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求一个恐怖跑酷游戏,主角在一个走廊里跑,画面上会突然来鬼脸,背上长刺的怪物。这游戏叫什么?_百度知道
求一个恐怖跑酷游戏,主角在一个走廊里跑,画面上会突然来鬼脸,背上长刺的怪物。这游戏叫什么?
我有更好的答案
这个叫神庙逃亡,或者是老奶奶快跑
迷宫逃生 The Maze记得采纳。
恐怖之眼吗
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当恐怖游戏不再恐怖之后
恐怖游戏曾经特立独行,也曾创造过辉煌的历史,但如今这个类型正渐渐走向消亡,究竟原因何在?
从P.T.一夜成名说起
过去我们谈到恐怖游戏这个类型时,恐怖与否几乎是惟一的评判标准。PS时代曾经诞生过很多经典的恐怖游戏,比如《钟楼》、《生化危机》、《寂静岭》、《寄生前夜》等等。那个时代大家有种感觉:日本人真是做恐怖游戏的天才!
但如今我们再看这个游戏类型,会发现《钟楼》已经销声匿迹,《生化危机》已经变成了“生化射击”,《寄生前夜》最新作给人留下深刻印象的不是吓人的怪物,而是拿各种圈钱的制服诱惑来消耗死宅的热情。恐怖游戏似乎正渐行渐远,而且这种情况不仅仅发生在日本,究竟是玩游戏的人变得浮躁,还是这个类型走到了生命尽头?
当悲观情绪开始蔓延时,两个曾经对游戏业产生过深远影响的名字带来了一线生机,一个是三上真司和他的《恶灵附身》,因试图再次重拾当年生化危机得以风靡的“生存恐怖”而名声大噪;另一个则是前不久刚刚在科隆游戏展上亮相的代号P.T.的新作,后来被证实是小岛秀夫操刀的全新《寂静岭》,以更具临场感的第一人称视角和他擅长的电影式镜头一炮成名。
无论复古生存恐怖的《恶灵复审》还是继续玩电影手法的新《寂静岭》,两款游戏各具特色,也有相似之处,但他们之所以能一鸣惊人,很大程度上得益于恐怖游戏类型长期的萎靡不振以及新作匮乏之下的饥渴难耐。
恐怖游戏的原动力
恐惧是人类的本能,自古就在折磨着我们的神经,击垮我们对逻辑性和科学性的认知。对许多玩家来说,恐怖游戏最大的诱人之处,是恐怖本身的神秘和未知,让我们一步步掉进游戏设计者的陷阱。这其实不能怪游戏设计者太狡猾,而是我们玩家除了恐惧以外,还有另一种本能心理,那就是好奇。
出于好奇,我们对于浣熊市事件刻骨铭心,难以忘却寂静岭的性感护士,这些经典回忆多半来自对未知恐怖的好奇,但这种刺激很容易因疲劳而遇到瓶颈。如同许多人接触岛国动作片的经历,最初可能非常震撼以至于改变你的人生观,但几年看下来,还想一次不快进,从头看到尾,然后思考人生的话,基本是不可能的。
如今,越来越多的老牌恐怖游戏,已经难以让玩家的好奇心长期依附于游戏故事当中,游戏的世界观以及人物的性格早已经被人们所熟知。《生化危机》病毒的由来,安布雷拉的阴谋,我们早在3代就已经探究到这些问题的核心了,再优秀的恐怖游戏,一旦陷入依赖续写故事和消耗人气的循环,恐怖感难免会面临贬值,简单来说就是游戏的故事发展难以因摸不清事情的状况而后背发凉了,曾经异军突起的《死亡空间》也面临着同样的困扰。
厂商们也在思考这个问题,所以《生化危机6》不再寻求妥协与平衡,干脆就玩起了偶像剧,大家不是喜欢看艾达吗?就让你们看个够!反正丧尸早已经是生化玩家的老朋友,也早已变得不再恐怖和面目可憎。但不得不承认,转型后的生化危机系列确实卖的不错,这种口碑失意、市场得意的分裂,倒也的确为同行开发者指引了一个新的方向。
但这一经验并非万能,比如另一个最具代表性的日系恐怖游戏《寂静岭》,就难以复制《生化危机》的转型经验,并不是《寂静岭》不可以做成无脑突突突,最致命的一点是缺乏真正的明星角色。和《生化危机》相比,《寂静岭》同样尝试过电影化,有着足够厚的老本慢慢去啃,但却一直没有打造真正的偶像级角色,许多玩家再谈起《寂静岭》新作的时候,都在关心山冈晃是否参与作曲。《寂静岭》在这几年,始终纠结于文艺与恐怖之间的二元法则,最终被时代的浮躁所冲刷。
恐怖游戏的发展太过缓慢
在刚刚过去的科隆游戏展上,KONAMI公布了由小岛秀夫操刀的代号P.T.的寂静岭系列新作,我们先不探究游戏本身究竟有多少内容还是带着寂静岭基因的,但可以肯定的是P.T.的出现,成功激活了玩家多年的恐惧本能。许多玩家和媒体开始大肆谈论本作,甚至已经有不少人开始猜测游戏的故事背景了,在几乎没有宣传预热的前提下P.T.几乎一夜成名。这说明什么?是小岛秀夫的影响力太过强大,还是FOX引擎就是NB,归根到底还是出于玩家那颗易于忽悠的好奇心。
P.T.的许多设计十分的精巧,从头到尾玩家置身于一条走廊的无限循环中,体验着生不如死着快感。游戏的规则很简单,简单到我们几乎除了走路和观察什么也不用干,或许正是因此开发者才能将全部的精力集中在对未知的塑造上,并且不断的引导玩家弄清事情的来龙去脉,但仔细想想,这不正是恐怖游戏过去所追求的吗?
毫不客气的说,恐怖游戏的发展几乎随着《生化危机4》的成功,早早的放缓了前进的步伐。这也造成小岛秀夫仅仅用一条走廊,就让全世界玩家拍案叫绝。游戏中很多心理暗示的手法其实并不高明,大量借鉴了《恐怖之源》中一些经典桥段,比如主角可能是个精神分裂,杀了自己的家人,其实都是电影中玩过的讨巧手段。
但即便如此,游戏中令人窒息的恐怖气氛依旧让我们兴奋不已,但这只能说市场还是太缺乏新鲜血液了。前几年《心灵杀手》的成功似乎让恐怖游戏终于拉近了游戏与电影之间的距离,但大多同类游戏几乎还是在遵循《生化危机4》的脚步,让游戏变得足够耐玩,让恐怖服务于战斗的爽快。就连《心灵杀手》,在后续的章节也已经表现出一种玩脱的节奏,再如《美国噩梦》,简直就是在利用玩家的热情吃老本,水平不升反降。可见厂商在涉足恐怖题材时是多么的蹑手蹑脚,生怕太恐怖就没人玩,但考虑到主机游戏开发要面临的巨大风险,我们必须承认这样的担心不无道理。
恐怖游戏未来依然将回归恐怖
谈到恐怖游戏的未来,《生化危机6》的成功已经为行业指出了一条切实可行的道路,而小岛秀夫的P.T.或者说KONAMI的新生寂静岭,也在树立一种截然不同的榜样,他们各自代表两种商业模式的极端,前者试图摆脱传统恐怖元素对这个类型的局限,后者则迎合特定人群需要将恐怖压抑作为核心特色,从而形成如今两种不同的分众效应。近几年欧美不少独立开发商正在尝试以极限的恐怖为卖点,做出几款小有名气的作品,不过由于缺乏足够的资金,游戏只能说足够吓人而已,很难获得商业上的成功。不过,小岛秀夫的确用一条走廊,成功羞辱了某些高谈阔论的制作人,让大家重新开始关注恐怖游戏这个历史悠久的类型。
本文作者酱油,原文标题《由P.T一夜成名看恐怖游戏的悲哀》,内文有改动。
兼具绘画与音乐之美,比电影更加身临其境。
我们信奉语不惊人死不休,我们是有态度的喷子。
用数据说话,挖掘数据之后的真相
我是平凡,我是小说,我是纪实。我是玩家,我是我,我是你。
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网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网易立场。恐怖游戏,无论是《生化危机》《恶灵附身》《寂静岭》等大公司大制作,或是《玩具熊的五夜后宫》《层层恐惧》《湖边小屋系列》等独立工作室的好评佳作,一直是一部分热爱恐怖游戏的玩家茶余饭后津津乐道的话题。而本文章,狗肉我意在通过对于恐怖游戏中各种高能点的分析,让更多的玩家,尤其是对恐怖游戏感兴趣却又对其感到恐惧的玩家,能够了解恐怖游戏的套路,克服对恐怖游戏的恐惧,并能在恐怖游戏中得到在其他游戏中得不到的乐趣。接下来,我就带大家走进恐怖游戏的世界,带大家领落下各类惊魂瞬间!一、惊吓式恐怖惊吓式恐怖,顾名思义,就是那种“刷”一下跳出来一个乱七八糟的玩意儿吓你一跳的套路。这在各类恐怖游戏中非常多见,但就是因为多见,想玩好这个套路并不容易,玩的好,玩家大呼过瘾,玩的烂,玩家还是会被吓一跳,然后回头就骂:作者这个逗逼~《像素恐怖地下室》,刚刚砸开一道墙看到这货飘过来的时候吓了一跳,然后就转身边跑边笑,只是因为这个简陋的怪物实在让人害怕不起来1、开门杀在门后藏着什么,永远只有制作游戏的人知道,在一道薄薄的门板后面往往隐藏着各种致命杀机,各类第一人称视角的恐怖游戏都喜欢用这一招吓唬玩家。应对方法:开门前做好一切准备(穿好纸尿裤)!此图为恐怖游戏《逃生》,相信玩家刚玩到这里的时候都会被吓蠢,这也是《逃生》第一个高能,刚打开门的毫无防备的心理+时隐时现的灯光+从天花板上摇晃坠落的尸体,恐怖感爆炸,个人认为也是《逃生》正篇中最为精彩的高能之一。2、回头杀当游戏作者将你引到一扇打不开的门或者走不出去的死胡同时,你要小心了,因为作者很有可能在你的背后安放了一枚“炸弹”,当你回头那一刻,会让你心脏瞬间爆炸。其实这也算是游戏作者利用人的心理暗示所埋下的“陷阱”,玩家往往不认为自己刚刚走过的路会有不一样的东西在等待自己,所以防备会大幅降低,这时候的高能往往有出其不意的效果。上图为恐怖游戏《层层恐惧》,玩家会走到一个房间,然后打开门通往下一个房间会发现下一个房间和上一个房间一模一样。经过几次相同房间后会发现原本可以通往下一房间的门锁住了,这时怎么办,回头吧。一回头,你就会发现一个娃娃端端正正地坐在刚刚什么都没有的桌子上!同时伴随着的还有扭曲阴暗的画面和诡异的孩童声音。随后娃娃就会消失。你以为这就完了?在你惊魂未定地看着刚刚娃娃消失的地方时,许多娃娃脸会突然漂浮在空中!这一段场景不仅使用了“回头杀”,还使用了狗肉我下文会写到的“紧张杀”及“循环式恐怖”,真可谓十分精彩。3、安稳杀这个题目看起来比较奇怪,但依旧是作者利用玩家心理而步下的套路之一,和下一个套路“紧张杀”异曲同工但又有些许不同。具体套路就是在玩家认为最没有危险的情况下心理警戒最低的情况下安排高能,打玩家一个措手不及。上图为恐怖射击游戏《极度恐慌2》,刚刚经历一场大战的玩家终于找到了这个名为哈尔福特的npc,哈尔福特也笑眯眯地递上了一把十分炫酷的武器,但当主角和玩家一起喜滋滋地看着手里的能量武器时,一个隐身的复制人刺客却从哈尔福特的背后出现,用爪子撕开了可怜的哈尔福德的喉咙!鲜红的血液喷涌而出!看到这一幕简直不要太震撼,吓得我傻傻的冲着四周一通乱扫,生怕这样的遭遇降临到自己身上。这一幕也是极度恐慌系列最为经典的场景之一。4、紧张杀和上一个小标题“安稳杀”类似。“紧张杀”同样利用玩家心理,在一段高能过后紧接着又插入一段高能,玩家往往在吓了一跳之后有“哎呀妈呀吓死宝宝了接下来肯定没什么事了吧”的想法而放松警惕,作者利用这一点再次制造高能,让玩家在一波又一波的高能里“无法自拔”。上图为恐怖游戏《层层恐惧》,为什么讲这个例子,是因为在经历图中情景之前,刚刚经历了一场十分精彩的循环式恐怖体验,玩家可以说是惊魂未定,但作者十分腹黑的紧接着又安排了一段凶残的“开门杀”!当玩家捂着一颗刚刚才剧烈跳动过的心脏准备出门时,一张鲜血淋漓的婴儿娃娃大脸正目光呆滞地看着你。紧接着画面闪动,婴儿娃娃大脸却瞬间黑化,刚刚平静一点的心脏又开始剧烈跳动!但正当你准备仔细打量一下的时候,门外却又恢复了正常。虽然知道这里十分吓人,但还是被狠狠的吓了一大跳,只能捂着心脏含着泪默默地说:“宝宝不玩了,不玩了还不行嘛。”关于我上文提到的循环式恐怖体验,会在下文详细写出,两段恐怖经历相辅相成,所营造的恐怖感简直爆炸。5、我等你来杀请先不要急着吐槽这个小标题,狗肉我也是想了很久才想出来这样一个较为贴切的、符合题意的小标题,在此之前我一直在考虑要不要把这个东西加进来,因为这算是一种较为特殊的恐怖表现手法,所用到的地方也不算太多。像上文提到的“回头杀”“开门杀”等,都是讲究一个出其不意吓你一跳,但“我等你来杀”不同,作者非常清楚非常明白的暗示玩家:前方有高能,但是,只有前方一条路,你必须准备好一个吓人的东西突然蹦到你面前。这种感觉,就如同小时候被扎针前,护士姐姐给你涂碘酒时一样恐怖。尽管绷紧了神经穿好了纸尿裤,但突然出现的高能依旧能让你魂飞魄散。或许相对于高能,那种慢慢走向高能的感觉,才最让人恐惧吧。依旧是恐怖游戏《层层恐惧》,为什么我总是挑这个游戏来举例,是因为这款游戏在高能方面十分具有代表性,同时在画面表现力和恐怖体验上极为出色。当玩家走进这个场景之后,会看到远处有一个不停闪动+扭动的女人身影,当你靠近时会发现她站在一堆类似于沥青烧化的地方,这时候你还敢靠近她吗?无所谓,反正回头也没有路了。等在靠近一点点灯就会全息,狗肉我当时玩到这里已经隐隐约约感到前方必有高能,心里慌得不行,果然,在几秒钟后那个仿佛面容被烧焦的女鬼就会和主角来个180度大亲热,在主角倒下的同时还能看见女鬼双手掐向主角脖子的位置。尽管我敢说我猜到了作者的套路,但这依然不能掩盖我被吓得双手离开键盘的事实。二、场景式恐怖与“惊吓式恐怖”那种动态恐怖不同,“场景式恐怖”往往是静态的,但恐怖感却有过之而不及。顾名思义,“场景式恐怖”是利用玩家扮演的角色在某种特定恐怖场所时,利用场景的特殊性来营造恐怖感。这对于游戏作者是一项极大的挑战,如何让坐在电脑前的玩家仿佛身临其境一般的在现实鬼屋中体验恐惧,是衡量一个恐怖游戏的重要环节。1、诡异场景可以说,任何一个恐怖游戏的环境大多都是诡异的,这是大前提。若将你放在温馨可爱甜美的环境中任何恐怖体验都会大打折扣。但如何诡异的让你后脊发凉头皮发麻,可是一门大学问。图为恐怖游戏《湖边小屋》第五章中的游戏画面。在这一章游戏中,角色死亡后会来到一个类似“地狱”的场景(图1),但角色死前受的伤并不会痊愈,背景幽暗的森林、发光的门及两边的图腾柱以及整个画面昏暗的色调让整个游戏说不出的诡异;同样,在游戏开头的画面中,一个带着面具的男人站在画满诡异符号的地下室中(图2),这画面同样让人毛骨悚然。更难能可贵的是作者用简单的像素风格却营造出了不输大公司3D大制作的恐怖效果,这同样也是恐怖游戏《湖边小屋系列》广受好评的重要原因之一。图为恐怖游戏《timore》,这款游戏中没有能够让玩家所操纵的角色死亡的设定,甚至没有能够移动的怪物,唯一有的,是像上图中那样拥有鲜红爪子和空洞眼眶的木偶,木偶不会动,但木偶的头会360度的死死盯着玩家。当玩家拿起半张纸片时,身后就会打出一道强光,一抬头就会看到一个木偶正死死地盯着你,再一回头,发现有无数的木偶都在用诡异的眼神盯着你!当你心惊肉跳地穿过这些木偶后再回头看去,会发现所有的木偶都在尽职尽责的死死盯着你!这场景,别提多诡异了,粗糙的贴图和单调的游戏性丝毫没有影响到《timore》的恐怖氛围。这可怕的场景让我一度怀疑自己是否患上了目光恐惧症。2、黑暗场景人这个物种,天生怕黑,因为视力受阻的缘故,我们总是会惧怕黑暗。但是,游戏如果黑漆漆一片什么都看不到,怎么玩?游戏作者们想了一个好办法,当当当~手电筒~(请自带哆啦A梦音效),用这种强行缩小电脑屏幕的方法,即保证了游戏的可玩性,又让黑暗无时无刻不笼罩着玩家所扮演的角色,是大多数恐怖游戏的惯用套路。图为恐怖游戏《咒怨》,可以看到一个塑料模特卡在电梯门上,但当画面闪动几下后,塑料模特就变成了可爱的伽椰子姐姐。对比两图可以发现当伽椰子姐姐出现时,画面明显比刚才要暗,这正是利用了人们害怕黑暗的心理。另外,《咒怨》这款游戏采用了手电筒电池的设定,当当前手电筒电池耗尽而没有找到新电池而陷入黑暗时,伽椰子姐姐和不二雄弟弟可是会很“热情”地欢迎你哟。3、血腥(尸体)场景血腥和尸体同样能激发人类内心最深处对于死亡的恐惧,在很多游戏中都会加入一定的血腥场景来制造恐怖感,相信这对大多数喜欢恐怖游戏的玩家来说没有影响,但却对部分晕血或类似情况的玩家是一道难以逾越的坎。图为恐怖游戏《弗兰的悲惨之旅》,游戏中采用了双重世界的设定,主人公弗兰拥有一瓶号称能治疗她疾病的药物,但玩家只要一点击右下角的药瓶图标,整个游戏画面就会由正常转为血腥恐怖,充满各种可怕的怪物。例如弗兰在护士长正常的房间(图1),以及在护士长房间嗑药之后看到的场景(图2);以及弗兰在隔壁郁郁寡欢的男孩的房间(图3),嗑药之后会发现有一个鬼魂正和他肩并肩坐在一起(图4)。作为一款恐怖解谜类游戏,玩家需要在两个世界中来回切换来找到前进的道路,但不得不说每到一个新场景先磕个药看一波高能是游戏中最为有趣的部分。同时作为一款2D游戏,《弗兰的悲惨之旅》中的血腥程度比许多3D大作都有过之而无不及。4、幽闭场景提到幽闭场景,就不得不提现在被越来越多人所熟知的幽闭恐惧症,这同样是游戏作者利用玩家心理的原始恐惧来提升游戏的恐怖程度。诚然,狭小密闭的空间确实会对人的心理和生理上带来极大的压迫感。图为恐怖游戏《十六号堡垒》,我认为这款用这款恐怖游戏来代表幽闭场景式恐怖再合适不过。游戏的设定是玩家因为大雨而来到一座二战时期德军的废弃堡垒中避雨(图1,也就是游戏开始画面),但进来后发现身后的门被人锁上了,只能在堡垒里收集纸条,了解过去这个堡垒里发生的惨无人道的事情,并接受鬼魂们一波波的调戏。整个游戏流程都在这个堡垒里,而堡垒中极为狭窄(图2),玩家自带的手电筒也不给力,整个堡垒里黑成狗了啊!倒是堡垒里有电灯(图3),但每次都只能开启一个地方的照明电路,也就是说游戏里大部分时间都在摸黑地寻找线索。到游戏流程后期堡垒的墙上还会长出类似人脑袋的物体(图4),再配合上黑暗,幽闭,以及上文中提到的各类惊吓式高能,让我在玩完这个游戏很长时间内都对类似的各种隧道及走廊怀有深深的恐惧。以上,就是我总结出的惊吓式恐怖套路以及场景式恐怖套路,希望大家能通过我对于高能的分析,克服恐怖游戏所带来的恐惧,体验到恐怖游戏的独特魅力。
我都是关掉声音然后开最炫民族风最大声
我玩寂静岭都是白天关闭游戏声音放着特别嗨的歌玩,就这个还老是被吓。你们说我是不是,不适合完这类的游戏?还是说我还是要我的连连看?
不错,小编总结到位,论据合理,赞
层层恐怖的那个,我来等你杀只要回头就好,那扇门打得开
高中时接触生化危机,又怕又想玩,每天晚上放学都去玩一会儿再回家,路上看任何人都觉得是僵尸,看见车子就不自觉的离得远远的,怕有僵尸出来。
游戏我还是服层层恐惧
还有什么本事通通亮出来,我就是不怕。
后悔旅馆谁玩过 最后一点真TM爽
谁写的白痴文章!这年头有一种游戏叫寂静岭式恐怖游戏,和其他恐怖游戏!寂静岭的恐怖不光是视觉上的!心理,听觉,听觉,这三样一个都不能少!玩过寂静岭一代通关的人都知道最难熬,最难受和最感动的几个瞬间!寂静岭二代更是从头压抑到尾!
forst2尼玛 一动就碰鬼 有人通关的么
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公司名称:北京字节跳动科技有限公司/北京字节跳动网络技术有限公司一个人走漆黑的走廊会觉得恐怖,为什么会有头皮发麻的感觉?_百度知道
一个人走漆黑的走廊会觉得恐怖,为什么会有头皮发麻的感觉?
提问者采纳
因为你总以为后面会出现一些东西,让你恐惧,劝你少看吓人电视。
提问者评价
太给力了,你的回答完美的解决了我的问题!
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人们天生对黑暗有恐惧感,因为它让你有一种被吞噬的感觉,说白了就是自己吓自己
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其他4条回答
因为有回声 再者空间幽闭
你的内心有你所害怕的事
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出门在外也不愁找一张图片,很长竖着的连成一张,内容大致是从海面到海中越来越深入,越来越恐怖,到最后突然一下明朗_百度知道
找一张图片,很长竖着的连成一张,内容大致是从海面到海中越来越深入,越来越恐怖,到最后突然一下明朗
。。就是和大家经常拿来刷屏的那种图一样长的。。。这个是我在百度贴吧里面看见过的。。
提问者采纳
直接在百度搜索&深海恐惧症 海绵宝宝&即可
提问者评价
...............................谢了
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