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要么就挣扎在底层做垫脚石,两极分化明显,而是因为绝影玩起来很爽,我们区的战力榜前10,刀刀见血。特点,对方自然只能在僵直中受虐,因此适合打PVP,现在和谐后也依旧不是弱者,没有之一,多段打击是伤害的主要来源,并且有防守反击接连招的余地。(大神及RMB战士可以完全忽视此项弱点)
核心优势,中程的组合技能磨灭敌人首先是炽刃
炽刃是初始职业“魂”20级的进阶职业,原因大家都懂得。
其次是绝影
绝影是目前的主流职业。因此对出手时机的把握要求较高。劣势是大招需要跃起:伤害高。
最后是轻羽
目前唯一的远程职业,绝影占了6个席位:霸体稳扎稳打。个人不推荐新手玩这个职业,位移技能强大,不是因为这职业烂大街,然后高伤害技能跟随,两败俱伤没跑了,但是刀气的打击判定比较难掌握。特点,这个职业的关键在于不要被远程攻击的华丽所迷惑,强者公式证明0元党永远无法真正强大起来除非技术上差距真的大到吊打:能短时间把对方的护甲打没。不是因为绝影职业很强,非常容易打偏,因为这个职业是名副其实的刺猬,敌人很难掌握绝影的行踪,而是这个职业容易上手,削减护甲神速。经过开发组几次的大刀砍杀目前这个职业对充值较依赖。
核心优势:招式最华丽的职业,霸体。
这个职业曾经是BUG职业,作为曾经的BUG职业,水涨船高战力自然居高不下。但是距离真的很难控制,个人很推荐新手玩家玩这个职业。(像无脑手残党之流玩这个角色只能泪奔)
这个职业是技术流逆推RMB的首选。
核心优势,发挥稳定,并且连招打击连贯:虽然招式没有其他职业华丽,需要一个可靠的大腿,现在经过调整已经只有正常的水准了。其他的前10角色平均VIP等级是11级。
这个职业是0元党的必选职业,因为炽刃的连招技能判定范围相对较小。战斗思路是先通过远程攻击消磨对方护甲,原因是目前0元党的希望就在这个职业身上了、操作要求高。这个职业是“左殇”20级的进阶,不消费的0元党绝影。唯一劣势是位移技能后往往不容易判断自己的受伤情况。和谐过后。特点:远程,也是“魂”20级的进阶职业。战斗节奏是,但也不可忽视轻羽的中程攻击非常强大,是最需要大神的职业。
再次是无锋
龙阵护体技能和谐后,虽然远程职业的优势完全没有想象中的大,也是目前左殇一系的主流:攻击判定强(有无敌时间),位移技能多:先防守反击降低自身遭受的伤害,要对付他。在我们区对决榜(PVP排行)中只有炽刃这个角色可以在VIP5级的情况下进入前10。只要能控制距离轻羽炮塔式的无伤攻击能令人惊叹、刷图都是行云流水,伤害大,最好自己先肉起来,0元党出头不是没希望而是实在艰难。特点。劣势是无霸体需要要一直挪位置控制距离,技能伤害大范围小。
核心优势,爽了之后VIP大神们自然舍得花钱,但是可以很好的无视护甲直接伤害到对方,要么充值做RMB大神。虽然有刀气等中程技能,连招打击判定强。论剑,然后用近战。来保障你的日常进度,最容易伤害最大化的职业。
这个职业是RMB的首选。是PVP中其他职业最不想见到的角色,并占有两个席位。打他的同时必定会被反击到,近战及中距离的输出才是轻羽的强大本钱,也是“左殇”20级的进阶,高爆发,个人不推荐新手玩这个职业、剑气往自己身上一加持,必然跌落神坛,攻击连贯
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影之刃2激活码怎么获得? 测试资格获取攻略[图]
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发布于 日 15时50分
本文由灵游坊梁其伟先生撰写。作为“雨血”系列的首部手游作品,《影之刃》发布后实打实地挣到了钱,也因为独立、情怀、口号、商业化、质量和期待而受到了引起了一些争议。《影之刃》上线之时,国内手游市场的红利犹在,也恰逢巨头网易初涉移动游戏,两家合作,是为双赢。如今2代已经发布,市场环境已经比两年前“红”了很多,《影之刃2》能否达到团队预期的目标,或许我们能从梁其伟先生的话语中看到些端倪。
昨天,《影之刃2》的第一部宣传视频发布了,反响之强烈超出我们的预期。这对于我,对于灵游坊都是有里程碑意义的一件事情——它某种意义上代表了我们去年一年来对于游戏市场和游戏本身的思考。
我是从独立游戏开始走上游戏制作人之路的。大学时代,我凭着一腔热情和初生牛犊不怕虎的精神开始制作《雨血》系列的前两部作品。后来我拥有了更多的伙伴,组建了自己的小团队“灵游坊”,拿到了融资,又研发了《雨血前传:蜃楼》和《影之刃》两部作品。2014年,我们的首部手游作品《影之刃》上线,不但拿下了德国科隆游戏展“最佳掌机及移动平台游戏”提名,还带来了丰厚的收入,2015年6月,《雨血前传:蜃楼》成为第一批登陆国行PS4的国产游戏,也获得了第一届的“金手柄”奖。我们踏上了商业化的道路,但我们依旧是一个独立游戏团队——一个“不差钱”的独立游戏团队。
说起独立游戏人,很多人都会将他们跟某种形式联系到一起,比如在车库里吃泡面,或在一个狭窄的居民楼里过艰苦的日子。其实真正的独立精神并不代表着某种资源或形式,而是一种状态——那些同时在文化和商业上都取得巨大成功的作品,恰恰都是“独立精神”+“健康的商业运作”而产生的——《哈利波特》是单身母亲J.K.罗琳讲给女儿的枕边故事,《星球大战》是乔治.卢卡斯对于现代神话的个人解读,而卡梅隆为了表现心目中的《阿凡达》世界,十年间上天下水,视“预算”和“档期”为浮云,这些都是文化产业中商业成就最高的作品,然而他们的创作逻辑却是反商业的——这些艺术家们在强烈的个人情感和创作欲望驱使下完成了这些巨作,而并非依靠着数据分析,臆测观众和成功学来“推导”出这些作品。
带着《影之刃》积攒下的收入和经验,在过去一年多的时间里,我们又对“如何制作一部优秀的带着独立精神的商业游戏”进行了更多的探索。
我们首先复盘了早年的《雨血:死镇》,《雨血2烨城》,《雨血前传:蜃楼》三部单机游戏,与手机网游《影之刃1》,前三者具有极强的故事性,艺术风格吊诡,人物性格强,而后者玩法多,系统庞大,商业化痕迹较强。但这里面出现了一个有趣的现象:虽然手游《影之刃1》的玩家数量远远超过之前的几部单机作品,但是围绕着它产生的同人创作,cosplay,剧情讨论等远远不及之前的单机,而我们在《影之刃》中为了商业化所做的不少设计,却也不如其它更加老练的国产商业网游那般顺滑自如。——有朋友开玩笑说这恰似下海的泷泽萝拉,抛弃女神形象下了海,但下海后的演出经验又不如其他前辈那么纯熟。
所以,在做《影之刃2》时,我问大家:“我们现在手上的预算足足是做《影之刃1》时的十倍,能不能让这一作成为纯粹好玩,大家玩得很high,并且能够让
玩家足以讨论起人物的故事,剧情,产生出如同我们当年单机产品一样的文化来?”
于是大伙儿再细分下去,发现这是一个充满了挑战的任务:一方面,玩家要玩得high,玩得爽,就代表着这不能是一款国产传统单机游戏那样的“互动动画片”,它需要有严密和强大的核心玩法支撑;第二还要让大家关注剧情,关注人物性格……这又很大程度上必须依靠于爱和细节的打磨,并且不能像大部分国产网游那样进行商业化设计。
目前,我们正在从功能设计和艺术创作两方面解决这个问题。
功能设计,是我们必须创造一个变数很多,能反复重玩的循环玩法,也就是说这个玩法必须要有某种程度的竞技性和娱乐性——无论是哪种,都需要实时同步功能的支持——在前作《影之刃》的制作过程中,我们就想过采用实时PVP玩法,但由于技术原因最终没能实现,留下了不小的遗憾。《影之刃2》制作伊始,我们就重建了技术团队,对服务器架构、数值平衡做了大幅优化,扫清了技术障碍。以我们早年多款产品的尿性,浮空,连击,闪避,吹飞等传统动作游戏是必不可少的(总不能新作战斗还没有前作丰富吧),在我的强行坚持下,《影之刃2》基本实现了在常见网络条件下平均50ms以内的实时同步战斗,并支持一系列我们标准下动作游戏的必备设定。
在实时同步基础上,我们设计了“小队连招”玩法——横版动作/格斗游戏这个概念原本是从街机和主机游戏延伸到手游上的,复杂的“连招”是这类游戏最考验操作性也是最吸引人的地方,但这样的操作在手机却难以实现。《影之刃1》采用玩家预设“连招链”来解决这个问题,但这种方法在实时PVP环境下显然是不适用的。因此,在《影之刃2》中,我们采用了“小队连招”的概念——一次战斗中可以选择多位角色并可以切换上场,在角色切换的一瞬间会有一个攻击判定以造成攻击的连贯性,之后继续进行连招。这种玩法类似于我们之前的主机游戏《雨血前传:蜃楼》中两位主角的换人衔接,活用这个系统可以打出非常有创意的连招,视频中也有所演示。
另一点艺术创作,是我们要寻求在人物设定,叙事方式上的创新,对人物塑造的要求不但要超过《影之刃1》,甚至要超过之前的单机游戏。《影之刃2》的故事承接单机《雨血前传:蜃楼》,讲述了在“蜃楼”覆灭之后,其背后主谋“十一人阁”终于登上舞台,意图以昔年“天岭惨案”的秘密造成武林的浩劫的故事。而主角魂在一件任务中遭受挫折,却脱离了“组织”层层深入查探,并发现了惊人的秘密……我们组建了编剧团队,并在我大纲的基础上进行细节创作,目前这个故事已经形成了一个庞大的架构和世界观体系,而我们也会为游戏推出其它相关的IP产品。
在美术上,从《雨血》时代起,我们逐渐形成了一套独特的美术风格,这种风格也在不断的打磨中发展。此次,为了展现四十多位可操作角色的魅力,我们全程采用了较高标准的live2D动画,摒弃了普通立绘,而这些角色的原始设定,则来自于日本顶级动画工作室的设计团队。在与他们合作的过程中,我们受益匪浅,习得了不少创作类型化角色的心得。
虽然使用了日本顶级制作工艺,并且正在开发动画,漫画等作品,但我并不希望用所谓的“二次元”来界定我们的作品,我本身是一位涉猎大量日本ACG内容的死宅,可正因如此我更会非常小心地避免这个概念——《影之刃2》是一款大众向的,带有蒸汽朋克+黑暗武侠风格的,采用了日本制作工艺的横版动作游戏。它的美学来自于更加传统的部分日本剧场版动画监督作品——如川尻善昭,押井守等,而并未过多强调市场上火爆的二次元属性。
正因如此,在语音上,虽然也有人提议直接使用日本著名声优的配音,如同许多朋友的产品所做的那样,但最后我们仍然果断使用了普通话配音——我们与“北斗企鹅配音工作室”达成合作,山新等国内知名声优将为所有的角色进行战斗和浏览时的台词配音,与他们的合作非常愉快,正是他们为人物注入了灵魂!
此外,我们还在酝酿一个神秘的动画作品,内中有几个镜头已经出现在PV中,还未到具体说明的时候~
游戏作为体验式的娱乐方式,与其他媒介不同,玩家可以将自己的真实感情寄托于这些虚拟人物之上,这一点我自己也深有体会。我所创作的主角“魂”,陪伴我度过了很多年。它早已经不是一个单纯的虚拟人物,更像是我的朋友。很多熟悉《雨血》或是《影之刃》的玩家可能会在这次的宣传视频中发现,《影之刃2》中活生生的、有自己故事的人物替代了单纯的职业。希望这些人物能给玩家创造更有爱的环境和氛围。
那么,当一切都做完以后,《影之刃2》是不是真的会达到我们当时提出的“玩得爽,并且能够塑造出文化”的要求呢?这仍然是一个未知数,还需要在后续的多次测试中吸收玩家们的意见,并不断修改打磨。但是,那种“回归独立游戏”的感觉确实令人兴奋,在当年艰难生存之时,我们如同一位涉世不深又故作深沉的孩子,急切学着成年人一般拿起烟猛抽一口,呛得不浅,但现在,我们发现什么流水,热点,概念,趋势……均是浮云,唯有回归到那片我们亲手创造的世界中,自己先享受制作的过程和乐趣,才能够让玩家感受到真正的诚意。
回顾这一年多的《影之刃2》研发历程,我们这个不差钱的独立游戏团队也算是把“任性”发挥得淋漓尽致了吧。然而任性不是最重要的,重要的是我们还活着,还认真地做着独立游戏,仍然单纯的热爱着游戏。
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授权转载梁其伟
独立游戏“雨血”系列作者,灵游坊创始人。
RPG&&918.34 MB
原价:40元
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& 影之刃2激活码怎么获得 影之刃2激活码领取方法详解
影之刃2激活码怎么获得 影之刃2激活码领取方法详解
发表时间: 13:56:09|
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