这个坑爹游戏第22关怎么过这一点怎么过。

  在FaceBook上流行的大部分游戏与国内流行的卡牌,RPG(角色扮演)有很大的不同。大部分你能找到的产品都是:三消类型的、SLG(策略游戏)类型的,和社交养成类型的。养成游戏在FaceBook上很多,有这样一款我关注了很久,也玩了很久的游戏让我收获良多,可以说是养成类手游的代表典范。
  这款产品叫《Dragon City》(下简称DC),是一款以养育龙为主题的培育型产品。在这款产品出现以后,伴随其在FB上的风靡,国内国外都有模仿这款产品的作品出现,但大部分均没有达到这款产品的用户规模与群体状态。国内在大企鹅的平台上出现过类似的产品,尽管导入了社交关系链,但同样也没取得多大的成绩。
  而在DC中,游戏只有龙这种养成对象,玩法上只需要明白你的龙是通过怎样的方式被培育出来,就能顺畅的游戏下去。这款产品直到现在依然还有大批的留存和活跃用户存在,这些玩家喜欢养成,喜欢合成培育的过程,同时更加喜欢收集所带来的乐趣。
  Dragon City 宣传图片
  养成培育类产品到底有什么样的乐趣,这类产品通过什么让你体验游戏的乐趣。而这种乐趣又能维持多久,这些都是本次我将来阐述和与大家讨论的。各位~~请坐好,我开始了:
  乐趣就是经历,并非结果
  早期单机产品中有这样一个类型,是从RPG的主线养成中单独拿出来进行游戏产品化的。这其中有《明星志愿》、《美少女梦工厂》这类游戏代表。而这些产品均是通过一个单体来进行游戏,培养一个人来达成各种游戏目标。培养、训练、教学、参加活动。而像DC这类型游戏是从另外一种养成集群产品中剥离出来的。
  养成一直是一个独立的科目。而在这个科目里也有很多大神级别的产品。虽然每一款表现形式都各有不同,但养成的目标与其他产品是一致的——最终都是要让玩家体验到一种成就感,基于这些成就不断的去提升自己。养成培育类产品给玩家带来的体验则是另一种,通过自己拥有的养成类型,不断尝试新的组合方式,去体验获得新物种新资源的乐趣。这里有一个比较明显的用户特征,就是这部分用户喜欢通过收集和持续培养来获得乐趣,而在游戏内也会通过他们的收集和培养来完成成就目标。在DC中开发者将任务改成了目标,将成就改成了收集,这是为了更加明确的告诉用户:这款产品最大的核心是养成培育,而非堆砌“战斗力”。
  养成培育类产品还拥有不一样的“排行榜”,我们所共知的游戏排行榜均是通过你的“战斗力”来排名的。通过PK来完成你所在服务器内的排名,将其他玩家打败是你唯一的目标。而在养成培育类产品内。这一乐趣被细化到你拥有多少培育种类和这个种类你所培养的数量上。玩家在游戏过程中,会主动的去查看那些已经达到排行榜顶端的用户。去看他们的个人空间,这“空间”无论是房间、庭院、岛屿,还是等等其他形式的内容。都是需要用户不断收集、养成、培育来完成的。而这些内容,带给用户的乐趣就是这一点的垂直体验。那就是养成培育,外加收集的乐趣。
  以上说的也许比较官方。的确很多游戏产品在出来的时候,都会让人找到之前成功产品的影子。而这些后来异军突起的产品均都是在前人的肩膀上来完成进化的。接下来我想说说我自己的理解。
  玩养成游戏最大的乐趣是证明自己与其他人不同。而这种不同只能通过养成游戏的多样化来达成,这种目标并不是游戏本身传达给玩家的,是玩家通过这么多年对养成产品的积累逐步产生的。早期有《SIMS》系列,而在这个系列中角色并不好看,玩家真正体验的是个性化养成路线。后期有沙盒类型游戏,玩家通过养成来走自己的个性化路线。在沙盒内肆意妄为,做想做的自己。
  而培育类的养成,给玩家的体验是一种奇妙的感觉。这种奇妙的感觉不是培养一个人,不是经营建设一座城池。真正的培养是存在于物种的多样性中的,用户在某种特定的元素组合下,合成组合出来的内容都是随机而生成的。当然这种随机性的组合如果是人与人,那就是反人类的产品了:)
  所以,这种产品的游戏设定往往是某种奇幻的物种或者是现实无法参考物种。源于生活,而又高于生活。这其中的乐趣是需要玩家自己去体会的。在这一点上《Spore》表现的最明显的,你培育的物种是从一个单体细胞开始,然后分裂再然后一层层往高物种的进化。而你体验的乐趣不是最后他形成的外观,而是整个经历的过程。用户真正喜欢的就是养成培育中一个接一个的过程与惊喜。
  所以对养成游戏而言:乐趣就是经历,并非结果。
  通过什么让玩家产生乐趣?
  《Spore》宣传图
  这些奇怪的生物有什么让你喜欢的?有哪些是你感觉可以存在于现实中的?都没有。但为什么会尝试去体验去培养,去建造一个由这些怪异的生物产生的部落,达成文明的提升?
  答案就是:这款游戏最大的乐趣是大家都是奇怪的生物,并非一个人,也非一个神。你所扮演的是第三人称视角,是创造外部条件的玩家。不是直接获取条件的扮演者。这种乐趣成就感只有体验过的人才能感受。而在游戏内,通过什么让玩家来感受这些呢?那就是“过程”。这个过程必须是玩家自发的,并主动去完成的。而且在过程中能给予玩家新的选择。每一次的选择都能由玩家自己来主导。在这个游戏过程中,用户最喜欢得到的就是选择的机会。至于选择后产生什么样的结果,其实用户并不非常关心。真正关注的是这次选择对下一次选择的影响。表现出来就是通过培养来观察外形的变化,强弱的变化以及能否持续有新物种的诞生。
  大部分玩家在最开始玩游戏的时候,都没有明确的目标,通常是比较单纯的为了娱乐。但能否从一款产品中找到属于自己的娱乐方式,最后持续的获取玩下去的动力及乐趣,那就是一款游戏产品从一开始就必须明确出来的。
  一款养成培育产品是否给玩家选择是一件很有意思的事。从培养物种,到学习物种的变化规律。这些都是用户在努力获取正确性选择而所做的努力。当用户真正了解到核心乐趣时,他也已经投入到产品的下一次选择中。这就是为什么需要重新培育,需要多次培养,需要更多次数的试错。当用户努力过后,完全的沉浸在培育过程之中的时候,乐趣就自然产生了。而这时结果就又一次重新浮现,但这一次不是你已经设计好的战斗力涨到10000,涨到100000。也不是你设计的装备变成橙色、紫色,黄金色。更不是在大宝剑上打上几个孔,放入多少个宝石。这时用户产生的结果是由用户自己,在培育前就已经想好的。而且也是他通过努力的学习,或者不断的尝试来get的一个新期待。
  随机是一种方式,很多惊喜都产生于随机之中。非随机的表现就是固定成长需求,或者固定养成需求。培育过程中的随机带给用户的期待是完全不同的,有时候要掌握好,不然会让乐趣与成就感大打折扣。玩家的期望等同他们的乐趣,游戏内给予玩家设定各种系统都是用于给予玩家在系统内不同的期望。
  但随之产生的问题就是,系统多了后玩家到底能接受哪些玩哪些,这也是游戏和用户之间最需要解决的问题。在这里我也发表一些个人的看法:玩家接受的程度是和游戏本身的垂直用户目标是有关系的。这就好比世面上各种类《传奇》游戏一样,让大家都拥有屠龙宝刀的实力,而铺天盖地的广告词也突出了这一点“屠龙宝刀点击就送”。这么牛的东西,点一下就送了。还会有乐趣吗?留下来的就是爽快,爽快过后剩下的追求就都是基于屠龙而衍生出来的。
  同样的道理如果每次培养的价值都一样,获得也都一样。持续的周期也就是一个可以固定的值,那玩家很难有持续的乐趣。只有固定的判断,单从这个特点上看。玩家获得乐趣的过程就没有了,也就很难有期望。
  所以,游戏本身都是通过随机性和概率性来决定玩家的乐趣。玩家总是在赌概率,搏机会。每次点击都是选择,每次强化都有风险。成功了,一定是向下一个目标更加的接近。如果失败了,那就是原地踏步停滞不前。而养成的过程相当于一次固定的强化,让用户通过固定成长值对下一次的培育有期望,并产生动力。在不断的培育过程中获得新的激励和成就。成就的反馈是即时可见的,因为等级变化带来的不仅仅是外观变化。更多带来的是接下来成功培育出新物种的几率。这也是通过玩家自己理解和一些实际的数值暗示传达给用户的。
  乐趣到底能持续多久?
  这里有很多种答案,有权威数据显示:一款游戏应用能在用户手里停留超过3个月,那就是达到了标准值。而大部分游戏应用能维持的时间不超过1个月。所以出现了计算LTV值来判定游戏生命周期,出现了看产品的活跃度来判断产品未来的生命曲线。
  当然这些都是专业人士的解答。这里我想说点不一样的观点。我们在最开始玩《仙剑奇侠传》的时候,兴奋点是一直持续的,并在通关后达到高潮爆发,感慨万千后结束了游戏。过了若干年,很多游戏产品都消失殆尽时,这款PC神作以怀旧重发的方式再次让我们身心震撼,当重温游戏时,游戏的带入感已经不是简单的剧情了。真正引领我们回到游戏是在十几年前甚至更久的那段回忆,那段特别的回忆。这种炒冷饭的形式在很多游戏产品上都有,在动漫里就更多。
  一款产品的乐趣能够持续多久?这恐怕取决于游戏本身能够给玩家带来怎样的回忆。养成培育型产品周期本来就会很长,研发需要更加注意给用户讲故事,而故事的好坏决定了这款产品在一个周期内给用户产生的记忆。每次获得乐趣的时候,如果都能加入一些感情因素在里面,每次获得喜悦的时候如果都能有朋友的陪伴。那乐趣持续的时间就不单单是那么一个固定的时间点,而是一条被时间拉长的记忆曲线。
  研发产品的过程中考虑了这些就会给用户以明确的反馈,让用户与之绑定并有一定的关系。培育中需要努力达成的条件是告诉用户努力的方向。而当达成目标后,给用户的反馈推进一段剧情。而这些都是在不停告诉用户,这款产品想和你面对面,想拉近距离。而不是拉近与你钱包的距离。这一点我想做养成类产品的人都会深有体会吧。乐趣不仅仅来源于用户本身,同时也来源于用户与用户之间,用户与产品研发者之间。
  曾经有一款小游戏叫《Pixel People》:
  《Pixel People》游戏截图
  游戏是通过实验室的不同男女来培育出来不同职业特点的人物。为了让游戏不那么反人类。游戏设定是:只要有新的职业出现就会增加一个当前职业的建筑物。产品很有趣味性,而且简单的演变出来很多期待的追求点。在实验室中,培育周期也略有不同的特点。每次培育周期明确给玩家可以达成培育的职业均有阶段性,功能性建筑穿插在这些培育中,随机生成让游戏的乐趣性增加了很多。小亮点在于角色带有建筑物的出现,并不是单一的产出特点。通过这种方式让角色本身承载了另外一种意义。把一个城市类产品变成了一款培育职业人类的亮点产品。
  通过以上的内容,可以看到养成产品的乐趣性是通过用户自发的。而非产品本身设定了实际性的目标。而乐趣的持续是通过产品的周期性来体现的,不是一上来就给用户一大堆系统和玩法,让用户在过程中一直处于等待阶段。而适合的做法是通过用户的持续发展,给用户带来更多的惊喜。
  期待是一种很独特的感受
  养成培育类型的产品,都需要找到自身的垂直用户。给予这部分用户体验选择过程乐趣的游戏体验。让用户能通过这些选择找到真正在游戏内的意义,培养的目的不是为了让用户积累,而是让用户得到更多样的选择。结果本身是期待但又并不是此类型特点的终结。
  从《Dragon City》到《Spore》,再到《Pixel People》都有自身的游戏亮点和期待感,而游戏本身还是需要证明最后要给用户一个什么样的世界,用户在这样的世界里到底拥有什么。养成本身也不是简单的获取和收集,期待和过程才是这类游戏最需要强化的特点,或者说最能让玩家感受乐趣的地方。期待是一种很独特的感受,这就好像你期待新生命的诞生,期待明天会更好一样。
  只要当你本能的以为会有结果到来的时候,才会有期待结果的这段等待时间。培养是期待前的过程,经历过程就会对培育的结果有期待。如果能将这种状态持续下去,用户的乐趣点就会持续。如果能加上一段剧情,一个完整的故事背景就能让这类产品更加鲜活。
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我们为什么找不回玩游戏的激情了?
来源:作者:岑舟责编:暴龙
从前,有一个游戏玩家三胖,他很爱玩游戏,他有一个小伙伴叫做二狗,三胖和二狗小时候一起出没于街机厅、电视游戏包机房、网吧,玩遍了天下各种游戏,他们约定好以后要玩一生的游戏,一直这么玩下去。时光流逝得很快,一转眼十几年过去了,三胖成了某银行的职员,二狗则成为一个开超市的小商贩,不过有意思的是,三胖和二狗都不怎么玩游戏了,游戏对于他们而言,已经不那么重要了。其实像三胖和二狗这样的人在现实中比比皆是,你我身边都有不少三胖和二狗,他们昔日像我们一样热爱游戏,现在却不怎么玩游戏了,而还在玩游戏的你,似乎也找不回当年的激情了。那么,到底是什么变化了?游戏已经变味了游戏本身不如昔日好玩了,这是一个不争的事实,过去的游戏公司都想着如何制作出经典的精品游戏,想着怎么样才能不亏待玩家,现在的游戏公司都想着怎么样炒冷饭和骗钱。以最终幻想系列为例,昔日这个系列哪款作品不是响当当的啊,基本上每一作都被很多玩家讨论过无数次了,就连外传性质的作品也都名气颇高,结果《最终幻想13》一出就是三作,一作比一作烂,口碑也越来越差,当年《最终幻想12》公布前夕,笔者刚读大学不久,每天都要去网吧刷新相关资讯,当时那个期盼的心情,简直就像等待外星人初次公开登陆地球一样,觉得新的时代来临了,结果现在看到了《最终幻想13-2》和《最终幻想13-3》,带给我们的是深深的厌倦感,从12到13,只差了一个1,都是最终幻想,差距咋就那么大捏?▲你还能找回往日的感动么?再比如说那几个年货系列吧,最近几年出了又出,早就令人心生厌倦了,当年《使命召唤4:现代战争》横空出世,我们都吓尿了,没想到世界上还能有这么火爆刺激好玩的游戏,简直就是改变了FPS领域的一切规则,后来《使命召唤6:现代战争2》出来,我们也不吝赞美之词,等到《使命召唤8:现代战争3》出来,我们面对着狂轰乱炸的画面已经麻木了,还是熟悉的味道,还是原来的配方,但是我们却已经厌倦了这些重复多次的套路了,审美疲劳了,至于《使命召唤10:幽灵》,上帝啊,这游戏通关后你还记得那些关卡和剧情么?所以有些时候也不能怪玩家口味太刁了,游戏公司不负责任日复一日重复自己也是个关键原因。▲COD10还是那个套路游戏公司制作了这么多续作,本意可能是想延续辉煌,靠以前的品牌知名度和影响力再赚一笔,但是往往事与愿违,我们看看最近几年失败的那些续作:《失落的星球3》、《死亡空间3》、《地牢围攻3》、《神偷4》、《圣域3》、《恶魔城:暗影之王2》、《DMC:鬼泣》、《生化危机6》、《刺客信条3》,这些顶着系列前作光环闪亮登场的游戏,都遭到了不少玩家的批判,相关的论战也一再发生,这种局面以后可能也会持续下去。▲《最终幻想13-3》令玩家感到深深的厌倦如果我们再看看页游领域和手游领域,则会发现这两个领域都是大沙漠,里面的宝石极其稀少,页游全都是自动化打怪的套路,而且定位是面向上班族,所以作为一个经历了主机游戏和PC游戏黄金年代的资深玩家,根本没有办法能够将一款页游玩下去,更何况页游现在也已经衰落了。▲《生化危机6》引起了巨大的争议至于手游的话,多少有些精品,例如《纪念碑谷》,绝对是艺术中的艺术,至高的杰作,再如《智龙迷城》和《部落战争》,多少能够令人找回以前无忧无虑沉迷于游戏之中的感觉,但是问题在于,这样的作品在手游领域实在太少了,一年下来能够出现个几款就不错了,大多数手游都是粗制滥造,最近不少媒体报道说国内92%的手游企业都是亏损的,赚钱的并不多,而且很多手游渠道平台也都出现了增长放缓的情况,这足以说明这个行业的生态,将来手游业洗牌是必然的。这样一个游戏变味了的时代,我们要找回过去那种激情,实在是太难了。▲《纪念碑谷》是手游领域的神作,可惜在手游领域这样的游戏太少了我们的心态都已经变化了作为玩家,心态变化也是找不回激情的重要缘故,最近笔者看到了一个故事,说某人特别厉害,从一个小地方的农家走出来,不但在国内读了大学,还去国外名校留学过,可说是典型的成功人士了,功成名就,可说是人人羡慕,但是这样一个成功人士,最后却卖掉了在上海的房子,回到老家农村盖了一栋很豪华的别墅,然后每天就在家看书,偶尔出去逛逛,也不大和村里面的人来往。这个人之所以放弃在上海的生活回到老家,主要是两个缘故,一个是他的老婆每天在家唠叨,使得他彻底崩溃了,于是最后和老婆离婚了,另外一个缘故就是他实在无法忍受工作带来的烦恼了,为了在上海赚钱买房,他拼命努力工作,结果最后把身体弄得很差,头发也白了不少,并且到了最后,他对工作产生了彻底的厌恶感,一看到商业合同书就想吐了。之所以说这个故事,是为了说明现代人的生活压力有多么的大,生活中的烦恼是何等的多,这位高人可以选择放弃大都市的一切回到老家隐居,但是大多数人都没这种勇气,还是得每天挤公交挤地铁,吃着地沟油的盒饭,忍受着工作上的一切烦心事,每天累得跟狗一样,最后拿到一点微薄工资,干啥都不够。▲现代人生活压力巨大这样一种情况下,怎么可能有心情和激情去玩游戏呢?三胖是这样,二狗也是这样,应该说进入社会几年后大多数人都会面临这种情况,赚钱养家是头等大事,生存下去才是最重要的,至于游戏,那是神马?但是作为游戏玩家的你,心态上也多少发生了一些变化,也许你运气好,家里很有钱,不用他累死累活去工作啥的,但是玩那些游戏的时候,你总也找不回当年的感觉了。为什么找不回了?因为你的小伙伴们都不玩了啊,小时候大家都在一起玩游戏,呼朋唤友,其乐融融,一边玩一边讨论,何其快哉,但是现在你想找几个小伙伴玩游戏吧,这个说明天要忙着出差,那个说明天要陪老婆逛街,好不容易逮到一个没事的吧,临到要来的时候打来电话:老板通知临时开个会,来不了了。所以吧,你一个人面对PS3和电视,坐在明亮的客厅里面,比起小时候环境改善了不知道多少,小时候你们只能去阴暗嘈杂的包机房,而且那时候也没自己的游戏主机,现在自己有了PS3主机,买了大屏幕电视,客厅也宽敞明亮,冰箱里面有各种零食和饮料,结果你走到PS3旁边,沉默了很久,还是没有按下那个开机键,最后叹了一口气,关掉客厅的灯,回到自己的卧室一个人默默的打开电脑看点美剧啥的。▲现在条件好了,却找不到人一起玩游戏了说到美剧,娱乐多元化也是我们现在找不回当年激情的一个缘故,当年我们的娱乐其实很匮乏,游戏已经算最精彩的娱乐了,那个时候我们想要看个电视剧和动画都很不容易,更不用说追动画新番和美剧了,至于MP3和这些玩意,那个年头我们更是没有见过,现在我们日常生活中的碎片化时间太多了,娱乐也越来越多元化,吃个饭吧,都在拿手机拍美食,坐个公交吧,拿个手机出来看看新闻,再玩几把简单无脑的手游,例如《像素鸟》啥的,要不然就是用微信转发一些心灵鸡汤啥的,工作已经如此忙了,碎片化时间都给手机了,至于那些大型3A游戏,动辄要花上十几个小时乃至于几十个小时才能玩到一点门道,谁有那个时间和功夫去玩这些游戏呢?▲现在的娱乐变得多元化了如何才能找回激情?说一千道一万,说到底,我们之所以失去了激情,还是因为我们已经进入了成人世界,承担起了成人世界的重担,经历了成人世界的种种复杂情况,心态无法像儿童时期那么单纯,那么天真,那样对世界充满了各种期待的好奇了,这其实也是必然的事情,毕竟每个人都是必须要长大的。但是这并不意味着我们就完全无法找回过去的那些东西了,有两个办法,一个办法是,尽量多接触年轻玩家甚至是儿童玩家,某位诗人说过一句话:儿童是成人的老师。很多名人也是这样的,不少名人在进入中年对世界厌倦了之后,结果因为有了小孩,反而在带着小孩成长的过程中,找回了昔日失去的那些东西,也因为小孩对凡事的好奇和天真,使得自己也重新认识了世界,例如有名的漫画家朱德庸就是这样的。▲儿童才是成人的老师还有一个办法是,放下那些世间的恩恩怨怨,烦恼和痛苦,不要活得那么辛苦,从一些老游戏和新的经典游戏中慢慢寻找回一些昔日的感受,老游戏就不说了,新游戏的话,虽然烂作很多,但是也不乏神作精品,例如《重返德军总部:新秩序》,简单粗暴,战个痛快,再比如说《雷曼:传奇》,适合多人同乐,还有《生化奇兵:无限》,完全就是一本社会历史知识的百科全书,已经超越了游戏本身的意义了,虽然世风日下,世道艰难,烂作遍地都是,但是总还是有那么一些人不忘初心在精心制作希望可以打动我们的游戏,而我们也同样可以找回初心,找回那些丢失的东西。▲《重返德军总部:新秩序》真神作也不过,正所谓入世容易出世难,很多时候我们其实都不是找不回那些丢失的东西,只是畏惧和害怕,被很多凡尘俗世的东西裹挟其中,于是看不到更大更宝贵的一些东西,当然这个就是扯远了,不过围棋的本质倒是可以说明这一点,围棋的取胜之道在于舍才能得,真正的围棋大师不会勇于争先锋和地盘的,而是会不断舍弃,在不断舍弃之后最终获得成功。所以要想找回昔日的东西,先得学会丢掉一些东西才行,人生毕竟不可能把所有东西都背在身上啊,难道不是么?▲围棋的取胜之道在于舍弃感谢昔日那些经典带给我们的乐趣虽然我们已经难以找回昔日玩游戏的激情了,但是从另一个角度来看,我们应当感谢昔日这些经典游戏带给我们那些无尽的乐趣,令我们得以在沉重的学业压力下得以喘息,令我们度过一个又一个欢快的午后,使得我们暂时脱离了那些烦恼和忧愁,而这些都是再多金钱也买不到的回忆,将来有朝一日我们老去的时候,回想起年轻时候玩过的这些游戏带给我们的种种快乐,最大的想法必然是觉得此生没有白活吧。▲感谢昔日这些经典游戏带给我们的快乐微信搜索“IT之家”关注抢6s大礼!下载IT之家客户端()也可参与评论抽楼层大奖!
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