好多元才可以如何打造一款白酒得出一款好游戏

游戏资讯网单机游戏下载基地
热门手机游戏
类型:策略战棋
类型:策略战棋
类型:角色扮演
类型:体育运动
类型:策略战棋
类型:模拟经营
热门排行榜
下载排行榜
CPS合作 QQ:
广告合作 QQ:
友链合作 QQ:
普文发布:
Copyright &
All Rights Reserved. 手游戏基地 版权所有. 鄂ICP备号先说点题外话,这个东西之所以国内很多报道,一个是因为参加了今年国内的PlayStation 开发大赛拿了第一名在国内独立圈儿小有名气,第二是这个游戏移动版找了发行商了(forgame旗下莱玩游戏),所有的曝光都是发行商的推广资源。forgame做的国内市场,当然你看到的国内外的曝光量级不一样。&br&&img src=&/aad860c63dbcd5c80b5926_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/aad860c63dbcd5c80b5926_r.png&&&br&&br&《鲤》的美术采用了明亮的单色块和简洁的几何图形风格,非常的清新明快。而且这种意境游戏,抽象的美术手法更能让人沉浸。《鲤》的音乐还是不错,主要是能够配合他每关预设的情感,让你能更好的跟随预设的情感曲线体验游戏。&br&&br&&b&主要说说游戏设计&/b&,本人拙见,请轻拍。&br&这个游戏我已经通关,正在慢慢收集。给我的感觉《鲤》就是又一个陈星汉模式的独立游戏。如果你看过陈星汉在GDC2013 的著名演讲《designing journey》你可以比较一下《鲤》和《flower》、《journey》的设计。以下评论最好玩儿完《鲤》并配合陈星汉演讲食用,一些陈星汉的理念不多做解释。&br&演讲原文:&a href=&///?target=http%3A///articles/view/24361& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 2013: Designing Journey&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&游戏邦翻译:&a href=&///?target=http%3A///archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(&i&嘚瑟一下:本人有幸在现场听过陈星汉这个演讲,journey还签了名&/i&╰(*°▽°*)╯ &br&&br&《鲤》的游戏流程可以套入好莱坞电影公式化的三段体结构。陈星汉在《journey》设计中反复强调了三段体结构的使用。大意是,游戏为了给玩家带来一种强烈的情感体验,需要去塑造一种情感变化的过程,让情感合理的发展达到一定的紧张度,最后在一些爆发点进行宣泄。如图,X是游戏进程,Y正向是积极的,愉悦的情绪,负向是消极的,悲伤的情绪。&br&&img src=&/4610dd01fcd90effbd4df021d5929ff0_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4610dd01fcd90effbd4df021d5929ff0_r.png&&&br&&br&&b&以下分析评价三段体,完全剧透。&/b&&br&&br&&br&&b&段落一:故事开始&/b&&br&《鲤》第一关教学不说。二三关是故事的开始,引入剧情,让你见到被污染的鱼,净化之后引出下流发生的污染事件。开始缓慢地,稳步推进故事。期间配合游戏收集鱼、小花的解密,让玩家在这两关完全了解核心规则。&br&&img src=&/6c152db15d37fdd3c57fd_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/6c152db15d37fdd3c57fd_r.png&&&br&第四关是激流关。熟悉陈星汉的都知道,这一部分就是将第一段游戏推向高潮,让你爽一下。花的激流关和旅的大滑坡都是游戏中这个位置。《鲤》这个关卡通关快速的激流移动,欢快的游戏音乐,让你充分感受鱼儿在水中游动的灵动,感受水流的湍急。玩儿到这里的玩家基本都会觉得很爽很有意思,达到了第一段情绪的高潮。如果对比电影的话,就是悲剧情节发生前主角们欢快得伴随插曲漫天翱翔的部分。&br&&br&第一部分《鲤》处理的还是不错,兼顾游戏核心规则引导的同时,把故事展开的比较明白,期间穿插的minigame 也能让人轻松游戏。完整了前四个关卡的设计意图。&br&&br&&b&段落二:进入污染区&/b&&br&和电影一样,马上就悲剧。《鲤》欢快的激流关卡最终停在了一个黑暗的污水区域。&br&&br&&img src=&/41de5c3fbd948fe723b17ebcfb7e6f2e_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/41de5c3fbd948fe723b17ebcfb7e6f2e_r.png&&&br&到了污水区之后画面骤变。整个屏幕都是漆黑的颜色,没有生机。四处是代表着非自然的,工业的水管和水泥墙,给人一种很压抑的感觉。这里也有许多黑鱼,非常危险。游戏体验再也不是在优美的自然环境里自由自在地游动,而是在漆黑的污水中小心翼翼地潜行。&br&这部分《鲤》制作的真是不错,一个是画面风格的压抑,关卡中管道齿轮等工业象征的元素,把整个第二段压抑的清晰直接压了下来。而且关卡也比较有挑战性。污水区的第二关整关漆黑,只能看到自己周围的部分和少部分有光亮的地方,更加突出压抑感。(&i&美中不足这关的电线机关,在电击之前连位置小闪光提示都没有,太硬。个人感觉超出了合理难度,一般的关卡设计可以有复杂的难以躲避的结构,但必须保证可读。联想到移动版可以充值复活的设计,不由得让人…………咳咳。&/i&&br&&br&&br&&img src=&/edd964df9b0b1bbbdfde3a_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/edd964df9b0b1bbbdfde3a_r.png&&&br&从污水去出来之后,也是阴暗的画面色调。在一段暴风雨中逆流而上。这一段也是通过恶劣的环境挑战让玩家感受到艰难,挣扎的情感。这关的没隔一段时间就会有一股激浪冲来,在激浪中如果不找到石头去躲避就会直接冲下下游。而且逆流游动本身就有速度衰减。游戏中几处关卡设计都需要扛过好几段激浪游上去,让人深刻感受到了艰难与挣扎的感觉。&br&这部分处理的也相当不错,个人《鲤》里面最喜欢的一个关卡。关卡情感表达到位,而且关卡设计合理有趣。&br&&br&&b&段落三:死亡和飞升&/b&&br&游戏进行到这里该进入到达谷底和扬起情感直接爆发飞升的阶段了。就像超级英雄电影里超级英雄从最倒霉的境况下突然领悟或者得到了什么然后爆发小宇宙的桥段。本来死亡应该是上一段落的,但是这个游戏里还是和飞升一起说合适。&br&&br&&img src=&/c63f8dd646f70cdd31d9282_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/c63f8dd646f70cdd31d9282_r.png&&&br&个人感觉这部分《鲤》处理的并不理想。暴风雨之后的一段就是在一段无尽的黑暗中,没有目标,周围全是黑鱼,黑鱼打你不扣生命,你很快发现这一段你就是原地挨打就能推进剧情。&br&陈星汉在分析中多次讲述他们如何花了一年时间让journey 最后的部分情绪能够到达谷底,最后雪山的上坡一共走的时间显示,大概走多少步都测试了很久。目的就是为了要让玩家能够沉浸进去,获得一个真正低谷的情绪。而《鲤》这一部分的处理真的比较出戏,我看着被打就好了,没有任何的无力感。而且之前全是具象场景,到这个场景直接变成一个抽象的无限空间,这个过渡也是比较生硬。&br&&br&&img src=&/9bd146cd8e505db0c1e0e_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/9bd146cd8e505db0c1e0e_r.png&&&br&之后的飞升,我感觉其实是挂了上天堂的节奏,虽然特效炫酷,但并没有很开心_(:з」∠)_
毕竟这游戏前面像是回发展成《flower》一样力量力量冲破工业废墟净化污染的设计,怎么做着做着就成《journey》了呢。而且journey 最后能特别高得把情感扬上去,一大修改就是最后的飞升是一段完全自由的操作,非常大的空间,非常快速的移动,和上一段儿的雪山形成鲜明反差。《鲤》用了播片儿的形式还是差点儿。不过游戏机制的原因,现在这种处理从效果上也还是可以,就是设定上比较奇怪。&br&&br&&img src=&/53f34b24fcb3c6f7bcd680b70dc1f419_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/53f34b24fcb3c6f7bcd680b70dc1f419_r.png&&&br&飞升之后,我们真的来到了一个《journey》关卡_(:з」∠)_ 飞升之后进入了星河,有一条大的光鱼,它会带着玩家去收集这个很大的场景中的花朵,点亮所有花朵出现出口。这一段儿简直就是《journey》中一个白衣玩家带着新玩家寻找场景中收集物的感觉。你和大鱼走散了大鱼还会回来找你。美中不足在于,这里其实大鱼应该做一个声波的特效,表示大鱼在叫你,就和journey 中跳跃一样。&br&这关比较想吐槽的是这关有两个分支出口。如果跟随大鱼的引导,完成关卡之后会回到关卡列表,发现第九关并没有开启。这关按另外一种方式完成(这个不剧透)发现进入一个剧情,之后就staff了。然后那个剧情就是第九关。最后结局就真的不能再透了,和收集的拼图一起构成完整故事。&br&&br&&b&个人感觉总结&/b&&br&《鲤》前半部分真的特别到位,非常喜欢。最后的结尾处理的个人感觉还有提升空间。死亡的部分不太建议用抽象场景,个人设计建议可以在一个污染的具象场景中,不断给玩家一些拯救小鱼的目标,但是每当光之鱼要接近小鱼的时候,小鱼就被大鱼杀死。随着深入到越来越污染越来越多大鱼的地方,光之鱼的光也逐渐暗淡,最终光之鱼失去光芒。&br&飞升之后的星河关卡,其实可以理解成冥想阶段,在星河中光之鱼在鱼之神(就这么叫暂时)的引领下,绽开星河中的花朵,获得星光的力量。之后再次回到污染区,带着星光力量的光之鱼冲破工业污染,彻底完成净化。&br&最后再展现光之鱼回到小女孩的剧情,这样也能把通过拼图收集的回忆故事和游戏连上。整个游戏设定也说得通,虽然有点儿俗吧,但其实还是倾向于有这种结局去完成整个游戏的表达。&br&&br&&b&再次题外话&/b&&br&我个人目前也是从事国内手游发行业务,看到能有发行商可以利用手中资源帮助国内indie 推向市场,我非常高兴。现在国内游戏市场这么差,其实不是一两个团队做了一些好游戏就解决问题的,如果没有市场推广资源,这些好游戏还是在核心玩家的圈子里出不去,并不能提升整个市场的水平。还需要发行商和渠道拿出手里的资源,帮助indiegame 走向市场,获得收益。讲真,在这个劣币驱逐良币的市场上,与其在卡牌网游上硬碰硬,indiegame 成功率还高一些。希望《鲤》在赢得口碑的同时,获得一定的销售成绩。indie 加油。&br&&br&最后,如果你看完了感兴趣,请花12元(也就是一碗面的钱)到app store 买一份游戏,谢谢!
先说点题外话,这个东西之所以国内很多报道,一个是因为参加了今年国内的PlayStation 开发大赛拿了第一名在国内独立圈儿小有名气,第二是这个游戏移动版找了发行商了(forgame旗下莱玩游戏),所有的曝光都是发行商的推广资源。forgame做的国内市场,当然你…
名将标准的范围太大了,有的能影响全世界,有的只能在方圆几百公里闹腾。有的能影响到经济文化政治,有的只是个军事屠夫。先看看最伟大的一些名将的历史影响吧。&br&&br&亚历山大,史上头号名将,依靠逆天的军事才能,创建了一个横跨欧亚非的大帝国,创建了一个大希腊时代,真正把印度文明纳入了世界的文明体系,因为他,希腊文化甚至传播到中华,一个深刻改变世界历史的男人,史上最热血的gay。&br&&br&拿破仑,史上前五的名将,依靠逆天的军事才能,率领法国对抗整个欧洲,外加部分非洲亚洲国家调调味。也是第一个让整个欧洲大陆都臣服于脚下的男人。反全球化第一人,在整个欧洲大陆搞贸易战,差点拖垮了未来的日不落帝国。&br&&br&汉尼拔,史上前五的名将,登山爱好者,史上最经典围歼战的缔造者。军事思想被以后无数军事家所模仿。以至于凭一人之力与罗马纠缠十几年都不算他最牛逼的地方了。&br&&br&腓特烈,最早以国家为单位玩无双。带着一个人口只有500万的贫穷小国对抗整个欧洲大陆。过程之艰辛,让旁人看了都要哭。凭着逆天的军事才能和逆天的小强精神和逆天的运气,他居然挺下来了没有输,绝对真汉子。&br&&br&贝利萨留斯。马儿不吃草马儿跑得快的典范,凭着逆天的军事才能和逆天的嘴炮技能,带着只能装一操场的兵力,带着反复无常的雇佣军,收复了半个西罗马帝国。真是罗马帝国的好劳模,谁有这样的员工,做梦笑到醒。&br&&br&哈立德。攻克了穆圣的家乡后沾了仙气,凭着逆天的军事才能和逆天的神圣光环,统一了阿拉伯地区,将东罗马帝国打回高原,罗马皇帝哭着告别叙利亚。&br&&br&欧根,丑八怪,身残志坚,凭着逆天的军事才能,将当时的欧洲第一的法军打得抱头痛哭,将法国赶出了意大利,回过头来再把奥斯曼帝国打得抱头鼠窜,神圣罗马帝国的中流砥柱,大小数十战,未逢败绩。没有他,神罗说不定早被肢解了。&br&&br&马尔波罗,大帅哥,欧根的好基友,提他纯粹为了和欧根对比。欧根在他边上哭得发抖,同一时代同一战壕同样是不败名将为啥相貌一个天一个地呢。太阳王的大冤家,日不落帝国的军事奠基者。&br&&br&&br&接下来看名将是靠什么技能怎么影响战争的。&br&&br&名将是依靠大无畏的精神和相匹配的运气去激励他的军队。亚历山大在会战中都是身先士卒,率领他的伙伴骑兵到处乱砍的。拿破仑为了鼓舞士气,敢于和鼠疫病人握手送慰问。而且他们既没有被砍死也没有病死能够继续这样做。&br&&br&名将都是伟大的组织家和更伟大的嘴炮手。亚历山大以当时如此简陋的道路后勤通信,率领区区几万大军征服了500万平方公里的土地,2000万人口,其组织管理能力可见一斑,光让这些士兵跟着他这个征服狂到处吃苦就可以知道他蛊惑人心的水平去创个教也没啥问题。&br&&br&名将都是战术能力一流,将前辈们的秘籍融会贯通的集大成者。亚历山大的方阵和骑兵战术是他老爸搞出来的。但在他的手上才玩出精来。菲特烈大帝的斜线战术明显是copy了亚历山大的那一套,但他加上跟随骑兵炮,使得这套战术在热兵器时代也能大放异彩。拿破仑所有的战术都是学那些战争狂前辈们的,但是他所有的都学到了手,运用得出神入化,成为纯军事界的第一人。&br&&br&名将也都拥有一颗冷酷的心,为了自己的目标不惜一切代价的。汉尼拔觉得爬雪山爽几万将士就埋骨阿尔卑斯,拿破仑觉得每个月死几万士兵也没啥了不起,马尔波罗为了等待时机,可以让士兵们在炮火覆盖下等几个小时,几千人被轰成渣。但是他们都赢了,所以也没人关心那些弃子。&br&&br&&br&接下来看名将如何影响战役的,举几个最有名的。&br&&br&坎尼会战。汉尼拔知道自己兵少武器差,选了个狭窄的阵地,两边重甲猛男,中间裸体猛男。罗马人一拥而上,中间裸男砍不过重甲罗马人慢慢退,两边重甲猛男势均力敌不后退,形成口袋,然后骑兵驱散对方骑兵回头背刺封口,罗马人团灭。汉尼拔在选择阵地,排兵布阵,出击时机都高人一筹。&br&&br&奥斯特里兹会战。拿破仑知道自己兵少离家远,先装怂假装自己要跑,然后把制高点大方让给敌人,并把主力埋伏在制高点的洼地里。敌人爬上山头一看哇靠,法军两边人这么少,于是分兵猛攻法军两翼,当中空门大开,拿破仑一个命令,主力冲上山头,敌人被一切为二,掉头跑路。&br&&br&累了就先这几个吧。
名将标准的范围太大了,有的能影响全世界,有的只能在方圆几百公里闹腾。有的能影响到经济文化政治,有的只是个军事屠夫。先看看最伟大的一些名将的历史影响吧。亚历山大,史上头号名将,依靠逆天的军事才能,创建了一个横跨欧亚非的大帝国,创建了一个大希…
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。&br&&br&从这几个角度讲不同:&br&1. 游戏&br&国内外&b&主流&/b&游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是&b&成长乐趣&/b&,国外游戏玩的是&b&体验乐趣&/b&。&br&国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。&br&国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。&br&这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。&br&&br&因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。&br&举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,&a href=&///?target=https%3A//class.coursera.org/onlinegames-001/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Games: Literature, New Media, and Narrative&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,研究的是指环王online。&br&&br&国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。&br&国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。&br&带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。&br&&br&国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。&br&但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。&br&首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答&/a&&br&其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:&a href=&///?target=http%3A///videos/hatred-gameplay-trailer//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hatred - Gameplay Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&img src=&/9cfba35cd582d29b2d058_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&/9cfba35cd582d29b2d058_r.jpg&&Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶&br&&br&相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。&br&&br&2.设计流程&br&两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是&b&原型设计(prototype)&/b&与&b&玩法测试(playtest,不是QA)&/b&,也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。&br&&img src=&/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_r.jpg&&植物大战僵尸早期的原型设计&br&&br&国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。&br&国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。&br&&br&Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。&br&而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。&br&&br&3.从业者&br&国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。&br&国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。&br&&br&一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。&br&&br&4. 行业走向&br&国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。&br&我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。&br&&br&国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:&br&一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;&br&运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;&br&增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。&br&&br&国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。&br&行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。&br&&br&5. 创业环境&br&国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。&br&所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。&br&在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。&br&&br&6. 玩家,社区,媒体,文化&br&上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。&br&媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。&br&在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。&br&&br&7. 多元化&br&国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。&br&国外游戏界是非常大程度的多元化。&br&1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。&br&2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。&br&在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。&br&在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。&br&3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Darfur Is Dying&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,还有一个TED演讲gaming for understanding (&a href=&///?target=https%3A///talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding%3Flanguage%3Den& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/talks/brenda_br&/span&&span class=&invisible&&athwaite_gaming_for_understanding?language=en&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。&br&&img src=&/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_r.jpg&&Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。&br&4.种种非电子游戏。&br&几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(&a href=&///?target=http%3A//rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&rationalwiki.org/wiki/N&/span&&span class=&invisible&&ew_Games_movement&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;&br&Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;&br&类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。&br&1.中国,是“戏子”思维&br&中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。&br&当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。&br&&br&2.国外,是深层的多元化&br&他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。&br&IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;&br&有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;&br&还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。&br&&br&因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。&b&我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。&/b&
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:1. 游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,…
我来给你这一个亿的答案吧。不谢。&br&&br&&br&&b&1,社区要三年形成。&/b&&br&&br&这句话是我05年做互联网产品时候耳朵就听出茧的话,社区这件事要有敬畏之心。&br&&br&在这句话的背后,有无数从论坛走向社区的朴素案例,举个典型:NGA。你至今上去看看他们的每个新游戏板块,都能让你眼热,这三年时间沉淀下来的价值观培育了多好的用户,当然,背后还有这么多年时间他们积淀下来的基于论坛不断改良的产品。&br&&br&然后你看看天涯,看看知乎,看看微博,看看豆瓣。&br&&br&每一个真正的社区--都在不断的产品改良和时间双重打磨下--三年之后如果还依然健在,那么这个社区基本形成,而这个社区配套的“社交系统”也才堪称相对完善。&br&&br&但游戏不同,说实话,现在我们所做的游戏按照分类,更像是变现的工具(广告游戏电商)。玩家上来玩游戏,我们给他的是画面体验和功能设计,让他感受数值的简单粗暴增长以及数值的沉淀。&br&&br&当我们说到沉淀的时候,社区的概念才有了一个些微的种子。大多数的团队都无暇考虑到这里,收到第一笔钱解决了生存才是硬道理。这就令越来越多的游戏本身在设计之初就没有考虑过用户沉淀,反过来的恶果也是,你急吼吼地向玩家收钱透支他们的耐心,玩家也没什么闲情在你的游戏里在意什么社区。&br&&br&当游戏公司开始考虑社交系统的时候,往往是有了点钱的时候。这本身是好事,但有钱也容易产生另一种虚妄,即认为自己能够赚到钱已经无所不能,加上钱更无往不利,因而把打造社区的耐心kpi,从三年要求压缩到一年,从一年再压缩到三个月,甚至在游戏的一开始就提出,要做一个完善的社交系统。&br&&br&比如这样的问题的产生。&br&&br&但这样的问题有产生,也比不产生好啊;有钱的壕公司拿着大把的钱,要大干快上做社交系统来造社区,也好过于只是睡模特夜总会德扑(你看我酸得)。&br&&br&&br&&b&二,社交系统的解构&/b&&br&&br&不要把社交系统理解为与你的用户完全无关,只是单纯设计出来的一个个模块;也不要完全拍着脑袋,塞一个bbs,塞一个聊天,塞一个好友,塞一些任务。&br&&br&拆开一个经典的社区,比如facebook,首先是CV,用户的个人资料页 ;然后是feed,用户与其他用户交互的信息流;最后是groups,以主题形成的内容区。我个人是这样理解社区的几个模块,也通过这样的方式来解构已经形成社区的其他社区产品。往往在不同的社区中,你都能找到类似的对应。&br&&br&不同的产品一开始出发的方向不同,对应的各个模块的表现也就有所不同。但最终形成社区后,他们的形式总是相似的。比如NGA或是天涯,最初是bbs的形式,以主题聚焦了一群人,出发点在于groups,而在慢慢不断的发展中,意见领袖和泯然众人们开始出现分野,而在产品形态,随着bbs的不断升级,个人信息页开始加强,意见领袖们的个人页在bbs结构之外,成为第二热点。这时候如果对[个人页]这个功能有所设计,并且强化,成为专栏这样的产品,也都是很好的做法(比如zhihu),那么这样的设计就是一个生长于用户群体但经过产品经理规划的好的社交系统设计。再比如微博,初强调的是feed,然后开始扩展个人页产品,然后groups。&br&&br&举以上的例子,是我个人的解构方式。意在表明的是,每个不同的产品对应不同的用户,一开始切入并驻留用户之后,再随着用户的需求,在产品狗的不断修改 试错和完善中,完成cv feed 和groups三种不同方向的产品再设计。最终如果这样的产品设计满足了用户,那么有效延长用户的驻留时间形成他们的习惯是可以预期的。但这样的设计只有大方向,而没有模版可以遵循,一整套百战百胜的社交系统这种东西,即使是互联网行业从1.0到2.0潜心修炼的老把式,换个方向再开始也未必奏效的。&br&&br&&br&&b&三,用户关系在社交系统中的沉淀&/b&&br&&br&最终形成社区的标志,未必真是三年时间--有钱且产品牛气的主儿,可以压缩这个时间--但最终从用户的角度来看,在一个社区里一个用户真正沉淀下来,有身份认同,并且长期沉溺,在其中应该有围绕他的三种关系存在且存活。&br&&br&单向的关注关系&br&双向的好友关系&br&以及主题驱动的群聚关系&br&&br&几乎所有的社区,都时从其中一种关系来构筑初期的产品,然后逐步通过时间与产品狗的啃咬,培育出其他两种关系,来最终宣告[我们这是个社区]。&br&&br&三种关系不详述,如果用熟知的产品形态来看,第一种就像是微博;第二种就像是QQ;第三种就像是贴吧或者论坛或者QQ群。套用知乎来对应,一开始以问答始,这是主题驱动,IT宅吸引了IT宅。然后慢慢有了知乎女神和大V,这是关注关系的形成。然后大V和女神开始私下约炮,大V和女神开始撕逼彼此又有各自的好友助拳--活生生的三种关系均已形成的社区。同理可观豆瓣,nga,以及其他。我们拿开心网做反例,也许按照上面的方式你也可以看出他到底是在哪些方面没有作好了。&br&&br&这部分的工作,也是个慢工细活儿,既要靠时间来试错,又要有产品结构能支撑,还要有运营的小伙伴在产品不足的时候人工来补。这些加起来,敲敲打打缝缝补补,最后我们可以说,我们建成了一个生态,而这个生态的根本是人,而这个生态加人,才能称之为社区。&br&&br&要把用户从一开始进入产品的单种关系,慢慢通过产品 运营推动发生第二种第三种乃至复合关系,这都需要时间 经验 产品狗 和钱(请善待产品狗们)&br&&br&&br&&b&四,价值一个亿不是白说的&/b&&br&&br&认同 &a data-hash=&8bed628a9d3ebd5f0b12& href=&///people/8bed628a9d3ebd5f0b12& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@涂子& data-tip=&p$b$8bed628a9d3ebd5f0b12&&@涂子&/a& 所说的价值一个亿。简单你算算,你作个游戏,还能活三年,还能养产品狗来兢兢业业服务三年,而还没有因为这些产品狗没有创造出可见的kpi开掉他们,光是这事儿,就真的价值一个亿。&br&&br&我上面说了很多,在zhihu上也吐槽过,比如在这个问题 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&目前互联网上有游戏评测类的 UGC 社区吗? - 青熙的回答&/a& 。我对社区这件事的理解和思维模式就是如上那么一大段的理解,所以对于简单粗暴做个评测为始就想形成社区的想法都非常不待见。没有时间,产品狗和耐心,社区何成?&br&&br&之所以回复这个长答案还因为,社区和游戏 是我这十多年的工作,一直在做一直在很苦的琢磨。今年仗着本命到了,决定试着做做关于社区关于游戏的产品。回答这个问题,作为对过去一直在zhihu上回答此类问题都无甚耐心的一次总结。当然还是没办法谈太细,每个产品做法各有不同,哪有万能系统可以直接复刻。&br&&br&哪些是细的问题?比如之前提到的交流是同步还是异步,游戏内用户展现的信息有很多,在什么时候需要展示什么东西,展示的目的是促进关系的产生还是为了游戏的销售?在第一种关系形成之后用什么样的功能性产品桥接培养后续关系产品?这些实在谈起来太累,抛砖引玉,产品狗啃咬的牙齿印到处都有,恕不一一作答。&br&&br&&br&&br&(顺手招募优秀前端设计师,交互设计师,产品狗及支撑两年的金主。ps:第一年的钱我准备好了的哟)
我来给你这一个亿的答案吧。不谢。1,社区要三年形成。这句话是我05年做互联网产品时候耳朵就听出茧的话,社区这件事要有敬畏之心。在这句话的背后,有无数从论坛走向社区的朴素案例,举个典型:NGA。你至今上去看看他们的每个新游戏板块,都能让你眼热,这…
谢邀~&br&&br&————&br&我在我所接触过的所有游戏之中要给予文明系列(4&5)以最高的评价。文明系列所带给人的对于人类、世界和文明的宏大感受是令人震撼的。&br&&br&&img src=&/edeaad98e5a864_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/edeaad98e5a864_r.jpg&&&br&&img src=&/fbd99cef9b_b.jpg& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/fbd99cef9b_r.jpg&&————&br&&br&下面进入正题,我在文明系列游戏中学到了很多东西,对我这个理科出身的人而言,我在这游戏之中学到的历史要比我当初在课本上学到的东西要多多了——而且&b&最重要的一点不是“知道”了什么东西,而是亲身“感受”到了什么东西。&/b&&br&&br&&u&我们先从相对不太重要的东西说起:&/u&&br&&br&1、通过文明我才知道,西方人眼中小麦和玉米的食物供给能力要强于水稻,原来大米被认为是不太能吃饱的食物。我在美国生活也发现他们的主食的确都是小麦、土豆和玉米。在游戏中,水稻的食物产量是要少于其他主要作物的。&img src=&/14efd81e4c4e49f5ba8348f6aaf4ab5b_b.jpg& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&/14efd81e4c4e49f5ba8348f6aaf4ab5b_r.jpg&&2、海产品的食物供给能力非常强大,这是超乎我预料的,海产品可以弄产生出很多大面包(=游戏中的5个食物点)来,看着就过瘾。后来在了解了更多海洋生态系统的知识之后,我搞明白了海洋生态系统比之于陆地系统总食物容量要大许多,这就是我常说的“知道和知道是不一样的”。&br&&img src=&/5b17b905a5e34dfc55cb0c_b.jpg& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/5b17b905a5e34dfc55cb0c_r.jpg&&3、香料、染料、熏香、丝绸之类的资源是很重要的贸易物资,这就明白了郑和下西洋之类的海上贸易究竟价值有多高。&br&&img src=&/3eebcafc966c60c6911e36ecfd52d896_b.jpg& data-rawwidth=&202& data-rawheight=&330& class=&content_image& width=&202&&4、香蕉是可以被当成主食的。香蕉提供5个食物点,甘蔗提供4个食物点。当然,最近的香蕉生病事件也让大家看到了香蕉对于东南亚国家的重要性。&br&&img src=&/96d6dbc397ea8287ceb11fe8_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&167& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/96d6dbc397ea8287ceb11fe8_r.jpg&&5、认识了很多奇观和它们的长相(有些是后人假想的),这可比历史书上学来的映象深刻多了。&br&&img src=&/271a6cc175f70d5f5be46b_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&305&&&br&——————————空中花园——————————&br&&img src=&/56bebcf945d461_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&——————————螺旋尖塔——————————&br&6、长城可以阻止蛮族入侵,这个功能太bug了。不过,实际历史当中,长城的确能够很有效地减少蛮族不定期掠夺造成的损失。&br&&br&7、可以在一定程度上了解人类科技研发的大致顺序。考虑到游戏性的问题,很多东西是不能与历史等同的,但是总体上的这种人类科技进步的感觉却是很难用别的方式学习到的。&br&&br&8、各宗教出现的顺序,其实基督教和伊斯兰教已经是比较靠后才出现的主流宗教了。&br&&img src=&/182a97e0aff47edb788d52c_b.jpg& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&140&&&br&9、历史伟人的重要性,游戏初期的时候,一个伟人就能轻松解决一项新科技,但是到了游戏后期,一项科技的研发很可能就需要两三个甚至更多伟人的合力了。“天才”无疑是越来越难当了,个人的力量与人类整体的前进相比,不能不说是渺小的。&br&&img src=&/5e1f72cfa7f8adb83f97044_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&353&&&br&10、海军比陆军更好用。制海权是非常重要的东西。原来学历史的时候不能够理解为什么八国联军一两千人的部队就可以占领中国的首都、火烧圆明园,总觉得这点人数随便搞个人海就摆平了。实际上机动灵活的海上登陆了外加先进一个时代的火器的确拥有这样的威力。别看生活中船只看起来开得不快,实际上可比陆军的移动能力和机动性强出太多了——没有道路或是铁路的限制,没有固定的航线,令人琢磨不透。先进的海军载带着一些精良部队,可以轻松血洗敌人的任何港口城市,掌握了制海权,对方的陆军根本来不及支援。&br&&img src=&/9022aaff3db5f7bb96da_b.jpg& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/9022aaff3db5f7bb96da_r.jpg&&&br&&br&11、宗教的威力太可怕了,如果信仰不同宗教,那基本就没有两国交好的可能性了。另外如果政治制度、经济制度不同,国与国之间的友好度还会受到不同程度的影响。我最喜欢文明里面电脑外交时候的一句话就是——【我的神可以在一夜之间打败你的神,你还是赶紧皈依我佛吧】。&br&&br&12、树敌容易交友难。想要同时讨好所有人简直就是天方夜谭。没事电脑就过来招惹你,一会让你送它一项科技,一会让你和别人断交,要么就是怂恿你去揍人,不干的话,还跟你发脾气,说你太令人失望了——没有一个是好东西。&br&&img src=&/4abd8d0d_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&426& class=&content_image& width=&353&&&br&如果A和B交恶,你想从中和稀泥当老好人?根本就没们!&br&&br&想要外交胜利?还是别自欺欺人的比较好,还不如造奇观搞文化胜利来得靠谱一点。&br&&br&13、蛮族太可怕了,历史上很多文明都遭蛮族蹂躏,真是赤脚的不怕穿鞋的,没有能力保护自己的文明只能急流勇退。&br&&br&14、澳大利亚面积不小,可是好大片的沙漠,不是上好的地理位置。&br&&br&15、日本领袖的形象不太受大家欢迎,文明这个游戏的世界观和历史观代表西方视角,德川家康的人物形象和人物性格都不好,他是我游戏过程中少数几个可以瞬间从亲密关系之间对你宣战的领袖。&br&&br&16、欧洲的土地真是肥沃,开发难度低,可惜国家太多,非常拥挤。中国土地虽大,开发难度却比较高。&br&&img src=&/f0f939d06c0dabce756385_b.jpg& data-rawwidth=&1666& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1666& data-original=&/f0f939d06c0dabce756385_r.jpg&&&br&&br&17、领袖性格越强势、扩张欲越大,则一般国力就越强,典型的强势文明领袖比如叶卡捷琳娜、蒙特祖玛、大流士、阿育王所领导的国家很少是弱国。&br&&img src=&/bf9f0ce5bad_b.jpg& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&425& class=&content_image& width=&355&&&br&&br&18、丛林是很难开发的东西,清理丛林还没有任何收益。热带国家都或多或少存在这个问题。&br&&br&————&br&&b&下面的探讨深度要升级了,我要讲一些比较认真的思想性问题了:&/b&&br&&br&&br&1、一个文明的初始地点已经在很大程度上决定了文明的命运了。我们说一方水土养一方人,这养出得可不仅仅是生活习性,而更是所有人的命运。同一张地图,每个电脑上来都只有一座城市,随机性那么大,但是玩到后来的世界格局却总是那么个样子。看到随机的人,只能看到世界的表象;看到命运的人,则看到了随机波动背后的本质,这也就是我们历史书上常讲的历史发展的必然性。&br&&br&初始地点不好的话,游戏开始就很难快速发展,一步赢、步步赢;一步输、步步输。当然可能说得有些夸张,但是天然资源对于一个文明的发展就是极其重要的。起手每多一张好牌,胜算就要增大不少。&br&&br&所以我的哲学理论《同化理论》里面讲到同化力的问题:若要问是人的同化力更强还是我们所处的环境同化力更强,其实是环境更强许多。靠山吃山靠水吃水,人只能跟着环境走,而不是相反。有什么资源就发展什么路线,否则尽研究些用不着的科技只能是无意义的浪费。这种天然资源在游戏中体现为金银铜铁之类,在生物中则体现为生物体的元素组成——我们的肉体之所以会有当下的元素组成,很大程度上是因为我们的地球母亲为我们提供了这些东西,如果外星球的元素组成与开发难度和地球不同的话,那么它们的外星人肯定就会有和我们不同的元素组成。&br&&br&回到游戏中来,我们还以Earth18Civs为例,南美洲的印加文明实在是没有办法玩,我不信有人玩它能不抑郁的。它的初始地点实在是太烂了,不是山脉就是沙漠,山还是翻不过去的山,别说神祗难度了,就算降几个难度都非常困难。&br&&img src=&/d7db9a378c593bdb3c6d_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/d7db9a378c593bdb3c6d_r.jpg&&除了南美,北美还有更奇葩的现象,Earth18Civs图中北美洲的起始文明有阿兹达克和美利坚(游戏设定,不必当真),每次我清理完欧亚大陆造访美洲的时候,就会发现美利坚要么被阿兹达克揍得不行,要么就已经从地图上消失了——从来没有例外过。先进的文明出现在错误的时间地点,的确是没什么前途的,阿兹达克游戏初期优势大,蒙特祖玛的游戏设定又是铁腕中的铁腕,什么罗斯福之流的根本就不是对手。&br&&br&2、说到Earth18Civs图中印加文明的游戏体验,除了可用地块少、可用资源少之外,还有一个更大的问题——与世隔绝。&br&&br&一个孤立的文明是没有前途的。没有与邻国的科技交易和贸易往来,也没有互相之间的战争与掠夺,这样的国家最终胜算基本为零。闭门造车,经济发展再好也比不过处于竞争中的国家。当然了,竞争也不全都是好处,有些文明是竞争的受益者,自然也会有很多受损者,很多国家一不小心就被别人围殴死了。这样的事情也是会时常发生的。&br&&br&但是,对于一个想要赢得游戏最终胜利而不是满足于活一时算一时的玩家而言,这种竞争是必须面对的。什么是赢,什么是输,我们的直觉早就告诉我们了。&br&&br&3、战争才是王道。不要自欺欺人了,除了战争,没有什么好办法保证自己的胜利。&br&&img src=&/78f733abdcc1a47fcf55df32_b.jpg& data-rawwidth=&1899& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1899& data-original=&/78f733abdcc1a47fcf55df32_r.jpg&&&br&虽然我每种胜利都达成过,但是别的方法真的太不好使。如果只是自己呆家里造奇观,电脑时不时就会上门来骚扰你,锤子都用来拼奇观了,电脑又没有奇观可造,它除了造兵什么也干不了。等到它们手里兵屯多了,肯定心里就痒痒,看谁文明就要去掠夺谁!历史上的希腊文明就是这样被落后的蛮族一点一点干掉的。因此,想要文化胜利,必须有武力的保障,还要有领先的科技。如何保持领先?干掉和自己水平接近的竞争对手。&br&&br&即便是和平胜利,一个文明肯定也必须要非常强大的武力,并征服过不少国家,掠夺过不少土地才能够实现。什么外交胜利,我一个国家的投票就已经胜过其他国家所有票数了,能不胜利么?&br&&br&4、文化的重要性。虽然不如武力实在,但是文化的重要性却是不可忽视的。文化越先进,文明的影响力就越大,更大片的土地就会归顺于你。当文化影响力到达一定程度的时候,甚至能够把临近的地方城市“和平”吞并为自己的城市。&br&&br&我试过一个奇葩玩法,通过文化吞并致胜。&br&&br&开一张二人对战小图,放进去18个文明,大家都挤得只能放下一两座城市。我先收拾掉一个靠地图中间的国家,然后就和平发展。把所有奇观都堆在自己的城市里,然后把电脑的地盘一点点挤得只剩下城市那一块,最后这些文明就一个接一个地“和平”投靠过来了。没有试过的玩家可以尝试一下,非常过瘾。但是,效率实在太低了,等几百上千年就为了让对方的城市和平加入,加入的时候也因为没有地块发展只剩下一个人口了,费得真不是力气。其实随便弄几个兵问题也就解决了。&br&&br&花很长时间,终于吞并了足够多的土地,达成征服胜利。&br&&br&5、奇观有什么意义?&br&&br&奇观的同化力是非常惊人的,在游戏中会给拥有者带来很多实用的好处。但我要讲的是现实生活中,奇观的同化力。金字塔堆在那里,究竟意味着什么?这项劳民伤财的工程究竟有什么意义?&br&&br&我的回答是意义重大。人会死,文明会死,但奇观的保质期却很长,它的同化力更为强大和持久。我们见到奇琴伊察就会想起玛雅文明,这些奇观帮助这些文明持续发散它们的影响力和同化力,哪怕文明本身早就不在了。&br&&img src=&/e00cbcfdb09bf_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&350&&&br&奇观,就是人类追求永恒的手段之一,任何一件倾注了足够心血的人类作品,都有它极高的价值。&br&&br&6、运气。&br&&br&不玩游戏也知道,运气这玩意很重要。实际上运和命这玩意,你中有我,我中有你,也说不太清楚。只能说天时地利人和的确是重要的东西。&br&&br&7、交通。&br&&br&要想富先修路,交通运输以及战争补给线是非常重要的东西。想要控制一个地方,必须要先打通交通线。&br&&br&8、闪电战是王道。&br&&br&绝对不要和疯狂电脑进入消耗战,电脑最喜欢使用的就是奴隶制度,每拖一个回合,城市人口就被电脑奴隶制掉一个,然后还要冒出一个守城的兵来。一来这样进攻会越来越难,二来虽然减的是电脑城市的人口,但那也是我的人口呀,因为我马上就要攻下城来了呀!!!用我的人口来打我的兵,我怎么能够容许呢!!!&br&&br&机动性强的兵种是最好使用的,哪怕攻击力稍弱都是可以接受的。要打就打闪电战,要么就别打,真实历史中进入消耗战阶段的进攻国家基本都废掉了。&br&&br&这也是为什么真实战斗中游牧民族骑兵的威力那么大的原因之一了。&br&&br&9、外交很不容易。&br&&img src=&/e382c30a775e4cc2f077d_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&426& class=&content_image& width=&354&&你送给电脑一项科技,他会感激你几十年。你得罪电脑一次,他会记恨你几百年。你要是殴打电脑一次,它可能就会记恨你一辈子。而电脑的外交策略基本是按照西方人眼中的世界观设计的,仔细想想,这也是人之常情,遭人恨容易,让人感激的确是难。所以为什么大家喜欢正能量,因为现实的确有它很残酷的一面。不管是一个人,还是一个文明,活在世界上都很不容易。&br&&br&10、电脑发动战争只需要一个理由——“我已经受够了你的傲慢与无理了。”&br&&br&我们看国与国之间的较量,不必纠结于那些所谓的借口和理由,大鱼吃小鱼这种事情是不可避免的,只是拿个借口来说话听起来更合理一些。&br&&br&所谓的理,都是人编出来的。&br&&br&同一个事件,左派可以拿来论证自己的观点,右派也可以拿来论证自己的观点。“历史是惹人打扮的小姑娘”说得就是这个意思。&br&&br&唯一的理只有一个,就是&b&“&a href=&/handongran/& class=&internal&&同化&/a&”&/b&。剩下的,都是借口。只有让自己变强才是王道。&br&&br&11、社会总的文明程度很重要,在过早的年代,科技、交通、和制度都跟不上的时候,一个庞大的国家是不稳定的。高昂的维护费用会拖垮整个国家。历史上的大流士领导的波斯或是亚历山大的帝国,都只能是昙花一现。伟大的领袖的确是了不起,只可惜他们不能像游戏玩家或者是电脑AI一样在游戏中长生不老。庞大的帝国在时机成熟以前是不够稳定的,因为有些东西的确是鞭长莫及。所以在暴力扩张与和平发展之间,一定要选择一个合适的平衡。&br&&br&12、制度没有对错之分,只有合适与不合适之分。文明系列游戏中所提供的世界观其实是比较真实和客观的,该用什么就用什么。如果需要用奴隶制度的时候不用它,整个文明很可能就熬不过那一关了。&br&&img src=&/8bbf3850bfbe21792dc52a_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/8bbf3850bfbe21792dc52a_r.jpg&&&img src=&/633c08ac30c4bde6ddecac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/633c08ac30c4bde6ddecac_r.jpg&&&br&13、科技实在是太重要了。科技落后非常吃亏,人家造出来火枪手,我们造出来战斗力为5的渣渣,人海战术都不顶用。这也是为什么大家一定要好好学习、努力科研,来搞好国家科技与工业技术的根本原因。电脑会时不时过来让你使用和他相同的政治/经济/文化制度,但绝对不会送你一项重要科技——大家真的都不傻。&br&&br&所谓的“同化”并不是我有的都给你,而是说——习惯上你要服从我,技术上你要落后于我被我控制。再举个简单的例子,一个努力的人可能希望比人也努力,但更多的情况下会希望别人不要努力,因为这样一来自己的努力就可以体现出优势来了;反过来,一个不努力的人肯定不希望别人努力,除非别人是在给自己打工。“同化”这个概念非常复杂和庞大,感兴趣的朋友可以去我的专栏(&a href=&/handongran& class=&internal&&花开无痕 - 知乎专栏&/a&)看看相关文章。&br&&br&14、一个好的领袖,可以在一定程度上弥补民族的天生不足。什么叫天生不足?你开神祗难度打游戏就明白了——你所使用的这个文明就是天生不足的,电脑造什么东西都比你快,电脑研究什么都比你容易,电脑和你交易的时候从不公平交易,电脑之间很容易友好、和你之间从没笑脸。但是,只要玩家够强大,这些东西都是可能战胜的——人脑在战略上的优势就是这么明显。&br&&img src=&/6a54a2cc3f_b.jpg& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/6a54a2cc3f_r.jpg&&&img src=&/c856ad0f8ae23b5fa3109_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c856ad0f8ae23b5fa3109_r.jpg&&AI可以下好象棋,但是在即时战略和策略类游戏当中,根本就不是人脑的对手。这个问题我在自己的哲学书《同化理论》中也有提及其深层原因。&br&&br&15、国土面积越大越好,资源所带来的快乐值是可以被国土范围内的所有城市共享的。同理,城市人口也是越多越好,因此搞好城市建设是极其重要的事情。&br&&br&————&br&&br&PS:我开始接触文明系列游戏,是在2010年,当时玩的是Civ4,这个游戏我上手用了3个月时间,之后就能够轻松虐电脑了——我从不看任何攻略,这种习惯我自小就有,对我来说游戏的最大乐趣并不在于复制别人的方式去欺负别人或者AI,而在于发现规律、开发战术,用自己的方式去主宰游戏。&br&&br&我的最佳战绩是在Earth18Civs也就是标准的世界地图上玩的(我最喜欢的就是这张图):神祗难度,法国,马拉松,不到AD1000年达成征服胜利(大概是占有51%陆地面积加60%左右的世界总人口)。走纯粹的暴力流是行不通的,因为科技和制度跟不上的话,根本无法支撑一个如此庞大的国家。我在打仗的同时,还基本拥有全部的奇观。游戏结束的时候我的最强兵种大概是近代骑兵或者是再高级一点的兵种,记不太清了。&br&&br&我后来也玩了Civ5,感觉与Civ4相比改动很大,个人更偏好Civ4一点,因为Civ4中兵种可叠加大大增强了电脑AI的战略能力,减少了对电脑“微操”的要求.&br&&br&先写这么多了,这次主要是针对Civ4来写的,等我有时间了可以再来写写Civ5。想到别的什么我回头再补。&br&&br&
谢邀~————我在我所接触过的所有游戏之中要给予文明系列(4&5)以最高的评价。文明系列所带给人的对于人类、世界和文明的宏大感受是令人震撼的。————下面进入正题,我在文明系列游戏中学到了很多东西,对我这个理科出身的人而言,我在这游戏之中学到…
小小的盐看上去平淡无奇,但在古代却曾是决定国家的生死和富强的关键。盐对农业社会的价值并不亚于石油对工业社会的价值。&br&&br&&b&盐相当于古代冰箱&/b&&br&作为现代人,你可能只看到日常做饭时用盐做调味剂,其实盐对古代老百姓的意义更像冰箱对现代人的意义。&br&&br&盐是保存菜、肉、鱼、奶的最重要的防腐原料,因为这些食物容易腐烂变质,不像谷类一样可以长期保存。但如果用盐腌成咸菜(酸菜)、火腿、咸鱼、奶酪制品&b&,&/b&就可以&b&保存数月甚至数年。&/b&古代的农民经常需要拿粮食去交换盐,来制作腌制食品。&br&&br&腌制食品除了老百姓长期自用,但更重要的是有了盐,商人就能够实现&b&远距离的食品贸易&/b&,这相当于古代版的冷链物流。&br&&br&&b&吃饭缺了盐就像汽车没了油&/b&&br&自从1万多年前人类发明农业后,人们的生活方式从狩猎逐渐转变为农耕,粮食中缺少盐,人不能再像以前一样通过动物来补充盐,转变为寻找含盐的矿物质。&br&&br&而通过在食物中加盐,每天摄入少量盐是最自然的方式,所以大部分食品消费中又都伴随着盐的消费。&br&&br&在古代自给自足的农业社会里,一个人要满足温饱需求,大部分可以靠自己来解决,但唯独盐很难靠自己解决,必须依赖外来的商人供应。&br&&br&商人通过盐的交换把大量孤立的社会系统建立起了相互连接,作为连接者的商人也自然获得了信息方面的优势,站在信息制高点上,商人能够发现系统之间可以套利的各种机会,而商人进一步的逐利行为又扩大了交换的种类和地理范围。&br&&br&&b&盐促进贸易系统的建立&/b&&br&古代内陆的人吃不到海鱼,但是做成咸鱼就可以运往内陆。农业地区的人吃不到北方草原的奶制品,但是用盐可以加工成奶酪运往南方。中原腹地的人也可以把牛肉晒成咸牛肉干运往四方。&br&&br&商人的远距离贸易运输过程无意间构建了复杂的物流和数据交换网络,商人、货物和信息就是网络里传送的报文。&br&&br&千万不要小看这一点,贸易交换网络可以极大促进工商业的繁荣。而工商业对社会进步的推动力要远远强于单纯的农业经济。因为贸易不仅可以创造大量财富,更重要的是可以全面激发社会活力,促进思想的交流、物种的交换、商业的创新、制度的创新和科学技术的创新,实现国家系统的全面升级。&br&&br&在历史上,从丝绸之路、香料贸易、大航海时代、到现在的改革开放和全球化,无一例外都激发了社会的大幅度的进步。&br&&br&&b&盛产盐相当于盛产石油&/b&&br&粮、盐、布、铁、畜是古代贸易的主体。盐是第二大宗的商品,所以在古代,盛产鱼盐的地方就非常适合发展工商业贸易,这些地区在经济上也远比单纯的农业地区发达。&br&&br&周武王平定商纣后就把原来东夷族所属的营丘(今山东淄博高青,&a href=&///?target=http%3A///view/6002379.htm%3FfromTaglist& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&陈庄西周遗址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)封给姜子牙,“太公至国,修政,因其俗,简其礼,&b&通商工之业,便鱼盐之利&/b&,而人民多归齐,&b&齐为大国&/b&。”《史记·齐太公世家》。&br&&br&周武王对功臣太大方了,相当于把波斯湾给了姜子牙。当然东夷族做了几千年的高富帅,一直不太服管,需要让老姜整治一下他们。&br&&br&不过营丘当时多是盐碱地,不适合农作物生长,因此人口不多。姜子牙到齐后,鼓励纺织等手工业,大力发展鱼盐等自由贸易,齐国的商品很快行销天下,而开明宽松的环境吸引了各国人才和商贾云集齐国。《史记·货殖列传》记载:“太公望封于营丘,地瀉卤,人民寡,于是太公劝其女功,极技巧,通渔盐,则人物归之,繈全而辐凑。故齐冠带衣履天下,海岱之间敛袂而往朝焉。”&br&&img src=&/0afb8af6f9879_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/0afb8af6f9879_r.jpg&&&br&借助鱼盐之利,借助于古济水这条黄金水道(见上图),齐国人建立起大范围的贸易系统,向外出口鱼盐、布匹,从中原腹地进口大量粮食、物产,而齐国都城临淄也因为贸易,崛起为东方第一大都市。《晏子春秋·内篇杂下》晏婴曾对楚王说:“临淄三百闾,张袂成阴,挥汗成雨,比肩接踵而在。”春秋中期齐桓公时,临淄人口达到20万人,战国中期达到35万人,到了汉武帝则达到50万人。临淄就是当时像大上海这样的超级都市。&br&&br&&img src=&/6e12bf9fbf8_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/6e12bf9fbf8_r.jpg&&临淄齐国都城遗址平面图,《商周青铜文化》&a href=&///?target=http%3A//www.uus8.org/c/102/25/22.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第六节、列国城市的兴起&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&战国时苏秦曾经估算,不要说整个齐国,就是仅仅靠临淄城的7万户,每户出3个男丁,就可以组成21万大军。《战国策·齐策一》中苏秦对齐宣王说:“临淄之中七万户,臣窃度之,下户三男子,三七二十一万”。&br&&br&&b&盐是政府用来控制社会的控制回路&/b&&br&古代社会人们消费支出中食品支出比重最大,粮食也是古代贸易系统中最大宗的商品,而盐流总是和粮食流形影相伴。这一点至关重要,因为只要控制了盐流,就可以控制了农业贸易。&br&&br&在系统控制中,我们可以用小电流的控制回路去控制、调节大电流的主回路。&br&在经济系统中,盐和汽油也可以充当控制回路的角色,以小博大,来控制更大的经济系统。&br&&br&以汽油为例,工业、运输业离不开汽油的消耗。通过控制燃油价格,例如给汽油加价就可以向所有交通工具征收燃油税或养路费。政府再靠养路费来运营、维护整个交通道路系统的正常运行。&br&&br&盐的生产非常集中,便于垄断管理,只要控制了盐的供应和价格,就可以向所有消费者征收食品消费税。中国古代的历朝历代都非常倚重于盐税,是政府收入中最大的来源之一。&br&&br&&b&盐是代价最低的征税手段&/b&&br&政府可以跑到1000个老百姓家里每户征收1元税,也可以从1个盐商身上征收1000元税,虽然征税总额一样,但征税成本却有天壤之别。前者需要维护多大规模的公务员队伍?每个公务员需要跑多少路才能征到税?&br&&br&而且每个人的盐消耗量少,即使涨价涨一倍,人们对价格也不敏感。最重要的是盐税可以隐藏在很多商品背后,绝大多数人不会意识到自己买的一只咸鱼里面,政府已经通过盐进行了征税。通过这种隐形的征税手段,盐还起到现代发票的作用!&br&&br&征盐税既不需要花钱圈养庞大的征税公务员队伍,也不会因为征税引发官民矛盾,真是最佳的征税手段。《管子·国蓄》:“民予则喜,夺则怒,民情皆然。先王知其然,故见予之形,不见夺之理。”&br&&br&&b&通过盐向全天下征税&/b&&br&公元前685年,管仲将盐铁从私有转变为国有,实行盐铁专卖制度,开辟了税收之外的另一个庞大财政来源。《史记·齐太公世家》“桓公既得管仲,与鲍叔、隰朋、高傒修齐国政,连五家之兵,&b&设轻重鱼盐之利&/b&,以赡贫穷,禄贤能,齐人皆说。”&br&&br&而齐桓公则通过砍柴煮盐,再借助于齐国商人在各诸侯国建立的庞大贸易网,实现了&b&全天下人向齐国交税&/b&。《管子·地数》“君伐菹薪煮泲水以籍于天下”。&br&&br&现在来看,管仲就是国企之父,盐铁专卖央企就是齐国共和国长子啊!推荐阅读:&a href=&///?target=http%3A///5337.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&管仲变法:中国经济第一场成功变革&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&b&盐是强国之本&/b&&br&春秋时代的齐国第一个实现经济的转型,发奋图强,国运蒸蒸日上。拥有充足财政收入的齐桓公,可以投入巨资用于扩军备战,不仅修建巨防和齐长城(比秦长城早400年),而且大量对外用兵。&br&&br&无论古代还是现代,没有庞大的后勤系统做支撑,是根本没法打仗的。《孙子兵法》说“凡兴师十万,出征千里,百姓之费,公家之奉,&b&日费千金&/b&,内外骚动,怠于道路,不得操事者&b&七十万家&/b&”。&br&&br&如果没有足够的财政收入,对外用兵会引发经济崩溃、民怨沸腾,简直就是亡国之举。但齐国不仅没有经济崩溃,而且九合诸侯,一匡天下,成为春秋时代第一个霸主。题主所说“管仲举盐而克楚”只不过是其中一役。&br&&br&没有盐带来的贸易系统提供财政支持,齐桓公哪有钱去组织多国维和部队、哪有钱年年开诸侯峰会、怎么维护周天下太平、又如何建立春秋国际新秩序呢?&br&&br&春秋战国时代,又有多少国家因为没有这样的系统支持,惨遭齐国蹂躏,遭遇亡国之灾呢?&br&&br&有了齐国的成功案例,诸国纷纷效仿。同样靠海的吴国也学去了,《汉书》:“吴煮东海之水为盐,以致富,国用饶足。”西汉吴王刘濞继续在淮南煮盐,富可敌国,但是后来因为造反(七国之乱)被汉景帝剿灭,算是古代版的萨达姆吧。&br&&br&正是因为中国古代政府掌控了盐,才有财力来维持一个庞大的中央集权的帝国系统。&br&不过同样因为有了丰厚的盐税,所以即使没有海外贸易的关税收入,国家也能维持正常运营,这也为明、清两代的闭关锁国政策提供了支撑。&br&&br&特别推荐《管子》一书,在对照着亚当斯密的《国富论》一起看,就会知道为什么中国曾经强大,但为什么从明清时代快速落后于西方的原因了。&br&&br&&b&结论&/b&&br&&ol&&li&&b&从个人层次,盐是生理必须品&br&&/b&&/li&&li&&b&从家庭层次,盐是古代老百姓冰箱&/b&&/li&&li&&b&从企业层次,盐促进&/b&&b&古代贸易网络建设&/b&&/li&&li&&b&从产业层次,&/b&&b&盐促进制度、科技不断升级&/b&&/li&&li&&b&从国家层次,盐帮助古代政府低成本的征税&/b&&br&&/li&&li&&b&从国际层次,盐是古代强国、称霸的坚实保障&/b&&br&&/li&&/ol&&br&&br&&b&盐还可以充当实物货币&/b&&br&因为盐便于保存和携带,而每个人生活又离不开盐,所以盐在很多地区被当作实物货币使用,古罗马有一个时期以食盐为士兵的报酬。&br&&br&虽然古代各地政府不赋予其法偿性,盐不是法定货币,但是古人一点儿也不担心自己的盐卖不出去,因为盐在任何地方都可以交换。&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/web/%3Faction-viewnews-itemid-202432& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&探访埃塞俄比亚盐矿:极端环境盛产的白色金子&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///2012/11/blog-post_2.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/20&/span&&span class=&invisible&&12/11/blog-post_2.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&盐也是革命的命根子&/b&&br&天朝在陕北创业时,有两个最大的本地收入来源,一个是盐,一个是土。&br&毛泽东曾说“宁失延安、不丢盐湾”,就是指盐是革命的命根子。&br&&img src=&/b3518fadca516cb4d981e62c7d632983_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/b3518fadca516cb4d981e62c7d632983_r.jpg&&轱辘井里打出卤水&br&&img src=&/28ffaab993_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/28ffaab993_r.jpg&&较淡的卤水晒成一堆堆盐土,盐土经过淋锅得到高浓度卤水&br&以上图片来自《&a href=&///?target=http%3A///epaper/ycwb/html//content_510486.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&十里盐湾》羊城晚报数字报刊&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&那个土,其实我什么都不知道……
小小的盐看上去平淡无奇,但在古代却曾是决定国家的生死和富强的关键。盐对农业社会的价值并不亚于石油对工业社会的价值。盐相当于古代冰箱作为现代人,你可能只看到日常做饭时用盐做调味剂,其实盐对古代老百姓的意义更像冰箱对现代人的意义。盐是保存菜、…
导出到png格式之后,不管是4444还是8888,都会变成png标准的每像素32bits也就是RGBA8888。所以内存不会减少。&br&&br&只有导出为pvr格式,才能正确支持RGBA4444。在iOS可观测到内存占用变少。&br&&br&如果针对iOS开发,RGBA4444会有色阶问题,建议使用PVRTC4,内存占用最少,对色彩丰富的纹理处理上最合算。但是PVRTC4也有缺点,就是Alpha透明有明显瑕疵。&br&&br&兼顾Android,我们目前推荐 pngquant 这个工具,可以高度优化png的尺寸。但是不会减少内存占用了。&br&&br&还有一些方案,例如将图片拆为RGB和Alpha两部分数据,RGB部分用JPG格式压缩,Alpha部分用png压缩。调用前先合并为内存中的纹理数据再载入显存。不过也有downside,就是解压缩JPG和合并Alpha通道的运算会消耗更多的CPU能源和占用更多的时间。如果素材量大时问题会更加明显。
导出到png格式之后,不管是4444还是8888,都会变成png标准的每像素32bits也就是RGBA8888。所以内存不会减少。只有导出为pvr格式,才能正确支持RGBA4444。在iOS可观测到内存占用变少。如果针对iOS开发,RGBA4444会有色阶问题,建议使用PVRTC4,内存占用最少…
&a href=&///?target=http%3A//musmus.main.jp/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&musmus.main.jp/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& MUSMUS 里面有很多好听的BGM可以免费使用&br&&a href=&///?target=http%3A//musmus.main.jp/music/tw014b.mp3& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&musmus.main.jp/music/tw&/span&&span class=&invisible&&014b.mp3&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这是比较好听的BGM之一 里面的BGM都很不错
MUSMUS 里面有很多好听的BGM可以免费使用这是比较好听的BGM之一 里面的BGM都很不错
JAVA时代的漆黑惊栗三部曲&br&&img src=&/a836dc5673afb0a0ddabc9b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a836dc5673afb0a0ddabc9b_r.jpg&&&img src=&/06d8daa4fae91d4aec2136f6cbc40b67_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/06d8daa4fae91d4aec2136f6cbc40b67_r.jpg&&&img src=&/0dca8f61f9763b6cfac028_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/0dca8f61f9763b6cfac028_r.jpg&&
JAVA时代的漆黑惊栗三部曲
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
2462 人关注
225 个回答
3831 人关注
574 个回答
783 人关注
4256 人关注
598 个回答
1512 人关注
963 个回答}

我要回帖

更多关于 多元智能游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信