打倒敌将后获得随机掉落的ATK和DEF来提升角色能力。施展连续技还会来个画面特写。利用当时人们对于PS2性能的好奇,光荣在游戏发售之前数月就开始大肆宣传游戏的画面表现,宣称同屏将会出现数百名敌人,让玩家杀个痛快。虽然《真?三国无双》的画面表现其实非常一般,在当时人们对PS2性能还不是很了解的情况下,光荣的宣传手段确实获得了成功。这款游戏卖出了50多万套,让光荣的2000财年纯利润达到20亿日元。 《真?三国无双2》“一骑当关,万夫莫开”,真正让光荣成为业内一流猛将的是《真?三国无双2》。或许当你第一眼见到游戏截图时会感觉与前作没有什么区别,然而FAMITSU白金殿堂的评价毕竟不是白得的,《真?三国无双2》的发售终于让光荣实现了二十几年来的夙愿――百万销量。在2001年,《真?三国无双》并没有什么品牌优势可言,游戏发售后依靠的完全就是玩家间的口碑。《真?三国无双》的销售情况比较平稳,发售后数月之内依然长卖,最终在日本国内卖出了85万套,全球销量超过120万套,成为光荣第一款突破百万销量的游戏。一直以来辗转于少数核心玩家的光荣第一次尝到了在主流市场众星捧月的每秒感觉。PS2发售初期由于软件开发工具不完善导致多数游戏无法发挥PS2实力,其后索尼与多家核心软件商共同推出了改进版游戏开发工具包,让PS2游戏的表现力大幅上升。《真?三国无双2》开发过程中很幸运的赶上了这一时期,因此本作无论在场景刻画还是人物设计都要高出前作不少。游戏中登场武将数量达到了41名,热血的BGM的加入大大加强了战场的气氛。武器系统得到了进一步强化,玩家可以通过打开箱子或者打倒将领取得武器道具。新增加的武将收集、宝物探索、对战模式、挑战模式和更多的历史事件让游戏内容更加丰富。 《真?三国无双3》《真?三国无双2》的巨大成功使得这个游戏系列顺利的步入了超白金顶级大作之林,在名牌效应带动之下,《真?三国无双3》的销售成功可以说是毫无悬念。虽然早有准备,《真?三国无双3》火爆的销售势头还是让光荣吓了一跳。自从日发售后,这款游戏在9天时间内就卖出了一百万套,成为春季游戏销售狂潮中最耀眼的明星之一,仅次于其后的《最终幻想X-2》。《真?三国无双3》更加强调剧情的完整性,并且加入了小说中没有或者仅一笔代过的情节。在本作中,玩家可以自己编辑武将进行游戏,并且对应PS2网络服务。无方模式改为以势力进行,每关都可以重新选择武将,根据武将不同关卡也会发生变化。战场数目则从前作的21个大幅增加到了50个,分为17个区域。为了追求更强的表演性,本作在连续技上进行大幅强化,武器也加入了经验值概念。游戏中追加了一骑讨设定,可以进行武将间的一对一单挑。《真?三国无双3》销量上的巨大成功让光荣无法不继续前作的“猛将传”商业思路,2003年9月,大幅强化的《真?三国无双3:猛将传》如约与玩家见面。新增加的列传模式让这张资料片的内容丰富不少,各个武将不同的玩法带来截然不同的感受。新加入的修罗模式让玩家从零开始,通过各种随机事件不断扩大关系网络。 《三国志战记》《真?三国无双》刚发售没多久,光荣随即公布了又一款以三国为题材的游戏《三国志战记》。这款游戏采用战略战术类型,不过不像《三国志》那样从全国宏观层面下达战略,比较接近《三国志英杰传》,同时强化战斗时火爆的画面表现。游戏中总共有30多种战术变化,战斗回合以天为基础,每天一开始按照战意的高低决定敌我各部队的行动顺序。游戏中武将有武功的概念,武功即经验值,武功积累到一定程度后等级就会提升,能力值、带兵数、可使用兵种、可携带战法数都会提升,武功可以通过发动战法或者加入战法连锁获得。战法是《三国志战记》最重要的关键词,游戏中的战斗过程完全围绕战法连锁展开,华丽的连锁乐趣构成了《三国志战记》最大的游戏魅力。《三国志战记2》 《三国志战记》的销量虽然不及《决战》和《真?三国无双》,不过也足以让光荣为止开发续作。《三国志战记2》是光荣二十五周年庆的系列纪念作品之一,游戏本身品质相当优秀。与前作相比,《三国志战记2》的“新?战法连锁系统”更具爽快感,只有对方落入己方安排好的阵局中则很有可能形成数十连锁。本作中战法可以通过在战法训练所购买,占领新城市后会追加新战法。如果战法成功率小于99%就有可能“失策”,而如果是在发动战法连锁时失策整个连锁都将被打断。如果使用战法连锁将敌部队消灭,所有参与连锁的武将都可以回复用掉的战法,还可以获得敌将所携带的某个战法。游戏中还使用了可以由两个友好武将合力施展的“友义战法”,玩家必须注意武将间的人际关系才能充分发挥武将的战力。此外游戏中新设的“战法十杰REPLAY”机能还可以让玩家存储战法连锁发动时的华丽画面随时欣赏。游戏内容方面加入了吕布篇,甚至还有杜撰出来的吕布之妹吕玲绮作为新武将,战斗中满足特定条件还会有很多随机事件。以上资料均搜集自网络该贴在 日 12:05:08 被
第7楼 ? ? ? ?发表于 13:26:05
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LZ真厉害啊。。。
找得很辛苦吧。。
谢谢LZ了。。
第8楼 ? ? ? ?发表于 13:33:31
论坛资料员
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少三国群英6、7代三国霸业系列烽火三国系列三国风云系列当然还有富甲天下系列
第9楼 ? ? ? ?发表于 13:39:40
鹿鼎记官方
第10楼 ? ? ? ?发表于 13:41:13
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第11楼 ? ? ? ?发表于 13:43:35
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第12楼 ? ? ? ?发表于 13:44:29
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第13楼 ? ? ? ?发表于 13:45:38
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第14楼 ? ? ? ?发表于 13:55:30
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辛苦了,支持是肯定的~
妈妈说;如果春天埋下一个女朋友的话,秋天会收获很多女朋友的~!
第15楼 ? ? ? ?发表于 14:40:13
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我喜欢吞食天地.....小霸王上的
第16楼 ? ? ? ?发表于 15:04:44
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这个帖子要顶,个人觉得最经典是三5 及曹操传
时刻以老婆为中心。。。
第17楼 ? ? ? ?发表于 15:19:58
都是一些好怀念的东西啊
第18楼 ? ? ? ?发表于 18:23:56
顶!~~~我十分喜欢三国系列游戏,不过你说的我只玩过近几年出的! 遗憾啊~~~
第19楼 ? ? ? ?发表于 23:38:08
论坛资料员
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