找5个听说游戏,包含目的,准备活动的目的不包括,玩法及注意事项

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幼儿园语言教育指导第五章听说游戏
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听说游戏活动在幼儿园大班双语课堂中的应用
&游戏是幼儿的基本活动&这一命题来自于当代教育理论和教育观念,《纲要》提出——幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展.本文结合日常双语教学实践,从听说游戏的重要性、听说游戏指导的三大关系、听说游戏设计策略三方面进行了一些探讨.
作者单位:
甘肃省甘南州合作市幼儿园 甘肃 合作 747000
年,卷(期):
在线出版日期:
基金项目:
甘肃省教育科学"十二五"2015年规划课题
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万方数据电子出版社导读:幼儿园听说游戏指导,1.初步理解和掌握学前儿童听说游戏活动的设计和实施的基本层次、主要环节,讨论幼儿园教师示范的听说游戏活动,教学重点:掌握幼儿园听说游戏活动方案编写的基本步骤与方法,教学难点:掌握幼儿园听说游戏活动组织实施的基本步骤与方法,大班听说游戏《快乐列车》,学生讨论听说游戏的特点、及本节活动的基本环节,(一)什么是听说游戏,听说游戏是一种特殊形式的语言教育活动,它是用游戏的方式组织儿
幼儿园听说游戏指导
教学目标:
1.初步理解和掌握学前儿童听说游戏活动的设计和实施的基本层次、主要环节。
2.通过观摩教学视频,讨论幼儿园教师示范的听说游戏活动,掌握编写教案的基本思路和上课的基本环节。
教学重点: 掌握幼儿园听说游戏活动方案编写的基本步骤与方法
教学难点: 掌握幼儿园听说游戏活动组织实施的基本步骤与方法
教学准备:PPT、相关资料若干
教学方法:讲解法、讨论法、案例分析法、实践法
教学时数:4课时
教学过程:
一、导入新课
观看视频,大班听说游戏《快乐列车》
学生讨论听说游戏的特点、及本节活动的基本环节
二、探究新知
(一)什么是听说游戏
听说游戏是一种特殊形式的语言教育活动,活动的目标是以培养儿童倾听和表述能力为主,活动的内容主要集中在听和说的理解和表达方面。它是用游戏的方式组织儿童进行的语言教育活动,含有较多的规则游戏的成分,能够较好地吸引儿童参与到语言学习的活动中去,并在积极愉快的活动中完成语言学习的任务。使用游戏的方式来开展语言活动都能产生良好的效果,因为它能满足儿童的学习需要,深受儿童的喜爱,并产生事半功倍的教育成效。
(二)听说游戏活动的基本特征
1、语言教育目标内隐于游戏之中
教师通过对听说游戏活动的设计和实施,将近阶段根据儿童语言发展水平和语言学习需要所提出的语言教育目标,内隐于听说游戏活动的内容和过程中,落实到儿童接受理解和尝试掌握的教育过程中去。
2、游戏规则即为语言学习的重点内容
教师在设计听说游戏时,根据具体的教育目标,选择适当的语言学习内容,并将本次活动的语言学习重点转化为一定的游戏规则,游戏的规则可能是竞赛性质的,也可能是非竞赛性质的。当儿童参与听说游戏时,他们必须遵守一定的游戏规则,按照规则进行游戏,并在活动中锻炼听说能力。
如小班“商店里的东西”游戏中教师制定的游戏规则是,“顾客”一定要对售货员说清楚买什么商品,售货员才能将商品卖给他。如果发音不清楚,暂时不卖,直到说对了再卖给他。这就要求儿童必须发准“柿(shì)”、“石(shí)”、“车(cheē)”等音,才能顺利地买到自己需要的“商品”。
3、活动过程中逐步扩大游戏的成分
听说游戏活动兼有游戏和活动双重性质,从活动组织形式上看,具有从活动人手,逐步扩大游戏成分的特征。由于听说游戏活动带有明确的学习任务,活动开始时,教师需要帮助儿童理解活动的内容,交待游戏的规则,并且示范游戏的玩法。然后教师带领儿童开展游戏,在儿童熟悉游戏规则,逐步掌握游戏规则后,再放手让儿童独立进行游戏。应当说,听说游戏活动开始时以活动的方式进入,而最后以游戏的方式结束,教师的主导作用在开始时体现得最为明显,而后随着儿童熟悉水平的提高而逐渐减少,直到儿童完全自主地进行游戏。
(三)听说游戏活动的主要类型
1.语音练习的游戏
这类游戏是以练习儿童正确发音,提高儿童辨音能力为目的的一种活动。它的形式和结构都较简单。在听说游戏中,着重为儿童提供练习发音的机会,以利于儿童学习或复习巩固发音。可以让儿童着重练习他们感到困难的或容易发错的语音,也可以组织儿童进行方言干扰音的练习、普通话声调的练习、发声用气的练习等。但每次练习的语音不要过多,以免难点过于集中,影响儿童的学习效果。
2.词汇练习的游戏
这类游戏是以丰富儿童的词汇和正确运用词汇为目的的。学前阶段儿童语言学习的一个重要方面是大量积累词汇,增加口语表达的内容。应该说,学前儿童的词汇是在日常生活经验的积聚过程中逐步地增长起来的,几乎没有一个研究能确切地证明究竞一个儿童每天能习得多少词汇。用听说游戏的活动方式帮助儿童学习词汇,是专门考察儿童对词汇敏感程度的机会,这类集中学习词汇的游戏,着重引导儿童练习词汇运用的经验。
3.句子和语法练习的游戏
学前阶段在语言学习过程中,大量地积累句型,按语法规则组测成句,这是他们语法习得和发展的重要阶段。一般来说,学前儿童将从简单句过渡到复合句水平。要儿童理解和掌握并且熟悉运用都需要经过一定的练习。学前儿童在日常生活中可能获得运用句法的机会,而听说游戏是有意识地帮助儿童练习,可以让他们通过专门的集中的学习迅速地把握某一种句法的特点规律,并在尝试运用过程中提高熟练使用的水平。
4.描述练习的游戏
这类游戏是以训练儿童用比较连贯的语言,具体形象地描述事物,提高口语表达能力为目的。它要求儿童语言完整、连贯,具有一定的描述能力。如大班听说游戏活动“金锁银锁”,让儿童念儿歌以对答的形式,帮助儿童学习用简短而有节奏的词语形容和描述一件事物。这种游戏主要在大班进行。
(四)听说游戏活动设计与实施的基本结构
听说游戏活动的设计与实施有其独特的规律,按照下列结构去没计实施活动,可以产生更好的教育效果。
1.创设游戏情景,引发儿童兴趣
在听说游戏开始时,教师需要调动一些手段去设置游戏情景。
导入方式:
(1)用物品创设游戏情景
教师使用一些与听说活动有关的物品,或者玩具、日用品等,布置游戏的情景,制造游戏的氛围,引发幼儿参与游戏的兴趣。
(2)用动作创设游戏情景
教师用动作表演,让儿童想像出游戏的角色,或者游戏的场所,进而产生游戏情景的气氛。
(3)用语言创设游戏情景
教师通过自己所说的话,直接描述或指出游戏中角色以及所处的环境。
2.交待游戏规则,明确游戏玩法
在创设游戏情景之后,教师接着就要向儿童交待游戏的规则,这一步骤的目的是要儿童通过教师布置任务,讲解要求,明确游戏的玩法。教师通过用讲解和示范相结合的方式,引导儿童理解游戏的规则,教师在交待游戏规则时,要注意:
第一,用简洁明了的语言讲解。在交待游戏规则时,切忌哕嗦、冗长的解释,以免儿童抓不住要领,不能及时领悟理解游戏规则,影响游戏的进程。
第二,要讲清楚听说游戏的规则要点和游戏的开展顺序。听说游戏的规则要点一般都是游戏中儿童要按照规范说出的话,教师应当让儿童基本明白说什么和怎样说,以便他们能够在参与游戏时付诸实施。同时要帮助儿童清楚地理解游戏开展顺序,先做什么,后做什么,什么角色做什么。这样他们才能够顺利地开展活动。 第三,教师用较慢的语速进行讲解和示范。教师在交待游戏规则时使用的语言应当是相对减慢速度的语言。尤其是针对游戏规则回答问题或说一句话时,一定要保证让儿童听清楚,因为这种语言带有示范的性质。
3.教师指导儿童游戏
教师指导儿童游戏,有利于儿童在活动过程中,熟悉游戏规则,进一步明确和掌握游戏的玩法,掌握在游戏中运用语言交往的基本思路,从而为独立开展听说游戏做好充分的准备。
三、教师小结
听说游戏是语言教学的游戏,其教育目标是以培养幼儿表述能力为主,活动内容主要集中在幼儿理解和表达方面。
四、课后作业:
1.课外选择一个听说游戏,课外在小组中展示,上课抽查。
2.小组合作编写幼儿园听说游戏活动方案
包含总结汇报、外语学习、行业论文、办公文档、资格考试、考试资料、旅游景点、word文档、教学教材以及幼儿园听说游戏设计与组织等内容。
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data-original=&/v2-cf62ccd535d474d978af57_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&总以头套示人的横尾太郎&/i&&/p&&p&与此同时,被2B小姐姐引发了好奇心的玩家群体中掀起了一阵考究横尾太郎早年作品的风潮。他们一边梳理《龙背上的骑兵1》、《尼尔1》等作品复杂的剧情和世界观,一边深陷于这位鬼才的多周目的超常规叙事:在别的游戏中,多周目大多作为一种探索剩下隐藏元素的次要玩法,但横尾却将多周目当作了叙事的核心。一周目往往只是一种假象,其中的故事只覆盖到整个游戏的三分之一,一周目的通关画面后,玩家就需要从另一个视角体验二周目更为复杂和扑朔迷离的剧情,迈入更加庞大的分支;一周目美好的剧情会在二周目变得支离破碎,二周目的填下的坑三周目会交代...层层递进,抽丝剥茧。整个游戏体验就如同坠入无底的深渊,在狂风和寒流的席卷下不断靠近世界观的本质和真相。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-273e9fc144c45cde64d5_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&280& data-thumbnail=&/v2-273e9fc144c45cde64d5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/v2-273e9fc144c45cde64d5_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&&i&每个周目实际上只能作为整个游戏的章节之一,这样的结构成为了横尾的拿手好戏&/i&&/p&&p&其实,这种多周目叙事的手法也正如横尾本人的经历,孕育着表里几条不同的人生轨迹和体验:表面的一帆风顺和背地的坎坷,昭示于人的幽默感和心中刻骨铭心的孤独。&/p&&p&今天就让我们用横尾自己最擅用的方式,来看看横尾本人的故事。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dc242c05cd92c25ce773b8_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-dc242c05cd92c25ce773b8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&一周目A结局:大器晚成的怪才&/b&&/p&&p&横尾太郎,1970生于爱知县名古屋。这座继东京、大阪之后的日本第三大城市充满了现代化的痕迹,使得横尾成为了最早一批接触到游戏的人,为他日后的职业取向埋下了重要的伏笔。他在90年代就读于神户艺术工科大学,大学毕业以后先在Namco干了一个月的3d设计师,后来又跑到Suger&Rocket。等SR被索尼SCE收购,他去了Cavia工作室,开始和游戏以及SE(史克威尔艾尼克斯)结下不解之缘。&/p&&p&说来也巧,就如同植松伸夫因住在坂口博信的对面而被邀为最终幻想制作音乐一样,如今游戏业的传奇人物们过去也大多有着一段戏剧性的机遇:当时Cavia工作室正准备开发一个SE发行的IP,即今天小有名气的《龙背上的骑兵》(后文简称“龙背”)。《龙背1》的监督本应是岩崎卓也,结果岩崎跑去做《王国之心》忙不过来,监督的位置就落在了横尾的头上。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-984d906d4bf8d0cecf5fb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-984d906d4bf8d0cecf5fb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&《龙背上的骑兵》,由此开启了“横尾系列”的故事&/i&&/p&&p&《龙背1》的成品有着横尾强烈的个人印记,成为一部充斥着悲伤与阴暗氛围的黑暗童话。在将玩家们虐得死去活来的同时,游戏斩获了30万套以上的销量,创下“日本2003年原创作品销量最高游戏”的辉煌成就。&/p&&p&2010年横尾再次担起导演及编剧,创作了龙背系列的衍生作,同时也是尼尔的第一作——《尼尔:完全形态》(面向海外的XBOX版)和《尼尔:伪装者》(面向本地的PS版)。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6c0c753d36ccfe37aa6a7a8_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6c0c753d36ccfe37aa6a7a8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&人物迥异的双版本:PS版中主角尼尔是青年,而Xbox版中的主角尼尔则是一名拯救女儿的大叔&/i&&/p&&p&这一作对于整个横尾系列的世界观来说起着承前启后的重要作用,不仅收束了前作的世界观,从龙背1多个结局中选定一个定为了官方结局以作为《尼尔1》的开端,还对诸如“魔素”等前作没有交代清楚的设定作了补充。之后的《龙背3》与《尼尔机械纪元》都是由设定完备《尼尔1》发散而出的。最终本作总销量逼近全球百万份,给发行商带来了更多信心,因此SE决定给横尾太郎系列的新作找到品质更佳的外包商。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-343c0e6cf17df9bf23f2b0f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-343c0e6cf17df9bf23f2b0f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&比前几作野心更大,但结果却更加惨淡的一作&/i&&/p&&p&这就有了之后的《龙背3》。然而就像大多数外包游戏都会发生的水土不服一样,《龙背3》的质量令人堪忧,关卡和游戏设计在玩家中恶评如潮,全作唯一的亮点仍然是横尾的黑暗系剧本。最终游戏仅仅30万份的销量称得上是惨淡。&/p&&p&过了很多年后,横尾才在SE的再次牵线下遇到他的完美搭档——白金工作室,这才诞生了《尼尔:机械纪元》,之后的故事大家都知道了,该作斩获大笔销量,获得荣誉无数。横尾也终于从小众的圈子里走到大众的视野中。&/p&&p&这就是横尾一周目的故事,乍一看,就是一个怪才的大器晚成之路。然而这条晚成之路下隐藏了太多坎坷与执着,资源与市场的矛盾。这便是我们二周目要讲的故事。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-05c5893869adeae4dcc762ff79fe3d9f_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-05c5893869adeae4dcc762ff79fe3d9f_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&b&二周目B结局:困在第五面墙壁的寻梦者&/b&&/p&&p&打破第四面墙,这在话剧艺术里并非罕见——指引入“戏中戏”等技巧来打破了戏剧与现实之间的坚壁。&/p&&p&横尾无疑是一个善于打破第四面墙壁的人,无论是《龙背1》中穿越到日本的剧情,还是《尼尔机械纪元》中为人所津津乐道的各种与2B的互动(比如裙底视角的互动),横尾一直都在试图将玩家本身的概念引入到游戏中。然而这位擅长打破第四面墙壁的人,自己却常年被困在第五面墙里——市场和预算。&/p&&p&时间回到《龙背1》发售前,此时游戏已初具雏形。作为横尾的处女作,这款游戏用一个关键词来形容就是中二:大开大合的悲剧,充斥屏幕的黑暗氛围,一堆挖坑不填的设定。发行方SE的保守派高层对这种违背市场的设计大感不满,持续地对横尾的工作进行干涉,而一向憎恨位居高位者的横尾更是为此大闹SE,双方口水战不断。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0baa652f429db87cffd5f78e8d7852d9_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-0baa652f429db87cffd5f78e8d7852d9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&如今已沦为手游大厂的SE,事实上最近的国区涨价事件也是握在SE手中的决定,横尾本人无权参与&/i&&/p&&p&尽管《龙背1》作为横尾的处女作大获成功。但后来在《龙背2》由于横尾与高层交恶,仅仅负责了分镜一职。整整七年后才再次获得执导新作《尼尔1》的机会。&/p&&p&与此同时,有限的预算和技术也使得Cavia工作室在制作《龙背1》期间充分展示了其差劲的制作水准。动作僵硬、画面糟糕,使得游戏沦为劣质无双割草和飞行游戏的结合。就如同一个商业同人作品的质量,唯独横尾负责的演出和剧本精彩异常,但仍被整体制作水平拖了后腿,以致于FAMI通打出了29的低分。令人哭笑不得的是,Cavia在制作后来的《龙背2》和《尼尔:伪装者》时技术能力也没有显著进步,这在那个大作频出的年代显得十分憋屈。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b0f5cab17a851b1413eec72fd349a55c_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&191& data-thumbnail=&/v2-b0f5cab17a851b1413eec72fd349a55c_b.jpg& class=&content_image& width=&352&&&p&&br&&/p&&p&也因此,横尾对预算这一概念十分执着,完全没有任何制作者的傲气。“只要给钱,续作也好,DLC也罢什么都做”是横尾最常说的话。从那之后,横尾一直以桀骜的态度面对高层,在不休的争执中经历人事动荡。以个人绝妙的构想拖动着落后的技术和资金负重前行,如履薄冰地落得个不过不失的下场。&/p&&p&结果这一问题还是在《龙背3》中集中爆发出来,本就有限的预算一大部分拿去做了精美的CG,形成鲜明反差的则是稀烂如泥的游戏实机画面。卡顿、掉帧,各种问题接连不断。游戏操作极其反人类,以至于无从下手;宣传时候强调的空战实际上几乎无法正常操作。渴望见识横尾剧本但又厌恶游戏素质的大批玩家们宁愿在网上看主播视频通关,也不愿意为游戏本身买单。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aeeeb77b438bcc4b67ce_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&173& data-thumbnail=&/v2-aeeeb77b438bcc4b67ce_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&&i&这段被国产页游用烂的CG大家想必不陌生,而实际游戏画面则不尽如人意&/i&&/p&&p&最终30万的销量成为了压垮横尾的最后一根稻草,公司不再愿意给他新的大活。离职后的13年到15年,横尾都是无业游民。他还曾自嘲道:“我没有从属于任何一家公司,所以一直都存在着随时会失业的风险。”&/p&&p&在失业期间,横尾和自己的老婆横尾雪子(《太鼓达人》的设计师)开了家手机印花公司,还尝试了很多与游戏无关的工作,比如漫画和舞台剧的脚本。这几年的经历不仅扩宽了他的工作范围,还慢增加了横尾的见识和经历,也使之后携白金工作室一战成名的《尼尔:机械纪元》少了前几作剧本中过度中二、用力过猛的迹象,变得更加温和而深入人心。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e71c9c733b23b712a596bc9f337ed8c1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e71c9c733b23b712a596bc9f337ed8c1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&失业期间,横尾尝试了各种各样的副业,比如为舞台剧写脚本&/i&&/p&&p&总的来说,横尾二周目的经历就如同日本游戏业弊病的集合体:陈旧的人事体制,内地市场的不振,落后的技术使得游戏人们费尽心思的作品在欧美3A面前不堪一击,只能一次次靠着创意和剧本弯道超车。&/p&&p&那么坎坷的经历下,这位鬼才是否又隐藏着更晦涩的情感和更不为人知的人生经历呢?让我们来到三周目,深入横尾太郎的内心。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-53e9cadfcb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-53e9cadfcb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&三周目C结局:滚烫与冰冷,荒诞而孤独&/b&&/p&&p&四十年前的一天,还是个小孩的横尾目睹一个同伴从屋顶不慎坠亡。后来横尾描述起这次经历:&起先感到恐惧,但是事后回忆起来,明明已经死去,那里却勃起了,有种滑稽的感觉。”&/p&&p&这也成了日后玩家对他的初印象:戴着埃米尔的头套,透出诡异的笑容和森白的牙齿。这样一个阴森的面容配合上横尾滑的动作和语调却意外地显得有几分滑稽。“阴森又滑稽”成了这个鬼才的符号,也成了贯穿他游戏的基调。&/p&&p&由于父母工作常年不在家,童年时的横尾由祖母养大,缺乏和家人的沟通,再加上对自己相貌的自卑,与陌生人也有轻度的交流障碍,于是从小横尾就具备了很多自卑者的特质。比如爱自嘲:“剧本是狗屎,你们不要期待”,“没饭吃了”“我很穷”“地平线和塞尔达弄得我很绝望”。这些都是《尼尔:机械纪元》发售前横尾常挂在嘴边的话。还有习惯性的悲观,常年小众制作者的经历使得横尾总习惯把自己的作品放在夹缝求生的定位。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dc53e7baf1e666bfea1f8c_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-dc53e7baf1e666bfea1f8c_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&横尾对自己作品未来的悲观预测&/i&&/p&&p&横尾也经常表现出羡慕受欢迎的人,比如羡慕同事长的帅受女性欢迎,自己却不行。“我如果摘掉面具让人看到真容,一定会冷场,会觉得没办法很开心地和别人交流”&/p&&p&尽管性格上有着这样那样的缺陷,受到很多人的讨厌,所幸横尾的人生依然有着热忱地支持他事业的人。比如齐藤洋介,作为SE的重要人物,给予了横尾无数的帮助和机会。若没有他,如今的尼尔续作或许就将是一部不温不火的手游作品而非主机大作。这也让横尾感激得多次在公开场合表示感谢。还有前文找那个被横尾羡慕的帅哥田浦貴久,他是白金工作室的员工,因为是横尾的铁杆粉丝,为了倾力制作《尼尔机械纪元》而放弃了参与其他赚钱手游IP开发。&/p&&p&因此纵使横尾的一生事业不顺,却依然有着信任并喜爱他的二人。这才创造了之后“机械纪元”的奇迹&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6e23b42a6377206ffe567_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6e23b42a6377206ffe567_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&从左到右依次为田浦貴久,横尾太郎,齐藤洋介,常常化身成欢乐的活宝三人组&/i&&/p&&p&正如日剧《四重奏》中所说,“一流懂得照顾客户的需求,二流靠努力,三流的人凭着自己的心情做事,而有的四流就是有志的三流”。横尾的前半生至始至终就是一个一流到四流的矛盾体:偶尔野心大起,凭着心情放肆,不懂得迎合大众市场,偶尔却又能创造出市场欢迎的典范:2B小姐姐。总是说着丧气的话,摆出不努力的姿态,却日以继夜地死磕着一个个绝妙的创意,成为工作室睡得最晚、来得最早的人。&/p&&p&如今人到中年,就如同多个周目的故事线开始收束一般,横尾身上的种种矛盾开始伴随着年龄内化为他的习惯。&/p&&p&横尾开始愈发频繁地思考死亡,愈发深刻地感受到孤独:他喜欢独自一人玩弹珠台,“弹珠台可以在小小的平面内发现许多不同的设计和灯光效果,这也是其能营造这种独特氛围的原因。能让人享受到孤独的滋味”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4499e1ade579e61fbca0ee3595d9dbd0_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-4499e1ade579e61fbca0ee3595d9dbd0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&独处的横尾,颓废的气息迎面扑来&/i&&/p&&p&他对旅游和锻炼越来越不感冒,更喜欢一个人在小黑屋里看电影和玩游戏,“有时候我会想象自己的死亡,并把这当成一种消遣手段”。回望自己的游戏生涯,横尾说道:“当我年轻的时候,打心底希望所有无用的掌权主机游戏界的老人都挂掉,这样我就可以创造一个我喜欢的游戏!”&/p&&p&或许这就是横尾,一个历经磨难才终于登上权力城堡的中年勇者。这时候他才发现,日本游戏这座城堡早已不如自己年轻时那般辉煌,更像是一座千疮百孔、年久失修的问题建筑。而自己历经波折,年轻的一腔热血已经结霜。&/p&&p&“现在,我实现了我的梦想,创造了一个我喜欢的游戏。但是我现在只是一个做自己工作的游戏监制,我现在已经没有什么其它事情可做了。”横尾继续说道:“在某种程度上,我现在仅是生活在习惯之中,我成为了小时候自己所讨厌的那种老人,就像RPG里的魔王。我感觉自己就像盘踞在一个权力的城堡里,等待一个新的英雄来干掉我。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1ec24b300d79cb1caf2c7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1ec24b300d79cb1caf2c7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&/b&&a href=&/?target=http%3A///special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&/p&
无论是《龙背3》的失败,还是《尼尔:机械纪元》的火爆,都不曾改变他行走在内心灰暗处的步伐。既然现实没有二周目,那何不学学横尾太郎,戴上鬼脸,面对人生的起与伏?作者:Starbow 本年度《尼尔:机械纪元》的火热,使得其总监横尾太郎名声大涨。如果说…
&img src=&/v2-878c9b64d0d5ffa3b49914_b.png& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&/v2-878c9b64d0d5ffa3b49914_r.png&&&u&这些黄油,让夏天的我们如沐春风。&/u&&br&&p&&b&文 / DLS_MWZZ&/b&&/p&&p&高考还有半天就要结束,之后大家不仅要决定后4年该去哪座城市LoL,还将迎来一个躁动的假期,于是久违的第三发良心小黄油精品推荐来了。和前两期一样,这回我们的标准依旧围绕着三观内涵、制作、完成度、情怀以及其他意外之喜为核心来评价。什么你说没看过前两期?&b&关注“游戏研究社”微信公众号,&/b&&strong&后台发送关键词“黄油”就能回顾了。&/strong&&/p&&br&&p&前一期我们推荐的游戏可能会让一些朋友觉得合体内容偏少,这其实是优质小黄油一种难免的共(bei)性(lun),因为优质作品往往是秉持极强创作信仰心的作者所做,而他们在有限的制作资源条件下,面临提高游戏性与合体演出的抉择时,几乎必然会选择前者。&/p&&br&&br&&h2&《CinderellaEscape!》&/h2&&p&&strong&汉化环境:自带繁中&/strong&&/p&&br&&p&这是一款基于Unity引擎的3D动作解谜游戏(以下简称CE),游戏方式类似于推箱子,故事背景脱胎自经典童话《灰姑娘》,只不过,这并非是那个大家熟悉的童话。&/p&&br&&img src=&/v2-140db8b3fad12e962e04_b.jpg& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&/v2-140db8b3fad12e962e04_r.jpg&&&p&&i&(是个学习外语的好机会)&/i&&/p&&br&&p&游戏的主要内容,是玩家操纵被囚禁的灰姑娘通过重重难关逃出升天,共计40关。由于使用了3D引擎及物理运算,相较于传统平面推箱子,CE解谜的空间和可能性都变得非常大,一些谜题的破解方法也不唯一,让玩家可以充分享受在智慧海洋沉浮的快感。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-31efcbd2651ce_b.jpg& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&/v2-31efcbd2651ce_r.jpg&&(从简到繁,每关的设计都很丰富,任君发挥)&/i&&/p&&br&&p&也许是因为CE的游戏内容太体现智慧的光辉,虽然这款被作者定为小黄油,但实际上没什么合体演出,如果不是游戏道路中个别陷阱带有些许色彩,简直会让人几乎忘记这是一款小黄油。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-b030a7a089b17e4e40b92f_b.jpg& data-rawwidth=&845& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&/v2-b030a7a089b17e4e40b92f_r.jpg&&(呃,我,我才不知道左边这个椅子是怎么回事呢)&/i&&/p&&br&&p&CE的系统十分有想法,兼顾了挑战性和娱乐性。游戏中灰姑娘具备“跳”的能力,可以跳上1个单位高度的平台,来躲避或跨越各种地形与陷阱,但跳跃次数是有限制的,每次跳跃会消费一个蓝色水晶鞋——这里也算是紧扣了游戏“灰姑娘”的主题 。游戏中的另一个能力是“踢”,每次消费一个红色水晶鞋,功能是将可推动的白色箱子击毁&/p&&br&&p&此外,灰姑娘还有HP,被陷阱伤害时会掉血,有些是瞬伤,有些是延时伤,需要晃动鼠标摆脱,HP扣光自然是Game over重新来过。基于种种限制,使破关的难度进一步提升,但作者显然也考虑了玩家们的接受能力,因此提供了级别系统。级别越高,水晶鞋的数量和HP都会增长,这样就增强了游戏的容错性,一两次失足并不至于千古恨。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-ecde1fcac5f13_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/v2-ecde1fcac5f13_r.jpg&&(成长元素的设计令游戏更加丰富)&/i&&/p&&br&&p&游戏还有多结局的设计,在每个大关最后一小关,会分别遇到姐妹娘,将其全部救下可以进入真结局,无视之直接过关则进入普通结局,而这也正是尤其体现作者细致考虑之处。这三关如果不救人,会非常简单,几乎是直接通过,如果救人则要费一番周折,很有经典道德难题“铁道选择”的感觉。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-3f79a766f299dcc68f5674d5affba965_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/v2-3f79a766f299dcc68f5674d5affba965_r.jpg&&(到底,得救的是会是谁呢?)&/i&&/p&&br&&p&反正,如果不想做一个只用下体思考的人,本游戏似乎是个很好的选择。&/p&&br&&br&&h2&《処女を守る魔法》&/h2&&p&&strong&汉化环境:有汉化补丁&/strong&&/p&&br&&p&游戏的名字大约已经引起了很多遐想和瞎想,但请不要想多,这真的是款一本正经讲故事、风格气质清新的RPG小黄油。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-33aff323c9dd547a9a0dfc55c56a65a6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-33aff323c9dd547a9a0dfc55c56a65a6_r.jpg&&(游戏开头一进入就有强烈的清新感)&/i&&/p&&br&&p&正面、细致、认真的情节是本作最明显的良心之处,感觉游戏所有的制作精力都投入到对情节内容的刻画,其他大部分素材都直接用了“RPG制作大师”自带的基本内容。玩家扮演一位初出师门的新人魔女,为了完成“魔女修行”成为独当一面的毕业魔女而踏上旅途,却不觉卷入了一场笼罩全国针对女性犯罪的阴谋。&/p&&br&&p&与其他过于天马行空、情节敷衍或内容干瘪的小黄油不同,《処女を守る魔法》d 故事设定与剧情演绎非常认真,全流程十余个小时,跨越六个章节四座风格各异的城镇,通过女主角的成长经历,来详细描绘在游戏中的这个奇幻世界里,魔女这一象征着享有自由之身的女性形象。为人自由最直观的体现,当然是对自己身体的支配权利,这也正是游戏标题的含义。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-c43d77ca127ec15bcfa22b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c43d77ca127ec15bcfa22b_r.jpg&&(女主的老师(右)就是个自由自在的蕾丝,万事都为自己做主)&/i&&/p&&br&&p&为了营造合适的游戏体验,表达故事中心,制作组非常用心的设计了许多细节让玩家感受“女性应该主宰自己的命(shen)运(ti)并为其负责”,在此列举一二。&/p&&br&&p&游戏中查看主角状态时,不仅显示游戏参数,还会显示女主是否失身,失身于谁,无论被哪个野怪或哪个角色推了,这条记录会一直跟着你到游戏结束,每次打开都会看到,想不看都不行,让玩家极大的感同身受一种女性生存氛围。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-209d6e985fabe534f3576_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-209d6e985fabe534f3576_r.jpg&&(笔者承认这个档玩的太“正直”了)&/i&&/p&&br&&p&游戏居然有QTE系统,当玩家扮演的女主遭到侵犯时,可以通过QTE操作挣扎摆脱控制,也可以放弃抵抗,如果嫌麻烦,系统还支持将QTE关掉,可以默认抵抗成功或抵抗失败,给予玩家充分的决定自由,无论清纯还是放荡,那都是自己选择的人生。也因此,如果从不战斗失败,就当全年龄RPG玩,几乎不会触发合体演出。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-effd6da65b16f_b.jpg& data-rawwidth=&185& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&185&&(合体时的QTE,为了保护青少年的健康成长,这里只截取了QTE的部分)&/i&&/p&&br&&p&游戏情节发展到最后一章,需要购买开价十万元的关键情报。“还债系”剧情是小黄油常用的俗套桥段,大多以巨大金额来逼迫玩家从事非常规行业,比如要你还百万巨款但打怪就掉十块钱。《処女を守る魔法》这段剧情相对于最强装备也不过万元的市场行情,十万元虽然超出玩家当时的支付能力,但面临如何赚钱的问题时,游戏中仍旧设置了多个可行方式:1、找高利贷借钱,利率10%,不还会进入BE被轮;2、去风俗场打工;3、去三俗酒店打工;4、拍卖自己的**;5、像正常RPG一样杀怪攒钱等等……这些设计不仅依托游戏世界观,又颇有现实意味。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-fcb1a7b30d138bd0836a_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/v2-fcb1a7b30d138bd0836a_r.jpg&&(获得钱的方式有很多,如何选择在玩家)&/i&&/p&&br&&p&比如其中涉及身体关系的打工,都可以出卖“**”(考虑到游戏的标题看到这里你应该知道这个是什么)一次换取十倍的收益,但讽刺的是,因为一次打工最多是2000收益,所以就算是十倍,也只有可怜的两万元,距离十万目标仍差的很远,而“**”却只能卖一次。&/p&&br&&p&&strong&由于是否保有“**”会影响结局和部分游戏内容,这会让坚持到最后一章的玩家深切的感受到不值&/strong&——那么不如做一个坚强独立的女性,专心打野事业能拿到经验值升级变得更加厉害。&/p&&br&&p&也许,这正是作者希望玩家感受到的,做一个独立强大女性总是很艰难的,但并非不可能,也正因为如此,游戏中所描绘的,强大、独立、追求自由的魔女才值得人们尊重和敬佩。&/p&&br&&br&&h2&Trio of Alfheim Summonettes&/h2&&p&&strong&汉化环境:暂无&/strong&&/p&&br&&p&本作是小黄油中少见的塔防型游戏,画风细腻精致,有着一目了然的经典塔防类游戏系统,但也有与传统全年龄塔防游戏的鲜明区别,比如增加了很多情节描绘,善用了小黄油年龄限制的另类特权。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-b5b21c4b88e8ae6a19b678_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/v2-b5b21c4b88e8ae6a19b678_r.jpg&&(基本上一张图就大概知道怎么玩的简单小游戏)&/i&&/p&&br&&p&玩家扮演一位邪恶魔王,拐走人间三位元素贤者。夺取她们的法力,准备统治世界。因此堕落、邪恶黑化的剧情是游戏的特点。游戏中击毙的敌人,都是前来拯救元素贤者的同僚、勇士、僧侣等等,是好人,而被夺取魔法的贤者只能眼睁睁看着他们惨死在自己失控的法力之下,发出无助的悲鸣……直到她们无法承受,迷失自我,堕落为恶魔的帮凶。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-abceeadddef5f6b647a220894adbfe54_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/v2-abceeadddef5f6b647a220894adbfe54_r.jpg&&风:贤者的魔法本是为了帮助他人才诞生的……&/i&&/p&&p&&i&水:无辜的人们被如此屠杀……太残忍了……&/i&&/p&&p&&i&火:大家不要过来!被我的魔法擦一下就要变成焦炭了!&/i&&/p&&br&&p&堕落邪恶化情节放在塔防游戏,非常引人深思。与其他容易犯困的塔防不同,三位贤者在游戏中会随机出现台词演出,结合敌人被击杀时发出的亡啸声,悲壮的战斗音乐和凄凉阴暗的胜利音乐,使得场面异常惨烈,尤其是游戏后期常常要按下加速功能,大规模绞肉机般收割的时候,再加上堕落之前贤者们的哀叹、悲鸣,与堕落后各种疯狂情绪的发泄形成的对比,更强化了一种道德鞭笞的效果。&/p&&br&&p&大部分塔防类游戏都是对毫无反抗能力的敌人下手,也因此总爱用“正义”系故事背景作为麻醉剂让人减少道德谴责感。而本游戏的情节演出则颇有撕碎虚假的全年龄温柔乡的效果,也是一面镜子——也许,我们之中很多人,在玩塔防游戏时,内心不自觉的冒出了与堕落后的贤者们一样的想法吧。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-907f348a3bdc67bea6f8d4_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/v2-907f348a3bdc67bea6f8d4_r.jpg&&恶风:嗯,又死一个……真爽啊&/i&&/p&&p&&i&黑水:永别了……可爱又可悲的人类……&/i&&/p&&p&&i&邪火:烧吧烧吧都烧成灰!&/i&&/p&&br&&br&&h2&《RIZU》&/h2&&p&&strong&&strong&汉化环境:有汉化补丁&/strong&&/strong&&/p&&br&&p&初玩就有惊艳的感受,很难相信这是基于“RPG制作大师”引擎的游戏,细细品味之后更会发觉,《RIZU》在画面、音乐、系统、剧情上都有非常丰富厚道的内容,简直是难得一见的上佳之作,仿佛令人梦回90年代的2D RPG黄金期——请问,能出SFC版吗?&/p&&br&&p&画面上最直观的体现,就是精致的动态效果。《RIZU》中所有的动画效果,都有良好的节奏感和强烈的打击感,无论敌我的动作举手投足都透着一股帅劲,女主更是无论大小技能,都有几分 “必杀技装酷教科书”《机器人大战》的感觉。这些动画演出一扫劣质小黄油中画面不给力的先天缺陷,说明制作组针对画面演出下了很大功夫。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-f3eace70e6_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-f3eace70e6_r.jpg&&(开篇单挑牛头人的战斗就像制作组在秀本领)&/i&&/p&&br&&p&静态画面也一样上乘,虽然剧情不长,人物不多,但立绘风格统一细腻靓丽,并且表情丰富传神,为生动表现剧情提升了很大效果。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-a1cbbdf5627e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a1cbbdf5627e_r.jpg&&(游戏中所有的名称都用了这种动静态结合的帅气风格)&/i&&/p&&br&&p&游戏日常的画面是像素点阵风格,不仅确保了动画效果的细腻,还有深厚的情怀感,差点让人以为恶魔城新作在任天堂主机发售了……看来因KONAMI花式赶走游戏制作人而愤怒的爱好者真不少。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-7cbe1d6afd6e6af8a215a3e29ca1b1e9_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/v2-7cbe1d6afd6e6af8a215a3e29ca1b1e9_r.jpg&&(制作组你直说了吧,到底有多爱恶魔城…总觉得我以前来过这儿…)&/i&&/p&&br&&p&《RIZU》的音乐音效制作非常用心,近年少见。大部分小黄油由于制作资源的限制,会使用一些常见的免费曲库,玩十个可能在九个里听到同一首“过夜休息曲”,而本作不仅根据游戏内容大量原创了BGM,还质量上乘十分动听。城镇中曲风轻松惬意,久放如陈酿般缭绕不绝;迷宫中则风情各异,甚至混入朦胧的轻声低语,仿佛诉说着这里发生的事情,令人不安又好奇;Boss战便要荡气回肠,深入刺激着心神让战栗与振奋并发,让人忍不住想问:制作组你们出OST吗?&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-1368eaeeeab_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/v2-1368eaeeeab_r.jpg&&(这种规模的音乐制作名单,小黄油一般不会有)&/i&&/p&&br&&p&游戏系统也很有意思,众多小创新让游戏玩起来非常新颖有趣,仿佛一股清流。&/p&&br&&p&游戏中角色没有级别,打多少敌人都没用,想要变强,只能去炼金工房进行1000货币一次的属性强化,或者去圣殿购买价格不菲的装备,还可以购买克制强敌属性的魔法卷轴,但特别贵。总之,宛如成年人世界一般,只有钱才是真理。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-4d276af0a3eb31a02054_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/v2-4d276af0a3eb31a02054_r.jpg&&(在游戏初期,击败敌人一次只有几十块进账,这宛如打劫一般的昂贵价格……)&/i&&/p&&br&&p&游戏迷宫的样子也与大部分RPG不一样,乍看非常像动作游戏却又有创新。移动只需要十字键,并没有“跳”的功能,而且有“移动力”的设计(下图右上角),玩家在地图中的行动会消耗移动力,比如遭遇敌人、拾取道具、通过陷阱等等,移动力耗光等同于战斗失败,会强行回到迷宫入口并损失一半金钱,虽然可以在城镇酒馆购买回复移动力的道具,但前期很穷并不好买,因此还是探索迷宫的规划性重要。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-c4eaedc4c4becb75b8dd_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-c4eaedc4c4becb75b8dd_r.jpg&&(绿色钱袋是道具,蓝色的是敌人,鞋子状的可能是陷阱,路过都掉移动力)&/i&&/p&&br&&p&游戏的战斗系统融合了多种元素,非常爽快。第一个特点是游戏没有MP概念,魔法的释放代价相当于“信用卡”形式,先花钱后填补,使用一次某类魔法后需要通过若干时间来充能,如果能调整好使用节奏,那么就可以用不同类魔法肆意狂轰滥炸,极大的解决了RPG游戏连续战斗续航的问题。&/p&&br&&p&第二个特点是SP的使用,相当于“储蓄卡”形式先充钱后消费,进入战斗时有个初始值,战斗中普攻或技能需要消费SP,如果SP不足需要通过防御或吃药来恢复。这两个特点,结合上技能树类型的学习形式,以及行动条回合制,使玩家攻关过程中可以形成丰富有趣的作战方式,而非枯燥地刷怪。&/p&&br&&img src=&/v2-0d3002cdd6ca587cbc2f_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&/v2-0d3002cdd6ca587cbc2f_r.jpg&&&p&作为一款RPG,剧情自然也是重点,而上述的各个优点,都是制作组围绕着为游戏剧情表现而做出的努力。玩家扮演一位斩杀主人出逃的奴隶战士RIZU,为了移除自己身上的诅咒、复活被奴隶主杀害的母亲而展开冒险,并在冒险者之街邂逅了三位朋友,只不过随着她探索的脚步,隐藏在黑暗中的惊人秘密也逐渐解开。&/p&&br&&p&和很多设计细致的作品一样,虽然描述的只是一个少女逃亡的小故事,但搭建舞台的背景设定内容足够丰富到宏大,借此制作组使用了拼图式的故事表述。如果玩家按照情节一路通剧情去玩,自然接触的内容有限,甚至除了开篇之外不会遇到任何其他的合体演出,简直让人忘记这是个小黄油,直到最后迎来一个非常绝望的表面结局,并引出剧情表里两部分的差别。&/p&&br&&p&想要触及内情,就要满足主流程之外的附加条件,当然在凑足条件的过程中自然也会解锁其他合体演出,仿佛在吐槽传统少年向RPG——真相并不适合让躲在少年幻梦中的人知晓,只有敢直面丑恶的坚强者才值得承受。&/p&&br&&p&最后,在这款游戏里,你还可以感受到深藏其中对ACG文化的热爱,比如——&/p&&br&&p&&img src=&/v2-39de842f3ffefcd689ca5_b.jpg& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&/v2-39de842f3ffefcd689ca5_r.jpg&&&i&制作组真是毫不掩饰喜好呢。&/i&&/p&
这些黄油,让夏天的我们如沐春风。 文 / DLS_MWZZ高考还有半天就要结束,之后大家不仅要决定后4年该去哪座城市LoL,还将迎来一个躁动的假期,于是久违的第三发良心小黄油精品推荐来了。和前两期一样,这回我们的标准依旧围绕着三观内涵、制作、完成度、情怀…
&img src=&/v2-aba9ecc892b5d3afce2e3a2de4fe80ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-aba9ecc892b5d3afce2e3a2de4fe80ab_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-b35d9f7c34ed0fd8edad796bcaae9454_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b35d9f7c34ed0fd8edad796bcaae9454_r.jpg&&预定在日上线的《死亡爱丽丝》「SINoALICE(シノアリス)」是由 Pokelabo 和 Square Enix 共同开发的手游,人设 GINO,脚本原作则是由担任了《龙背上的骑兵》《尼尔:机械纪元》脚本的横尾太郎负责。&/p&&p&故事发生在名叫“Library(图书馆)”的世界,所有的角色都是童话中的人物,他们的目标是“复活原作者”,但是最终复活的只有一人,所以童话角色们要互相厮杀,活到最后的人胜利。每个童话角色都背负着一个罪孽,小红帽代表暴力、灰姑娘代表卑劣、睡美人代表睡眠、辉夜姬代表被虐、匹诺曹代表依存、格莱泰代表虚妄、爱丽丝代表束缚、白雪姬代表正义。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-35e05adb5ed39d90ca8bdbda_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-35e05adb5ed39d90ca8bdbda_r.jpg&&游戏的每次消息公布都会引起热烈的讨论,但真正关于游戏的核心信息暂时还是比较模糊。Pokelabo 邀请了横尾太郎和主要开发成员在2017年3月初、于东京某处参与《死亡爱丽丝》的特别座谈会,畅谈开发秘辛和今后的展望。任玩堂对这份记录进行了编译。&/p&&p&以「Pokelabo 史上最高杰作」的形式呈现横尾太郎的「最恶的故事」,开发成员们到底是以什么样的心态制作,又做出了什么努力呢?&/p&&p&&strong&横尾太郎:&/strong&手机游戏的话,2D 游戏起码能符合自己的口味。&br&&strong&开发成员:&/strong&这绝对是 Pokelabo 史上最高杰作!&/p&&br&&img src=&/v2-3d2b9aaebee6afb21014_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&250&&《死亡爱丽丝》原作·创意监督 横尾太郎&br&&p&&strong&横尾太郎(下称横尾):&/strong&这是什么特集吗?&/p&&p&&strong&前田翔悟(下称前田):&/strong&是让开发者们讲讲在制作《死亡爱丽丝》的时候的想法,做了什么事情,有什么寓意,什么地方比较辛苦比较累之类的……&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&那就是要大家来抱怨工作的吗?(笑)&/p&&br&&strong&■决定角色设计师的经过&/strong&&br&&p&&strong&横尾:&/strong&那我们赶快开始设计部分的聊天大会吧!Yeah~&/p&&p&&strong&大家:&/strong&Yeah~&/p&&p&&strong&前田:&/strong&那首先从三浦先生开始发言。&/p&&br&&img src=&/v2-d074be405ab8b8f9c164b4_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&167& class=&content_image& width=&250&&Pokelabo 美术总监 三浦拓也&br&&p&&strong&三浦拓也(下称三浦):&/strong&我是《死亡爱丽丝》的美术总监三浦。主要负责监修和绘制游戏宣传图还有游戏的素材。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&原来如此,就是你努力让GINO*完成我的任性要求的吧,这是最困难的任务呢。&/p&&p&*GINO是担任《死亡爱丽丝》角色设计的插画师。&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&没错呢,差不多是这个感觉(笑)。&/p&&br&&img src=&/v2-afdd8e4c9c36a5d86e663_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-afdd8e4c9c36a5d86e663_r.jpg&&GINO绘制的概念美术图,用纤细的笔触表现了横尾太郎的世界观&br&&p&&strong&前田:&/strong&美术因为超高的质量而受到了很多好评吧。那都是多亏了GINO和三浦呢。&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&开始工作之前,我没有看过多少GINO的画,还听说他没有从事过游戏方面的工作,老实说,一开始是非常担心的。游戏的美术和轻小说之类的插图是完全不一样的,所以很担心他「到底能画到什么程度」。但收到第一稿的时候,我就觉得「这个能行」了。那真是让我非常惊讶呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&我也是看了很多插画师的样稿,龙蛇混杂吧,候补中也有画得很不好的。GINO的画可以说是优秀得非常突出,所以我就觉得他挺好的。而且我觉得特别棒的一幅是大叔的草稿画,画得很好,这种画都能画得这么好的人,肯定是画画很厉害的人,我是这么判断的。&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&可以画得好大叔的人是很厉害的。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&美少女的话大家都可以画得很好。&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&因为大家基本都有一个模板吧。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&能把不常规的东西画得很好的人,就是喜欢画画的人。&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&没错,我很有同感。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&三浦先生觉得跟横尾先生合作之后,自己作为美术总监得到了些什么呢?&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&最深刻的感触是,至今为止我都是把每一样东西分开来,重视各自的讲究之处,一直想要把质量再提升。但是,不应该是这样的,收纳在一个画面中的要素应该拥有一体感,应该讲究整一个画面的表现。一直以来我就算有这么想过,但也只有在电影画面方面做过,没有运用到游戏里面去。这方面我学到了很多。&/p&&br&&strong&■追求真实的效果表现&/strong&&br&&p&&strong&前田:&/strong&接下来有请池田先生。&/p&&br&&img src=&/v2-d08ed6b91f5aea_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&178& class=&content_image& width=&250&&Pokelabo 效果设计师 池田博幸&br&&p&&strong&池田博幸(下称池田):&/strong&我是负责《死亡爱丽丝》的效果设计的池田博幸。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&池田先生很厉害的哦,虽然看起来很认真,但其实是最跳脱的一个。经常会提出效果相关的意见。在公司里是这样,在外面也会这样,那些意见真的很厉害啊,从模仿动画角色开始说自己的想法哦。而且,还自己作了效果工具的原创主题歌(笑)。&/p&&p&&strong&池田:&/strong&《死亡爱丽丝》的即时VFX(视觉效果)……或者说效果设计,我是想做得更加究极的。我已经不想再做假的东西了,我只想做真正的VFX。为了表现出真实的效果,我还挺焦虑的。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&问一下,真实的效果是什么东西?&/p&&p&&strong&池田:&/strong&是我看了之后会觉得超级后悔超级不甘心的影像演出或者效果呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&明白,是高质量的意思吧。&/p&&p&&strong&池田:&/strong&高质量……嗯,是的。看了很多其他公司的游戏之后,觉得自己还没达到这种技术的程度,好不甘心。我想在《死亡爱丽丝》上注入努力,实现自己的想法。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&真是认真啊。&/p&&p&&strong&池田:&/strong&在我这么想的时候,藤本先生跟我说「SPARK GEAR*这个效果工具很不错啊,你不试试看吗」。我就试着用了一下,觉得真的很好,如果用这个的话在游戏上线的时候就能用即时VFX表现世界最强的GvG(团体对战)了。所以我们采用了SPARK GEAR,现在正在锐意制作中。&/p&&p&*SPARK GEAR是可以在手机游戏上表现超高水准的充满临场感的3D效果的即时VFX服务(&a href=&/?target=http%3A//sparkgear.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SPARK GEAR?VFXエフェクト制作ミドルウェア?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&原来如此,也就是说会成为世界最强的GvG效果。&/p&&p&&strong&池田:&/strong&没错,在上线的时候是。不过总有一天会被超过去吧(笑)。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&所以你太兴奋了,就连曲子都做出来了?&/p&&p&&strong&池田:&/strong&对。因为那个用起来太爽了,所以不给它唱首歌不行啊。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&那是什么样的歌?来段副歌吧。&/p&&p&&strong&池田:&/strong&跟工具融合!诞生幻想!这个协同效应,就是爆发!!&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&是Rap啊(笑)。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&真了不得,光是看歌词都已经传播了很多情报了。&/p&&p&&strong&池田:&/strong&感觉爽多了(笑)。&/p&&br&&img src=&/v2-64c88a1c25c0867ae2ceb46c640fe835_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-64c88a1c25c0867ae2ceb46c640fe835_r.jpg&&池田用SPARK GEAR制作的战斗中的效果&br&&br&&br&&strong&■不受手游常识桎梏的设计&/strong&&br&&p&&strong&横尾:&/strong&就着这个势头继续吧,趁热打铁。&/p&&br&&img src=&/v2-9a96981e1daa88ea8e90_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&167& class=&content_image& width=&250&&Pokelabo 主设计师 栗田昭&br&&p&&strong&栗田昭(下称栗田):&/strong&我是负责领导UI设计的主设计师,栗田昭。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&请你介绍一下对这个游戏的想法和理念。&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&这次是请了横尾先生来监修,我还是第一次把设计喜好方面的东西交给别人。而且,在开始对横尾先生过去的作品产生兴趣的时候刚刚好接到合作的工作。然后,我过去的工作……怎么说呢,说The·社交手游又好像很难听。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&就是更加流行大众向的设计吧?&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&对。和横尾先生一起的话,我觉得可以创作更加前锐的东西。我自己也是比较憧憬这种感觉的,可以做这样的设计真的很开心,现在也还是很开心。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&「这样的想法一直持续到了发售前,发售后销量一直上不去,栗田想果然前卫的设计是不行的,陷入了后悔之中」&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&不不(笑)。在这次的工作中我发现自己还是太嫩了,一直想着要是更怎样就更好了,这次的经验我会活用到下次的工作中的。&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&不管是好是坏,听起来这次的UI都是非常颠覆性的呢,挺有趣的啊。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&UI确实在其他社交手游没见过呢,就现在做出来的来看。&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&跟以前的不一样啊,那还真是有趣。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&是啊,记得最初见面的时候我就说了「我会对UI很细致很挑剔的」。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&社交手游的话是有比较固定的UI设计做法吧,从前辈们一直代代相传的,不断改良才能发扬光大的。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&最终的效果就是按钮们都在喊「按我!按我!」,全部都很显眼的话反而什么都看不到了呢……我看手游就是这个想法。我都不知道按哪里好,瑟瑟发抖。&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&正好我和其他设计师们昨天才在看过去我们的游戏,做回顾,最终全部都变成了红绿灯,金色红色绿色什么的。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&但是实际上是怎样的呢?设计师们应该都有自己喜欢的色调的表现方法,感觉是「虽然感觉之前抢眼的风格也不错,但现在也有很多可能性,扩大了风格范围」这样?&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&是的。一直做设计的话思考方式也是会改编的,现在我也不知道最正确的是什么。一开始我追求的是看起来很酷很有型,但后来做宣传和手游的时候就会一定程度舍弃了帅气有型,转而去迎合客人的口味。那方面一直都很有兴趣呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&也就是说现在是回归初心了吧,一边迎合客人,一边给他们展示「设计成这样怎么样」之类的?&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&对对。真的,就是这个感觉。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&三浦先生那边又是怎样的呢?角色设计之类工作,可以平衡好自己想尝试的不同的艺术风格和迎合玩家之间的关系了吗?&/p&&p&&strong&三浦:&/strong&要保持平衡相当困难啊。这次尝试了从未试过的方法,可以把GINO老师的画的魅力释放出来。至今为止的社交游戏一般都是把每一个人每一个角色当作商业素材一样的,所以像我们这样把每一个角色都重视到这个程度的,应该比较少吧。怎么样能精益求精是最难的。&/p&&br&&img src=&/v2-873fb7f8b98b4b24fdbd6f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-873fb7f8b98b4b24fdbd6f_r.jpg&&在《死亡爱丽丝》中登场的角色,每个角色都有不同的讲究&br&&br&&br&&strong&■年轻游戏策划的苦恼&/strong&&br&&p&&strong&前田:&/strong&后半段是策划部分了,有程序员在呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&还有!除了设计师之外的其他人!&/p&&br&&img src=&/v2-125db1b0cb5bda_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&250&&Pokelabo 企划者 松尾绫树&br&&p&&strong&松尾绫树(下称松尾):&/strong&我是松尾绫树,我的工作是关注游戏的外观。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&外观。关注游戏外观的企划者?&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&是啊,就是给不同的设计师和插画师之类的人们建议,希望要什么样的风格之类的。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&松尾先生这么年轻,总之先说说打头阵会有什么辛苦的事情吧。&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&辛苦的事情啊,横尾先生交设定的时候,爱丽丝的设定只写了三行,情报量也少得太过分了,给设计师看的时候被说了好多「这是要怎样!?」「不,我也不知道」。那个时候真是好痛苦(笑)。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&那现在怎么样呢?&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&现在也是靠大致的感觉来进行的。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&对对,大致的感觉就行了,你能注意到这一点就好了。大致的感觉就很好。&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&总之,只要把剑捅过去就可以了吧。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&我就是想让你学习这个啊!&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&我已经到达这个境界了!&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&这很难吗?&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&这个嘛,不是很清楚是不是这样就可以了。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&这种时候,我就会丢下工作去喝一杯,这样最好。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&相反,你觉得对这个企划来说什么是好的?&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&(假声)什么也没有!&/p&&p&&strong&前田:&/strong&(假声)没有这回事。松尾说说!(笑)&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&有很多啊,横尾先生啊、前田先生啊、藤本先生啊、岩间先生啊、觉张先生啊,还有今天参加访谈的 人,大家都是比我要厉害很多的人,大家都说很想做的话,那我觉得「那就做吧」,就是这样的感觉。能按喜欢的感觉去做我觉得是最好的。&/p&&br&&strong&■对整体性有强烈的执着&/strong&&br&&p&&strong&前田:&/strong&那接下来是岩间先生。&/p&&br&&img src=&/v2-69c1f3cc76caa_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&250&&Pokelabo 主策划 岩间裕和&br&&p&&strong&岩间裕和(下称岩间):&/strong&我是岩间裕和,负责统筹整个企划,还有构筑能够活用横尾先生的世界观的游戏系统。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&是负责整理统筹整个企划吗?&/p&&p&&strong&岩间:&/strong&没错,统筹策划和规则。最辛苦的不是策划本身,而是和外部制作公司合作的素材制作工作。这次《死亡爱丽丝》要做的素材种类很多,而且质量都要求很高,真是非常辛苦。&br&而且横尾先生和三浦先生都有很执着的部分,但《死亡爱丽丝》最重要的就是整体的协调感。我以前做的游戏就算没有这么重视整体性,跟外包制作公司沟通的时候都已经很麻烦了。&/p&&br&&strong&■程序员也为表现世界观出一份力&/strong&&br&&br&&img src=&/v2-bb799eee984e09e7eaed_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&250&&Pokelabo 主程序员 觉张泰幸&br&&p&&strong&觉张泰幸(下称觉张):&/strong&大家好,我是觉张泰幸,负责统筹程序方面的工作。我觉得程序比企划要难,主要是收集和磨合大家的意见真的很麻烦。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&收集磨合意见?&/p&&p&&strong&觉张:&/strong&是的。我们的关注点都在如何表现横尾先生的世界观上,在工期内完成当然重要,但最重要的是能把横尾先生的世界观表现到什么程度。程序员很多都不擅长把外观弄好,所以大家为了要表现好横尾先生的世界观,真是做了很多努力。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&好像给你们添了很多麻烦。&/p&&p&&strong&觉张:&/strong&不是啦(笑)。我们也有很多能力不足、考虑不周的地方,但程序员们都团结一致,努力去完成任务。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&那真是太好了。&/p&&p&&strong&觉张:&/strong&大家每天都在说「必须要做、必须做到」。「不去想为什么做不到,要去想怎么才能做到」,已经到达了「要是有时间想为什么做不到,不如去想解决方法」的地步了。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&能和你合作真是太好了,不过对部下来说肯定是积压了很多压力吧(笑)。&/p&&p&&strong&觉张:&/strong&但果然,任务的完成关系到大家的幸福呢。大家也都很能理解,真是帮大忙了。程序员经常会和策划美术们打架呢,比如说「现在才来提需求」之类的。但只要能得到好的结果就没关系了。真的无所谓了,必须要做到。&/p&&br&&strong&■为了得到更好的结果而尽力去做&/strong&&br&&p&&strong&横尾:&/strong&然后到前田先生。&/p&&br&&img src=&/v2-d48ad613eb3e20936def1e3ba9a9b583_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&250&&Pokelabo 制作人 前田翔悟&br&&p&&strong&前田:&/strong&大家好,我是前田翔悟,是《死亡爱丽丝》的制作人,主要负责管理团队策划配合方面的工作。&br&辛苦的经历……团队成员们都很棒,无论是美术、策划还是程序都很优秀,我从中学习到了很多东西,非常感谢他们。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&Pokelabo里年轻人比较多吧,合作起来发现是很棒的团队。这个团队很年轻,而且大家都很积极向上,跟我所知道的游戏业界不太一样。游戏界里有一半人动不动就会说「做不到」,但是Pokelabo都是年轻人,不会老油条的那套,都是说「尽力去做」的,结果就踩坑里去了。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&但是这也能学习到很多啊,能够听到不同的声音。我就收集大家的意见,既然你们都这么说了,那就做吧。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&总觉得很不好意思呢,给你们添了很多麻烦。&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&不要这么说,不过前田先生总是把事情都包揽到自己身上呢,这个才是问题。&/p&&p&&strong&岩间:&/strong&因为前田先生太好好先生了。不过游戏也因此能变得更好就是了。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&我是觉得我来做比较好。开发了一段时间之后,就会容易钻牛角尖,一味地觉得自己的东西是最好的。但我觉得这样不好,应该是要听取多方面的意见,精益求精,才能做出优秀的东西来。所以要把其他人的意见都传达到负责的人那里,让他们修改,这样比较好。&/p&&br&&strong&■开发团队对成功的看法&/strong&&br&&p&&strong&横尾:&/strong&我有些事情想要问问开发团队,我是完全不懂游戏的。也不知道这样的原作能不能行,老实说我完全不觉得这个东西能赚钱,我本来就从来没有在社交手游上花过钱。所以在游戏正式推出前,想问一下大家觉得这个游戏有成功的机会吗?&/p&&p&&strong&岩间:&/strong&社交手游如果要大火的话需要通过三个难关。首先是「能不能吸引玩家」,然后是「能不能留住第一批玩家」,最后是「能不能让他们长期地留存游戏」。&br&如果是看「能不能吸引玩家」这个部分的话,从提前预约登记的情况看,应该是可以成功的。但是剩下的「能不能留住第一批玩家」和「能不能让他们长期地留存游戏」,就是我们现在拼命努力的部分了。现在离最后的难关还有很远,目前还不能谈成功,不如说战斗现在才开始呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&原来如此。隔行如隔山啊。我总听到年轻人说「想加入这些东西」或是「还有这种做法哦」之类的,一直都是「虽然不知道在说什么,但好像很对的样子」的想法,就好像从天而降的上帝之音一样。不知道这么想对不对呢?&/p&&p&&strong&前田:&/strong&我觉得已经把必要的要素全部好好地塞进去了。不只是剧情和世界观,还有游戏性方面的。这些东西全部都以最好的状态加入游戏里了,我自己也吓了一跳。&/p&&br&&strong&&img src=&/v2-dcd0f2f21c46_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-dcd0f2f21c46_r.jpg&&■企划的开端是「横尾太郎×爱丽丝」&/strong&&br&&p&&strong&横尾:&/strong&这里,我们请来了作为特别嘉宾的Square Enix的藤本先生。首先,藤本先生是为什么想开始这个企划呢?&/p&&br&&img src=&/v2-e69c93bd542d421b06dc32_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&287& class=&content_image& width=&250&&Square Enix 制作人 藤本善也&br&&p&&strong&藤本善也(下称藤本):&/strong&我真的只是想看横尾先生写的爱丽丝故事而已。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&啊啊,原来如此,一开始是这样的。&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&真的是这样,我就是灵光一闪。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&你也很厉害啊,灵光一闪就把这么多人拉下水了(笑)。我经常和藤本先生合作,也经常会聊天,但我真是……我就算了,他还经常拖人下水。虽然有点马后炮,但我在做《死亡爱丽丝》的工作的时候一直在想藤本先生到底是不是来真的(笑)。&/p&&br&&strong&■「术业有专攻,事情应该让真正懂行的人来做」&/strong&&br&&p&&strong&横尾:&/strong&话说,做游戏这个部分,感觉藤本先生是全盘信任Pokelabo呢。&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&因为我完全没有这方面的经验,所以还是让真正有能力的人来做比较好。我的工作就是制造让他们发挥得更好的环境。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&这点我很赞同藤本先生的意见。社交手游什么的我来想也毫无意义,术业有专攻,还是应该让东航的人来做。藤本先生一开始就跟我说了「游戏的系统方面就交给Pokelabo那边了」。我就说「那最好,反正我也不懂」。因为我们意见很一致,所以就有了现在这个分工模式。所以现在我说「我不懂游戏」不是说我没有兴趣,也不是说跟我没有关系,而是觉得事情应该由做得来的人做最好。&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&然后啊,我这次还想说,Pokelabo做得比我所想象的还要好一倍。大家都很有潜力,只是之前有各种原因没有发挥出来。这次大家能够全部发挥出来,没有想着这就是我的100%了,而是想着这还不是100%,做得更加更加好。这是我的想法,不知道说得对不对。&/p&&p&&strong&岩间:&/strong&这是Pokelabo的史上最高杰作了吧?&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&难道说这是Pokelabo的史上最高杰作了?&/p&&p&&strong&岩间:&/strong&是了是了!绝对是了!&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&这就是Pokelabo的实力啊。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&我的那些玩家朋友知道了《死亡爱丽丝》的消息之后,都跟我说觉得整体的美术水平非常好。我觉得这就是Pokelabo的力量。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&那真是让人很高兴。这次我们很重视整体的世界观,不只是游戏,就连官网的UI和展示形式方面都做得很细致。&/p&&br&&strong&■横尾太郎对手游的要求&/strong&&br&&br&&img src=&/v2-b24aa295b7751c444f97_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&746& class=&content_image& width=&420&&《死亡爱丽丝》把剧情和世界观凝缩在短句中,以诗的形式呈现&br&&p&&strong&觉张:&/strong&横尾先生有对游戏特别执着的要求吧。我们也根据横尾先生的建议,加入了手势攻击。&/p&&p&&strong&岩间:&/strong&每个细节都很有趣呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&就算玩家最后都是无脑乱按,但我们也不能真的不在游戏性方面出力,我觉得这样是不对,会有违和感。所以我希望游戏的玩法系统能够加强一些。&/p&&p&&strong&觉张:&/strong&就是因为有了你这样的意见我们才有如今的完成度。这种如果全交给Pokelabo的话是做不出来的。&/p&&p&&strong&岩间:&/strong&我一开始听说这是个表现世界观和剧情的游戏的时候,觉得如果做成社交手游的话,就是像文字AVG一样有角色的立绘和台词窗口那种,我也是这么建议的。但是横尾先生却说这样读者肯定不会看,我就想要是我的话,肯定也会按跳过了。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&也不是完全不会看,看的人也不少。但是如果像小说一样的形式的话,肯定有人觉得看不进去,而且跳过的次数一多就会觉得很烦。&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&横尾先生的意见真是太超出手游业界的常规了(笑)。我记得最清楚的就是关于敌人为什么不会动的问题。横尾先生问「这些怪怎么都总守着同一个地方啊,他们是武士吗?」。不过手游一般都是在同一个地方待机的啊,反正是回合制动作游戏,我觉得就应该是这样的。&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&大家心里都是这么想的,不过没有人提出来就好像都不会发觉。&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&对,有人提出来才会恍然大悟。但最后因为成本问题还是没有处理(笑)。&/p&&p&&strong&栗田:&/strong&公司里也有人问为什么不做成3D的呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&我自己不太喜欢手机上的3D,一开始还是藤本先生说他觉得2D能够做得比较精致,完成度也会比较高,他比较喜欢2D的。手机游戏的话我觉得还是2D比较合我的口味,也觉得可以玩得轻松一些。&/p&&br&&img src=&/v2-6e0a194a9cd3944cfbbc02eacab3d47b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6e0a194a9cd3944cfbbc02eacab3d47b_r.jpg&&为了整体的效果,游戏采用了2D形式&br&&br&&strong&■《死亡爱丽丝》的魅力和今后的展望&/strong&&br&&p&&strong&前田:&/strong&我们差不多该进入最后的总结部分了。&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&我希望能让大众感到惊讶呢。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&如果是这样的话,公开结局就好了,肯定会很多人吃惊的(笑)。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&那真的可能会(笑)。&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&看了横尾先生的爱丽丝之后,真的觉得他写出了非常厉害的东西。怎么说呢,能够以这个密度把短句一刀一刀地刺过来扎心的,不是大师是做不到的。虽然我也不觉得他是有意而为的。&/p&&p&&strong&横尾:&/strong&说的没错。一般游戏是想让玩家认真看才会写这么多剧情,但我真的不会在手游里看文本一样剧情,所以我希望在一张里面表达清楚。&/p&&p&&strong&藤本:&/strong&明明是那么短的短句,言语却句句都来势汹汹,把所有的场景都网罗在内。我真的觉得横尾先生完成了最高的杰作。爱丽丝我只看了两章就觉得很带感了。&/p&&p&&strong&松尾:&/strong&我懂你,我也觉得超级好。&/p&&p&&strong&前田:&/strong&不好意思!时间不够了!我们就聊到这吧。&/p&&p&&strong&大家:&/strong&今天感谢大家了!&/p&&img src=&/v2-0acf61e6c86e586231aaa6d9b249aa04_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-0acf61e6c86e586231aaa6d9b249aa04_r.jpg&&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&,恳请大家关注我们的&a href=&/org/ren-wan-tang/activities& class=&internal&&机构账号&/a&与新鲜出炉的&a href=&/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&br&&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&a href=&/p/& class=&internal&&在日本,有一群专门和小妹妹抢游戏玩的汉子 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&遥远的哭喊:邪教组织伊甸之门占领希望郡的报道始末 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&从军阀、外星人、到时空裂缝,《合金弹头》历代剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&只有那些作死成功的猛士,才有可能拿到这项殊荣 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&你知道伊藤润二吗?就是那个喜欢将女主角分尸的漫画家 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&银河系第一的智将杨威利,死在了儿童节 - 知乎专栏&/a&&br&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!&br&&/p&&p&同时欢迎您去我们的官方微博转转:&a href=&/?target=http%3A///rwtgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&img src=&/v2-afa89c27ab99cbcde20a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-afa89c27ab99cbcde20a_r.jpg&&
预定在日上线的《死亡爱丽丝》「SINoALICE(シノアリス)」是由 Pokelabo 和 Square Enix 共同开发的手游,人设 GINO,脚本原作则是由担任了《龙背上的骑兵》《尼尔:机械纪元》脚本的横尾太郎负责。故事发生在名叫“Library(图书馆)”的世界,…
魂3的故事发生在魂1后的无数世代后了。讲述了初代主角在选择传火后的故事。&br&传火其实可以认为是葛温(连同其一族)设下的一个局,本质目的可以说就是葛温本人的夙愿:让自己建立的最初的世界,也就是拥有火的光明时代能延续下去,为此葛温甚至不惜自己接替材薪,延续最初的火焰,成为最初的薪王。&br&但柴火总有烧尽的一天,即使是葛温这样强大的王魂也不例外。这一次的献身只是将火的末日推迟了而已。&br&所以才会有被选中不死人的预言。不死镇的两口钟,古城两个巨人,王城的两个守护者,都是选出下一个薪王的试炼。不死人摆脱自己命运的希望被利用,最终顺理成章地收割了远古的诸王,成为了最初的传火者,顺应意愿延续了火的时代。&br&这个计划的最初参与者有世界大蛇frampt——葛温大王的好友,负责引导敲响了延醒之钟的不死人获取王器并打开最初火炉的大门(以及吃掉没人要的垃圾);暗月幺子葛温德林——在王城制造出幻象考验到来的不死人(顺便守着王陵卖卖契约);白龙,尼特则作为开门的钥匙被卖掉了当了王器的火种。&br&&br&初代钦定的结局,便是被选中的不死人历经万难,终于成为了下一个时代的延续者,下一代薪王。初代的结尾曲名叫无名之歌(nameless song),便是在歌颂这位顺从命运安排的无名英雄的生平。&br&&br&很明显的,世界暂时因此回复了正常。人们也开始意识到了传火的重要性。接下来的事情不过是初代发生的事情的重复而已。当整个世界的延续的代价只是一个强大的灵魂时,人们的选择也是显而易见的。尤姆为了守护众人脱颖而出登上王座,埃尔德里奇犯下滔天大罪却还是获得了奉献机会,罗斯里克的皇室甚至将薪王当做其夙愿。比较清晰的事实是:薪王被视作一种光荣的名号,“英雄大人们”被推举为薪王,为世界的延续自我牺牲。&br&&br&但这一次,火灭的太快,太严重了,而新的薪王没能出现。这就是黑暗之魂3的开始:旧的薪王不得不醒来,无火的余灰也随之复苏,五位燃剩下的薪王仍拥有力量,而主角——成不了柴薪的余灰之一,则要去收集那些过去薪王的力量,让初始的火炉再次引燃。&br&而这之后的发展都在意料之内:复苏后的薪王只有一位愿意留在王座上(放逐者鲁道斯),其余4位则因为各类原因无意被束缚在传火场。在击败所有薪王并将他们的项上人头(柴薪)带回王座后,主角进入了最初的火炉,击败了薪王的化身,为一切划上了结局。&br&&br&不过结局仍然是可以选择的:是要继续这被诅咒的牺牲来传火,还是熄灭火焰,进入连神都畏惧,无人知晓的黑暗时代?
魂3的故事发生在魂1后的无数世代后了。讲述了初代主角在选择传火后的故事。 传火其实可以认为是葛温(连同其一族)设下的一个局,本质目的可以说就是葛温本人的夙愿:让自己建立的最初的世界,也就是拥有火的光明时代能延续下去,为此葛温甚至不惜自己接替…
&img src=&/v2-d89d8afe57cdc_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-d89d8afe57cdc_r.jpg&&&p&曾经有款街机游戏,因为滑稽搞笑的人物和趣味性十足的机械载具,几乎每天放学我都会和同学一起狂奔到街机厅换游戏币干上一局,所以至今仍然难忘那激战到热火朝天的岁月,通关后的“没事,俺不累”(MISSION COMPLETE的空耳)也久久缭绕在我的脑海……这款游戏便是《合金弹头(Metal Slug)》。&/p&&img src=&/v2-93dc283a1bd1e3fdf42d2_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&/v2-93dc283a1bd1e3fdf42d2_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&p&&i&(内文含大量动图,为获得更好的阅读体验,请移步至&a href=&/?target=http%3A///archives/636640.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任玩堂站内阅读原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&p&时间回溯到上世纪90年代,随着CAPCOM和SNK先后推出新一代CPS1、MVS基板,街机游戏质量更上一层楼,各种酷炫华丽的新作不断涌现,像是《恐龙快打》《街头霸王》《拳皇》等大作就强烈地刺激过我们的神经,爽快度比同期的家用机不知道高到哪里去了。不过那时候街机厅里基本是格斗、射击两大类型的天下,很少有横版动作射击游戏像80年代末《魂斗罗》那样能够引起热潮,直到1996年《合金弹头》的出现,凭借着那搞笑幽默的细腻画风和魄力十足的战斗动画,还有丰富多彩的Boss战,在没有任何用户基础的情况下斩获大量人气,一跃成为SNK看家之作,在当时简直牛逼得不行。&/p&&img src=&/v2-4fd3da3aa9db_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4fd3da3aa9db_r.jpg&&&p&事实上,可能了解过系列背景的玩家都知道,《合金弹头》1代的爸爸并非SNK,而是一家由离开了Irem的原职员所组建、名为Nazca的冷门公司。Irem公司迄今为止最成功的代表作是《异型战机(R-Type)》,还制作过《海底大战争》《战火惊魂2》等多款游戏,而《合金弹头》和上述两款作品就有不少相似点,不仅美术风格非常接近,在游戏中甚至可以听到一些完全相同的音效。当然了,《战火惊魂2》的人设比较偏向写实派,没有《合金弹头》那么“有趣”,或许这也是决定了两款游戏受欢迎程度的原因之一。1997年SNK收购Nazca,才把Metal Slug纳入自己旗下,并接连推出续作。&/p&&img src=&/v2-cee3edfbd4bad9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-cee3edfbd4bad9_r.jpg&&&p&至于这款游戏的译名,现在我们习惯称之为“合金弹头”,其实当年在国内部分地区还被叫作“越南大战”或者“越南战役”。之所以有这个叫法,源于初代第一关拥有热带雨林、瀑布以及神庙遗迹等充满东南亚气息的场景,主角马尔克又是美国人,于是在坊间便流传着游戏的背景设定应该和美越战争有关的这么一个说法。其次,台湾人也一直沿用《越南大战/战役》这个译名。&/p&&p&&img src=&/v2-305a7ec8cc427a1bd86ae54f7a6f05c3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-305a7ec8cc427a1bd86ae54f7a6f05c3_}

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